¿Qué es un Hombre Lobo?
Un Hombre Lobo, o Garou, como se llaman a sí mismos, es la unión de carne y espíritu, de humano y lobo. Son los guerreros de Gaia, creados para su protección y lucha contra el Wyrm, el espíritu de la corrupción que tras enloquecer trata de engullir el universo y manchar cada ser y cada espíritu con su oscuro toque.
Los Garou poseen un Don (o una maldición, según), que es la Rabia. Otorgada por Selene, permite que cambien de forma y realicen proezas en la batalla. Pero también hacen que los humanos y los lobos los desdeñen debido a que perciben algo antinatural dentro de ellos, algo diferente. Por eso los Garou sólo pueden estar entre otros de su misma especie.
Un Garou nace, no se hace. Y para que nazca debe tener sangre Garou en sus venas. Puede que sea porque uno de sus progenitores lo es, o quizá por sus abuelos o tal vez por algo más remoto. Pero nada de mordiscos ni maldiciones. No hay diferencias entre el ADN de un humano y el de un hombre lobo. Ser un Garou proviene del espíritu.
Razas
Cuando un Garou se aparea con un humano o un lobo, hay una pequeña probabilidad de que su descendiente sea también un Garou. Hoy en día el número de Garou ha descendido y sigue cayendo, de modo que cada nuevo cachorro es un bien muy preciado. Tanto es así que incluso a los Metis, el resultado de la unión entre Garou, algo prohibido por la Letanía, son aceptados en los Clanes en lugar de ser asesinados como dictan las leyes y el sentido común.
Homínido: Naciste como humano y has vivido como tal hasta tu adolescencia.
Lupus: Naciste lobo y has vivido como tal hasta la madurez, es decir, los dos años.
Metis: Eres una abominación, naciste con forma monstruosa y te has mantenido como tal hasta los ocho o diez años. Te criaste en la sociedad Garou y por ello sabes algo más que los otros cachorros, pero padeces una malformación por ser fruto de una relación incestuosa.
El Primer Cambio
Llega un momento en que el hasta ahora ignorante humano o lobo descubre lo que es. Nunca es bonito. Puede que sea en una situación violenta o humillante, pero la persona perderá el control y se convertirá en un monstruo de tres metros con garras y dientes muy afilados. Y destrozará a sus atacantes y a todo lo que vea. Despertará sobre un charco de sangre, desnudo y confuso, y si tiene suerte los suyos ya estarán allí para explicarle lo que le ha pasado.
Tras esto, el cachorro es capaz de cambiar de forma. Es llevado al Clan y entrenado en la lucha y en las costumbres de los Garou. Y cuando pasa el Rito de Iniciación, es considerado un Garou adulto y de pleno derecho.
Auspicios
El auspicio de un hombre lobo no es más que la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.
Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.
Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.
Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.
Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.
Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.
La Letanía
Éste es el código de leyes que siguen los Garou y que se transmite de manera oral entre ellos desde hace siglos. Quebrantarla supone un grave castigo.
Un Garou no se apareará con otro Garou
La unión de dos Lupinos da lugar a Hombres Lobo deformes y con graves problemas mentales. Es una tara para ellos mismos y para el conjunto de la sociedad Garou. Desde tiempos remotos, Gaia ha encomendado que nos juntemos con humanos o con lobos. Hacerlo entre nosotros es plantar la semilla del Wyrm.
Combatirás al Wyrm donde more y críe
Nuestro propio nacimiento estuvo provocado por la necesidad de luchar contra los hijos de la corrupción. No hay nada que deba anteponerse a este deber sagrado.
Respetarás el territorio del prójimo
La tierra es propiedad de todos, pero cada uno debe defender la parte que le toca. Todo Lupino está consagrado con la naturaleza, e invadir su espacio es un grave error. Por ello, lobezno, cuando entres en el territorio de otro Garou, deberás especificar tu nombre, Tribu y Tótem.
