"Soy Sifu Xho Nuo-Emisario del Torneo Rubí Phoenix y guardián del legado de Hao Jin, la hechicera en cuyo nombre estamos reunidos aquí a la batalla. Para honrar el legado del gran maestro, me presento ante ustedes a llevar a cabo su última voluntad: el segundo Torneo Ruby Phoenix. Sin más dilación, comenzemos nuestra primera ronda de la competición. Que la victoria se la lleve el mas digno!
Torneo Basada en el modulo "Ruby phoenix tournament" de Pathfinder adaptado
9.1.Romper objetos con un arma se elegiran objetos de una lista con dureza y puntos de vida concretos y a una serie de intentos se trataran de romper , cada uno dara una puntuacion
9.2 Arqueria : Tienes 10 flechas para objetivos de CA creciente cada una con 4 opciones por hechizos que dan cobertura (a mayor ca y mayor cobertura mas puntos hay una tabla
9.3 Cuerpo de hierro: el jugador se metera dentro de cajas que pondran a prueba su resistencia ,cuanto mas tiempo en ellas mas puntos pej soportar pira de fuego que va restando vida al pj o meterse en un tanque de agua para aguantar la respiracion
9.4 Trampa mental, 4 trampas que de fallar Ts aumentan el tiempo para resolver la prueba dan una linea cada una de una adivinanza que el jugador debera acertar
9.5 Duelo desarmado al que llegue antes a 15 pg hechos a oponente o armado y mitad de pg
(DETALLES EN CONSTRUCCION)
Prueba 5.1: Romper objetos
En este desafío, se colocan elementos de diferentes durezas en pedestales de piedra colocada sobre la arena. Los competidores
deben romperlos con un arma , la que sea en un ataque y solo con un intento, los objetos que se encuentran dañados o no se rompe son sustituidos por nuevos materiales después de cada intento. Cada objeto tiene unas caracteristicas como muestra la siguiente tabla . Tiene una ca para afectarles y para confirmar critico , tambien unos pv gradual
Baston CA 14 vida 4/ Coco CA 20 vida 8/ bloque de hielo ca 25 12 /Bloque de piedra 30 16/ Bloque de hierro ca 35 20/
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Prueba 5.2: Tiro con arco
Para esta competición, se han establecido una serie de objetivos alrededor de la arena, y cada participante se le concede un total de 10 flechas a utilizar como mejor les parezca entre los tres objetivos El primer objetivo es un ojo de buey mundano
con cinco anillos concéntricos de colores. El segundo objetivo ha sido mágicamente creado para concederle el ocultamiento
(20% de posibilidad de fallo), como si fuera una criatura afectada por la falta de definición El objetivo final ha sido creado mas allá y otorgado desplazamiento, de acuerdo con el hechizo, y una probabilidad de fallo del 50%. Los concursantes no están autorizados a disipar los efectos mágicos en los objetivos segundo y tercero, pero puede usar la magia para negar la posibilidad de fallo (como el conjuro de visión verdadera). Por cada golpe, el competidor debe declarar una zona de destino y hacer una tirada de ataque, obtener un número de puntos en función de la dificultad. Una flecha dispararon contra objetivos 2 o 3 que se pierde debido a la ocultación gana 0 puntos.
Área Objetivo /la CA/ Meta 1 /Meta 2 /Meta 3
Blanco / 20 / 1 punto /2 puntos /4 puntos
Negro / 23 / 2 puntos /3 puntos /5 puntos
Azules / 25/ 3 puntos /4 puntos / 7 puntos
Rojo / 27 / 4 puntos/ 5 puntos/ 9 puntos
Amarillo/ 30 /5 puntos/ 6 puntos/ 11 puntos
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luego pongo las 2 que faltan
Prueba 5.1: Romper objetos
Ingreso al lugar del torneo en completa calma y me posición frente a los cinco pedestales y decido emplear la misma táctica que para el lanzamiento de Halflings, conjurando agrandar persona y fuerza de toro sobre mi.
Bueno señores creo que voy a empezar con la presente demostración de fuerza. - digo mientras desenfundo mi estoque y activo mi reserva arcana (precisión arcana), luego sujeto mi arma con ambas manos y ataco al bastón partiéndolo por la mitad.
