Motivo: 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 3
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 4
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 5
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
DATOS GENERALES
-Personaje Principal-
Nombre: el nombre de tu pj
Edad: la edad que tendrás que va desde los 16 a los 30
Sexo: hombre, mujer, gay aquí no discriminamos.
Casa: la familia a la que perteneces.
ATRIBUTOS
Valor inicial todos es 1, y tienen para repartir 20 puntos en sus atributos, menos en estatus que ese es 2, el estatus subirá o bajará dependido de cómo se desarrolle la crónica.
Físicos |
Valor |
Sociales y mentales |
Valor |
Extra |
Valor |
Fuerza |
1 |
Percepción |
1 |
Status |
2 |
Destreza |
1 |
Inteligencia |
1 |
|
|
Resistencia |
1 |
Astucia |
1 |
|
|
Agilidad |
1 |
Presencia |
1 |
|
|
- Ventajas y desventajas-
Tendrán 3 puntos para escoger ventajas, las desventajas darán puntos para comprar ventajas, en total un jugador podrá comprar, hasta 6 ventajas y tener 3 desventajas.
Ventajas |
Valor |
desventajas |
Valor |
-Adicional-
Podrán escoger solamente dos armaduras una blanda y una dura, del repertorio que habrá tienen libre voluntad para escogerlas.
Con respecto a las armas, el arma 1 se dará solamente dos opciones de las tendrán que escoger una. Las otras armas 2 y 3, los jugadores son libres de escoger del repertorio que habrá.
Datos |
Descripción |
Datos |
Valor |
Datos |
Valor |
Salud (Resistencia x3) |
|||||
Armadura 1 (Blanda) |
Protección |
penalización |
|||
Armadura 2 (Dura) |
Protección |
penalización |
|||
Arma 1 |
daño |
especial |
|||
Arma 2 |
daño |
especial |
|||
Arma 3 |
daño |
especial |
-Casa-
Nombre de la casa: el nombre de la familia.
Emblema: descripción del emblema.
Recursos:
Existen 7 recursos que se tomaran en cuenta para la creación de sus casas estos son:
Valor |
Recursos |
Descripción |
Defensa |
||
Influencia |
||
Tierras |
|
|
Ley |
|
|
Población |
|
|
Poder |
|
|
Fortuna |
|
Valor: es la cantidad que tiene acumulada tu familia, lo que puedes invertir., lo que adquiera para la casa la suma de ello en cada recurso nunca debe de superar este valor.
Ejemplo si tengo 15 de defensa, no puedo comprar algo que me pida defensas 20, porque no me alcanzan los recursos.
En descripción: se colocará lo que compres, y el coste por cada una.
No es solamente gastar por gastar, lo que se invierta debe ser coherente, y englobarse con todo, pues es lo que da más la personalidad a la familia y la forma en la que es vista por los demás.
Por ejemplo una familia con 50 en poder que tuviera, 10 unidades de infantería, pero solo tuviera 10 en fortuna, y 10 en tierras, seria alguien que podría levantar un ejército grande en poco tiempo, pero no tendría la capacidad de mantenerlo alimentado, por que causaría sobreexplotación en sus tierras y se quedara pobre al comprar esos alimentos.
Como se desarrolle la crónica, el valor de los recursos puede variar, subir o bajar, esto se debe a los normal que sucede en el mundo, deben recordar que no están solos.
Cabe aclarar que todos tienen ya los valores de sus recursos, pues ya lo tiraron, solo faltara asignarlos a lo que vayan a adquirir.
Además de que ya todos tiraron para saber el suceso que dio origen a su casa nobiliaria.
-otros-
Familia |
El nombre de los integrantes de la familia el nombre del señor, de la señora si hubiese, de los hijos, etc |
Sirvientes, criados, caballeros. |
El nombre de los sirvientes que y criados etc. |
Riqueza (desglosé) |
-Tropas-
Las tropas están divididas en unidades, en general cada unidad son 100 personas, las unidades montadas son 20 personas, con sus monturas y las unidades marinas son 5.