Aceptarás una rendición honorable
Somos guerreros, pero no somos monstruos. Si nos abandonamos al sadismo, perdemos el legado de Gaia. Y si nos matamos entre nosotros, Su obra se ve mermada. Si alguna vez luchas contra otro hermano y este reconoce tu superioridad, deberás concederle la vida y no restar su honor
Te someterás a los de mayor posición
No olvides que los que más antiguos entre nosotros son los más sabios y experimentados. El Rango determina nuestra valía y nuestro honor, y aquellos que tienen una mayor posición deben ser nuestros guías.
Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
No me mires así, chiquillo. Los más ancianos saben mucho mejor qué hacer con muchos botines que puedas encontrarte. Deja que ellos administren primero, y aprenderás a hacerlo tú también cuando te llegue el momento.
No comerás carne de humanos
Es la mayor atrocidad que puede cometer nuestra raza. Aquel que cae en este terrible pecado queda sometido a los designios del Wyrm, manchado por su acto corrupto para siempre. Los humanos son parte de nuestra esencia. Somos seres honorables, no caníbales salvajes.
Respetarás a todos los inferiores
Todas las criaturas tienen una misión encomendada por Gaia. Todos contribuimos a una obra superior, y no es nuestro papel el de convertirnos en justicieros de quienes son menos fuertes o astutos que nosotros. Somos protectores, no lo olvides.
No descorrerás el Velo
Si nos mostramos en nuestras formas más bestiales, los humanos pueden denunciarnos y traer hacia nosotros a la cazadores y cosas peores. Incumplir este mandato lleva a la muerte directa. Quien no es capaz de protegerse a sí mismo, ¿cómo podrá proteger a los demás?
No soportarás que tu pueblo atienda tu enfermedad
Un pueblo honorable no puede observar cómo sus ancianos y más gloriosos miembros se quedan convertidos en seres dependientes. Es el único momento en que por piedad y honor puedes matar a un congénere. En todo momento, debes respetar si un anciano desea poner fin a su vida.
El líder podrá ser desafiado en tiempo de paz
Siempre que no haya ninguna amenaza, los miembros más jóvenes pueden desafíar a su líder de manada, aunque será éste quien establezca las reglas del reto. Gaia se fortalece si los mejores son los que mandan entre sus herederos.
El líder no será desafiado en tiempos de guerra
Cuando el Wyrm ataca es nuestro deber permanecer unidos. La división puede llevar a la muerte a una manada entera, y en momentos difíciles el alfa o líder es la voz de Gaia en la tierra. Su palabra es una ley inmutable en estas circunstancias.
No provocarás la violación de un Túmulo
Los Túmulos son la fuerza de Gaia, nuestra conexión con los espíritus y con nuestras guías espirituales, así como el lugar en que reconciliar nuestro lado místico y nuestro lado humano o lobuno. Si dejan de existir, Gaia morirá con ellos. Debes alejar a cualquier enemigo de estos templos.
Las formas
Homínido: el hombre
El Homínido tiene el aspecto del más común de los humanos y es idéntico a cualquier otro mortal.
Atributos: Sin cambios. Dificultad para transformarse: 6
Glabro: el casi-hombre
El Glabro es una versión más grande, musculosa y peluda de la forma Homínido. El personaje crece unos 15 centímetros y gana el peso proporcional que ronda en torno al 30%. La dentadura, uñas y pelo son más largos que en los humanos comunes, y sus uñas y colmillos más afilados.
Atributos: Fuerza +2, Resistencia +3, Apariencia -1, Manipulación -1. Dificultad para transformarse: 7
Crinos: El lobo-hombre
El Crinos es un hombre lobo enorme, fuertemente musculado y peludo. Al adoptar esta forma, el Garou vuelve a crecer la mitad de la altura de un Glabro (ya de por sí más grande que un Homínido). Así, un hombre lobo que mida un metro y medio de altura en forma Homínido, se alzará hasta los 2’54 metros en Crinos. Además, gana la masa corporal proporcional, incrementando su peso en tres veces y media el peso del Glabro. En el rostro Homínido del personaje aparece un hocico, y sus colmillos y garras se hacen más largos y afilados. El pelaje cubre por completo el cuerpo del Garou, le crece cola y sus brazos se alargan hasta el punto de que sus manos descansan al lado de sus rodillas.
