Partida Rol por web

Retorno a la Tumba de los Horrores

1.3 Kalstrand y Alrededores: Un Viaje a las Gloriolas

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03/07/2018, 07:44
Director

Decidís descansar y reponer fuerzas antes de partir hacia el sur según las indicaciones de aquel amable hombre. En la posada de Khale sois más que una autoridad y todos los parroquianos se enorgullecen de compartir un tentempié con vosotros. Khale se muestra igualmente amable con vosotros, ofreciéndoos todos sus servicios a cambio tan solo de vuestra compañía.

Las colinas al pie de estas montañas están aproximadamente a 30 millas de Kalstrand, casi a un día de viaje por las llanuras cubiertas de hierba. Incluso desde la distancia, los dos picos mencionados son visibles entre el resto de cumbres redondeadas y erosionadas. Las colinas bajas y picos de menos altura de las Gloriolas están cubiertos de frondosos bosques. Sólo las dos cumbres más altas ofrecen superficies rocosas a la inmensidad celeste.

Notas de juego

Por favor necesito orden de marcha.

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04/07/2018, 03:09
Trix

Una vez despiertos TRIX aprovechó para alimentarse y tomar una jara de su bebida favorita, cerveza con miel y hojas de menta, antes declararse listo para partir

- Entonces parece que nos vamos de aventura, jijiji - se lo escuchó bromear antes de chasquear los dedos en un gesto absolutamente teatral y volverse invisible

Una vez fuera de la taberna, su voz resonó por sobre su grupo de compañeros, mucho más seria que lo estos estaban acostumbrados a oírla - Yo me ocupo de abrir la marcha. Si entendí bien el camino no es difícil. Ir hacia el sur hasta que mirando al oeste los dos picos se tapen uno al otro y luego ir al este -

- Ya lo saben, si no me ven, igualmente estaré por allí, jijiji - completó volviendo a su tono jocoso habitual

Notas de juego

Master otros 500 PX de experiencia? tenía anotados 500 de no sé qué (supongo de los no-muertos).

Respecto al orden, mientras estemos al aire libre TRIX va de explorador (invisible y volando) girando alrededor del grupo (con velocidad de vuelo 60, creo que me muevo a por lo menos el doble de velocidad que el mas lento (Flip no se que velocidad tendrá, pero Númer y Torneth como humanos deben tener velocidad 30 y 20 en el caso del clérigo si lleva armadura pesada, como creo que lleva)

Digamos que el pixi se adelanta unos 100 pies y luego vuela alrededor del grupo volando a unos 15 / 20 pies de distancia, verificando que no los sigan y/o flanqueen, antes de volver a adelantarse.

El orden del otro "grupo" supongo que será Flip adelante (es el tanque), Numer en el medio para que está bien protegido y Torneth en tercer lugar para cubrir la retaguardia (ya confirmarán ellos)

Claro que siendo como es, TRIX no necesariamente volverá para avisarles si ve algo raro. O quizás lo haga, pero "a su manera" ;-)

En ambientes cerrados TRIX también va delante explorando (después de todo es el pícaro del grupo) en este caso también irá volando e invisible, pero solo a unos 30 o 40 pies por delante de los demás.

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05/07/2018, 19:29
Númer

A pesar de los molestos aires de gruñón que tan bien fingía, el salir de nuevo de viaje era una de las pocas delicias que le ofrecía la vida a alguien cuya existencia había transcurrido en su mayor parte a la sombra de cuatro paredes, rodeado de pesados tomos polvorientos.

-Vale. Pero no te alejes demasiado, pequeñaja--masculló el maestro abjurador a la curiosa pixie.

Notas de juego

El orden me parece bien. Eso sí, por el camino igual podemos ir los tres juntos hablando (con el mago en medio por si las moscas xDDDD)

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06/07/2018, 02:57
Flip

- Si ella es pequeñaja... yo soy grandajo?

Se sentía de buen humor, aunque seguía pensando que caminaban hacia una trampa, lo cierto es que no tenían alternativa. Además se sentía enormemente orgulloso consigo mismo, era el primer pueblo en mucho tiempo donde había conseguido no generar un solo conflicto importante.

Notas de juego

Concuerdo con el orden: Pícaro-guerrero-mago-clérigo.

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08/07/2018, 18:59
Director

El viaje es relativamente tranquilo. Siguiendo las pocas indicaciones que los habitantes de Kalstrand os han proporcionado, os lleva un día atravesar las llanuras hasta llegar a la zona montañosa. Un gran montículo de hierba llama vuestra atención cuando os disponéis a escalar la montaña que debería albergar la residencia de Desatysso. 

La escalada también es bastante tranquila aunque el frío se recrudece conforme avanzáis. 

Rodeado completamente de acantilados que se alzan por encima de los mil pies (excepto por el oeste, donde la pendiente
baja con una gran inclinación a lo largo de mucha distancia) hay un pequeño valle de montaña, que mide aproximadamente 700 pies por 700. Apoyada contra la pared del acantilado oriental se encuentra una morada de piedra. 

