Partida Rol por web

Retorno a la Tumba de los Horrores

Creación de PJ

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24/09/2017, 12:58
Númer

14, 15, 13, 8, 17 y 12

Buena tanda. Me pongo a maquinar. Tengo gusanillo por algo arcano, pero ya veremos qué sale.

- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 6, 3 (Suma: 16)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 6, 6 (Suma: 16)

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 6, 1 (Suma: 14)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 3, 1 (Suma: 9)

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 6, 6 (Suma: 21)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 5, 5 (Suma: 13)

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24/09/2017, 18:05
Torneth

Vamos a ello ...
15 ,17 ,12 ,11 ,8 , 15 .. bueno podia haber sido mejor , pero tambien peor .

Me pienso lo que va ser .

- Tiradas (7)

Motivo: T1

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 6, 4, 4, 3, 6 (Suma: 26)

Motivo: T1 buena

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 1, 5 (Suma: 16)

Motivo: T2

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 6, 5 (Suma: 20)

Motivo: T3

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 2, 2 (Suma: 14)

Motivo: T4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 2, 4 (Suma: 12)

Motivo: T5

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 4, 1 (Suma: 9)

Motivo: T6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 3, 3 (Suma: 18)

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24/09/2017, 19:20
Trix

De tirada 1, descarto el 3 y 4+6+4 = 16 (+3)
De tirada 2, descarto el 2 y 3+6+2 = 11 (+0)
De tirada 3, descarto el 2 y 5+4+5 = 14 (+2)
De tirada 4, descarto el 1 y 3+1+6 = 10 (+0)
De tirada 5, descarto el 1 y 5+6+6 = 17 (+3)
De tirada 6, descarto el 1 y 3+2+3 = 08 (-1)

Podría ser peor.

- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 6, 4 (Suma: 17)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 6, 2 (Suma: 13)

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 4, 5 (Suma: 16)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 1, 6 (Suma: 11)

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 6, 1 (Suma: 18)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 2, 3 (Suma: 9)

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24/09/2017, 23:11
Flip

Este es un pj para tener solo dos características buenas, nada de clases que requieran varias características buenas:

18-18-12-11-9-9

¿A qué nivel partíamos?

- Tiradas (6)

Motivo: T1

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 2, 2 (Suma: 11)

Motivo: T2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 1, 4 (Suma: 10)

Motivo: T3

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 5, 3 (Suma: 14)

Motivo: T4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 6, 6 (Suma: 22)

Motivo: T5

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 6, 6 (Suma: 19)

Motivo: T6

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 6, 1 (Suma: 13)

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01/10/2017, 12:20
Númer

¿Qué pasta tenemos?

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03/10/2017, 19:37
Director

La de nivel 13 pero podéis gastar como máximo 26000 en un solo objeto.

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03/10/2017, 21:40
Númer

110.000po con un límite de 26.000po por objeto. Bien. A pensar.

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07/10/2017, 14:38
Flip
Sólo para el director

Máster, en el libro de las obras elevadas, hay una cualidad para escudos y armadura sque es "elevado"
Da varias inmunidades contra armas viles y cosas así, y además un efecto de protección contra el mal continuo.
El coste es +3 (en realidad +4 porque hay que ponerlo sobre un escudo +1) que me sale demasiado caro

¿Podría ser contar solo con el efecto de protección contra el mal continuo y rebajar ese coste a +1?

Otro objeto con un efecto, parecido, que es un círculo de protección contra el mal, es un estandarte que aparece en un libro sobre batallas y que cuesta 8000 mo. Pero ya es un conjuro de círculo y no de protección individual. También me valdría que me dejes poner ese coste sobre el escudo, que supongo que si se puede poner en un estandarte, también en un escudo...

¿Qué opinas?

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08/10/2017, 03:51
Trix

Veamos la vida. Más allá de la CON...

Nivel 1 como Pícaro son 6 pg
Niveles 2 y 3 como Guerrero son 2d10, son 8 + 4 = 12, totalizando 18
Niveles 4 y 5 como Monje son 2d8, son 8 + 3 = 11, totalizando 29
Niveles 6 y 7 como Pícaro son 2d6, son 7 + 5 = 12, totalizando 41

Además con CON 14 (+2) para los 7 niveles son 14 pg adicionales, o sea 55 pg en total

Bueno excepto que cambie dote y/o use la variante del pícaro que hablamos, la ficha quedaría...

- Tiradas (3)

Motivo: Vida, Guerrero nivel 2 y 3

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 4 (Suma: 12)

Motivo: Vida, Monje nivel 4 y 5

Tirada: 2d8

Resultado: 8, 3 (Suma: 11)

Motivo: Vida, Pícaro nivel 6 y 7

Tirada: 2d8

Resultado: 7, 5 (Suma: 12)

Notas de juego

TRIX
Raza: Pixi
Tipo Ajeno nativo (no fata por santo)
Tamaño: Pequeño
Peso: 30 Lb (15 kg)
Altura: 2 1/2 (0.75 m)

Clases: Picaro III, Guerrero II, Monje II (7 DG de clases +4 Pixie +2 santo; NEP 13)
Orden Clases: Picaro / Guerrero x2 / Monje x2 / Pícaro x2
Aura de Bien (7 DG)

Características:
FUE 14 (+2) de 16 - 4 (racial) +2 (guanteletes)
DES 25 (+7) de 17 + 8 (racial)
CON 14 (+2) de 11 + 2 (plantilla) + 1 (nivel 4)
INT 14 (+2) de 08 + 6 (racial)
SAB 24 (+7) de 14 + 4 (racial) + 2 (plantilla) + 4 (Presea)
CAR 26 (+8) de 10 + 6 (racial) + 4 (plantilla) + 4 (Capa) + 2 (Yelmo)

Varios:
Visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60 (por santo)
Lenguaje: TODOS (por Santo) Don de lenguas lanzado a nivel 14 en forma permanente
Velocidad 20 (20 base); Volando 60 (buena)
+ Si acelerado (+30 con maximo doble) 40 y volando 90
Tesoro: 773 mo

Puntos de Vida:
PG = 55 de 8+ (2d10+2d8+2d6) + 7 (niveles) x2 (CON) = 8 + 8+4 8+3 7+5 + 14 = 55
Recordar:
* Curación Rápida 7 (7 DG)
* por Anillo de sustento: No necesita comer / beber; con 2 hs de sueño es equivalente a dormir 8 hs

Protección:
CA = 37 de 10 +7 (DES) +7 (SAB, por monje) +1 (tamaño) +1 (natural, pixie) +8 (CAR, por santo)
+2 (equivalente Monje 10 por dote y cinturón) +1 Sudario fantasma

CA Toque = 36 (idem excepto armadura natural)
CA Sorprendido = 30 (idem excepto DES)

Considerar:
Si Aura protectora Activada: +4 CA (circulo magico contra el mal)
Si acelerado +1
Por Esquiva = +1 contra un objetivo seleccionado

Invisibilidad mayor (puedo atacar sin perderla): si saben donde estoy, 50% de posibilidades de fallo

RD = 10/ hierro frio (pixi) y 5/magico (santo)

Inmunidad a acido, electricidad, frio y petrificación (santo)
Resistencia al Fuego 10 (santo)

RC 22 (15 + 7 DGs, por pixi);
RC 26 si es conjuro maligno o aptitud sortilega de criatura maligna (por dote)

Si me aciertan C/C el que me ataca recibe, por tocarme (C/C con armas naturales o manufacturadas):
* si maligno: 1d6 sagrado (santo)
* si ajeno maligno o muerto viviente: 1d8 sagrado (santo)

Ataque y Daño:

Ataque Base: +5 de +2 (Pícaro III) +2 (guerrero II) + 1 (monje II)

------

Ataque distancia (arco largo GC para FUE +2): +14 de +5 ataque base +7 (DES) +1 tamaño +1 Gran calidad
Rango: 110; Critico x3; Perforante
(si invisible, tiro contra CA sorprendido)
* Si Acelerado (en ataque completo) +1 al ataque y un ataque más (+15/+15)
* Posible +2 si invisible (y niego DES a la CA del objetivo)
* Posible +1 a menos de 30 (disparo Preciso)
* Posible +1 si volando
* Posible +1 si lance Bendecir

Daño: 1d6 + 2 (FUE)
* Si permite furtivos
+ A menos de 30: +2d6 +1 de Picaro III + Disparo Preciso
* Si no los permite
+ A menos de 30: +1 por disparo preciso

MUNICIONES (actuales):
Flecha normal: ............... 60
Flecha de Dormir: ............ 10
Flecha de Perdida de Memoria:.. 1

ALTERNATIVAMENTE, puedo usar:

* Flecha de perdida de memoria: sin daño, pero si falla TS FOR CD 23
(10 + 1 nivel conjuro +8 CAR +2 racial +2 poder sagrado Santo)
pierde la memoria, mantiene habilidades, idiomas y aptitudes y olvida lo demas hasta conjuro de SANAR
o la recupera mediante DESEO, DESEO LIMITADO o MILAGRO)

* Flecha de Dormir: sin daño, pero si falla TS FOR CD 23
(10 + 1 nivel conjuro +8 CAR +2 racial +2 poder sagrado Santo)
se duerme (como el conjuro, no importan DG). 7 minutos (DG).
http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm

---

Ataque C/C: +13 de +5 ataque base +7 (SAB por dote) + 1 (tamaño) o
Ataque rafaga de golpes +11/+11 (+1 ataque -2 al ataque en todas)