Luego me posición frente al coco y tras activar mi reserva arcana, lo ataco con brutalidad casi triturandolo en el acto.
Demonios eso va a dejar una mancha. - pienso mientras el agua de coco salpica sobre mi pantalon.
Luego me giro hacia el inmenso bloque de hielo - Tu vas a ser un reto, pero ya sé como lidiar contigo - digo para detenerme un segundo a tomar aire y conjurar toque corrosivo. (Uso mi habilidad Impacto de Conjuro), tras lo cual activo nuevamente mi reserva arcana y ataco con todas mis fuerzas el bloque de hielo, pero fallo el golpe.
Tras fallar mi primer ataque lanzo un segundo y un tercer golpe empleando mi habilidad precisión arcana, hasta que finalmente consigo impactar el bloque de hielo, con todas mis fuerzas liberando la fuerza de mi conjuro sobre el mismo.
Demonios eso si que fue complicado. Bueno vamos a por el siguiente.
Activo nuevamente mi reserva acrana y tras fallar tres veces contra el condenado bloque de piedra decido desisitir.
Señores, me rindo. En definitiva no puedo con los dos últimos bloques. Muchas gracias por su paciencia.
Motivo: Ataque Bastón
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 12(+10)=22 (Exito)
Motivo: Ataque Coco
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+10)=15 (Exito)
Motivo: Ataque Coco
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+10)=29 (Exito)
Motivo: Ataque Hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 7(+10)=17 (Fracaso)
Motivo: Ataque Hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 14(+10)=24 (Fracaso)
Motivo: Ataque Hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 16(+10)=26 (Exito)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 10(+10)=20 (Fracaso)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)
Motivo: Ataque Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 2(+10)=12 (Fracaso)
Motivo: Daño Bastón
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1(+9)=10 (Exito)
Motivo: Daño Coco
Tirada: 1d6
Dificultad: 8+
Resultado: 2(+9)=11 (Exito)
Motivo: Confirma Crítico Hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 14(+10)=24 (Fracaso)
Motivo: Daño Hielo
Tirada: 1d6
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Motivo: Toque corrosivo
Tirada: 5d4
Dificultad: 12+
Resultado: 12 (Exito)
Ataque Baston: 22 / Daño 10 (Se suma +9, porque sujeto mi arma con ambas manos.)
Ataque Coco: 29 / Daño 11
Ataque Hielo: 26 / Daño 11+12 (No se confirma el crítico) (Se suma el +12 de toque corrosivo por mi habilidad Impacto de Conjuro)
Ignora la segunda tirada, pues no modifique la Dificultad.
romper cosas siempre era algo divertido, asi que vio algunos intentos de sus compañeros antes de entrar al ruedo, al ver los materiales buscaría algo de ventaja en su equipo tomando su arma mas grande y poderosa, a su espalda se asoma el mango de un espadón negro.
al entrar en el campo de pruebas, el caballero saca el arma de su funda y esta comienza a emitir un brillo de color dorado, el caballero lo aprieta en las 2 manos, pero parece dudar por un instante, quizá debería buscar la manera de asegurar la victoria, descarga el arma y de su cinturón saca un pequeño frasco de color purpura, con diligencia consume el contenido del mismo, suelta la botella y toma el arma de nuevo, entonces un una nube de gases violetas envuelven al guerrero que aumenta su tamaño lo bastante para quedar por encima de las cabezas de mas de uno de los asistentes, le espadón se veía mucho mas imponente que antes y con rapidez comienza a repartir estocadas, la vara se rompió casi con mirarla, su siguiente tajo fue a coco, este era un poco mas pequeño pero al recibir el toque de arma este se fragmento en mil pedazos.
el caballero estaba rebosante de confianza así al que al ver el bloque de hielo lanza un tajo ligeramente diagonal, el espadón se hunde en el hielo abriendo grietas en toda su forma, el caballero levanta el espadón una vez mas, para percatarse de que bloque de hielo no se rompió del todo, la espada se había clavado, el joven caballero mira al juez que niega con la cabeza, había perdido la oportunidad de éxito así que no tuvo mas opción que levantar los hombros y esperar que el conjuro se disipara.