Atributos: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +3, Apariencia 0, Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 6. Provoca Delirio (es decir, los humanos caen al suelo en shock al contemplarlo)
Hispo: el casi-lobo
El Hispo es un colosal y aterrador lobo del tamaño de un pony pequeño. Está considerablemente más musculado que un Lupus, con el consiguiente aumento de peso. Sus patas son más robustas y su mandíbula más poderosa. Gracias a su bajo centro de gravedad, el Hispo resulta ser mucho más ágil que el Crinos, aunque no puede llegar a compararse con la velocidad y la esbeltez de la forma Lupus.
Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +3, Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 7
Lupus: el lobo
El lupus tiene todo el aspecto de un lobo como cualquier otro, dependiendo de su tribu o raza.
Atributos: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2,Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 6
Para cambiar se puede tirar Resistencia + Impulso Primario y conseguir tantos éxitos como pasos se tengan que atravesar para llegar a la forma deseada. Por ejemplo, si estás en forma homínida y quieres cambiar a lupus, debes tirar a dificultad 6 y conseguir cuatro éxitos. Si sólo consigues dos éxitos, te quedarás en Crinos, si consigues tres, en Hispo... y así. Si gastas un punto de Rabia, el cambio es automático. Y si cambias a tu forma de raza, no es necesario ni que tires ni que gastes nada. Por ejemplo, si eres Metis y estás en forma de Homínido, el paso a Crinos es automático.
TRIBUS
Las Tribus son la "Familia" para los Hombres lobo. Si has jugado a Vampiro, digamos que son los clanes. Un Garou generalmente escoge la tribu de sus ancestros, aunque no siempre. Esto ocurre por ejemplo entre los varones nacidos de las Furias Negras, que suelen ir a los Hijos de Gaia. También puede ocurrir que un Garou no se sienta cómodo con la filosofía de su tribu o que, directamente no sea aceptado. En ese caso debe buscarse una tribu en la que sí que le permitan estar... o convertirse en un Ronin. Como dato añadido, las tribus suelen escoger a gente de una etnia o territorio definido para aparearse. Por ejemplo, la Camada de Fenris tiene Parentela (familia de Garou que no puede cambiar de forma pero tiene algo de sangre) nórdica o alemana, los Colmillos Plateados rusa y los Fianna celta. Por otro lado, los Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal no tienen una preferencia clara.
Estos resúmenes están sacados del libro y no son ni la punta del iceberg. Si quereis saber más sobre una tribu, pinchad en el enlace de al lado. Las tribus son las siguientes:
Camada de Fenris: Consagrada a la más absoluta destrucción del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser brutal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orígenes germánicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su legado. Link
Caminantes silenciosos: Exiliados de su patria natal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas solitarias en los caminos, viajando constantemente, Algunos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes han aprendido diversos secretos, tanto del mundo físico como del espiritual. Link
Colmillos Plateados: Los legítimos soberanos de la Nación Garou; mantienen una línea de sangre impecable entre su progenie lupina y humana. Muchos afirman descender de diversas familias nobles y europeas. Esta conducta excluyente les ha llevado a la endogamia, provocando que hayan sido mancillados por la demencia. Link
Fianna: Es una raza de origen celta. Su linaje procede de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra, pero en la actualidad se pueden encontrar en todos aquellos lugares a los que migraron sus parientes. Tienen fama de lujuriosos tanto en la batalla como en las celebraciones. Link
Furias Negras: Las Furias defienden los lugares salvajes y luchan con todo su empeño para defender a las mujeres. Son originarias del Mediterráneo y sólo permiten mujeres en su tribu. Link
Garras Rojas: Una tribu única en lo que respecta a que está formada casi por completo por miembros lupus (con una pequeña cantidad de metis). Los Garras Rojas viven en lugares salvajes con su Parentela lupina y creen que la única esperanza para Gaia es la exterminación de la raza humana. Link
Hijos de Gaia: La más moderada de las tribus; se consideran los mediadores y los defensores de la humanidad. Link
Moradores del Cristal: Se han adaptado más que ninguna otra tribu a la vida urbana (excepto la de los Roehuesos) y no se les considera dignos de confianza. Los Moradores tienden a moverse entre la alta tecnología, las altas finanzas y el hampa. Link
Roehuesos: Posiblemente es la tribu mejor informada y la más competente espiando. Los Roehuesos viven en la pobreza y el resto de las tribus les desprecia por sus prodecimientos informales. Link
Señores de la Sombra: Los principales rivales de los Colmillos, pues desean arrebatarles el ligerazgo. Los Señores tienen fama de astutos, mentirosos y dominantes. [url=http://dreamers.com/hombrelobo/tribus/señores.htm]Link[/url]
Uktena: Los Uktena son la más misteriosa y mística de las tribus. Se han comprometido a proteger los lugares de descanso de diversas Perdiciones poderosas y muchos temen que esta asociación haya corrompido a la tribu. Antiguamente, la sangre humana de la tribu corría por las venas de los indios nativos; en las últimas décadas han empezado a reproducirse con otras razas. Link
Wendigo: Los Wendigo son la única tribu Garou formada principalmente por indios nativos. Los Wendigo están molestos por la presencia de otras tribus en Norteamérica y protegen sus túmulos de ellas. Link
RABIA
Origen y Naturaleza
La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos.