Un amplio semicírculo de pradera linda con la cara gris rojiza del acantilado. El claro rodea una antigua fortaleza. Toda ella posee una sola planta, con la única excepción de una ruinosa torre que haya su lado derecho. El edificio está hecho de piedra, pero resulta evidente que ha conocido mejores tiempos. La zona del claro ha sido pavimentada con baldosas rojas. Desde las grietas del enlosado se alzan por doquier tupidos arbustos, y malas hierbas que alcanzan la altura del pecho.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Encuentro 1?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 22 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Encuentro 2?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 57 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Encuentro 3?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 35 (Fracaso)

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08/07/2018, 20:14
Torneth

Torneth sale con algo de preocupación del pueblo , pese a que los ataques no se han reproducido el clérigo no se sentira tranquilo hasta que descubran quien es ese Devorador que hace que los muertos no descansen en paz .

Ese pequeño algún dí as emetera en algun problema al que no podremos llegar a tiempo .
Dice mientras intuye como se aleja el pixie.

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09/07/2018, 01:50
Trix

- Veamos si la puerta está abierta - se escucha la voz del pixi antes de que un rápido aleteo lo aleje del resto del grupo.

Manteniéndose en silencio, tan en silencio como una fata como Trix es capaz de permanecer, se escuchan unos leves rasguños cerca de la puerta de la casa provocados, seguramente por las pequeñas manos del pixi mientras verifica si es seguro adentrarse en la torre

Notas de juego

Pues eso, acercarme invisible y en silencio (+17 a la tirada), buscar trampas (+21 a la tirada), escuchar para ver si hay algo/alguien atrás de la puerta (+17) y si no descubro trampas ni ruidos verificar si la puerta está abierta. Abrirla o tirar por Abrir cerraduras (+18 a la tirada)

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09/07/2018, 13:56
Númer

-Supongo que aquí debe ser--barrunta Númer mientras se detiene a observar la ruinosa construcción--Esperemos a ver qué nuevas nos trae Trix.

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10/07/2018, 02:01
Flip

- Bueno, no sé si es buen mago, pero no es buen albañil... Ni jardinero. Cuidado con lo que pueda haber entre las hierbas.

Notas de juego

Edito: ¿Hay algún modo de acercarse sin ir por los hierbajos altos? es que no me fío un pimiento que no haya trampas o bichos en él.

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10/07/2018, 23:00
Torneth

Sin duda Flip ... este mago es bastante descuidado si es que sigue vivo, que viendo el aspecto de esto no lo tengo claro dice el clérigo mientras saca su Maza y se prepara por si el pixie encuentra algo raro

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13/07/2018, 07:15
Director

Incluso desde la distancia resulta evidente que hace mucho que el tejado de la torre se vino abajo.

Las enormes puertas dobles de hierro negro están abiertas. Al acercarse Trix, da un ligero respingo que casi le hace perder la concentración para permanecer invisible.

Notas de juego

Edito: ¿Hay algún modo de acercarse sin ir por los hierbajos altos? es que no me fío un pimiento que no haya trampas o bichos en él.

No, la entrada está rodeada.

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13/07/2018, 07:24
Director

Dentro hay cuatro gigantes de las colinas al acecho, listos para atacar y comenzar a arrojar piedras contra cualquiera que se acerque.

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13/07/2018, 14:36
Trix

La pequeña fata con una sonrisa que no es posible observar por su invisibilidad se introduce en el castillo y elige al más lejano de los emboscadores, colocándose a sus espaldas.

Tras tomar aire y concentrarse un momento en la bondad de los dioses del bien, buscando su bendición eleva la voz, para asegurarse que sus compañeros lo escuchen y grita con todas sus fuerzas - Señores gigantes, están en problemas. Uds. son solo cuatro, pensaron que éramos tres afuera, pero ocho de nosotros ya entramos -

Junto con sus ultimas palabras mueve su diminuto puño y lo clava con fuerza en la nuca del gigante que ha elegido como objetivo sin perder, por ello, la invisibilidad que lo protege.

- Así que mejor sueltan esas piedras y empiezan a mirar para este lado - agrega, dispuesto a darle a sus compañeros la posibilidad de acercarse sin recibir una lluvia de piedras, mientras activa su santa aura de protección para que los gigantes miren hacia su dirección.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque por sorpresa, invisible, con bendecir y etc. etc. etc...

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+18)=26

Motivo: Daño del Ataque por sorpresa, invisible, con bendecir y etc. etc. etc...