Cabe mencionar que las unidades se mueven como una sola, si una unidad quiere ser dividida, puede hacerlo, pero eso bajaría la efectividad de la unidad. Y entrarían en combate si así lo hiciese con reglas especiales. (pueden agregar más cuadros si van a adquirir mas de una unidad)
unidad 1
Nombre de la unidad |
|
Tipo |
|
Coste poder |
|
disciplina |
experiencia |
Movimiento |
|||
Habilidades importantes |
|||||
Salud (Constitución x3) |
Protección |
Defensa |
|||
Equipo especial |
|
Daño c/c |
|
Daño a distancia |
|
Equipamiento
Armaduras (Blandas)
Tipo |
Protección |
Penalización |
Tela (lino, seda, etc.) |
1 |
0 |
Acolchado (Algodón) |
2 |
0 |
Armaduras (Duras)
Tipo |
Protección |
Penalización |
Cuero |
3 |
-1 |
Cota de mallas |
4 |
-2 |
Coraza |
5 |
-3 |
Placas |
6 |
-4 |
Armas 1.
Tipo |
Daño |
Cualidad |
Daga |
Agilidad-2 |
Lanzable, corto alcance |
Hacha de mano |
Fuerza-1 |
Lanzable, corto alcance |
Armas 2 y 3.
Tipo |
Daño |
Cualidad |
Estrella de la mañana |
Fuerza |
|
Maza |
Fuerza |
|
Espada |
Fuerza+1 |
|
Hacha de batalla |
Fuerza+1 |
|
Lanza |
Fuerza |
Lanzable, corto alcance, a una o dos manos |
Arco |
Agilidad |
A dos manos, largo alcance. |
Escudo |
Fuerza-2 |
Incrementa defensa +2 |
Ventajas y desventajas
Ventaja |
requisito |
beneficio |
Maestro del filo 1 |
|
Daño de dagas y espadas +1 |
Maestro del filo 2 |
Maestro de la espada 1 |
Daño de dagas y espadas +1 |
Maestro del filo 3 |
Maestro de la espada 2 |
Daño de dagas y espadas +1 |
Maestro del hacha 1 |
|
Daño de hachas +1 |
Maestro del hacha 2 |
Maestro del hacha1 |
Daño de hachas +1 |
Maestro del hacha 3 |
Maestro del hacha 2 |
Daño de hachas +1 |
Maestro de la lanza 1 |
|
Daño de lanzas +1 |
Maestro de la lanza 2 |
Maestro de la lanza1 |
Daño de lanzas +1 |
Maestro de la lanza 3 |
Maestro de la lanza 2 |
Daño de lanzas +1 |
Maestro de la maza 1 |
|
Daño de estrellas de la mañana y mazos +1 |
Maestro de la maza 2 |
Maestro de la maza 1 |
Daño de estrellas de la mañana y mazos +1 |
Maestro de la maza 3 |
Maestro de la maza 2 |
Daño de estrellas de la mañana y mazos +1 |
Maestro del escudo 1 |
|
Defensa con escudo +1 |
Maestro del escudo 2 |
Maestro del escudo 1 |
Defensa con escudo +1 |
Maestro del escudo 3 |
Maestro del escudo 2 |
Defensa con escudo +1 |
Maestro del arco 1 |
|
Daño con arco +1 |
Maestro del arco 2 |
Maestro del arco 1 |
Daño con arco +1 |
Maestro del arco 3 |
Maestro del arco 2 |
Daño con arco +1 |
Ambidiestro |
|
Puedes atacar con las dos manos por lo tanto en un combate puede hacer un ataque con cada mano, el segundo ataque tendrá un penalizador de -2 al ataque |
Voz de mando |
|
Cuando des una orden a una unidad ganas un +1 a las órdenes para calcular su disciplina |
Voz de mando 2 |
Voz de mando |
Cuando des una orden a una unidad ganas un +1 a las órdenes para calcular su disciplina |
Amado por el pueblo |
|
Reduce la dificultad al hablar con los plebeyos. |
Amado por la nobleza |
|
Reduce la dificultad al hablar con los nobles. |
Otro
Desventajas |
requisito |
|
Tullido |
|
Cada vez que realices una tirada de agilidad reduce -3 el resultado. |
Odiado por el pueblo |
|
Aumenta la dificultad al hablar con los plebeyos |
Odiado por los nobles |
|
Aumenta la dificultad al hablar con los nobles. |
Cicatriz de guerra |
|
Tienes una fea cicatriz. |
ciego |
|
Estas ciego |
tuerto |
|
No vez de un ojo |
mudo |
|
Estas mudo |
Bebedor |
|
Tienes problemas con la bebida, todos los días tienes que beber licor hasta emborracharte, lo cual aumenta todas las dificultades de las tiradas. |
Promiscuo |
|
¿Enserio tengo que explicar esto? |
Mala fama |
|
Los bardos se han encargado de extender tu mala fama por doquier. |
Propiedades de la casa.
