Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos consumen la vitae que arrebatan a sus presas. Los puntos de sangre pueden gastarse de muchas otras maneras, y solo pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto.
El nivel de la reserva de sangre también afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instinto), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instinto que su reserva de sangre. Por ejemplo, si a un vampiro solo le quedan dos puntos de sangre el jugador no podrá tirar más de dos dados en una prueba de Autocontrol, aunque su puntuación en ese Rasgo sea de 4. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia...
Todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación. Comprueba la Tabla de Generación (pág. 270) para determinar ese número.
• Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno.
El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo.
• Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su Generación), pero estos Rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación (por ejemplo, un vampiro de l0ª generación podría aumentar sus Atributos hasta 6). Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles.
Nota: ningún personaje puede aumentar sus Atributos Físicos por encima de 10.
• Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado.
• Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul. *SANGUINUM: Evidentemente, esto no se aplica a los humanos que ya estén vinculados a otro Vampiro.
• Aunque casi todos los vampiros tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndole mantener relaciones sexuales (* SANGUINUM: es evidente que para los vampiros el sexo tradicional carece de diversión, lo emocionante es beber sangre. Pero lo haremos más divertido, con sus respectivos vínculos eso cambia, es más, con otros humanos vinculados a otros vampiros también, al fin y al cabo los humanos vinculados son humanos especiales. La sangre seguirá siendo el placer supremo, pero las relaciones sexuales con este tipo de humanos especiales no se quedarán atrás).
Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades. (* SANGUINUM: lo mismo, las relaciones sexuales con humanos especiales -con vínculo- no se aplica, es gratis; alguna ventaja tenía que tener).
• La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas.
Recuperación de la Reserva de Sangre
Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola de otros. “Otros” no tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores.
Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la sangre de un recipiente (2 puntos de sangre de un humano normal * SANGUINUM: con sus vínculos valdrán x2 en su reserva de sangre, lo máximo que puede dar un humano a su vampiro, por noche son 4 puntos de reserva de sangre, más allá de ahí, el humano necesitará atención médica) con la seguridad de que se recuperará. Si se consume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evidentemente drenar toda la sangre de alguien acaba con él.
Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este turno más violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos (la duración más breve que puede tener esta unidad de tiempo). Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia.
Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo había hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad 9+) pueden seguir resistiéndose al beso, (*SANGUINUM: Démosle algo de gracia al asunto, los humanos vinculados a sus vampiros no necesitan un mínimo de fuerza de voluntad para intentar resistirse al Beso de sus vampiros, aplicaremos con ellos la misma regla que añade más adelante: “puede hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir.”) pero incluso ellos terminarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias.
Nota: aunque para los Vástagos el Beso es placentero, pueden resistirse a él mucho más fácilmente que los mortales. Cualquier vampiro, independientemente de su Fuerza de Voluntad, puede hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da a las víctimas vampíricas de la diablerie (página 293) una posibilidad de combatir a su atacante.
Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los mortales recuperan un punto de sangre diario (salvo, por supuesto, que se les inyecte vitae de cualquier otra fuente). Los vampiros no sufren esta pérdida debido a las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos.
La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior.
La sangre vieja nunca es tan nutritiva como la fresca. De hecho, muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago. Sin embargo, la sangre de otros vampiros, especialmente los antiguos, es muy potente. Al beber de los Vástagos más poderosos cada punto de sangre tomado está tan concentrado que podría equivaler a dos (¡O más!) de los normales. Por tanto, consumiendo la vitae de un antiguo se pueden lograr muchísimos puntos de sangre, aunque este premio no suele estar al alcance de los neonatos, ni siquiera de los ancillae. Los antiguos no tienen reservas de sangre mayores porque sus cuerpos sean más grandes, sino porque la sangre que ingieren está mucho más concentrada que en los jóvenes. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente.
Recipiente Reserva de sangre
Vampiro 10+
Hombre Lobo 20
Humano medio 10
Niño 5
Vaca 5
Perro 2
Gato 1
Pájaro 1/2
Murciélago/Rata 1/4
En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad.