* Si acelerado (en ataque completo) +1 al ataque y un ataque más (+14/+14 o +12/+12/+12)
* Posible +2 si invisible (y niego DES a la CA del objetivo)
* Posible +2 si Flanqueando
* posible +1 si objetivo o yo esta volando
* posible +1 si estoy sobre el objetivo (volando sobre objetivo sería +2)
* posible +1 si lance Bendecir

* Si incorporal no tengo posibilidad de fallo (por Sudario de fantasma)

++ Recordar: Tengo hasta 8 AdO por asalto (+13 al ataque o +11 si use Rafaga de golpes)
+ posible +1 a +7 segun condiciones

Daño (desarmado) = 1d8 + 2 / x2 de (equivalente Monje pequeño de nivel 10 por dote y cinturón + FUE)
Contundente; Critico x2
-- equivale golpe de arma mágica (por guanteletes)

* Si permite furtivos: +2d6 (Pícaro III)
* si maligno + 1d6 sagrado (santo) o si ajeno maligno o muerto viviente: +1d8 sagrado (santo)

Recordar:
* Si criatura maligna, por Toque de Hielo Aureo, tocarlo genera Transtorno del Hielo Aureo
(CD 14; 1d6 DES; 2d6 DES)

Si Ataque Aturdidor (solo 1 por asalto, declarar antes):
* Posibles 4 (2 niveles de monje + 5 niveles - 1 uso -de no-monje - +1 por Cinturon - Disponibles 4

Si acierto golpe sin armas, además del daño, TS FOR CD 26 (si furtivo) o CD 24 (si no-furtivo)
de (10 + 3 por medio nivel + 7 por SAB +2 poder sagrado por santo +2 correas KI) [+2 si furtivo por dote]
o quedar aturdido 1 asalto -- Aturdido: No actua, pierde MOD DES y -2 a la CA

Recordar: Puedo usar la dote Romper arma mejorado (por Guanteletes: 3 al día) - Disponibles: 3

PRESA: +1 de +5 (ataque base) +2 FUE -4 Tamaño

Carga:
por FUE 14 = 58 / 116 / 175 Lb. Por pequeño, 3/4 de estos valores -- 43,5 / 87 / 131.25
Actual: 30 (carga liviana)

Salvaciones:

TS FOR = +17 (+21 contra venenos por santo)
+21 o +25 contra malignos con aura protectora activada
de +1 (Pícaro III) +3 (Guerrero II) +3 (Monje II) +2 (CON) +8 (CAR, por santo)
[+4 contra venenos por santo]

TS REF = +21 (+22 si acelerado o contra trampa ó + 23 si acelerado y contra trampas);
+25, 26 o +27 contra malignos con aura protectora activada
de +3 (Picaro III) +0 Guerrero (II) + 3 (Monje II) +7 (REF) +8 (CAR, por santo)
[+1 si acelerado], [+1 contra Trampas por sentido de trampas]
+ Por evasión, si paso TS para medio daño, sin daño

TS VOL = +19; (+20 contra miedo si lance Bendecir)
+23 o +23 contra malignos con aura protectora activada
de +1 (Picaro III) +0 (Guerrero II) +3 (Monje II) +7 (SAB) +8 (CAR, por santo)
[+1 contra miedo si lance Bendecir]

Habilidades:
Nivel 1: Picaro: (8 + INT) x 4 = (8 + 2) x 4 = 10 x 4 = 40. Max cláseas = 4
Abrir Cerraduras (x4); Avistar (x4); Buscar (x4); Concentración (x4); Escuchar (x4);
Inutilizar Mecanismo (x4); Moverse sigilosamente (x4); Piruetas (x4);
Reunir Información (x2); ; usar Objeto Mágico (1)
Averiguar Intenciones (x1); Descifrar Escritura (x1); Juego de manos x1); Saber Local (x1)

Niveles 2 y 3: Guerrero: (2 + INT) x 2 = (2 + 2) x 2 = 4 x 2 = 8. Max cláseas = 6
Nadar (x4) Trato con Animales (x4)

Niveles 4 y 5: Monje: (4 + INT) x 2 = (4 + 2) x 2 = 6 x 2 = 12. Max cláseas = 8
Moverse Sigilosamente (x4, suma 8); Piruetas (x4, suma 8)
Avistar (x1, suma 5); Escuchar (x1, suma 5), Saber: arcano (x1); Saber: religión (x1)

Niveles 6 y 7: Picaro: (8 + INT) x 2 = (8 + 2) x 2 = 10 x 2 = 20. Max cláseas = 10
Abrir Cerraduras (x6, sum 10); Buscar (x6, suma 10); Inutilizar Mecanismo (x6, suma 10)
Moverse Sigilosamente (x2, suma 10)

(P..) Abrir Cerraduras.....: +24 = 10 rangos + 07 (DES) +2 (Herr. Ladron GC) +5 (Anillo de Forzar Cerraduras)
(PGM) Artesanía ().........: +02 = 00 rangos + 02 (INT)
(P.M) Averiguar Intenciones: +08 = 01 rangos + 07 (SAB)
(P.M) Avistar..............: +14 = 05 rangos + 07 (SAB) +2 (racial)
(P..) Buscar...............: +24 = 10 rangos + 02 (INT) +2 (racial) + 10 (Máscara)
(..M) Concentración .......: +06 = 04 rangos + 02 (CON)
(P..) Descifrar Escritura..: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(P.M) Diplomacia...........: +08 = 00 rangos + 08 (CAR)
(P..) Disfrazarse..........: +08 = 00 rangos + 08 (CAR)
(P..) Engañar..............: +08 = 00 rangos + 08 (CAR)
(P.M) Equilibrio...........: +09 = 00 rangos + 07 (DES) +2 x Piruetas -0 (Armadura)
(P.M) Escapismo............: +07 = 00 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(P.M) Esconderse...........: +11 = 00 rangos + 07 (DES) +4 (racial, tamaño) -0 (Armadura)
(P.M) Escuchar.............: +14 = 05 rangos + 07 (SAB) +2 (racial)
(P..) Falsificar...........: +02 = 00 rangos + 02 (INT)
(...) Hablar un Idioma
(P.M) Interpretar (.....)..: +08 = 00 rangos + 08 (CAR)
(PG.) Intimidar............: +08 = 00 rangos + 08 (CAR)
(P..) Inutiliz. Mecanismo..: +14 = 10 rangos + 02 (INT) +2 (Herr. Ladron GC)
(P..) Juego de Manos.......: +08 = 01 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(.G.) Montar...............: +07 = 00 rangos + 07 (DES)
(P.M) Moverse Sigilosamente: +17 = 10 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(PGM) Nadar................: +06 = 04 rangos + 02 (FUE) -0 (2 x Armadura)
(P.M) Piruetas.............: +15 = 08 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(P..) Reunir Información...: +10 = 02 rangos + 08 (CAR)
(..M) Saber: Arcano........: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(P..) Saber: Local.........: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(..M) Saber: Religión......: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(PGM) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) +2 (x Piruetas) -0 (Armadura)
(...) Sanar................: +07 = 00 rangos + 07 (SAB)
(...) Supervivencia........: +07 = 00 rangos + 07 (SAB) ---> PARA RASTREAR: +2 x Buscar
(P..) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 02 (INT)
(.G.) Trato con Animales...: +12 = 04 rangos + 08 (CAR)
(PGM) Trepar...............: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) -0 (Armadura)
(P..) Usar Objeto Mágico...: +10 = 02 rangos + 08 (CAR)
(P..) Uso de Cuerdas.......: +07 = 00 rangos + 07 (DES)

Aptitudes:
SORTILEGAS: por pixie (1 al día, como lanzador nivel 8 (FIJO), CD usa carisma; recordar +2 a la CD por Santo

* Confusión menor - Disponible: 1
Alcance: 45; Duración: 8 asaltos. Una Criatura. permite RC
TS VOL CD 21 de 10 + 1 (level) + 8 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/confusionLesser.h...

* Detectar el bien - Disponible 1
* Detectar el caos - Disponible 1
* Detectar el mal - Disponible 1
* Detectar la ley - Disponible 1
En los 4 casos: Alcance: 60; Duración: Concentración hasta 80 minutos; Sin TS ni RC.
http://www.d20srd.org/srd/spells/detectEvil.htm (el resto similares cambiando alineamiento)

* Detectar el pensamientos - Disponible 1
Alcance: Cono 60. Duración: Concentración hasta 8 minutos; Sin RC
TS VOL CD 22 de 10 + 2 (level) + 8 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/detectThoughts.ht...

* Disipar magia
Alcance: 180; Duración: Instantaneo. Sin TS ni RC.
http://www.d20srd.org/srd/spells/dispelMagic.htm

* Enmarañar:
Alcance: 640; Duración: 8 minutos; PLantas en 40 de radio; Sin RC
TS REF CD 22 de 10 + 2 (level) + 8 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm

* Imagen permanente (solo elementos visuales y audibles)
Alcance: 640; Duración: 8 minutos; hasta 100 pies cubicos; Sin RC
TS VOL CD 26 de 10 + 6 (level) + 8 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/persistentImage.h...

