Sistema de Juego:
Características principales. Atributos.
Los personajes tienen tres atributos. Que han de colocarse en orden de preferencia. Puesto que de esa manera serán más fuertes/activos en uno de ellos.
Corporal 1º
Mental 3º
Social 2º
Cada atributo es un compendio de cosas que se pueden realizar con cada uno de ellos.
Así mismo, el atributo corporal nos habla de la fuerza física, la destreza, agilidad, resistencia a enfermedades, golpes, etc.
El atributo mental, advierte de la capacidad de intelecto, la sabiduría intrínseca, la capacidad de raciocinio deductivo, la astucia, y la percepción.
Y el atributo social, incorpora conceptos como la seducción, la manipulación, el carisma, y la belleza/morbo que despertamos en los otros.
Características Segundarias. Arquetipos.
Son todas aquellas habilidades que pueden llegar a ser útiles. Pero en vez de nivelarlas haciendo interminables tablas, el juego dará por sentado que si tienes adquirido un arquetipo, tienes las capacidades básicas para poder hacer lo que con él se estipula.
Arquetipos:
Informático.
Hacker.
Véase que las dos primeras de ejemplo, significan cosas distintas, el primero sabrá usar internet mas allá de una búsqueda de google, pero no será capaz de vulnerar sistemas de seguridad.
No vamos a definir que hace exactamente cada arquetipo, puesto que queda en manos del consenso entre el director y el jugador definir los límites de lo razonable, o lo que se necesita para la partida.
Por tanto, si un jugador elige un arquetipo, bróker, ha de definir brevemente con el director, si eso le da acceso a cuentas de clientes, o simplemente los conocimientos teóricos para trabajar el bolsa.
Y si no se ajusta a lo que busca el jugador y director, cambien Broker, por Millonario, si esto se ajusta más a un hombre con poder y dinero.
RECURSOS NARRATIVOS.- Meritos, defectos, ventajas y desventajas.
En muchos juegos, hemos podido observar que lo que nos hace realmente destacar entre una misión y otra, es nuestra capacidad de recursos, y las taras buenas o malas de un personaje.
En esta versión del juego, vamos a sustituir todo esto por algo llamado Recurso Narrativo.
Los Recursos Narrativos, puede usarse de dos maneras.
1. RND: O bien para darle sabor a un personaje (los conocidos como meritos y defectos), y ser recompensado por ello por el director durante la partida.
2. RNJ: O bien para obtener beneficios durante la partida directamente. (Ventajas tipo aliados, dinero, etc).
Antes de explicarlos en profundidad expliquemos donde está el truco de todo esto.
Los RND, recursos narrativos aplicables por el Director de Juego, significa que el director puede otorgar puntos de interés en la partida gracias a tu interpretación de determinados aspectos que hayas narrado.
Por ejemplo, Frederick narra cómo su personaje tiene aversión a los ordenadores, y aunque sus compañeros se valen de ellos para seguir la línea de investigación de la partida, el no deja de renegar.
El director decide, que este Recurso Narrativo que usa el jugador para darle color a su personaje ha de ser bonificado, y en una parte de la trama lo obsequia con un objeto especial.
(Se sobre entiende que las ventajas que otorgue un director serán completamente partidistas y sesgadas, que serán realizadas cuando a este considere y sin previo chantaje del jugador implicado.
Así mismo, las ventajas pueden ser desde bajar la dificultad de una tirada, encontrar una pista de manera automática, o que final boss de la partida te obvie a la hora de repartir los ataques a los jugadores)
Los RNJ, recursos narrativos del jugador, se aplican de forma directa, pues son ventajas que el personaje pone en juego, pero que han tener coherencia con el arquetipo y las características del personaje.
NO: Un jugador con Corporal 3º y arquetipo Científico, no puede decidir que tiene en su casa una escopeta recortada y un puño americano como equipo personal. Porque no es coherente.
SI: Un jugador con Social 1º y arquetipo Periodista Famoso, podrá usar el teléfono móvil para llamar a un amigo de un amigo, que vive en Beberly Hills y puede conseguirle acceso a una recepción de la jet set.
Los RN serán anotados en la ficha conforme vayan dándose lugar, para que el personaje pueda evolucionar con ellos. Del mismo modo, el Director de juego llevara la cuenta en privado de los distintos RN que usen los Jugadores durante la partida con el fin de Fiscalizar su uso de manera coherente.