TIERRA
Las propiedades de tierra reciben el nombre de dominios, cada dominio esta formado por 1 terreno y hasta 2 características del mismo. Ahora bien si un terreno no tiene caracteristicas es un yermo sin vida. A cada dominio se le pueden asociar 2 estructuras de defensa, 2 estructuras de ley y 2 estructuras de fortuna. Estos dominios son los que están controlados directamente por la familia y no por los vasallos de la misma.
Propiedades de tierra |
||||
terreno |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Montaña |
|
|
9 |
|
Colina |
|
|
7 |
|
Llanura |
|
|
5 |
|
Características |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Lago |
|
|
9 |
Tirada de casa+2 |
Arrollo |
|
|
3 |
|
Bosque denso |
|
|
5 |
Tirada de casa +1 |
Bosque disperso |
|
|
3 |
|
Camino |
|
|
5 |
|
Paso de montaña |
|
|
3 |
|
Cabo |
|
|
5 |
Navegable |
Costa |
|
|
3 |
Navegable |
Pradera |
Llanuras o colinas |
|
2 |
Tirada de casa +1 |
Recurso valioso |
|
|
10 |
Cada vez que se aumente el recurso de influencia o fortuna, el recuso valiosos lo incrementa en +1 |
DEFENSA
El número de unidades que puede albergar una estructura no indica cuantas tropas entran físicamente sino la capacidad logística para mantenerlas. Todas las unidades de poder deben ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Las unidades mercenarias funcionan de manera autónoma así que no necesitas asignarlas a una estructura para mantenerlas.
Propiedades de defensa |
||||
Estructura |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Castillo pequeño |
|
72+10D6 meses |
30 |
las unidades dentro ganan + 4 de defensa, alberga 3 unidades. |
Fortaleza |
|
60+10D6 meses |
20 |
Las unidades dentro ganan +3 de defensa, alberga 2 unidades |
Torre |
|
36+10D6 meses |
10 |
Las unidades dentro ganan +2 de defensa, puede albergar 1 unidad |
Plaza fortificada |
Pueblo pequeño o superior |
24+10D6 meses |
10 |
Las unidades dentro ganan +2 de defensa puede albergar 2 unidades |
Atalaya de madera |
|
1D6 semanas |
4 |
Las unidades dentro ganan +1 de defensa, puede albergar 1 unidad |
Mejoras |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Puerto fortificado |
puerto |
12+2D6 meses |
5 |
Tirada de casa +1 |
Barracones |
Fortaleza o fortificación superior |
12+2D6 meses |
3 |
Alberga 2 unidades |
Empalizada de madera |
|
1D6 semanas |
2 |
Bloquea el movimiento |
Murallas |
Fortificación superior |
6+1D6 meses |
3 |
Bloquea el movimiento |
Gran torreón |
Castillo pequeño o superior |
12+2D6 meses |
3 |
Tirada de casa+1 |
Pasadizo secreto |
|
12+2D6 meses |
2 |
Vía de escape. |
POBLACION
Indica la poblacion que vive directamente bajo el domino de la casa.