* luces danzantes
Alcance: 180; Duración: 1 minuto; Sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/dancingLights.htm

* polimorfar (solo a si mismo)
Alcance: ---; Duración: 8 minutos; Sobre mi mismo, sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/polymorph.htm

SORTILEGAS: por Santo (a voluntad)

* Bendecir: radio 50: 7 minutos (DG): +1 (moral) a ataques y TS voluntad contra miedo
* Orientación divina: toque, 1 minuto; +1 (capacidad) a TS, ataque o habilidad
* Resistencia: toque, 1 minuto: +1 (resistencia) a los TS
* Virtud: toque, 1 minuto; 1 pg temporal

SOBRENATURAL: por Santo (a voluntad),
Aura Protectora (A voluntad, gratuita):
Halo luminoso de 20; equivale lanzado como clerigo 7 (DG) funciona a la vez como como:

* Circulo magico contra el mal
Doble potencia = +4 a CA y TS; Sin RC
TS VOL CD 23 de 10 + 3 (level) + 8 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgains...

* globo menor de invulnerabilidad
Sin TS, Sin RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/globeOfInvulnerab...

POR ANILLO DE FORZAR CERRADURAS 1 al día / Disponible: 1
Alcance: 130; Duración: instantaneo; Sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/knock.htm

POR USAR OBJETO MAGICO
* Varita de Vigor Menor (CR 1 durante 11 asaltos y estabiliza moribundos); Toque, accion standard
CD para usarla: 20 (+2 si alguna vez lo use antes; tiraría con +12)
+ Si fallo por 9 o menos no funciona
+ Si fallo por 10 o más... (es imposible tirando con +10, o +12)

DOTES, CARACTERISTICAS RACIALES, CLASEAS y POR PLANTILLA

Nivel 1 (racial: Pixi) Ajuste +4
Nivel 1 (racial: Pixi) Tipo: Fata
Nivel 1 (racial: Pixi) Tamaño pequeño: +1 CA, +1 ataque; +4 esconderse, -4 presa y carga 3/4 de medianos
Nivel 1 (racial: Pixi) Ajustes -4 FUE, +8 DES, +6 INT, +4 SAB, +6 CAR
Nivel 1 (racial: Pixi) Velocidad: 20, Volando 60 (buena)
Nivel 1 (racial: Pixi) Vision penumbra
Nivel 1 (racial: Pixi) Habilidades raciales: +2 a Avistar, Buscar y Escuchar
Nivel 1 (racial: Pixi) Dote adicional: Esquiva: +1 a la CA contra oponente designado
Nivel 1 (racial: Pixi) CA natural +1
Nivel 1 (racial: Pixi) Flechas especiales; sin daño pero perdida de memoria o dormir (TS FOR, CD usa carisma con +2 racial)
Nivel 1 (racial: Pixi) Invisibilidad Mayor (puedo atacar y permanecer invisible)
Nivel 1 (racial: Pixi) RD 10/hierro Frío
Nivel 1 (racial: Pixi) RC = 15 + DG de clase = 22
Nivel 1 (racial: Pixi) Idiomas automáticos:Común y silvano; Adicionales: elfico, gnomo y mediano
Nivel 1 (racial: Pixi) Clase predilecta: Hechicero

Nivel 1: Pícaro (I): Ataque Furtivo +1d6 (a nivel 3 +2d6)
Nivel 1: Pícaro (I): Encontrar Trampas: Puede buscar y desactivar Trampas mágicas

Nivel 1: (Dote) Resistencia a Conjuros elevada (elevada): contra conjuros malignos y aptitudes sortilegas de criaturas malignas +4 a la RC

Nivel 2: (Guerrero I) Ataque intuitivo [Elevada]: con armas sencillas o naturales uso MOD SAB en vez de MOD FUE para ataque

Nivel 3: (Guerrero II): Disparo Preciso: +1 ataque y daño con armas a distancia a menos de 30

Nivel 3: (Dote) Toque de Hielo Aureo [Elevada]: Tocar criatura maligna le genera Transtorno del Hielo Aureo (CD 14; 1d6 DES; 2d6 DES)

Nivel 4 (Monje I): Puñetazo aturdidor: 3 intentos (1 por nivel de monje y 1 c/4 del resto de las clases). Solo 1 por asalto. Declarar antes. Si acierto golpe sin armas, además del daño TS FOR CD 20 (10 + 3 por medio nivel + 5 por SAB +2 poder sagrado por santo) o quedar aturdido 1 asalto. Aturdido: No actua, pierde MOD DES y -2 a la CA

Nivel 5 (Monje II): Reflejos de combate: AdO adicionales, incluso estando desprevenido. Puedo hacer 8 AdO (1 normal y +7 por MOD DES)
Nivel 5 (Monje II): Evasión, si paso TS ref para medio daño, no daño

Nivel 6: (Picaro II): Evasión: si ndaño si pasa TS REF para medio daño

Nivel 6: (Dote) Picaro Ascético (Aventurero Completo) Niveles de Monje y Picaro se apilan para CA y dado de daño del ataque desarmado; +2 CD Puñetazo aturdidor si es furtivo

Nivel 7 (Picaro III): Ataque Furtivo +2d6, si objetivo esta flanqueado o no puede usar DES (por ejemplo si no me ve por estar invisible)
Nivel 7 (Picaro III): Sentido de las Trampas +1: 1 CA y TS REF contra trampas

Nivel 7 (Santo): Cambia el tipo y subtipo a Ajeno Nativo
Nivel 7 (Santo): Aura de Bien 7 (segun los DG)
Nivel 7 (Santo): Caracteristicas CON +2, SAB +2, CAR +4
Nivel 7 (Santo): Vision Aguda (penumbra y oscuridad 60)
Nivel 7 (Santo): Don de Lenguas: como conjuro permanente lanzado a nivel 14
Nivel 7 (Santo): Bonificador de MOD CAR a los TS
Nivel 7 (Santo): Poder Sagrado: CD Ataques especiales +2 (conjuros, aptitudes, sortílegas, sobrenaturales y extraordinarias)
Nivel 7 (Santo): Toque Sagrado: Ataques C/C (desarmado o con arma) 1d6 adicional contra malignas, y 1d8 contra ajenos malignos y muertos vivientes. Tambien al ser golpeado.
Nivel 7 (Santo): Reducción de Daño (ex): 5/mágico (o base si es mejor)
Nivel 7 (Santo): Curación rapida DG (o base si mejor)
Nivel 7 (Santo): Inmunidad a acido, electricidad, frio y petrificación
Nivel 7 (Santo): Resistencia fuego 10
Nivel 7 (Santo): TS FOR contra venenos +4
Nivel 7 (Santo): Aptitudes Sortílegas: A Voluntad (lanzados a nivel 7 (DG), CD basado en carisma): Bendecir, Orientación divina, Resistencia y Virtud
Nivel 7 (Santo): Aptitud Sobrenatural: Aura protectora

EQUIPAMIENTO:
000.00 Lb ... 016.000 - Presea de Sabiduría +4: +4 a la SAB
002.00 Lb ... 016.000 - Capa de Carisma +4: +4 al CAR
001.00 Lb ... 013.000 - Cinturon Monje: CA y daño sin armas como monje +5 niveles; 1 puñetazo aturdidor adicional
001.00 Lb ... 012.000 - Botas de Acelerar: 10 asaltos al dia ACELERAR
(un ataque adicional, +1 a Ataque, CA y TS REF y mejora velocidad 30 (max doble) en todos los modos)
000.50 Lb ... 010.000 – Mascara de Cristal de Detección: +10 a buscar
001.00 Lb ... 008.610 - Guanteletes de colmillo de Dragón +2 FUE, puedo usar ataque sin armas como equivalente a arma +1 y
3/día Romper arma mejorado como la dote
001.00 Lb ... 005.000 - Brazales de combate aereo: +1 ataque si estoy (o rival está) en el aire
000.00 Lb ... 005.000 - Sudario de Fantasma: +1 CA, ataques C/Contra incorporales sin 50% de posibilidades de fallo
000.00 Lb ... 005.000 - Correas Ki: +2 a CD puñetazo aturdidor
004.00 Lb ... 004.500 - Yelmo del Penacho Púrpura: +2 CAR
004.00 Lb ... 003.100 - Cetro de Restablecimiento Corporal: 3 cargas día, cura FUE, DES o CON (1 carga 4 a una o 2 a las 3)
001.00 Lb ... 003.100 - Orbe de Renovación Mental: 3 cargas día, cura INT, SAB o CAR (1 carga 4 a una o 2 a las 3)
000.00 Lb ... 002.500 - Anillo de Forzar Cerraduras: +5 a Abrir Cerraduras; 1/dia APERTURA
000.00 Lb ... 002.500 - Anillo de Sustento: no se necesita comer/beber. Con 2 hs de sueño equivalen a 8 de descanso
001.00 Lb ... 000.750 - Varita de Vigor Menor (para usar con Usar Objeto Mágico)
001.50 Lb ... 000.600 - Arco largo compuesto de calidad para FUE +2 pequeño
003.00 Lb ... 000.500 - Saco de dormir mágico (pequeño) cura 1 pg/nivel adicional por noche; soportar los elemantos al usarlo
002.00 Lb ... 000.100 - Herramientas de Ladron de Gran calidad +2 a Abrir Cerraduras e Inutilizar mecanismo
001.00 Lb ... 000.002 - Mochila (pequeña)
004.50 Lb ... 000.009 - Flechas (x20) x 3
000.08 Lb ... 000.167 - Flechas de Perdida de Memoria x 1 (167 monedas la unidad)
000.75 Lb ... 001.070 - Flechas de Dormir x 10 (107 monedas x la unidad; peso 1/2 de la mitad de peso para flechas medianas)
---------
029.33 Lb ... 109.207 - Total --- Quedan 773 mo
considero 30 Lb por el peso de las monedas (en diversos metales y alguna gema)