Motivo: baston
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+15)=24 (Exito)
Motivo: coco
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+15)=22 (Exito)
Motivo: hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 6(+15)=21 (Fracaso)
Motivo: hielo 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 9(+15)=24 (Fracaso)
Motivo: bloque de piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 19(+15)=34 (Exito)
Motivo: daño bloque de piedra
Tirada: 3d6
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+10)=19 (Exito)
Motivo: bloque de hierro
Tirada: 1d20
Dificultad: 35+
Resultado: 2(+15)=17 (Fracaso)
Motivo: bloque de hierro 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 35+
Resultado: 1(+15)=16 (Fracaso)
arma elegida espadon
uso pocion de agrandar persona
objetos a romper:
solo logro 2 de los objetos
/Baston CA 14 vida 4: se rompe automático por daño mínimo 13
/Coco CA 20 vida 8: se rompe automático por daño mínimo 13, hasta aqui llego.
/bloque de hielo ca 25 vida 12: fallo, 21de25 ca
hago otros intentos hasta ver a donde llego a punta de daño
/Bloque de piedra 30 16/ lo habria conseguido
/Bloque de hierro ca 35 20/ este es extremadamente dificil,
completo el post luego.
El semiorco se posicionó frente al primer pedestal. Lo rompió sin problemas.
Martin se encontraba, en este nuevo día de competición del torneo del Archiduque, en el torneo Fénix. Al parecer era un torneo que solía celebrarse en otro momento y en otro lugar pero que ,en honor al Archiduque, había traído sus pruebas a esta ciudad. Era una gran ocasión para Martin de poder conocer un torneo tan prestigioso como este aunque se celebrase fuera de su ubicación actual.
La primera de las pruebas era la tan tradicional prueba de romper objetos. Madera, cocos, hielo, piedra y acero. Con ataques directos. Sin duda era una prueba del agrado del semiorco.
Se colocó frente a un coco situado sobre el segundo pedestal. El objeto era pequeño y, según le habían dicho, más duro de lo que su apariencia parecía indicar. Lanzó un golpe contra el coco aplastándolo completamente.
Se colocó frente al tercer pedestal. Este contenía un bloque de hielo. Martin era de climas desérticos pero sabía lo suficiente sobre el hielo como para saber que podía llegar a ser realmente duro. Analizó la forma y tras mucho mirarlo sin encontrar un punto aparentemente más débil que otro decidió golpear lo más fuerte posible sin más estratégia. El golpe fue atronador. El hielo saltó por los aires con un sonoro "¡BOM!". El árbitro que se encontraba cerca tuvo que cubrirse la cabeza cuando partes del hielo cayeron sobre él.
Pero ahora venía lo difícil. Un bloque de piedra... Martin decidió emplear el mismo "truco". Golpear fuerte sin más. Lanzó su puño contra la piedra. El impacto fue enorme y Martín notó el golpe en todo su cuerpo. Todas sus articulaciones crujieron y sus piernas retrocedieron unos centímetros a pesar de encontrarse firmemente asentadas. El bloque no se rompió...
Con el puño dolorido llevaron a Martin frente al último pedestal. Al verlo Martin se quedó asombrado..."¿ Eso es un bloque de acero?". Parecía que sí. Martin se concentró en la fuerza del golpe sin dejarse impresionar por lo que sabía acerca del acero. Bueno, sabía que era muy duro y que de el acero se fabricaban armas y armaduras...
El semiorco golpeó el bloque con idéntico resultado. El bloque de acero no se rompió y Martin tuvo que encogerse al tiempo que se sujetaba la mano. Lo había intentado...pero no fue suficiente.
Motivo: Golpe a bastón
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 12(+16)=28 (Exito)
Motivo: daño a bastón
Tirada: 2d10
Dificultad: 4+
Resultado: 13(+9)=22 (Exito)
Motivo: Ataque a Coco
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+16)=23 (Exito)
Motivo: Daño a Coco
Tirada: 2d10
Dificultad: 8+
Resultado: 14(+9)=23 (Exito)
Motivo: Ataque a Bloque de Hielo
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 19(+16)=35 (Exito)
Motivo: Daño a bloque de Hielo
Tirada: 2d10
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+9)=13 (Exito)
Motivo: Ataque a Bloque de Piedra
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 3(+16)=19 (Fracaso)
Motivo: Ataque a Bloque de Hierro
Tirada: 1d20
Dificultad: 35+
Resultado: 8(+16)=24 (Fracaso)
Con MARTIAL FLEXIBILITY (brawler) gano el beneficio de una dote. En este caso VITAL STRIKE.