HOMINIDUS SANGUINUS.
En este juego solo hay UN poder especial para el Personaje. Pero no serán las únicas ventajas. Los vampiros son de manera natural mejores que los humanos, veamos en que.
Fuerza: Un Vampiro, será tan fuerte como el máximo exponente de su tipo corporal.
- Tipo Corporal Niño. Tan fuerte como un adulto entrenado.
- Tipo Corporal Joven. Tan fuerte como un Atleta entrenado.
- Tipo Corporal Atleta. Mucho más fuerte que un Atleta profesional muy entrenado en el mejor momento de su carrera.
Movimiento: Todos los vampiros tienen la capacidad de usar el movimiento de estela. Que les permite moverse a muchísima velocidad, pero dejando tras de si una estela de su imagen. Motivo por el cual, muchos de ellos solo usan este tipo de movimiento cuando están seguros de no ser vistos por humanos.
Sentidos: Todos los vampiros, ven, oyen, olfatean y demás, mucho mejor que cualquier humano. Son capaces de oler la sangre a cierta distancia, y de identificar el estado de la misma, podrida, adulterada, reciente.
Resistencia: Los vampiros no sufren daño de la misma manera de que un mortal, cierto es que no son invulnerables, pues una bala, o el fuego puede hacer mucho daño a su anatomía, pero si son capaces de aguantar el daño contundente mucho mejor, y su piel es bastante más dura.
Regenerarse: Los vampiros se curan cien veces más rápido que un humano normal, pero cuando las heridas son de mucha gravedad, necesitan sangre en abundancia para regenerarse.
PODER
Los Vampiros de otros juegos tienen un sinfín de poderes especiales que se salen de lo “normal”, y que les convierten en seres más que poderosos.
Pero en Ancient Blood los vampiros solo tienen UN único poder especial que los distingue del resto de sus congéneres. Cada vampiro adquiere un poder especial cuando nace a su nueva vida. Este poder suele ser independiente del poder que tenía el vampiro que lo creo.
Si bien algunos poderes, pueden encuadrarse en básicos, y otros son mucho menos usuales, el caso es que hay la suficiente diversidad entre los poderes para que en un grupo pequeño de vampiros, cada uno tengo un poder distinto.
Ejemplos de Poderes.
Duritia: El vampiro tiene una piel que es como una armadura. Puede resistir impactos de bala, y daños de armas blancas con cierta facilidad. Aunque ataques potentes, como explosivos, o mucho tiempo expuesto a daños pueden acabar con esta resistencia natural, y ocasionarle daños.
Sanctae Scientia: Es el conocimiento Arcano, lo que permite al usuario, entender y dominar ciertas líneas de poder, y a través de rituales, influir en ellas. Para poder usar este poder, el vampiro se ve obligado a estudiar ocultismo, y a llevar consigo los componentes de los rituales de los que tenga conocimiento.
Lingua Bardus: Es un poder vampírico, que permite usar los ojos del vampiro, y su voz para introducir ideas en la cabeza de un humano con fuerte convicción moral, y “coaccionarlo” para realizar determinadas tareas, o contestar a determinadas preguntas. Durante la coacción del poder, el vampiro ilumina sus ojos en un tono dorado y brillante, con lo que puede ser detectado como algo sobrenatural por alguien que lo observe y no sea el foco del poder.
Ego Nebula: El vampiro tiene el extravagante poder de convertirse en niebla. En este estado, el vampiro puede moverse como una brisa, pero no puede interactuar con el entorno, aunque sea consciente del mismo. Tiene el peligro de que un ventilador, o una corriente fuerte de aire, puede o bien destruir al vampiro, o bien mandarlo lejos del lugar a donde quería ir.
Experiencia y Evolución.
Bien, en la mayoría de los juegos, los jugadores pueden si juegan con frecuencia, hacen meritos suficientes, y sobre todo no mueren intentándolo, ganar experiencia para invertirla en sus propios personajes.
Consiguiendo con esto, mejorar el personaje, y dotarlo de nuevas armas o recursos para afrontar, por norma general, aventuras con una creciente dificultad e índice de mortalidad.
En este juego, los vampiros con los que se juegan son vampiros ya formados, no nuevos vampiros que dan sus primeros por el mundo del vampirismo, por lo que, a menos de que la crónica dure miles de año…, permítanme que lo dude, el personaje no va a evolucionar “estadísticamente” lo suficiente como para que se haga necesario invertir puntos en el mismo.