Por ubicación:
Armadura- NO
Armas - Arco largo compuesto Gran calidad para FUE +2 (100 + 200 por FUE +2 + 300 calidad = 600)
Brazales - Brazales de combate Aereo
Cuerpo - Sudario de Fantasma
Rostro - Máscara de Cristal de detección
Pies - Botas de Acelerar
Manos - Guanteletes de colmillo de Dragón
Cabeza - Yelmo del Penacho Purpura
Anillo 1: Anillo de Sustento
Anillo 2: Anillo de Forzar cerraduras
Hombros: Capa de Carisma +4
Garganta: Presea de Sabiduría
Torso: - NO
Cintura: Cinturon de Monje

Herramientas (En Mochila):
+ Cetro de Restablecimiento
+ Orbe de Renovación Mental
+ Varita de Vigor Menor
+ Herramientas de ladrón de Gran Calidad
+ Saco de Dormir magico (pequeño)

Flechas (en mochila y/o aljaba/s)
+ Normales: 60
+ de dormir: 10
+ de Perdida de Memoria: 1

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09/10/2017, 21:13
Torneth

Lo pego por si veis algo que se me ha colado , que es bastante posible

Notas de juego

Nombre Torsten
Raza Santo Clerigo VII / Siervo radiante de Pelor IV
Alineamiento:Legal Bueno
Deidad: Pelor
Lenguajes:

Fuerza 11(+0)
Destreza 8(-1)
Constitución 17(+3) ( 15 Base + 2 Santo)
Inteligencia 12(+1)
Sabiduría 20(+5) (17 Base +1(n4) + 2 Santo)
Carisma 20(+5) ( 15 base + 1(n8) + 4 Santo)

Edad:
Tamaño: mediano
Altura:
Peso:
Total Puntos de golpe:
Puntos de golpe actuales:
Daño atenuado: 00
Velocidad: 30
Clase de armadura: 14 = 10 -1[Destreza] +0 [Armadura] + 5 [ Introspectivo Car santo] +
CA toque: 14
Por sorpresa: 14

Iniciativa: -1 = -1 [destreza]
Sal. fortaleza: +12(+16) = +9[base] +3[Constitución] + 4( venenos Santo)
Sal. reflejos: + 2 = +3[base] -1[Destreza]
Sal. voluntad : +16 = +9[base] +5[Sabiduría] +2 [Aura custodia SrP]

Ataque Base: +8/+3
Ataque (c/c): +8/ +3= +8/+3 [base] +0[Fuerza]
Ataque (distancia): +7/+2 = +8/+3 [base] -1[Destreza]
Presa: +8 = +8 [base] +0 [Fuerza]
Carga ligera: 38 lb o menos
Carga media: 38-76 lb
Carga pesada: Hasta 115lb
Levantar sobre la cabeza: 115 lb o menos
Levantar sobre el suelo: 230 lb o menos
Empujar o arrastrar: 575 lb o menos

Dotes:

• Beso de ninfa ( dote elevada) Nivel 1 : Obtienes +2 pruebas de CAR , +1 TS contra conjuros y aptitudes sortílegas , 1 punto de habilidad por nivel .
• Curación Sagrada ( CD ) : acción de asalto completo gastando un intento de expulsar curación rápida 3 durante 1+5 asaltos a 60’.
• Ataque intuitivo ( dote elevada) : Usar mod SAB en lugar de FUE en el ataque
• Toque de hielo aureo ( dote elevada): Cualquier criatura maligna que toque se ve afectada por 1d6/2d6 + CAR ( afectado ) DES ( +1 elemental o muerto viviente , +2 ajeno o clérigo ) . CD 14 + 2 Santo .
• Expulsion incrementada : 4 usos expulsión mas al dia .

Habilidades:
Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.
Abrir cerraduras (des)
Artesanía ( _______) (int) +1= +1
Averiguar intenciones (sab) +11= +5+6
Avistar (sab) +0= +5
Buscar (int) +1= +1
Concentración (con) +15= +3+12
Con. de conjuros (int)+8 = +1+7
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car) +20= +5+11+4( 2 beso de ninfa +sinergia aver. Int)
Disfrazarse (car) +7= +5+0+2 ( beso ninfa)
Engañar (car) +7= +5+0+2 ( beso ninfa)
Equilibrio (des)* -1= -1
Escapismo (des)* -1= -1
Esconderse (des)* -1= -1
Escuchar (sab) +5= +5
Falsificar (int) +1= +1
Interpretar ( ______ ) (car) +7= +5+0+2 ( beso ninfa)
Intimidar (car) +7= +5+0+2 ( beso ninfa)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)*
Montar (des) -1= -1
Moverse sigilosamente (des)* -1= -1
Nadar (fue)*
Oficio ( ________ ) (sab)
Piruetas (des)*
Reunir información (car) +7 = +5+0+2 ( beso ninfa)
Saber (arcano) (int)+5 = +1+4
Saber (arq. e ing.) (int)
Saber (dungeons) (int)
Saber (geografía) (int)
Saber (historia) (int) +4= +1+3
Saber (local) (int)
Saber (los planos) (int) +5= +1+4
Saber (naturaleza) (int)
Saber (nobl. y real.) (int)
Saber (religión) (int)+12 = +1+11
Saber ( _________ ) (int)
Saltar (fue)*
Sanar (sab) +14= +5+9
Supervivencia (sab) +5= +5
Tasación (int) +1= +1
Trato con animales (car)
Trepar (fue)*
Usar objeto mágico (car)
Uso de cuerdas (des) -1= -1

*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar).

Anotaciones de habilidades:
Sinergia : +2 Diplomacia por averiguar intenciones ya sumado.
Habilidades raciales:
SANTO :
• +2 CON ,+2 SAB,+4 CAR
• Reducción al daño 5/maligno
• +5 ( car) introspectivo a la CA
• Poder sagrado : CD de salvación de los ataques especiales ( incluidos conjuros aptitudes sortílegas, extraordinarias , sobrenaturales ) +2
• Toque sagrado : ataques c/ca rma o sin arma causan 1d6 daño adicional sagrado contra malignas y 1d8 si son ajenos o muertos vivientes . Si me impactan sin arma les causa daño .
• Aptitudes sortilegas ¿ a voluntad? : Nivel 11 y cd basado en CAR
- Bendecir
- Orientación divina
- Resistencia
- Virtud
• Curacion rápida 10 pg por asalto
• Inmune a acido , electricidad, frio , petrificación
• Resistencia al fuego 10
• +4 TS fortaleza contra veneno
• Vision en la penumbra y en la oscuridad a 60’
• Aura protectora : Halo luminoso de 20’ ( circulo mágico contra el mal ( doble de potencia ) y globo menor de invulnerabilidad ) Nivel 11
• Don de lenguas como nivel 14

Habilidades por clase:
* Expulsar muertos vivientes : prueba expulsión : 1d20+5 +2( saber religión)+2 (beso
ninfa)
Daño 2d6 +11 ( clérigo) +5 (Car) + 2 (beso ninfa)
0 /12 normales , 0 / 9 mayores
• Lanzamiento espontaneo : cambiar conjuros normales por los de dominio.
• Dominios :
- Sol : Cambiar 1 expulsion por una expulsión mayor
- Curación : Nivel de lanzador de conjuros de curación +1
• Resplandor : Conjuro descriptor luz radio se duplica y conjuro de nivel +1
• Expulsion mayor incrementada : +3+5 expulsiones mayores
• Salud divina : inmune a enfermedades ( incluso putridez momia y licantropía)
• Potenciar curación : conjuros de curación , como si estuviesen potenciados por la dote
• Aura de custodia : +2 TS vol a 10’.

Subidas de nivel:
+1 a SAB en 4º nivel .
+1 a CAR en 8º nivel .

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10/10/2017, 02:59
Trix

Como que faltan los objetos, no?

110.000 monedas con un máximo de 26.000 para cada uno, allí si supongo, mejoras CA, TS y defines ataques.

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10/10/2017, 08:05
Torneth

Eso es falta todo el equipo .... una pregunta por qué igual lo he leído yo mal , de donde sale la mejora a TS por santo yo la única que he encontrado es la del +4 contra venenos. Igual es una errata en el manual donde lo he mirado

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10/10/2017, 10:20
Flip

Máster, en el libro de las obras elevadas, hay una cualidad para escudos y armadura sque es "elevado"
Da varias inmunidades contra armas viles y cosas así, y además un efecto de protección contra el mal continuo.
El coste es +3 (en realidad +4 porque hay que ponerlo sobre un escudo +1) que me sale demasiado caro

¿Podría ser contar solo con el efecto de protección contra el mal continuo y rebajar ese coste a +1?

Otro objeto con un efecto, parecido, que es un círculo de protección contra el mal, es un estandarte que aparece en un libro sobre batallas y que cuesta 8000 mo. Pero ya es un conjuro de círculo y no de protección individual. También me valdría que me dejes poner ese coste sobre el escudo, que supongo que si se puede poner en un estandarte, también en un escudo...

¿Qué opinas?

Notas de juego

Dejo de nuevo esta pregunta que tenía para el máster, antes que quede totalmente enterrada.

Del pj tengo casi todo incluidos objetos mágicos, pero curiosamente de esta pregunta dependen varias  variantes que cambian su naturaleza profundamente ¿Segunda mejor tirada a Con o Sab? ¿Seis niveles de ranger o dos de guerrero y cuatro de ranger? 