Baston CA 14 vida 4/ Coco CA 20 vida 8/ bloque de hielo ca 25 12 /Bloque de piedra 30 16/ Bloque de hierro ca 35 20/
Consigo romper el bastón, el coco y el bloque de hielo.
Prueba 5.2
Tras disipar mi conjuro de Agrandar, me dirijo a la segunda pruebay conjuro gracia Felina, para auumentar mis posibilidades de éxito.
Me posicionón ante la primera Diana:
Señores, mi objetivo es la zona roja.
Disparo tres Flechas contra el primer objetivo apuntando a la zona roja, las dos primeras fallan la diana, pero la tercer acierta de lleno, luego me desplazo hacia la segunda diana.
Señores nuevamente apunto a la zona roja, sólo tres disparos.
Mi primera flecha falla por mucho, la segunda se dirije hacia la zona negra y acierta en la diana, pero es mi tercera flecha la que hace el trabajo e impacta de lleno en la zona objetivo.
Luego me desplazo hacia la tercera Diana.
Distinguidos jueces, si entendí bien las reglas, puedo usar cualquier conjuro para reducir la probabilidad de fallar a esta diana. ¿Es correcto? - pregunto con respeto mientras me preparo para conjurar. Impacto Verdadero.
Mi objetivo es el centro de la Diana, voy a usar todas mis flechas.
Mi primer disparo acierta al objetivo de lleno, luego conjuro nuevamente impacto verdadero y le atino a la zona azul. Tras conjurar impacto verdadero nuevamente, mi tercer disparo logra impactar de nuevo en el centro de la Diana con algo de dificultad.
Fianalemente conjuro nuevamente impacto verdadero y lanzó un disparo certero contra la diana, pero debido a la protección mágica de la diana erro por mucho el disparo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 8(+11)=19 (Fracaso)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 4(+11)=15 (Fracaso)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 16(+11)=27 (Exito)
Motivo: Ataque obj 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 1(+11)=12 (Fracaso)
Motivo: Ataque obj 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 12(+11)=23 (Fracaso)
Motivo: Ataque obj 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 18(+11)=29 (Exito)
Motivo: Posibilidad de Fallo
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 68 (Exito)
Motivo: Posibilidad de Fallo negro
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 68 (Exito)
Motivo: Atq. Obj. 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 11(+23)=34 (Exito)
Motivo: Posib. de Fallo
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 77 (Exito)
Motivo: Posib. de Fallo
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 86 (Exito)
Motivo: Atq. Obj. 3
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+23)=26
Motivo: Atq. Obj. 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 7(+23)=30 (Exito)
Motivo: Posib. de Fallo Atq 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 72 (Exito)
Motivo: Posib. de Fallo Atq 3
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 82 (Exito)
Motivo: Atq. Obj. 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 16(+23)=39 (Exito)
Motivo: Posib. de Fallo
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 14 (Fracaso)
Uso sólo mi destreza sin el bonificador de gracia felina, este lo reemplazo con impacto verdadero Atq. +23
El Torneo Fénix es peculiar.
Esta mañana todo tiene una apariencia... Oriental. Recordando la cultura del Imperio Dragón. Ciertamente, incluso las cantineras y la decoración tienen este aspecto, estas... gracias orientales. Incluso el menú en la posada tienen nombres y recetas de la otra parte del mundo.
Por no decir de unos sabores ridículamente especiados
[color=#990000]"Buenos dias. Genocidicles-san"[/color] me dice una organizadora con una reverencia.
"Esto... buenos dias, organizadora... san" dice el mago un poco trastocado. Como buen mago estudioso, el bueno de Erstam sabe de absolutamente todo. Todas las materias estudiables, y el protocolo es una de ellas. Sabe de todo. Bueno, casi todo (Maldito penalizador en carisma!)
"¿Y por que esta apariencia extranjera?" pregunta algo inquieto.