Propiedades de población |
||||
Estructura |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Ciudad pequeña |
|
60+10D6 meses |
40 |
Alberga 2 propiedades de ley, 2 de fortuna y 2 unidades. Limita el movimiento. |
Pueblo grande |
|
36+10D6 meses |
30 |
Limita el movimiento. |
Pueblo pequeño |
|
24+10D6 meses |
20 |
Limita el movimiento. |
Aldea |
|
12+10D6 meses |
10 |
Limita el movimiento. |
granjas |
praderas |
6+1D6 meses |
10 |
Cada vez que aumente el recurso de población, las granjas lo aumentan en +1 |
Gran posada |
camino |
6+1D6 meses |
5 |
Tiradas de la casa +1 |
Mejoras |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Barrio comercial |
Pueblo grande o superior |
12+2D6 meses |
5 |
Cuando aumenta el recurso de fortuna el barrio comercial lo incrementa en +1 |
Almacenes de comida |
Pueblo grande o superior |
2D6 meses |
3 |
Reducción en 2 de perdida de población |
Anfiteatro |
Artista y pueblo grande o superior |
6+1D6 meses |
3 |
Tirada de casa +1 |
Arco del triunfo |
Victoria militar y pueblo grande o superior |
6+1D6 meses |
3 |
|
Baños públicos |
Tierra con agua y pueblo pequeño o superior |
6+1D6 meses |
2 |
|
jardines |
Pueblo pequeño o superior |
6+1D6 meses |
2 |
|
Monumento |
Pueblo pequeño o superior |
1D6 meses |
2 |
|
LEY
Las unidades reclutadas con ley con consideradas propiedades y cuentan para el límite de este. Las casa están limitadas a una unidad de ley, por cada 10 puntos de población que posea. Estas unidades no están preparadas para la guerra son fuerzas de orden, por lo cual si una unidad de ley es utilizada para atacar un territorio, aumentan su disciplina en +10, por lo demás son como unidades normales se pueden adquirir mejor equipo con fortuna y si son destruidas se pierde lo invertido en ellas.
Propiedades de ley |
||||
Estructuras y propiedades |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Guardia de la ciudad |
Ciudad pequeña o superior y 10+ de población |
Reclutamiento |
10 |
2 unidades de ley inexperta (guarnición inexperta) |
Guardabosques |
Bosque y 10+ de población |
Reclutamiento |
5 |
1 unidad de ley inexperta (arqueros inexpertos) |
Guardia costera |
Costa o cabo y 10+ de población |
Reclutamiento |
5 |
1 unidad de ley inexperta (barcos de guerra, inexpertos) |
Patrulla de caminos |
Camino y 10+ de población |
Reclutamiento |
5 |
1 unidad de ley inexperta (jinetes inexpertos) |
Plaza de ejecuciones |
Fortificación o comunidad |
12+2D6 meses |
10 |
Cada vez que suba el atributo de ley incrementa +1D3 el atributo. |
Pabellón de la casa |
comunidad |
1D6 dias |
5 |
Tiradas de la casa +1 |
peaje |
Camino, puerto |
2D6 meses |
5 |
Cada vez que aumente la fortuna el peaje lo aumenta en +1 |
prisión |
Fortificación o comunidad |
12+2D6 meses |
3 |
Reduce en 1 la perdida de ley |
Cuartel de la guardia |
Guardia de la ciudad |
12+2D6 meses |
5 |
Una unidad de guardia de la ciudad sube a competente, (una unidad de guarnición incrementa su experiencia a competente) |
INFLUENCIA
La forma en al que los demás nos ven ja jajá. Los guarda espaldas se puede tener uno porcada 10 de influencia que se tenga, si uno muere se pierde lo invertido en ellos.
Propiedades de influencia |
||||
personajes |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Señor de la casa |
|
corte |
10 |
|
primogénito |
|
Corte |
5 |
|
Otro hijos |
|
Corte |
2 |
|
arquitecto |
Fortuna 20 o mas |
Corte |
5 |
Ganas una acción de construcción |
diplomático |
Influencia 30 o mas |
Corte |
5 |
Ganas una acción de diplomacia |
curandero |
Fortuna 30 o mas |
Corte |
5 |
|
Maestro de armas |
Poder 30 o mas |
Corte |
5 |
Ganas una acción de guerra |
espía |
Ley 20 o mas |
Corte |
5 |
Ganas una acción de espionaje |
Artista |
|
Corte |
2 |
Tirada de casa +1 |
Guardaespaldas |
Influencia 10+ |
corte |
3 |
Se puede interponer en un ataque a su protegido, recibiendo el golpe. |
estructuras |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Coto de caza |
Llanuras o colinas con bosque |
2D6 meses |
10 |
Si se organiza evento de cacería se puede ganar +1 influencia |
Gran salón |
Castillo o fortificación superior |
12+2D6 meses |
5 |
|
Campo de tiro |
Castillo o fortificación superior |
6+1D6 meses |
5 |
|
Campo de justas |
llanuras |
6+1D6 meses |
5 |
+1 influencia recompensa por torneos, si se tiene campo de tiro gana +1 extra. |
Residencia en la capital |
Influencia 40 o mas |
6+1D6 meses |
5 |
|
FORTUNA
Lo que te da ingresos a la casa, jajajajjaja.