Y es que, de siempre, el tema de conseguir salvaciones altas me obsesiona. Morir de daño es parte de un pj, morir por fallar una tirada de voluntad siempre me deja frustrado :D

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11/10/2017, 03:16
Trix

Cita:

.... una pregunta por qué igual lo he leído yo mal , de donde sale la mejora a TS por santo yo la única que he encontrado es la del +4 contra venenos. Igual es una errata en el manual donde lo he mirado

Sale de que yo no se leer :-( En realidad el MOD CAR va a la CA, no a los TS, así que supongo que cambiaré algún objeto para mejorar estos últimos.

A ver si mañana cierro el tema (y espero que sin más errores)

Notas de juego

Otra pregunta pendiente para el master::

Cita:

Master, de cualquier manera, más allá del pedido de ideas a mis compañeros (y si te interesa a ti también ;-) sigue pendiente el tema de si permites la variante del pícaro que permite cambiar el sentido de las trampas por el 1/2 daño de furtivo (sin ser furtivo) en el caso de flanquear a seres inmunes al furtivo... que puedan ser flanqueados (Uf! es un trabalenguas!)
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12/10/2017, 02:38
Trix

Creo que ya solucioné el tema del las TS mal calculadas

Me "compre" un chaleco de resistencia +4 por 16.000 para lo cual debí vender:
+ El orbe y el cetro de recuperar características,
+ el yelmo del penacho purpura (que al ser una reliquia de Hieroineous me estaba complicando la historia),
+ las correas KI (que en realidad no las podía usar porque en las manos ya tenía los guanteletes)
+ y algunas monedas de las pocas que me sobraban. La ficha modificada está en notas

Es un +4 a todas las TS en vez de un +8, pero lo otro no correspondía. Baje el MOD CAR de +8 a +7 (al no tener el yelmo) así que me cambian las CD de varios conjuros y los modificadores de habilidad

Pregunta a los expertos.

Tengo EVASION (sin daño si paso la TS REF para 1/2 daño) dos veces, por Pícaro y por Monje y no tengo claro como considerarlo. Se me ocurren .

1) se convierten en evasión mejorada (como la esquiva asombrosa y la esquiva asombrosa mejorada)
2) no me sirve de nada tenerla dos veces

Aunque me encantaría que sea la opción 1, no creo que sea así; en el caso de la esquiva asombrosa lo aclara específicamente en el manual, en este caso el manual no dice nada :-(

Conocen alguna errata del manual para poder considerarlo como esquiva asombrosa mejorada?

Si no es así, conocen alguna variante (sea del pícaro o del monje) que "cambie" la evasión por alguna otra cosa? (cualquier cosa, antes de que no sirva de nada mejor conseguir "algo" a cambio ;-)

Notas de juego

TRIX
Raza: Pixi
Tipo Ajeno nativo (no fata por santo)
Tamaño: Pequeño
Peso: 30 Lb (15 kg)
Altura: 2 1/2 (0.75 m)

Clases: Pícaro III, Guerrero II, Monje II (7 DG de clases +4 Pixi +2 santo; NEP 13)
Orden Clases: Pícaro / Guerrero x2 / Monje x2 / Pícaro x2
Aura de Bien (7 DG)

Características:
FUE 14 (+2) de 16 - 4 (racial) +2 (guanteletes)
DES 25 (+7) de 17 + 8 (racial)
CON 14 (+2) de 11 + 2 (plantilla) + 1 (nivel 4)
INT 14 (+2) de 08 + 6 (racial)
SAB 24 (+7) de 14 + 4 (racial) + 2 (plantilla) + 4 (Presea)
CAR 24 (+7) de 10 + 6 (racial) + 4 (plantilla) + 4 (Capa)

Varios:
Visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60 (por santo)
Lenguaje: TODOS (por Santo) Don de lenguas lanzado a nivel 14 en forma permanente
Velocidad 20 (20 base); Volando 60 (buena)
+ Si acelerado (+30 con máximo doble) 40 y volando 90
Tesoro: 192 mo

Puntos de Vida:
PG = 55 de 8+ (2d10+2d8+2d6) + 7 (niveles) x2 (CON) = 8 + 8+4 8+3 7+5 + 14 = 55
Recordar:
* Curación Rápida 7 (7 DG)
* por Anillo de sustento: No necesita comer / beber; con 2 hs. de sueño es equivalente a dormir 8 hs.

Protección:
CA = 36 de 10 +7 (DES) +7 (SAB, por monje) +1 (tamaño) +1 (natural, pixi) +7 (CAR, por santo)
+2 (equivalente Monje 10 por dote y cinturón) +1 Sudario fantasma
CA Toque = 35 (ídem excepto armadura natural)
CA Sorprendido = 19 (ídem excepto DES)

Considerar:
Si Aura protectora Activada: +4 CA (circulo mágico contra el mal)
Si acelerado +1
Por Esquiva = +1 contra un objetivo seleccionado

Invisibilidad mayor (puedo atacar sin perderla): si saben donde estoy, 50% de posibilidades de fallo

RD = 10/ hierro frío (pixi) y 5/mágico (santo)

Inmunidad a ácido, electricidad, frío y petrificación (santo)
Resistencia al Fuego 10 (santo)

RC 22 (15 + 7 DGs, por pixi);
RC 26 si es conjuro maligno o aptitud sortílega de criatura maligna (por dote)

Si me aciertan C/C el que me ataca recibe, por tocarme (solo con armas naturales)
* si maligno: 1d6 sagrado (santo)
* si ajeno maligno o muerto viviente: 1d8 sagrado (santo)

Ataque y Daño:

Ataque Base: +5 de +2 (Pícaro III) +2 (guerrero II) + 1 (monje II)

------

Ataque distancia (arco largo GC para FUE +2): +14 de +5 ataque base +7 (DES) +1 tamaño +1 Gran calidad
Rango: 110; Critico x3; Perforante
(si invisible, tiro contra CA sorprendido)
* Si Acelerado (en ataque completo) +1 al ataque y un ataque más (+15/+15)
* Posible +2 si invisible (y niego DES a la CA del objetivo)
* Posible +1 a menos de 30 (disparo Preciso)
* Posible +1 si volando
* Posible +1 si lance Bendecir

Daño: 1d6 + 2 (FUE)
* Si permite furtivos
+ A menos de 30: +2d6 +1 de Picaro III + Disparo Preciso
* Si no los permite
+ A menos de 30: +1 por disparo preciso

MUNICIONES (actuales):
Flecha normal: ............... 60
Flecha de Dormir: ............ 10
Flecha de Perdida de Memoria:.. 1

ALTERNATIVAMENTE, puedo usar:

* Flecha de perdida de memoria: sin daño, pero si falla TS FOR CD 22
(10 +1 nivel conjuro +7 CAR +2 racial +2 poder sagrado Santo)
pierde la memoria, mantiene habilidades, idiomas y aptitudes y olvida lo demás hasta conjuro de SANAR
o la recupera mediante DESEO, DESEO LIMITADO o MILAGRO)

* Flecha de Dormir: sin daño, pero si falla TS FOR CD 22
(10 +1 nivel conjuro +7 CAR +2 racial +2 poder sagrado Santo)
se duerme (como el conjuro, no importan DG). 7 minutos (DG).
http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm

---

Ataque C/C: +13 de +5 ataque base +7 (SAB por dote) + 1 (tamaño) o
Ataque Ráfaga de golpes +11/+11 (+1 ataque -2 al ataque en todas)

* Si acelerado (en ataque completo) +1 al ataque y un ataque más (+14/+14 o +12/+12/+12)
* Posible +2 si invisible (y niego DES a la CA del objetivo)
* Posible +2 si Flanqueando
* posible +1 si objetivo o yo esta volando
* posible +1 si estoy sobre el objetivo (volando sobre objetivo sería +2)
* posible +1 si lance Bendecir

* Si incorporal NO tengo posibilidad de fallo (por Sudario de fantasma)

++ Recordar: Tengo hasta 8 AdO por asalto (+13 al ataque o +11 si use Ráfaga de golpes)
+ posible +1 a +7 según condiciones

Daño (desarmado) = 1d8 + 2 / x2 de (equivalente Monje pequeño de nivel 10 por dote y cinturón + FUE)
Contundente; Critico x2
-- equivale golpe de arma mágica (por guanteletes)

* Si permite furtivos: +2d6 (Pícaro III)
* si maligno + 1d6 sagrado (santo) o si ajeno maligno o muerto viviente: +1d8 sagrado (santo)

Recordar:
* Si criatura maligna, por Toque de Hielo Aureo, tocarlo genera Transtorno del Hielo Aureo
(CD 14; 1d6 DES; 2d6 DES)

Si Ataque Aturdidor (solo 1 por asalto, declarar antes):
* Posibles 4 (2 niveles de monje + 5 niveles - 1 uso -de no-monje - +1 por Cinturon - Disponibles 4
Si acierto golpe sin armas, además del daño, TS FOR CD 24 (si furtivo) o CD 22 (si no-furtivo)
de (10 + 3 por medio nivel + 7 por SAB +2 poder sagrado por santo) [+2 si furtivo por dote]
o quedar aturdido 1 asalto -- Aturdido: No actua, pierde MOD DES y -2 a la CA

Recordar: Puedo usar la dote Romper arma mejorado (por Guanteletes: 3 al día) - Disponibles: 3

PRESA: +1 de +5 (ataque base) +2 FUE -4 Tamaño

Carga:
por FUE 14 = 58 / 116 / 175 Lb. Por pequeño, 3/4 de estos valores -- 43,5 / 87 / 131.25
Actual: 25 (carga liviana)