El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que les ha sido concedido por Selene y que el auspicio es lo que determina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al principio. Algunos afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm, que convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los más elocuentes dicen que fue Gaia quien decidió que sus hijos e hijas favorecidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad más noble es utilizarla sabiamente.
Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna batalla contra sí mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensamientos de un Garou, y muchos siguen temiendo qué podría pasar si alguna vez consiguiera tomar el control.
Utilizar la Rabia
La Rabia se registra en la hoja de personaje de dos formas. La primera es la puntuación de Rabia, que se indica en puntos. Este valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es la reserva de Rabia, que se indica en recuadros debajo. Estos recuadros muestran cuanta Rabia te queda por gastar.
Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno en la etapa de declaración. Sólo se puede gastar Rabia en momentos de grantensión. La Rabia es una arma versátil y poderosa para los Garou. A continuación se describen algunos de sus usos y peligros:
-Frenesí: El frenesí es el incoveniente más terrible de la Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí.
-Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo turno. Sin embargo, un Garou no podrá gastar más puntos de Rabia que la mitad de la puntuación de Rabia permanente. Además, un personaje sólo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuación de Destreza o Astucia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar más acciones de las que le permite esa puntuación, todas las acciones que realice durante ese turno tendrán una dificultad de +3, pues estará intentando moverse demasiado deprisa para su cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), así que estará aturdido y no podrá coordinar los movimientos. Si el personaje entra en frenesí, las acciones de Rabia sólo estarán limitadas por la Destreza.
-Cambiar de forma: Un jugador deberá gastar un punto de Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia+Impulso Primario.
-Recuperar el sentido: Si un personaje pierde más niveles de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedará aturdido y será incapaz de actuar en el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y actuar con normalidad.
Ignorar dolor: Esta acción se basa en el mismo principio que el de recuperar el sentido. El jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje ignore la penalización de un nivel de salud de daño. Este gasto no puede curar el daño ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de obstáculos. Esta acción detiene el dolor durante un turno.
Permanecer activo: Si un personaje queda por debajo del nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito curará un nivel de salud, independientemente del tipo de herida. Sólo se puede realizar esta tirada una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperará. Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su precio. Independientemente de la cantidad de niveles de salud curados, el Garou empezará el siguiente turno en frenesí furioso.. Además la herida permanecerá en su cuerpo como una cicatriz de guerra.
Bestia Interior: En ocasiones, un Garou pertenece más a los lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada punto de Rabia que tenga un personaje por encima de Fuerza de Voluntad, perderá un punto en todas las tiradas sociales. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de él.
Perder al Lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá "perdido al lobo" y no podrá recuperar Rabia. El Garou no podrá cambiar a ninguna forma, excepto la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.
Obtener y recuperar Rabia
La reserva de Rabia fluctúa de una sesión a otra y de un turno a otro. Afortunadamente, la Rabia se puede rellenar de diversas formas.
