Para ejecutar cualquier acción que requiera un esfuerzo, un hechizo o una habilidad, se ejecutarán Tiradas de Atributo, que consiste en tirar 3D6 sumando el modificador de Atributo.
Tiradas: 3D6 + mod. Atributo
Para determinar el éxito o fracaso en una tirada, hay que superar la dificultad dada por el Número Objetivo (NO). Si la tirada permite o requiere una Concentración, esto otorga al PJ un bonus de +2, dado que significa que el personaje es muy capaz para ejercer ciertas acciones. No obstante, todo jugador puede intentar realizar cualquier acción aunque no posea la Concentración pertinente.
Existen tres tipos: Acción Gratuita, Acción Menor y Acción Mayor. Cada asalto dura 15 segundos y en el turno de cada jugador, un personaje puede realizar una acción mayor y otra menor, o dos acciones menores.
Acción Gratuita: Es aquella que no requiere demasiado tiempo para realizarse, o que se puede hacer a la par que otras, como "hablar".
Acción Menor: Requiere algo de tiempo para realizarla, como "desenfundar un arma".
Acción Mayor: Requiere una preparación previa, como "preparar un hechizo" o "recargar la ballesta".
Al inicio del combate, se tira Iniciativa (3d6 + Destreza). Luego cada jugador tiene su turno de actuación, así como los PNJs enemigos.
Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a distancia. Los dos se resuelven siguiendo el mismo procedimiento.
1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario. Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente alcance (las coberturas y obstáculos aportan penalizadores al ataque)
2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo (3d6 + Atributo) basada en el grupo de armas al que pertenezca la que estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede verse alterada por una concentración aplicable y por cualquier modificador pertinente (ataques apuntados, cargas, objetos mágicos, talentos y demás).
3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo número objetivo es la Defensa del objetivo.
4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.
Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causado por un ataque es el siguiente:
1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo de Fuerza y cualquier otro modificador relevante (debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). Cabe señalar que para calcular el daño de las armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino la Percepción.
2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en cuyo caso se omite este paso).
3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario. Como cabría esperar, si está bien protegido con una recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.
A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se hallará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de tantos asaltos como su Constitución +2, a menos que reciba curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para salvarle la vida.
Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0 (no existe Salud negativa).
A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el atacante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud, y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las circunstancias dicten lo contrario.
Se puede rematar a un personaje moribundo o inconsciente asestándole un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede efectuar este golpe de gracia como una acción mayor, y su efecto es la muerte automática del objetivo. También puede llevarse a cabo con un ataque a distancia, pero en este caso el atacante debe superar una tirada de ataque contra una Defensa de 10.
Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas superando una tirada de hechizo (una tirada de atributo de Magia) y gastando la cantidad indicada de puntos de Maná. Las concentraciones que suelen aplicarse a estas tiradas son Creación, Entropía, Espiritual y Primordial, cada una de las cuales se corresponde con una de las cuatro escuelas de magia.
Tirada de hechizo = 3D6 + Magia + Concentración (si la hay)
Si el resultado de la tirada es igual o superior al Número Objetivo (NO) del hechizo, lo habrás lanzado con éxito. En caso contrario, el lanzamiento falla y el hechizo no surte efecto. En cualquier caso, los puntos de Maná gastados se pierden.
Algunos hechizos utilizan el dado dragón para determinar sus efectos, por lo que es recomendable no tocar los dados después de tirarlos hasta que el hechizo se haya resuelto por completo.
Para lanzar la mayoría de los hechizos sólo tienes que preocuparte por superar la correspondiente tirada: si la consigues, el hechizo surte el efecto adecuado. No obstante, algunas veces tendrás que superar la resistencia natural del objetivo para que un hechizo pueda afectarle. La Potencia mágica es una medida de tu poder arcano; ciertos conjuros permiten al objetivo realizar una tirada enfrentada contra tu Potencia mágica para resistir o al menos mitigar sus efectos.
Potencia Mágica = 10 + Magia + Concentración (si la hay)
Las concentraciones más habituales siguen siendo las mismas: Creación, Entropía, Espiritual y Primordial. Esto significa que los hechizos de entropía de un especialista en ese mismo tipo de magia son más difíciles de resistir. Los atributos empleados para resistirse a tu Potencia mágica varían según el hechizo; en la descripción de cada uno se indica si es preciso realizar una tirada, y en caso afirmativo, qué atributo usar y cuáles son las consecuencias de superar o fallar dicha tirada.
Coste PP | Proeza | Descripción |
---|---|---|
1+ | Hostigar |
Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes. |
1 | Recargar rápida |
Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles. |
1 | Permanecer atento |
Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado. |
2 | Atraversar armadura |
Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque. |
2 | Derribo |
Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque. |
2 | Desarmar |
Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas. |
2 | Golpe poderoso |
Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales. |
2 | Postura defensiva |
Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. |
2 | Amenazar |
Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno. |
2 | Provocar |
Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno. |
3 | Ataque relámpago |
Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales. |
4 | Golpe doble |
Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual. |
5 | Golpe letal |
Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque. |
Coste en PP | Proeza mágica | Descripción |
---|---|---|
1-3 | Lanzamiento enérgico |
Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3). |
2 | Hechizo potente |
Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales. |
2 | Lanzamiento hábil |
Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM. |
3 | Escudo de maná |
Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. |
4 | Hechizo imponente |
El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad(Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte. |
4 | Lanzamiento rápido |
Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales. |