Salvaciones:

TS FOR = +13 (+17 contra venenos por santo)
+17 o +21 contra malignos con aura protectora activada
de +1 (Pícaro III) +3 (Guerrero II) +3 (Monje II) +2 (CON) +4 (Chaleco)
[+4 contra venenos por santo]

TS REF = +17 (+18 si acelerado o contra trampa ó + 19 si acelerado y contra trampas);
+21, 22 o +23 contra malignos con aura protectora activada
de +3 (Picaro III) +0 Guerrero (II) + 3 (Monje II) +7 (REF) +4 (Chaleco)
[+1 si acelerado], [+1 contra Trampas por sentido de trampas]
+ Por evasión, si paso TS para medio daño, sin daño

TS VOL = +15; (+16 contra miedo si lance Bendecir)
+19 o +20 contra malignos con aura protectora activada
de +1 (Picaro III) +0 (Guerrero II) +3 (Monje II) +7 (SAB) +4 (Chaleco)
[+1 contra miedo si lance Bendecir]

Habilidades:
Nivel 1: Pícaro: (8 + INT) x 4 = (8 + 2) x 4 = 10 x 4 = 40. Max cláseas = 4
Abrir Cerraduras (x4); Avistar (x4); Buscar (x4); Concentración (x4); Escuchar (x4);
Inutilizar Mecanismo (x4); Moverse sigilosamente (x4); Piruetas (x4);
Usar Objeto Mágico (x3); Reunir Información (x1);
Averiguar Intenciones (x1); Descifrar Escritura (x1); Juego de manos (x1); Saber Local (x1)

Niveles 2 y 3: Guerrero: (2 + INT) x 2 = (2 + 2) x 2 = 4 x 2 = 8. Max cláseas = 6
Nadar (x4) Trato con Animales (x4)

Niveles 4 y 5: Monje: (4 + INT) x 2 = (4 + 2) x 2 = 6 x 2 = 12. Max cláseas = 8
Moverse Sigilosamente (x4, suma 8); Piruetas (x4, suma 8)
Avistar (x1, suma 5); Escuchar (x1, suma 5), Saber: arcano (x1); Saber: religión (x1)

Niveles 6 y 7: Pícaro: (8 + INT) x 2 = (8 + 2) x 2 = 10 x 2 = 20. Max cláseas = 10
Abrir Cerraduras (x6, sum 10); Buscar (x6, suma 10); Inutilizar Mecanismo (x6, suma 10)
Moverse Sigilosamente (x2, suma 10)

(P..) Abrir Cerraduras.....: +24 = 10 rangos + 07 (DES) +2 (Herr. Ladron GC) +5 (Anillo de Forzar Cerraduras)
(PGM) Artesanía ().........: +02 = 00 rangos + 02 (INT)
(P.M) Averiguar Intenciones: +08 = 01 rangos + 07 (SAB)
(P.M) Avistar..............: +14 = 05 rangos + 07 (SAB) +2 (racial)
(P..) Buscar...............: +24 = 10 rangos + 02 (INT) +2 (racial) + 10 (Máscara)
(..M) Concentración .......: +06 = 04 rangos + 02 (CON)
(P..) Descifrar Escritura..: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(P.M) Diplomacia...........: +07 = 00 rangos + 07 (CAR)
(P..) Disfrazarse..........: +07 = 00 rangos + 07 (CAR)
(P..) Engañar..............: +07 = 00 rangos + 07 (CAR)
(P.M) Equilibrio...........: +09 = 00 rangos + 07 (DES) +2 x Piruetas -0 (Armadura)
(P.M) Escapismo............: +07 = 00 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(P.M) Esconderse...........: +11 = 00 rangos + 07 (DES) +4 (racial, tamaño) -0 (Armadura)
(P.M) Escuchar.............: +14 = 05 rangos + 07 (SAB) +2 (racial)
(P..) Falsificar...........: +02 = 00 rangos + 02 (INT)
(...) Hablar un Idioma
(P.M) Interpretar (.....)..: +07 = 00 rangos + 07 (CAR)
(PG.) Intimidar............: +07 = 00 rangos + 07 (CAR)
(P..) Inutiliz. Mecanismo..: +14 = 10 rangos + 02 (INT) +2 (Herr. Ladron GC)
(P..) Juego de Manos.......: +08 = 01 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(.G.) Montar...............: +07 = 00 rangos + 07 (DES)
(P.M) Moverse Sigilosamente: +17 = 10 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(PGM) Nadar................: +06 = 04 rangos + 02 (FUE) -0 (2 x Armadura)
(P.M) Piruetas.............: +15 = 08 rangos + 07 (DES) -0 (Armadura)
(P..) Reunir Información...: +08 = 01 rangos + 07 (CAR)
(..M) Saber: Arcano........: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(P..) Saber: Local.........: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(..M) Saber: Religión......: +03 = 01 rangos + 02 (INT)
(PGM) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) +2 (x Piruetas) -0 (Armadura)
(...) Sanar................: +07 = 00 rangos + 07 (SAB)
(...) Supervivencia........: +07 = 00 rangos + 07 (SAB) ---> PARA RASTREAR: +2 x Buscar
(P..) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 02 (INT)
(.G.) Trato con Animales...: +11 = 04 rangos + 07 (CAR)
(PGM) Trepar...............: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) -0 (Armadura)
(P..) Usar Objeto Mágico...: +10 = 03 rangos + 07 (CAR)
(P..) Uso de Cuerdas.......: +07 = 00 rangos + 07 (DES)

Aptitudes:
SORTILEGAS: por pixie (1 al día, como lanzador nivel 8 (FIJO), CD usa carisma; recordar +2 a la CD por Santo

* Confusión menor - Disponible: 1
Alcance: 45; Duración: 8 asaltos. Una Criatura. permite RC
TS VOL CD 20 de 10 + 1 (level) + 7 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/confusionLesser.h...

* Detectar el bien - Disponible 1
* Detectar el caos - Disponible 1
* Detectar el mal - Disponible 1
* Detectar la ley - Disponible 1
En los 4 casos: Alcance: 60; Duración: Concentración hasta 80 minutos; Sin TS ni RC.
http://www.d20srd.org/srd/spells/detectEvil.htm (el resto similares cambiando alineamiento)

* Detectar el pensamientos - Disponible 1
Alcance: Cono 60. Duración: Concentración hasta 8 minutos; Sin RC
TS VOL CD 21 de 10 + 2 (level) + 7 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/detectThoughts.ht...

* Disipar magia
Alcance: 180; Duración: Instantaneo. Sin TS ni RC.
http://www.d20srd.org/srd/spells/dispelMagic.htm

* Enmarañar:
Alcance: 640; Duración: 8 minutos; Plantas en 40 de radio; Sin RC
TS REF CD 21 de 10 + 2 (level) + 7 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm

* Imagen permanente (solo elementos visuales y audibles)
Alcance: 640; Duración: 8 minutos; hasta 100 pies cubicos; Sin RC
TS VOL CD 25 de 10 + 6 (level) + 7 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/persistentImage.h...

* luces danzantes
Alcance: 180; Duración: 1 minuto; Sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/dancingLights.htm

* polimorfar (solo a si mismo)
Alcance: ---; Duración: 8 minutos; Sobre mi mismo, sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/polymorph.htm

SORTILEGAS: por Santo (a voluntad)

* Bendecir: radio 50: 7 minutos (DG): +1 (moral) a ataques y TS voluntad contra miedo
* Orientación divina: toque, 1 minuto; +1 (capacidad) a TS, ataque o habilidad
* Resistencia: toque, 1 minuto: +1 (resistencia) a los TS
* Virtud: toque, 1 minuto; 1 pg temporal

SOBRENATURAL: por Santo (a voluntad),
Aura Protectora (A voluntad, gratuita):
Halo luminoso de 20; equivale lanzado como clérigo 7 (DG) funciona a la vez como como:

* Círculo mágico contra el mal:
Doble potencia = +4 a CA y TS; Sin RC
TS VOL CD 22 de 10 + 3 (level) + 7 (CAR) + 2 (santo).
http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgains...

* globo menor de invulnerabilidad
Sin TS, Sin RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/globeOfInvulnerab...