Propiedades de fortuna |
||||
Estructura |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Mina (oro, plata, hierro) |
Montaña o colina |
|
15 |
Tirada de casa +2 Si una tirada incrementa el recurso las minas lo incrementan en +1, Mina oro y plata fortuna; mina hierro poder. |
aserradero |
bosque |
|
10 |
Tirada de casa +2 |
Astilleros |
puerto |
|
3 |
Reduce el coste de los barcos de guerra en -2 |
Explotación ganadera |
granjas |
|
10 |
+1D3 de población cada vez que se incremente el recurso |
Muelle pescadores |
Comunidad con tierras navegables |
|
10 |
Cada vez que se incremente el recuso de población +1 |
Campos de cultivo |
llanuras |
|
5 |
Tiradas de la casa +2 |
Criadero de caballos |
Llanuras con praderas |
|
5 |
Reduce el coste de jinetes en -1 |
mercado |
Pueblo pequeño |
|
10 |
Cada vez que se incremente la fortuna por tirada de la casa gana +1; si tiene puerto en vez de +1 gana +1D6 |
puerto |
Tierras con mar |
|
10 |
Tirada de casa +5 |
burdel |
Pueblo pequeño o superior |
|
5 |
Cada vez que una tirada de casa incremente el recurso de influencia o fortuna este lo incrementa en +1; reduce -3 tirada de casa |
embarcadero |
|
|
5 |
Tirada de casa +2 |
iglesia |
|
|
10 |
|
Capilla a otras deidades |
|
|
5 |
|
PODER
Mide el poder militar de la casa.
las casas vasallas con casas que han jurado fidelidad a nuestra familia para acudir en nuestra ayuda en momentos de necesidad. Las unidades se dividen en 3 tipos, las de a pie, las de monturas, y las navales. Las unidades de a pie, están formadas por 100 hombres, las de monturas por 20 hombres con sus monturas y las navales por 5 barcos. Para mantener los valores de cada unidad esta debe permanecer unida, si se llegara a separar o fragmentar sus valores también lo harían.
Existen 4 niveles de entrenamiento de tropas, cada una tiene un coste de poder y disciplina que se le aumenta al coste de la unidad, además cada nivel te da puntos para repartir en sus características esenciales. Estos niveles son inexperto, competente, veterana, y legendaria.
propiedades
Propiedades de poder |
||||
Propiedad |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Casa vasalla |
Poder 40 o mas |
Diplomacia |
15 |
casa vasalla |
2° casa vasalla |
Poder 50 o más y una casa vasalla |
Diplomacia |
10 |
Casa vasalla |
Otras casa vasallas |
2 casas vasallas |
Diplomacia |
5 |
Casa vasalla |
Unidades |
Habilidades |
disciplina |
inversión |
beneficio |
Arqueros |
Agilidad, percepción, destrteza |
3 |
3 |
Unidad de arqueros |
Barcos de guerra |
Agilidad, percepción, destrteza |
0 |
5 |
Unidad de barcos de guerra |
Guarnición |
Resistencia, percepción, destrteza |
-3/+3 |
2 |
Unidad de guarnición |
Incursores |
Agilidad, resistencia destrteza |
3 |
1 |
Unidad de incursores |
Infantería |
Fuerza, resistencia, destrteza |
0 |
4 |
Unidad de infantería |
Jinetes |
Agilidad, percepción, destrteza |
0 |
4 |
Unidad de jinetes |
Levas campesinas |
Agilidad, percepción, fuerza |
6 |
-2 población de casa |
Unidad de levas campesinas |
Mercenarios |
Fuerza, resistencia, destrteza |
|
Fortuna dependiendo de su experiencia |
Unidad de mercenarios |
Entrenamiento |
Puntos de experiencia |
disciplina |
inversión |
|
Inexperta |
2 |
9 |
1 |
|
Competente |
4 |
6 |
3 |
|
Veterana |
6 |
3 |
6 |
|
Legendaria |
8 |
0 |
9 |
|
Mercenarios |
Puntos experiencia |
disciplina |
inversion |
|
Inexperta |
2 |
9 |
-1 fortuna |
|
Competente |
4 |
6 |
-2 fortuna |
|
Veterana |
6 |
3 |
-4 fortuna |
|
Legendaria |
8 |
0 |
-6 fortuna |
|
Equipo básico de las unidades.