[color=#000099]"Las raices del Torneo Fénix provienen del Imperio Dragón. Como una forma de un gran emperador para proteger sus tesoros, y que su tierra engendrase campeones cada vez más grandes" me aclaran. [color=#000099]"Honramos a ese emperador trayendo sus normas a nuestras tierras"[/color] dice la otra
Prueba 5.1: Romper objetos
Erstam no se la puede jugar.
Su forma física es limitada. MUY limitada. Así que simplemente escoje el bastón. Sabe que posiblemente, ni siquiera eso pueda romper! a la primera
Así que toma el bastón, lo coloca sobre dos vasos sobre una mesa, y tomando su arco, dispara contra el madero, consigue romperlo en dos pedazos iguales.
"No se trata de proezas de fuerza, damas y caballeros. Se trata de SUTILEZA"
Yep... parece que ese es el estilo de Erstam: Intenta hacer que las cosas parezcan mas chulescas de lo que son.
Sabe que contra el mismo COCO no tendría posibilidad, así que, aunque no puntue, decide dar una exhibición de poder: Pronuncia una palabra completamente innintelgiible, y ciertamente muy dificil de pronunciar, contra la lámina de hierro.
La lámina estalla en mil depazos. Erstam se retira haciendo una reverencia "Mi camino no es el de las armas. Simplemente está al lado del de ellas"
Motivo: Disparo Flecha para Romper Baston
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 8(+9)=17 (Exito)
Motivo: Daño para Romper Baston
Tirada: 1d8
Dificultad: 1+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Shatter (Exhibición)
Tirada: 9d6
Dificultad: 20+
Resultado: 32 (Exito)
Disparo con Flecha (No se ha dicho que tenga que ser con arma a Melee!) Acierta y supera... bueno,mas bien ALCANZA el daño.
Me sería muy dificil destruir el coco (8PV y el arco hace 1d8 de daño) Y contra el resto... ni tiro. Necesitaría críticos, el Arma Mágica Mayor, y demasiada suerte. Simplemente me retiro con una muestra.
Y con el vacileo de "Sin armas ¡La más dificil, la rompo sólo con la voz!" Al estilo de Muad-dib!
"Al final tendré que comprar un arco", pensó Martin. Eran ya varias las pruebas que se habían realizado con arco en los días anteriores. En aquel caso se trataba de disparar flechas a unos objetivos marcados con color y colocados en profundidad. La segunda y tercera metas habían sido parcial y mágicamente ocultadas. Martin veía la primera de ellas con claridad pero la segunda era un borrón y la tercera era casi invisible. El sol tampoco ayudaba mucho.
Cogió el arco que le tendían los jueces de la prueba y se encaminó a la línea de disparo. Se colocó frente al primero de ellos y examinó la claridad con la que veía cada uno de los objetivos. Después pasó al segundo y a los sucesivos. Pensó que iba a buscar aquel objetivo que estuviese dentro de los límites de su pericia con aquella arma. No quería dejar la prueba al azar. Era semiorco pero no tonto...
Decidió que el segundo, el color negro, era el que veía con la suficiente claridad como para obtener una buena puntuación.
Tensó la cuerda y disparó la primera flecha. Esta chocó contra el ojo de buey..Había fallado. Tal vez fuese porque aún tenía que hacerse a la fuerza de aquel arco. La segunda flecha acertó en el blanco pero falló de neuvo la tercera y la cuarta. Ambas chocaron fuera del objetivo.
"¡Maldita sea!" El semiorco obtuvo nuevas energías de su ira y su frustración causadas por los fallos. Y eso pareció darle nuevas energías. Su raza se caracterizaba por su fogosidad. Controlarse no era, tal vez, lo que mejor funcionaba para él. Así que se dejó llevar. Casi sin pensar disparó el resto de flechas que le quedaban acertando todos los impactos.
Motivo: 1 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)
Motivo: 2 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 16(+14)=30 (Exito)
Motivo: 3 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 7(+14)=21 (Fracaso)
Motivo: 4 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 5(+14)=19 (Fracaso)
Motivo: 5 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 11(+14)=25 (Exito)
Motivo: 6 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 10(+14)=24 (Exito)
Motivo: 7 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 19(+14)=33 (Exito)
Motivo: 8 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 12(+14)=26 (Exito)
Motivo: 9 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 10(+14)=24 (Exito)
Motivo: 10 Disparo con Flechas
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 11(+14)=25 (Exito)
Motivo: 2 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 67 (Exito)
Motivo: 5 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 55 (Exito)
Motivo: 6 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 40 (Exito)
Motivo: 7 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 95 (Exito)
Motivo: 8 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 39 (Exito)
Motivo: 9 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: 10 ocultación 20%
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 56 (Exito)
Acierto 6 flechas al Negro y 2ª meta (CA 23 y 20% ocultación).