Tirada: 4d6

Resultado: 12(+16)=28

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+7)=10

Notas de juego

Entiendo que al ser asalto sorpresa (por lo menos para los gigantes respecto a Trix) solo tengo una acción, así que no hago mi ráfaga de golpes ni me acelero (ya lo haré el próximo turno)

Entiendo que ataco contra CA desprevenido con +18 que sale de +13 (ficha) +2 (invisible) +1 (volando) +1 (sobre el objetivo) +1 (bendecir) para 4d6 + 9 + 7(fuego) de daño que sale de 1d6 +2 +7(fuego) de la ficha +2d6 + 7 de furtivo +1d6 por maligno

Supongo (espero) que con 26 doy para 28 de daño (7 son por fuego)

Si puedo dar un paso de 5 lo hago, manteniéndome al lado del bicho, pero no exactamente en el mismo sitio que estaba cuando lo golpe.

Como gratuita activo mi Aura protectora, aunque brille, como el aura tiene 20 de radio el bicho no sabe exactamente donde estoy y declaro esquiva contra el gigante al que le pegué.

Quedo invisible (no me pueden hacer AdO ni saben donde estoy para pegarme) y, si lo adivinan (supongo 1/3 de posibilidades si pegan "atrás" del gigante al que le pegué, tienen 50% de posibilidades de fallo) con CA 40 contra el gigante al que le pegué y 39 contra el resto.

Voy tirando iniciativa

Iniciativas:

10.- Trix

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16/07/2018, 13:34
Director

Para vuestra sorpresa, Trix parece haber comenzado una contienda con unos gigantes en el interior del edificio. Aprovechándose de sus habilidades de subterfugio, ha alcanzado a uno de ellos provocando una seria herida.

Un sonoro ¡OUCH! resuena en todo el valle mientras los gigantes, desconcertados, se miran unos a otros.

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa Gigante 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5(-1)=4

Motivo: Iniciativa Gigante 2

Tirada: 1d20

Resultado: 15(-1)=14

Motivo: Iniciativa Gigante 3

Tirada: 1d20

Resultado: 15(-1)=14

Motivo: Iniciativa Gigante 4

Tirada: 1d20

Resultado: 19(-1)=18

Notas de juego

El Gigante 1 recibe 28 puntos de daño. Tiramos iniciativa. 

Si puedo dar un paso de 5 lo hago, manteniéndome al lado del bicho, pero no exactamente en el mismo sitio que estaba cuando lo golpe.

En el asalto sorpresa no, te he colocado en el lugar que creo que es más lógico pero elige otro si quieres.

 si lo adivinan (supongo 1/3 de posibilidades si pegan "atrás" del gigante al que le pegué, tienen 50% de posibilidades de fallo) con CA 40 contra el gigante al que le pegué y 39 contra el resto.

En realidad, al ser grandes, tienen 1/2 posibilidades, es decir tendría que hacertar tu posicion con un 50% y después otro 50% por estar invisible.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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16/07/2018, 14:11
Trix

Notas de juego

En el laburo no puedo acceder al piromancers, pero estaría "del otro lado" de los gigantes

me auto-cito

Cita:

La pequeña fata con una sonrisa que no es posible observar por su invisibilidad se introduce en el castillo y elige al más lejano de los emboscadores, colocándose a sus espaldas.

Digamos justo atrás de uno de los dos gigantes de atrás. Con lo que el daño va al gigante 3 o 4 (como dije, en este momento no veo el piromancers, no se cual es cada uno), así que asumo que le di al Gigante 3, y estoy atrás de ese, en la celda que no toca la pared

Iniciativas:

18.- Gigante 4
14.- Gigante 2
14.- Gigante 3 (28 de daño)
10.- Trix
04.- Gigante 1

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16/07/2018, 17:01
Torneth

Maldito Trix , sabia que nos meteria en un follon , podia haber vuelto y hubiesemos pensado otra cosa ... pero bueno . Murmura el sacerdote mientras piensa que hacer .

- Tiradas (1)

Motivo: INi

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

Esperando

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16/07/2018, 17:36
Númer

-¡Menudos perracos tiene el magucho ese!

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+3)=7

Notas de juego

Mira a ver si con el +16 a Saber (naturaleza) sé algo sobre ellos, máster. ;D

Ah, y creo que Trix es un pj femenino. ^^

Iniciativas:

18.- Gigante 4
14.- Gigante 2
14.- Gigante 3 (28 de daño)
12.- Torneth
10.- Trix
07.- Númer
04.- Gigante 1

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17/07/2018, 14:50
Flip

Flip solo sonríe, los gigantes evidentemente pensaban emboscarlos, así que no tendrá reparos en hacerles daño... mucho daño.

Notas de juego

 

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18/07/2018, 06:51
Director

Notas de juego

Ah, y creo que Trix es un pj femenino. ^^

No lo tengo claro.

Mira a ver si con el +16 a Saber (naturaleza) sé algo sobre ellos, máster. ;D

Sabes que son bastante resistentes a los golpes (CA 20, 102 pg) y que tienen cierta habilidad para el lanzamiento de rocas.

Me falta la iniciativa de Flip

 

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18/07/2018, 14:17
Trix

Notas de juego

Yo hubiera jurado que era masculino, pero tratándose de un fata quien sabe ;-)