En contra posición, el desarrollo de las partidas pueden y deben llevar a estos personajes desde su zona de confort hacia violentas refriegas, adversidades sociales, y dudosas ganacias, lo que debe de traducirse de alguna forma en la ficha.
Como no podría ser de otra manera, esto se reflejara en la ficha, en cambios permanentes, o en cambios momentáneos de diversos tipos.
Siempre que el director lo considere oportuno y coherente, el Personaje puede adquirir nuevos RNJ, RND, Arquetipos e incluso Atributos, y del mismo modo puede perderlos o verlos mermados.
La vida de un vampiro que se mueve de manera activa en lo que ocurre en su entorno puede y debe traducirse en nuevos datos dentro de la ficha, ficha que ira evolucionando conforme dicho persnaje afronte los retos que el director les proponga.
Para entenderlo, lo explicamos con varios ejemplos.
Frederic, durante las ultimas tres sesiones de juego, ha estado haciendo tratos con un narcotraficante colombiano, al que por interés, ha ayudado a expandir su negocio en la zona.
Esto debe traducirse en que el jugador puede usar como RNJ contactos con los narcos.
Mientras, Aleisa, ha estado investigando el uso de una sangre ancestral para potenciar el intelecto. Y ya tiene terminada la formula inicial, que decide durante un momento de tensión de la última partida, usar en sí misma.
Como resultados imprevistos, obtiene el RND de volverse intolerante al agua salada, lo que la lleva a nuevas cotas de narración, pero al mismo tiempo, su atributo de Mental tiene una subida de un rango, convirtiéndose por el momento en Mental 1º Extendido.
Lo que le permite interpretar que es capaz de seguir líneas de razonamiento hasta el punto casi de poder predecir el futuro.
Como se pueden ver en los ejemplos, los cambios en la ficha pueden ser sin duda pasajeros, o dependiendo de la duración de la crónica, ser permanentes. Porque el cartel colombiano puede caer en desgracia, y los efectos de la droga pueden no ser permanentes.
Los atributos Vampíricos que definimos al principio de la partida, están englobados dentro de una tabla básica para todo, y dependiendo de nuestras propias elecciones dan un bonificador a aquellos que elegimos en 1º y 2º lugar.
Los niveles de Atributos.
Niño Adulto Atleta Vampiro Niño1 Vampiro Adulto2 Extra 1 Extra 2 Extra 3.
1 2 3 4 5 6 7 8
Esta tabla deja claro cuál es la progresión de los distintos atributos, sean físicos, metales o sociales y como se puede ver cualquier vampiro por norma tiene dos niveles por encima de un humano tipo.
1 El Vampiro niño, no es por la edad relativa del vampiro, sino por si fuera un vampiro de constitución de un vampiro niño, que normalmente solo usan los vampiros niños, o los vampiros enanos.
2 Igualmente el vampiro Adulto no hace referencia a la edad relativa de los vampiros, sino a que su aspecto es el de un humano tipo básico.
Si nos paramos a mirarlo bien, un vampiro tiende a ser mucho más listo, fuerte, y activo socialmente que un humano tipo, y por tanto son realmente “monstruos” difíciles de vencer.
Pero para añadir un poco más de efecto a lo que vemos en la tabla, los vampiros eligieron en un momento determinado que preferían tener como 1º, 2º y 3º en sus fichas.
Pongamos como ejemplo al policía Vampiro Richard Straptom, que tiene en este caso 1º Mental, 2º Corporal, 3º Sociales.
Eso supondría que es para cualquier cosa de Inteligencia en la que hubiera que realizar tirada, tendría de base un bono de +5 por ser un vampiro Adulto, y un +2 por tenerla seleccionada como principal, obteniendo un +7 en el dado para la tirada.
Si por ejemplo fuera a enfrentarse en un combate, además del +5 se le sumaria otro +1 para sus acciones de combate.
Y finalmente, en todo lo referente a sus interacciones sociales tendría únicamente ese +5 básico.
Por tanto el máximo al que aspira un Vampiro es a Extra 2, sin embargo en la Tabla vemos un Extra 3. Ese representa aquellas situaciones en las que narrativamente amplíen en un momento determinado un incremento increíble dentro de la “normalidad” vampírica hasta los mismos límites de lo real.