La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere.
Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.
Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.
Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tiene un golpe de suerte o comete la terrible diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varía, como se muestra en la tabla:
Costes de Experiencia
Rasgo | Coste |
---|---|
Nueva Habilidad | 3 |
Nueva Disciplina | 10 |
Atributo | valor actual x4 |
Habilidad | valor actual x2 |
Mejora de Disciplina | valor actual x7 |
Virtud | valor actual x2 |
Humanidad | valor actual x2 |
Fuerza de Voluntad | valor actual. |
El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleó Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se pude prohibir cualquier gasto en ese sentido. Lo mismo es aplicable a las Virtudes. A menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual.
El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos pregunta a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.
Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad.
Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.
Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo más complicado. Ni siquiera un vampiro puede conocer una nueva ley o aprender a pelear si no tiene unos conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender Informática 1) o terriblemente complicado (meses –o años– de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprender el primer círculo de Taumaturgia), pero tiene que ser posible. El Trasfondo Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben.
Narrador: ¡no permitas a los jugadores ignorar estas dificultades! La búsqueda (y el pago) de un nuevo conocimiento, especialmente si se trata de artes esotéricas como las Disciplinas, puede ser el origen de todo tipo de historias.
Narrador: otorgar puntos de experiencia es un arma de doble filo que entraña algunos peligros. Puedes dañar a la crónica si das demasiados y causar otros problemas si das demasiado pocos. Si premias con más a algunos jugadores los otros creerán que existen favoritismos, y además corres el riesgo de desequilibrar el juego. Sin embargo, los personajes que lo hacen todo, los que se arriesgan y aprenden de sus errores en vez de quedarse sentados en las bandas, merecen más puntos de experiencia que reflejen los cambios sufridos. Las siguientes reglas te deberían ayudar a evitar muchos de estos problemas, pero eres libre de experimentar y ajustarlas según tu conveniencia.
Final de Cada Capítulo
Al final de cada sesión de juego (o capítulo) deberías premiar a los personajes con entre 1 y 5 puntos de experiencia. Un punto se recibe automáticamente por haber participado en los acontecimientos. Queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras.
Un Punto — Automático: cada jugador reciba un punto al final de cada capítulo.
Un Punto — Curva de aprendizaje: pregunta a cada jugador qué aprendió su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta puedes conceder un punto de experiencia.
Un Punto — Interpretación: el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida sino también apropiada. El jugador actuó tal y como haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia.
Un Punto — Heroísmo: en algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no les dejes. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo.
Final de la Historia
Al final de la historia, si los personajes han cumplido sus objetivos y se han visto en situaciones peligrosas, podrías decidir asignar algunos puntos adicionales. No hay que dar demasiados puntos de este modo, ya que se trata de “bonificaciones” por un trabajo bien hecho.
Un Punto — Éxito: los personajes lograron todos o parte de sus objetivos. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia delante.
Un Punto — Peligro: los personajes sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas.
Un Punto — Sabiduría: el jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas.
Puedes asignar más puntos si crees que son merecidos, o si quieres que los personajes progresen más rápidamente.
Niveles de Salud | Penalización | Efectos en el movimiento |
Magullado | 0 | El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones. |
Lastimado | -1 | El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido. |
Lesionado | -1 | Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo). |
Herido | -2 | El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar). |
Malherido | -2 | El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno). |
Tullido | -5 | El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno). |
Incapacitado | El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo. | |
Letargo | El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo. | |
Muerte Definitiva | El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre. |
Tu personaje tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes. Aunque los vampiros son inmortales y no mueren de forma natural, los daños graves pueden incapacitados, inducirles unos prolongados periodos de letargo o incluso acabar con ellos (esta vez de verdad).
La tabla de Salud que aparece en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica las penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del vampiro hasta que termine incapacitado... o muerto.
Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la casilla apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido (ver “Aplicación del Daño”, más adelante).
El número a la izquierda de la última casilla marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas.
La penalización también indica una traba al movimiento.
• Incapacitado: se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva.