Unidades |
Proteccion |
Pen. Armadura |
Daño c/c |
Daño distancia |
Arqueros |
2 |
-1 |
Fuerza -1 |
Agilidad +1 |
Barcos de guerra |
5 |
- |
fuerza |
Agilidad +2 |
Guarnición |
3 |
-2 |
Fuerza +1 |
|
Incursores |
2 |
-1 |
Fuerza +1 |
|
Infantería |
3 |
-2 |
Fuerza + 1 |
|
Jinetes |
3 |
-2 |
Fuerza +2 |
Agilidad +1 |
Levas campesinas |
0 |
0 |
Fuerza -1 |
|
Mercenarios |
|
|
|
|
Mejoras de equipamiento, estas pueden ser adquiridas por puntos de fortuna, estos se gastan por cada aspecto a mejorar y por cada unidad.
Unidades |
Proteccion |
Pen. Armadura |
Daño c/c |
Daño distancia |
Arqueros |
3 |
-2 |
Fuerza |
Agilidad +2 |
Barcos de guerra |
10 |
- |
Fuerza +1 |
Agilidad +3 |
Guarnición |
5 |
-3 |
Fuerza +2 |
|
Incursores |
4 |
-2 |
Fuerza +2 |
|
Infantería |
4 |
-2 |
Fuerza + 2 |
|
Jinetes |
4 |
-2 |
Fuerza +3 |
Agilidad +2 |
Levas campesinas |
2 |
-1 |
Fuerza |
|
Mercenarios |
|
|
|
|
-Casa-
Nombre de la casa: Casa Flores
Emblema: 5 flores sobre campo verde
Lema: Una espina también duele.
Todas las casas inician con valor 20 en todos sus atributos, debido a que pertenecen a una de las 10 casas nobiliriarias, las demás casas son de caballeros hacendados e inician con menos recursos.
Defensa:20
Inflkuecnia:20
Tierras:20
Ley:20
POblacion:20
Poder:20
Fortuna:20
Valor: es la cantidad que tiene acumulada tu familia, lo que puedes invertir., lo que adquiera para la casa la suma de ello en cada recurso nunca debe de superar este valor. Como ya se menciono este valor inicia en 20 este valor puede bajar o subir, incialmente por la región en donde se encuntran se le sumaran a sus valores las siguientes cantidades: poder +10; defensa e influencia + 5; ley y fortuna +3. Quedando de la siguiente manera:
Defensa:20+5=25
Inflkuecnia:20+5=25
Tierras:20
Ley:20+3=23
POblacion:20
Poder:20+10=30
Fortuna:20+3=23
Luego de tener esto nuevos valores se deberá tirar dados para saber cómo se fundó la casa (este valor ya lo tiene cada uno), en este caso es:
la tirada fue 11: su biscamos en la tabla que ya se les paso el 11 es infraestructura,
Buscamos en la tabla los valores que corresponde a la fundación (ya realizaron las tiradas), en este caso son:
si busco en la descripcion me indica que a dos recursos les puedo sumar +1D6, escojo para subir poder y tierra,
Realizamos las tiradas para cada uno de los recursos:
tiro los dados y en este caso tierra obtuvo 6, y fortuna 3, como estos valores los debo de sumar los sumo a los valores que ya tengo.
Entonces sumamos o restamos según sea el caso (ya todos tienen sus valores sumados). Quedando los valores de la siguiente manera:
Defensa:25
Inflkuecnia:25
Tierras:20+6=26
Ley:23
POblacion:20
Poder:30
Fortuna:23+3=26
entonces la tabla quedaria de la siguiente manera
Valor |
Recursos |
Descripción |
25 |
Defensa |
|
25 |
Influencia |
|
26 |
Tierras |
|
23 |
Ley |
|
20 |
Población |
|
30 |
Poder |
|
26 |
Fortuna |
|
Ahora como gastar esos recursos:
TIERRA
Valor |
Recursos |
Descripción |
26 |
Tierra |
colina, con bosque denso y llanura (14 valor de este terreno) colina, llanura (9 valor de este territorio) la suma de los dos territorios es 23 de los 26 que tiene el valor de defensa |
Este será el primer recurso que deberás escoger quizás es el más importante pues en base este se abrirá un abanico de opciones, en este caso:
Las propiedades de tierra reciben el nombre de dominios, cada dominio está formado por 1 terreno y hasta 2 características del mismo. Ahora bien, si un terreno no tiene características es un yermo sin vida. A cada dominio se le pueden asociar 2 estructuras de defensa, 2 estructuras de ley y 2 estructuras de fortuna. Estos dominios son los que están controlados directamente por la familia y no por los vasallos de la misma.