POR ANILLO DE FORZAR CERRADURAS 1 al día / Disponible: 1
Alcance: 130; Duración: instantáneo; Sin TS ni RC
http://www.d20srd.org/srd/spells/knock.htm

POR USAR OBJETO MAGICO
* Varita de Vigor Menor (CR 1 durante 11 asaltos y estabiliza moribundos); Toque, acción standard
CD para usarla: 20 (+2 si alguna vez lo use antes; tiraría con +12)
+ Si fallo por 9 o menos no funciona
+ Si fallo por 10 o más... (es imposible tirando con +10, o +12)

DOTES, CARACTERÍSTICAS RACIALES, CLÁSEAS y POR PLANTILLA

Nivel 1 (racial: Pixi) Ajuste +4
Nivel 1 (racial: Pixi) Tipo: Fata
Nivel 1 (racial: Pixi) Tamaño pequeño: +1 CA, +1 ataque; +4 esconderse, -4 presa y carga 3/4 de medianos
Nivel 1 (racial: Pixi) Ajustes -4 FUE, +8 DES, +6 INT, +4 SAB, +6 CAR
Nivel 1 (racial: Pixi) Velocidad: 20, Volando 60 (buena)
Nivel 1 (racial: Pixi) Visión penumbra
Nivel 1 (racial: Pixi) Habilidades raciales: +2 a Avistar, Buscar y Escuchar
Nivel 1 (racial: Pixi) Dote adicional: Esquiva: +1 a la CA contra oponente designado
Nivel 1 (racial: Pixi) CA natural +1
Nivel 1 (racial: Pixi) Flechas especiales; sin daño pero perdida de memoria o dormir
(TS FOR, CD usa carisma con +2 racial)
Nivel 1 (racial: Pixi) Invisibilidad Mayor (puedo atacar y permanecer invisible)
Nivel 1 (racial: Pixi) RD 10/hierro Frío
Nivel 1 (racial: Pixi) RC = 15 + DG de clase = 22
Nivel 1 (racial: Pixi) Idiomas automáticos:Común y silvano; Adicionales: élfico, gnomo y mediano
Nivel 1 (racial: Pixi) Clase predilecta: Hechicero

Nivel 1: Pícaro (I): Ataque Furtivo +1d6 (a nivel 3: +2d6)
Nivel 1: Pícaro (I): Encontrar Trampas: Puede buscar y desactivar Trampas mágicas

Nivel 1: (Dote) Resistencia a Conjuros elevada (elevada): contra conjuros malignos y aptitudes sortílegas
de criaturas malignas +4 a la RC

Nivel 2: (Guerrero I) Ataque intuitivo [Elevada]: con armas sencillas o naturales uso MOD SAB
en vez de MOD FUE para ataque

Nivel 3: (Guerrero II): Disparo Preciso: +1 ataque y daño con armas a distancia a menos de 30

Nivel 3: (Dote) Toque de Hielo Aureo [Elevada]: Tocar criatura maligna le genera Transtorno
del Hielo Aureo (CD 14; 1d6 DES; 2d6 DES)

Nivel 4 (Monje I): Puñetazo aturdidor: 3 intentos (1 por nivel de monje y 1 c/4 del resto de las clases
+1 Cinturón). Solo 1 por asalto. Declarar antes. Si acierto golpe sin armas, además del daño
TS FOR CD 20 (10 + 3 por medio nivel + 5 por SAB +2 poder sagrado por santo) o quedar aturdido
1 asalto. Aturdido: No actúa, pierde MOD DES y -2 a la CA

Nivel 5 (Monje II): Reflejos de combate: AdO adicionales, incluso estando desprevenido. Puedo hacer
8 AdO (1 normal y +7 por MOD DES)

Nivel 5 (Monje II): Evasión, si paso TS ref para medio daño, no daño

Nivel 6: (Picaro II): Evasión: sin daño si pasa TS REF para medio daño

Nivel 6: (Dote) Picaro Ascético (Aventurero Completo) Niveles de Monje y Picaro se apilan para CA y
dado de daño del ataque desarmado; +2 CD Puñetazo aturdidor si es furtivo

Nivel 7 (Picaro III): Ataque Furtivo +2d6, si objetivo esta flanqueado o no puede usar DES
(por ejemplo si no me ve por estar invisible)

Nivel 7 (Picaro III): Sentido de las Trampas +1: 1 CA y TS REF contra trampas

Nivel 7 (Santo): Cambia el tipo y subtipo a Ajeno Nativo
Nivel 7 (Santo): Aura de Bien 7 (segun los DG)
Nivel 7 (Santo): Características CON +2, SAB +2, CAR +4
Nivel 7 (Santo): Visión Aguda (penumbra y oscuridad 60)
Nivel 7 (Santo): Don de Lenguas: como conjuro permanente lanzado a nivel 14
Nivel 7 (Santo): Bonificador de MOD CAR a la CA
Nivel 7 (Santo): Poder Sagrado: CD Ataques especiales +2 (conjuros, aptitudes, sortílegas, sobrenaturales y
extraordinarias)
Nivel 7 (Santo): Toque Sagrado: Ataques C/C (desarmado o con arma) 1d6 adicional contra malignas, y 1d8 contra
ajenos malignos y muertos vivientes. También al ser golpeado.
Nivel 7 (Santo): Reducción de Daño (ex): 5/mágico (o base si es mejor)
Nivel 7 (Santo): Curación rápida DG (o base si mejor)
Nivel 7 (Santo): Inmunidad a ácido, electricidad, frío y petrificación
Nivel 7 (Santo): Resistencia fuego 10
Nivel 7 (Santo): TS FOR contra venenos +4
Nivel 7 (Santo): Aptitudes Sortílegas: A Voluntad (lanzados a nivel 7 (DG), CD basado en carisma):
Bendecir, Orientación divina, Resistencia y Virtud
Nivel 7 (Santo): Aptitud Sobrenatural: Aura protectora

EQUIPAMIENTO:
000.00 Lb ... 016.000 - Presea de Sabiduría +4: +4 a la SAB
002.00 Lb ... 016.000 - Capa de Carisma +4: +4 al CAR
001.00 Lb ... 016.000 - Chaleco de Resistencia +4
001.00 Lb ... 013.000 - Cinturón Monje: CA y daño sin armas como monje +5 niveles; 1 puñetazo aturdidor adicional
001.00 Lb ... 012.000 - Botas de Acelerar: 10 asaltos al día ACELERAR
(un ataque adicional, +1 a Ataque, CA y TS REF y mejora velocidad 30 (max doble) en todos
los modos)
000.50 Lb ... 010.000 – Mascara de Cristal de Detección: +10 a buscar
001.00 Lb ... 008.610 - Guanteletes de colmillo de Dragón +2 FUE, puedo usar ataque sin armas como equivalente a
arma +1 y 3/día Romper arma mejorado como la dote
001.00 Lb ... 005.000 - Brazales de combate aéreo: +1 ataque si estoy (o rival está) en el aire
000.00 Lb ... 005.000 - Sudario de Fantasma: +1 CA, ataques C/Contra incorporales sin 50% de posibilidades de
fallo
000.00 Lb ... 002.500 - Anillo de Forzar Cerraduras: +5 a Abrir Cerraduras; 1/día APERTURA
000.00 Lb ... 002.500 - Anillo de Sustento: no se necesita comer/beber. Con 2 hs. de sueño equivalen a 8 hs. de
descanso
000.75 Lb ... 001.070 - Flechas de Dormir x 10 (107 monedas x la unidad; peso 1/2 de la mitad de peso para flechas
medianas)
001.00 Lb ... 000.750 - Varita de Vigor Menor (para usar con Usar Objeto Mágico)
001.50 Lb ... 000.600 - Arco largo compuesto de calidad para FUE +2 pequeño
003.00 Lb ... 000.500 - Saco de dormir mágico (pequeño) cura 1 pg/nivel adicional por noche; soportar los
elementos al usarlo
000.08 Lb ... 000.167 - Flechas de Perdida de Memoria x 1 (167 monedas la unidad)
002.00 Lb ... 000.100 - Herramientas de Ladrón de Gran calidad +2 a Abrir Cerraduras e Inutilizar mecanismo
004.50 Lb ... 000.009 - Flechas (x20) x 3
001.00 Lb ... 000.002 - Mochila (pequeña)
---------
021.33 Lb ... 109.808 - Total --- Quedan 192 mo
considero 25 Lb por el peso de las monedas (en diversos metales y alguna gema)

Por ubicación:
Armadura: NO
Armas: Arco largo compuesto Gran calidad para FUE +2 (100 + 200 por FUE +2 + 300 calidad = 600)
Brazales: Brazales de combate Aéreo
Cuerpo: Sudario de Fantasma
Rostro: Máscara de Cristal de detección
Pies: Botas de Acelerar
Manos: Guanteletes de colmillo de Dragón
Cabeza: --
Anillo 1: Anillo de Sustento
Anillo 2: Anillo de Forzar cerraduras
Hombros: Capa de Carisma +4
Garganta: Presea de Sabiduría +4
Torso: Chaleco de Resistencia +4
Cintura: Cinturón de Monje

Herramientas (En Mochila):
+ Varita de Vigor Menor
+ Herramientas de ladrón de Gran Calidad
+ Saco de Dormir mágico (pequeño)

Flechas (en mochila y/o aljaba/s)
+ Normales: 60
+ de dormir: 10
+ de Perdida de Memoria: 1

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13/10/2017, 03:38
Trix

Buscando alguna forma de evitar el tener dos veces EVASION me enconté esto

http://molivero.com/dndtools/USRD/srd/classes/base...

Es una variante del monje que permite usar cualquier dote de guerrero (entiendo que cumpliendo los pre-requisitos) en vez de las dotes propias de la clase

Considerando que había tomado los niveles de guerrero solo para obtener dotes, me interesaría (y cambiaría el PJ a Pícaro (Golpe Penetrante) III / Monje (marcial) IV.

Permites esa variante?

Probablemente desde el punto de vista mécánico no me termina de convenir

Perdería el puñetazo aturdidor (CD 22 o 24) y los reflejos de combate (8 posibles ataques de oportunidad) para usar dos dotes de guerrero, supongo Ataque intuitivo (pego con SAB en vez de FUE) y daño sagrado atenuado (puedo hacer daño no letal sin penalizador incluso en los furtivos).

La ultima la verdad es que no me convence, pero es la tercera dote elevada para poder llegar a santo

Eso me permite tomar pícaro Ascetico en tercer nivel (para poder alternar entre monje y picaro) y Craven en el 6 nivel para mejorar el furtivo

Master, si lo permites debería cambiar algunos objetos (como monje IV ya pego como arma mágica, así que probablemente cambie los guanteletes por otra cosa y eso me obligue a seguir cambiando)

De cualquier manera, antes de cambiar nada, me confirmas si permites esa variante de monje (y la de pícaro:
http://molivero.com/dndtools/USRD/srd/classes/base...)