• Letargo: se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no muertos, especialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de forma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre). Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación.
Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este modo entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad o Senda de Iluminación. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.
Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Humanidad.
Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente.
Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación.
Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren.
• Muerte Definitiva: si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la Crónica y el jugador deberá crear otro para continuar. Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier “reparación”.
En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.
Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.
El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero
El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.
Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.
Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia y los vampiros también (+ Fortaleza, si tienen esa Disciplina). Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al vampiro se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo): simplemente los cuerpos cadavéricos de los vampiros no se rompen y dañan como los del ganado.
Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo (pág. 283). Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.
El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos.
Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.
Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.
Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene). Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.
Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo (página 283). Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.
Ciertos ataques son anatema para los no muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).
Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.
Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.
Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y... presas.
Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de “letargo”: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente, no sufren daño alguno por la luz del sol).
Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe pasar 12 horas en un estado febril antes de llegar a Tullido. Recuperar ese nivel le llevará otras 6 horas, etc.
El daño contundente hasta el nivel Herido puede curarse sin habilidad médica: estas heridas se recuperan solas sin necesidad de atención. El daño que supere ese nivel puede tener consecuencias más graves. La visión y el oído pueden verse alterados por una conmoción, se pueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado.
Nivel de Salud | Tiempo de recuperación |
Magullado a Herido | Una Hora |
Malherido | Tres Horas |
Tullido | Seis Horas |
Incapacitado | Doce Horas |
El daño letal de cualquier tipo puede ser fatal (por eso se llama así. Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el mortal quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos (el daño agravado se considera letal para un mortal).
Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones. Las heridas sin tratar empeoran al ritmo de un nivel de daño letal diario. Cuando un mortal sufre daño letal hasta llegar a Incapacitado está a un nivel de salud de la muerte. Si recibe una herida más (de cualquier tipo), todo habrá terminado para él.
Si un humano está en el nivel Malherido o menor se recuperará en los tiempos indicados a continuación. Sin embargo, si está Tullido o Incapacitado no podrá curarse hasta que reciba atención médica. De hecho, un personaje Incapacitado está en estado comatoso o delirante, y podría morir en cualquier momento.
Nivel de salud | Tiempo de recuperación |
Magullado | Un Día |
Lastimado | Tres Días |
Lesionado | Una Semana |
Herido | Un mes |
Malherido | Dos meses |
Tullido | Tres meses |
Incapacitado | Cinco meses |
Personaje | Naturaleza | Estado de Salud | Reserva de Sangre |
---|---|---|---|
Marcel Quaestor | Humano | Sano | - |
Leonard | Vampiro | Sano | 14/15 |
Sylvia Cruoris | Huimana | Sano | - |
Isabeau | Vampiro | Sano | 14/15 |
Lillian Acerbitas | Humana | Sano | - |
Drake | Vampiro | Sano | 10/12 |
Datos que se aprecian a simple vista, sobre los personajes y los pnjs según van apareciendo:
1- Mala: Eres condenadamente feo.
2- Normal: No resaltas.
3- Buena: Sueles destacar.
+ Magnetismo animal
4- Excepcional: Eres el centro de la mayoría de las miradas.
+ Rostro Inolvidable + Voz encantadora
+ Aspecto destacado +Seductora + Rostro simpático + Voz encantadora
+ Magnetismo animal + Voz encantadora
5- Sobresaliente: Nadie podría olvidarte jamás.
1- Mala: Eres condenadamente feo.
(Tiene media cara quemada)
2- Normal: No resaltas.
3- Buena: Sueles destacar.
4- Excepcional: Eres el centro de la mayoría de las miradas.
+Santidad*1 + Color Saludable*2
5- Sobresaliente: Nadie podría olvidarte jamás.
+Santidad*1
6- Increible
Pongo añadidos de méritos, especialidades y demás que se ven en el trato superfluo, para que los tengáis en cuenta al interactuar (si se me olvida alguno avisadme, que soy un desastre a veces U_U).
Joer, casi todos hiperguapos xDDDD
*1 Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar.
*2 Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.