El sol. Que si bien no hace arder a nuestros personajes, si que les afecta negativamente, a lo largo del día, y dependiendo del nivel de exposición otorgara de un -1 a un -2 a cualquier atributo. Es por ello que los vampiros prefieren la noche para realizar sus acciones.
Las tiradas de dados.
Como hemos visto, este juego es eminentemente narrativo, y así ha de ser, dando mucha libertad a los jugadores para narrar lo que tienen en su entorno, al mismo tiempo que granjea herramientas al director para hacer más profundas y sentidas las tramas.
Pero siempre, siempre, hay una situación en la que se requerirá que se tiren los dados.
Para eso hemos desarrollado un sistema sencillo de 20 puntos.
De dificultad 1-5 No haría falta hacer tirada para un vampiro tipo adulto.
De dificultad 6-10 Seria algo complejo, que requiriera gastar tiempo y concentración para realizarlo.
De dificultad 11-15 Seria algo que necesitara mucho nivel de definición, y preparación por parte de la persona que quiera llevarla a cabo.
De dificultad 16-20 Nos encontramos con acciones que necesitan de conocimientos previos muy específicos, y de acciones que pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte.
Si seguimos dicha tabla observamos que las acciones físicas casi siempre requerirán dificultades altas, puesto que golpear, o evitar ser golpeado supone un esfuerzo importante, aunque pueden darse situaciones narrativas en las que no haga falta siquiera tirar para resolver un combate.
Para resolver cualquier acción se lanza un dado de diez caras, y se suma el bonificador que se tenga en los atributos.
Por ejemplo un niño humano sumaria únicamente +1, y un Atleta un +3. Haciendo que ellos en algunos casos si necesiten realizar tiradas para superar ciertas dificultades.
Si hablamos del daño y de los puntos de vida.
No vamos a jugar con estadísticas especificas, vamos a jugar un poco con el sentido de la narrativa, porque como todos sabemos no es lo mismo una bala en el pecho, que un puñetazo en el mentón.
Cuando se inicie un combate cada participante ganara tantos niveles de vida/resistencia iguales a su atributo en Físicos. Lo que otorga por norma a un vampiro tipo Adulto 5, y a un humano normal 2.
Aquellos que superen la activamente una tirada enfrentada en una pelea harán directamente un nivel de daño. Eso es al mismo tiempo, mucho, cuando se trata de luchar contra humanos, y poco cuando uno se enfrenta a vampiros u otras criaturas.
Sin embargo, algunas armas pueden ejercer de bonificadores. Una pistola o una espada tienen un bonificador de +1 y un lanza cohetes un +3. Del mismo modo un chaleco balístico puede otorgar un -1 al daño por balas, aunque no ofrecería cobertura contra una espada.
Como siempre, vamos a exigir a nuestros jugadores y directores que apliquen con sabiduría cuando es necesario un combate, y también como son los resultados del mismo.
Eso se traduce en que si estáis en un combate por agotamiento, dado que son golpes, el contrincante que agote todos sus niveles de vida/resistencia pierda. Ya sea por quedarse inconsciente o porque ve que le están dando una paliza y se rinde. Dependerá mucho de este pasando en la escena.
Combate.
En los combates aquel que sea narrativamente más rápido es el que actúa primero, y digo narrativamente, porque puede que un personaje sea el más rápido, pero que este de espaldas a una puerta, y con las manos manipulando una caja fuerte de seguridad con un estetoscopio en los oídos.
Con lo cual, por mucho que sea más rápido, no actuara el primero.
Una vez definida la velocidad, de manera lo más natural posible, empiezan los ataques.
Las tiradas ya las tenemos claras, pero ahora hablemos de las dificultades.
Cada combatiente tiene tanta dificultad como su nivel de atributo físico, por ejemplo un matón de europa del este bien musculado podría tener 3. Además de eso habría que sumarles de uno a tres puntos, por su arquetipo, en este caso el matón, como su arquetipo indica está acostumbrado a la rudeza del contacto físico y a las peleas, con lo cual, el director determina que a de suma un +2. En total tiene una dificultad de 5 para ser golpeado.
Además de eso, y siempre atendiendo a la narración, el director puede sumar o restar a esa dificultad lo que considere necesario según lo que ocurra en escena.