Notas de juego

Martial Monk

Some monks train as soldiers rather than as ascetic mystic warriors. These martial artists have a greater range of combat talents, but have less time to practice other skills.

This variant simply swaps one or more of a class features for one or more class features of another class. A class feature gained works just as it did for its original class, including the level at which it is gained and any other effects, except as noted below.

Lose: -1 skill point per level (and -4 skill points at 1st level); no Knowledge skills as class skills.

Gain: Fighter bonus feat list to choose monk bonus feats (at 1st, 2nd, and 6th level); Intimidate is class skill.

Multiclass Options: This monk can multiclass between fighter and monk with no penalty.

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13/10/2017, 13:24
Númer

No he encontrado nada al respecto de la evasión. Me temo que no se apilan. :(

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14/10/2017, 01:36
Númer

Aquí tenéis el pj:

Númer (Vadania)

Aspectos de personalidad: orgulloso, reservado y prepotente.

Frase: "El conjurador es mío, vosotros ocupaos del resto."

Hombre, humano mulan, mago especialista (abjuración) de nivel 3 / maestro especialista (abjuración) de nivel 10
Escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia
Experiencia: 78.000
Humanoide, mediano, caótico bueno
Deidad patrona: Mystra
Región de origen: Unzher
Estatura: 1,85 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: marrones, Cabello: castaño claro, Piel: morena.
Edad: 33 años

Fue: 8 (-1) [8, +0 racial]
Des: 16 (+3) [15, +0 racial, +1 a nivel 8]
Con: 14 (+2) [14, +0 racial]
Int: 22 (+6) [17, +0 racial, +1 a nivel 4, +4 mejora]
Sab: 14 (+2) [13, +0 racial, +1 a nivel 12]
Car: 12 (+1) [12, +0 racial]

CA: 25 (10 +3 Des, +5 Armadura, +3 Armadura natural, +3 Desvío, +1 Introspección), Toque 17, Desprevenido 22
* +2 si emplea el bastón
* protección contra las flechas activo (10/magia, 100pg)

PG: x, DG: 13D4+26
TS Fort +9 (+4 base, +2 Con, +3 resistencia), Ref +10 (+4 base, +3 Des, +3 resistencia), Vol +15 (+10 base, +2 Sab, +3 resistencia)
* inmune al fuego y al frío
* resistencia a la energía 40 contra el primer efecto que sufra (de cualquier clase)
* soportar elementos activo
* resistencia mayor activo

Inic: +3, Vel: x30.
Atq base: +6/+1, Presa: +5
Atq cuerpo a cuerpo: +7/+2 bastón de defensa +2 (1d6+1, x2)

Habilidades:
Arte (-): +6 (+6 Int)
Averiguar Intenciones: +2 (+2 Sab)
Avistar: +2 (+2 Sab)
Buscar: +6 (+6 Int)
Concentración: +18 (16 rangos, +2 Con)
Con. Conjuros: +25 (14 rangos, +6 Int, +2 sinergia, +3 bonus)
Descifrar Escritura: +16 (10 rangos, +6 Int)
Diplomacia: +1 (+1 Car)
Disfrazarse: +1 (+1 Car)
Engañar: +1 (+1 Car)
Equilibrio: +3 (+3 Des)
Escapismo: +3 (+3 Des)
Esconderse: +3 (+3 Des)
Escuchar: +2 (+2 Sab)
Falsificar: +6 (+6 Int)
Interpretar (-): +1 (+1 Car)
Intimidar: +1 (+1 Car)
Montar: +3 (+3 Des)
Moverse sigilosamente: +3 (+3 Des)
Nadar: -1 (-1 Fue)
Reunir Información: +1 (+1 Car)
Saber arcano: +22 (16 rangos, +6 Int)
Saber dungeons: +16 (10 rangos, +6 Int)
Saber geografia: +16 (10 rangos, +6 Int)
Saber historia: +16 (10 rangos, +6 Int)
Saber los planos: +16 (10 rangos, +6 Int)
Saber naturaleza: +16 (10 rangos, +6 Int)
Saltar: -1 (-1 Fue)
Sanar: +2 (+2 Sab)
Supervivencia: +2 (+2 Sab)
Tasación: +6 (+6 Int)
Trepar: -1 (-1 Fue)
Uso de Cuerdas: +3 (+3 Des)

Dotes:
(1º) Soltura con una escuela de magia (abjuración)
(bonus humano nivel 1º) Energy Abjuration
(bonus mago de nivel 1º) Inscribir pergamino
(3º) Extend Spell
(bonus nivel 1º de maestro especialista) Soltura con una habilidad [Con. de conjuros]
(6º) Metamagic School Focus [abjuration]
(bonus nivel 3º de maestro especialista) Soltura mayor con una escuela de magia [abjuración]
(9º) Arcane Mastery
(12º) Sudden Maximize

Idiomas: común, unzhérico, mulhorandino y dracónico.

Hechizos de clase conocidos:
0: todos;
1º.: Abeja zumbona, Caída de pluma, Escudo, Identificar, Protección contra el mal, Proyectil mágico, Sirviente invisible y Soportar elementos;
2º.: Cerradura arcana, Invisibilidad, Protección contra las flechas y Truco de la cuerda; 
3º.: Aura antidragones, Disipar magia, Lanza sónica, Protección contra la energía y Volar;
4º.: Muro de bien, Piel de piedra, Polimorfar, Resistencia mayor y Resistir la energía en masa;
5º.: Fogonazo mayor, Giro recíproco, Romper encantamiento y Teleportar;
6º.: Campo antimagia, Disipar magia mayor, Globo de invulnerabilidad, Rayo de rubí de inversión y Visión verdadera;
7º.: Inmunidad a la energía y Retorno de conjuros.

Hechizos de clase preparados: [4+1/4+1+2/4+1+2/4+1+1/4+1+1/3+1+1/2+1+1/1+1; NL 13º (15º para conjuros de abjuración)]
7º.: Inmunidad a la energía x2
6º.: Disipar magia mayor x3 y Visión verdadera
5º.: Fogonazo mayor x2, Giro recíproco, Romper encantamiento y Teleportar
4º.: Muro de bien, Piel de piedra*, Polimorfar x2, Resistencia mayor y Resistir la energía en masa*
3º.: Disipar magia x3, Lanza sónica, Protección contra la energía* y Volar
2º.: Cerradura arcana, Invisibilidad x4, Protección contra las flechas y Truco de la cuerda
1º.: Abeja zumbona, Caída de pluma, Escudo, Protección contra el mal, Proyectil mágico, Sirviente invisible y Soportar elementos
0: Detectar magia, Leer magia, Luz, Mano del mago y Resistencia
* duración duplicada por las dotes

Rasgos raciales y de clase:
* Magia inmediata (habilidad sortílega, 6/día, +2 de escudo a la CA)
* Competencia con el garrote, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastón
* Esoterismo menor:  +5 de competencia a la pruebas de disipar
* Esoterismo moderado: cuando lanzo un conjuro de abjuración (durante un número de asaltos igual al nivel de dicho conjuro) si soy objeto de un conjuro y paso la TS, evito el efecto parcial o de mitad de daño
* Esoterismo mayor: 3/día hace conjuros personales como de toque y conjuros que emanen de mí como conjuros que emanen de aquél que toque

Equipo:
* Mochila (2po, 2lb)
- Cuerda de seda (50´, 10po, 5lb)
- Pellejo de agua (2l, 1po, 4lb)
- Grimorio I (15po, 3lb) --- conjuros de nivel 0 a 5 (13 páginas en blanco)
- Grimorio II (15po, 3lb) --- conjuros de nivel 6 a 7 (56 páginas en blanco)
* Cinto de intelecto +4 (16.000po)
* Amuleto de armadura natural +3 (18.000po)
* Anillo de protección +3 (18.000po)
* Piedra Ioun, prisma rosa viejo (5.000po)
* Piedra Ioun, bola transparente (4.000po)
* Brazales de armadura +5 (25.000po)
* Bastón de defensa +2 (18.600po, 4lb)
* Bolsa de componentes mágicos (5po, 2lb)
- trozo de platino (25po) x3, polvo de diamante (250po) x3, polvo de oro (25po) x3, perla (100p) x3, polvo de plata (25po) x3, ungüento para los ojos (250po) x3, rubí (500po)
* Cinto para pociones (1po, 1lb)
- Gracia felina (300po, 0.03lb)
- Curar heridas leves (50po, 0.03lb)
- Respirar agua (750po, 0.03lb)
- Curar heridas graves x2 (1500po, 0.06lb)

Dinero: 26 po y 2 amatistas [200po] (0.52lb)

(Carga ligera hasta 26 lb; carga media 27-53 lb ; carga pesada 54-80 lb)
Carga actual: 24.67 lb.

Mañana le daré una vuelta, que ahora mismo tengo la cabeza hasta arriba. ^^

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14/10/2017, 01:40
Númer

64pg (34+4+26CON)

- Tiradas (4)

Motivo: PG niveles 2-13

Tirada: 12d4

Resultado: 4, 2, 4, 2, 3, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 1 (Suma: 29)

Motivo: Repeticiones

Tirada: 3d4

Resultado: 1, 1, 2 (Suma: 4)

Motivo: Tripeticiones

Tirada: 2d4

Resultado: 1, 4 (Suma: 5)

Motivo: Siga, siga

Tirada: 1d4

Resultado: 2