Como se indica primero debemos escoger 1 terreno luego colocarle 1 o 2 características, en el caso de que no escojan características el terreno seria sin vida, desértico, erosionado etc.
La familia flores tiene 26 entonces adquiere un domino cuyo terreno es una colina vale 7, y a este terreno le asocia las características de bosque denso que vale 5 y pradera que vale 2, si sumaos todos estos valores nos da 14, entonces este territorio cuesta 14, si tenemos 26 y le quitamos los 14, para gastar nos quedaría 12, podemos adquirir los terrenos que queramos siempre y cuando los puntos nos alcancen, la suma de todos los valores no debe superar lo que se tiene en el valor, en este caso la familia flores adquire un segundo territorio, otra colina 7 con llanura 2, entonces este territorio cuesta, 9, si alos 12 que nos quedan libre le quitamos los 9, nos restan 3 esos tres los podemos dejar para gastaralos despues.
Propiedades de tierra |
||||
terreno |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Montaña |
|
|
9 |
|
Colina |
|
|
7 |
|
Llanura |
|
|
5 |
|
Características |
requisito |
adquisición |
inversión |
beneficio |
Lago |
|
|
9 |
Tirada de casa+2 |
Arrollo |
|
|
3 |
|
Bosque denso |
|
|
5 |
Tirada de casa +1 |
Bosque disperso |
|
|
3 |
|
Camino |
|
|
5 |
|
Paso de montaña |
|
|
3 |
|
Cabo |
|
|
5 |
Navegable |
Costa |
|
|
3 |
Navegable |
Pradera |
Llanuras o colinas |
|
2 |
Tirada de casa +1 |
Recurso valioso |
|
|
10 |
Cada vez que se aumente el recurso de influencia o fortuna, el recuso valiosos lo incrementa en +1 |
Asi como este recurso se va gastando cada uno con sus tablas, debemos de tomar en cuenta que hay recurso que se deben asociar, a otros por ejemplo a cada territorio que tenemso en este caso dos, en cada uno se puede asociar, dos recursos de defensa, dos de ley y dos de fortuna.
Motivo: Fundacion
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 3, 3]
Motivo: Tierra
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Fortuna
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
casa flores terminada
Valor |
Recursos |
Descripción |
25 |
Defensa |
Fortaleza (20);atalaya de madera (4) |
25 |
Influencia |
Guarda espaldas (3); espia (5); maestro de armas (5) |
26 |
Tierras |
Colinas, Bosque disperso, praderas (14); colina, pradera (9); |
23 |
Ley |
Pabellón de la casa, guardabosques (10) |
20 |
Población |
Pueblo pequeño (20) |
30 |
Poder |
Infantería, competente (7)x2;Arqueros, competentes (6)x1; |
26 |
Fortuna |
Mercado (10), burdel (5); |
en su primer domino de bosque pradera y colina, tiene asociada dos de fortuna mercado y burdel (los dos permitidos), uno de ley el oabellon que ondea en el pueblo y fortaleza, y los guardabosques asociados a los bosques (los dos de ley permitidos) y uno de defesnsa la fortaleza, recuerda maximo 2. por la fortaleza se tienen asociados los dos de infanteria, que son los que puede mantener sin problemas un exceso de soldados podia tenerlo pero les seria imposible mantenerlos en buenas condiciones.
para su segundo territorio se tine colinas con praderas, con una atalaya de madera y asociada a la atalaya de maderas una unidad de arqueros, de nuevo las unidades que este territorio son las que pude mantener sin problemas, exceder de este numero significa que se gasta m,uhco en mantenerlas.
el exceso de la unidades y su manutencion es a nivel interpretativo, por que hay maneras diversas de justificar tener mas tropas de las que tu territorio pude mantener sin problemas.
este es ya un ejempklo terminado de una casa, ahora ustedes tienen dos obciones:
Lo que ustedes decidan esta bien, la introduccion de la cronica termina este viernes e inicia el camino.
Motivo: 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: 2
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: 3
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: 4
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]