La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por la noche, su Bestia Interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar. bajo la luna nueva, el personaje obtendrá un punto; bajo la luna decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres; y bajo la luna llena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde con el auspicio del personaje, recuperará toda su Rabia. Este fenómeno sólo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.
Fracasar: Si el Narrador accede, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de que una tirada fracase. La Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cómo la acción que intentaba realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser una situación muy estresante. Además el temperamento de un Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...
Humillación: La Rabia también puede aparecer si el Garou hace algo especialmente humillante. El Narrador decidirá si la situación es lo bastante embarazosa como para requerir un punto de Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasiado bien que se rían de ellos.
Confrontación: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una situación tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en esos momentos.
GNOSIS
Origen y Naturaleza
Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis.
La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que la tienen muy elevada, el mundo les resulta difuso y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía de otro.
Utilizar Gnosis
La Gnosis aparece de dos formas, al igual que la Rabia y la Fuerza de Voluntad. La primera es el valor de Gnosis, que se indica en la hoja del personaje mediante los puntos. Este valor muestra la Gnosis permanente del personaje. La segunda es la reserva de Gnosis, representada por los recuadros. Este valor muestra cuántos puntos de Gnosis le quedan por gastar al jugador. La reserva de Gnosis no puede ser mayor que la puntuación de Gnosis.
Del mismo modo que la Rabia alimenta la batalla en el mundo físico, la Gnosis incide en la perspectiva y en el mundo espiritual.
Rabia y Gnosis: Un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo del Garou no es lo bastante fuerte para succionar el poder de estas dos naturalezas de forma simultánea. Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para efectuar tiradas múltiples y activar un fetiche el mismo turno.
Transportar Plata: Por cada objeto de plata (o que contenga este material) que lleve encima un personaje, perderá un punto de Gnosis. otros objetos más potentes harán que el personaje pierda más. Afortunadamente este efecto sólo es temporal y dura hasta el día después de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho de que haya demasiada plata puede afectar la Gnosis de una manada completa.
Utilizar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han concedido a los Garou requieren gastar puntos y/o hacer tiradas de Gnosis.
Fetiches: La Gnosis se utiliza para armonizar o activar el fetiche de un Garou. El jugador efectua una tirada de Gnosis a dificultad igual a la Gnosis del fetiche.
La Umbra
La Umbra es el mundo espiritual, que se encuentra en otro plano al que los Garou puede acceder haciendo lo que se llama "Caminar de lado". Utilizando una superficie reflectante, como un espejo, pueden viajar a la Umbra. Un miembro de la manada puede ser el que abre el camino, haciendo él la tirada para la manada entera.
Todo lo que hay que saber sobre la Umbra y los espíritus está aquí.
Reglas
Los Garou
Poco se puede decir sobre las reglas de HL en la Umbra salvo las de entrada y salida y de combate espiritual.
Ahora a los Hombres Lobo no les hace falta un espejo o superficie reflectante para poder entrar o salir de la Umbra, simplemente han de tirar Gnosis y Caminar de Lado, sin embargo si el personaje falla, alertará a las arañas de la Tejedora que reforzarán el lugar aumentando la dificultad en +2 (acumulable hasta el límite de 10). Para evitar dicho aumento el Garou deberá Caminar de Lado en otro lugar. Un Fracaso significará que queda atrapado en la Urdimbre, aparecerá en medio de una tormenta espiritual o simplemente se desvanecerá para reaparecer horas más tarde sin recordar nada de lo ocurrido mientras ha estado desaparecido
Una manada puede designar a un “Abridor del Camino” que dirija a toda la manada a la Umbra. El jugador asignado tira Gnosis de forma normal y el resultado afecta a toda la manada. Sólo las manadas pueden beneficiarse del Abridor del camino, cualquier Garou que no sea de la manada deberá Caminar de Lado por su cuenta.
Éxitos Tiempo de Salto
0 Fallo; no se podrá volver a intentar en una hora
1 5 minutos
2 20 segundos
3+ Instantáneo
Los Hombres Lobo han descubierto que usando espejos es más sencillo entrar o salir de la Umbra, la plata pulida, una charca de agua totalmente inmóvil (etc) hacen más sencillo el Caminar de Lado. Algunos afirman que así se concentran en si mismos y ver su espíritu, otros que son agujeros de la Celosía que reflejan las imágenes por que lo que lo que hay al otro lado no es visible en la tierra. Sea como sea el Hombre Lobo que Camina de Lado utilizando una superficie reflectante le será mas fácil, obteniendo un -1 a la dificultad, también si falla no alertara a la Tejedora ni aumentara la dificultad, pudiendo intentarlo de nuevo sin problemas, y en el caso de que fracase la superficie reflectante se rayara, romperá o se agitara quedando inservible pero no quedara atrapado entre dos mundos ni desaparecerá durante un par de horas.
Si en la antigua edición se utilizaban los rasgos Gnosis, Rabia y Fuerza de Voluntad a la hora del combate, como es en el caso de los espíritus, en esta nueva edición se ha cambiado y dejado los rasgos normales, Fuerza, Destreza, Resistencia, Pelea o Armas CC. A los espíritus sólo les afectaran las garras y dientes de los Garou y sus fetiches, por lo que atacar a un espíritu con bastón o una espada, no servirá de nada si estas dos armas no son fetiches y están activadas
Por lo demás, las relaciones Garou espíritus no cambian en nada y se usan los rasgos normales, usando sus habilidades y atributos
Escudriñar
Para que un personaje pueda observar el Mundo físico desde la Penumbra, el jugador deberá tirar Gnosis contra el valor de la Celosía, el personaje vera una oscura versión monocromática del mundo físico, incluidas aquellas personas u objetos que no dejan una huella espiritual. Si no se consiguen diversos éxitos, el personaje no podrá distinguir los detalles pequeños, como las palabras de un periódico. También podrá oír los sonidos del otro lado, aunque parecerá resonar o estarán ligeramente distorsionados. Lo más importante es que los hombres descubrirán que pueden oler todo con la misma facilidad que cuando no están en la Umbra, incluso podrán rastrear a sus presas desde la Penumbra.
La parte negativa es que cuando el Garou esta Escudriñando se olvidara por completo de cualquier suceso en la Umbra a no se que empiece a perder niveles de salud. A efectos prácticos los sentidos del Garou no están en la Penumbra si no en el Mundo físico. En la Umbra sus ojos resplandecerán y adoptaran una expresión de concentración intensa. Los Moderadores del cristal se refieren a esta condición con el termino coloquial AFK (“Away from keyboard”), que en los chats de internet significa “Ahora vuelvo”
También se puede escudriñar desde el mundo físico a la Umbra aunque es más complicado. El jugador tira Gnosis contra el valor de la Celosía +3 (máximo 10). Los inconvenientes de escudriñar desde el mundo físico son los mismos que cuando se escudriña desde la Umbra al mundo físico (cuando se aprenden ciertos Dones como El Pulso de lo Invisible, escudriñar resulta mas sencillo)
La mayoría de los Espíritus no pueden escudriñar pero disponen de otros métodos para enterarse de acontecimientos del mundo físico. Pueden ver las señales de grandes cambios espirituales en la Penumbra. Aquellos espíritus que poseen conexiones directas con la tierra poseen habilidades de escudriñar (como por ejemplo los Tótems de los Túmulos)
Rastreos en el mundo espiritual
El sentido del olfato es uno de los medios de los Garou para rastrear y localizar espíritus en la Umbra. Los Garou pueden usar su olfato para rastrearlos, desarrollando imágenes mentales de los acontecimientos en el mundo del espíritu. El olor permite a los Garou seguir las trochas, pudiendo localizar los reinos y sus patrias tribales
Un Garou en forma Crinos, Hispo y Lupus tira Percepción + Impulso Primario para encontrar el rastro a través de la Umbra y crear imágenes mentales. La puntuación de Instinto Primario esta limitada por la de Enigmas, el Garou no podrá lanzar mas dados de Instinto Primario que la que tenga en enigmas. El narrador elige la dificultad aunque aran falta tres éxitos para “ver” acontecimientos específicos en la Umbra
He actualizado el apartado de Las Formas para incluir las reglas de cambio.