Área Objetivo /la CA/ Meta 1 /Meta 2 /Meta 3
Blanco / 20 / 1 punto /2 puntos /4 puntos
Negro / 23 / 2 puntos /3 puntos /5 puntos
Azules / 25/ 3 puntos /4 puntos / 7 puntos
Rojo / 27 / 4 puntos/ 5 puntos/ 9 puntos
Amarillo/ 30 /5 puntos/ 6 puntos/ 11 puntos
"Una prueba de arquería. Estas no se me dan del todo mal" dice el mago.
El arco de Erstam se ve antiguo, bien cuidado, perfilado hasta la última fibra de madera. Es una pieza maestra de la arquería que habrá pasado por varias manos, hasta las del mago.
Antes de comenzar, se quita los anteojos y los limpia en su capa. Discretamente está conjurando "Visión Verdadera" que, sabiendo las pruebas, ha preparado esta mañana.
Así como un hechizo de Reducir Persona.
"Bueno ¿Y estos son los objetivos a los que hay que disparar?"
Erstam no se corta un pelo, y apunta. Declarando su golpe siempre al objetivo Nº3 y sin preocuparse en absoluto acerca de la ocultación mágica ¿Acaso le importa?"
"Comencemos por el Negro" dice haciendo una diana perfecta
"Luego probemos suerte con el azul" dice fallando
"He dicho Azul" y falla otra vez
"¡AZUL, por el arco cornudo de Erastil!" En esta ocasión la flecha se posa en su objetivo, rápida y precisa
"Vamos a ir a lo seguro. Negro" Erstam acierta la quinta flecha, con facilidad
"Y ahora de vuelta al Negro" La flecha se clava con una perfeción suma
Erstam se para un rato.
"¡Hey! ¡Si, esa azafata de ahi. Que haga el favor ¿Puede dibujar un punto en la diana? Si, un punto diminuto, en la zona amarilla"
[color=#009999]"¿Es a mi?"[/color]
"Claro que si, muchacha ¡Venga, me apuesto a que las cuatro últimas flechas irán a esa pequeña diana... y que harán un TRIPLE ROBIN. Si fallo una sola, podrás pedirme lo que quieras. Si está en mis límites, cuenta con ello"
[color=#009999]"¿Y si tu aciertas las tres?"[/color]
"Pues... Si acierto las cuatro, bailaremos juntos en el festival de esta noche"
La muchacha, algu dubitatiba, pero en el fondo "Empujada" por la multitud, hace un círculo pequeño en la zona amarilla
"¡Mas pequeño! Venga ¿No quieres ganar esta apuesta?"
Al final, la marca es tan pequeña como el sentido común de un Kender
Erstam toma las tres flechas, musita unas palabras, y una a una, las acierta sin fallo. Cada una ensartándose en la anterior.
Lógicamente el público no se lo espera, y la muchacha en el fondo se acerca a él, como ya asumiendo que esta noche, el escuálido mago será su cita
Erstam la toma por la cintura
"El último disparo lo harás tu en mi honor. Te confío la última flecha"
La muchacha toma el arco, y... Destruye la diana. Desintegrada por completo. Un disparo de los que hacen época. Uno que podría atravesar la coraza de la misma Tarrasca!
Motivo: Disparo a Negro
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 20(+11)=31 (Exito)
Motivo: Disparo a Negro
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 3(+11)=14 (Fracaso)
Motivo: Disparo a Azul
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 4(+11)=15 (Fracaso)
Motivo: Disparo a Azul
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 18(+11)=29 (Exito)
Motivo: Disparo a Negro
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 18(+11)=29 (Exito)
Motivo: Disparo a Negro
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 16(+11)=27 (Exito)
Motivo: Disparo a Amarillo (Buscando el Triple Robin) Usando True Strike
Tirada: 3d20
Dificultad: 30+
Resultado: 2(+31)=33, 5(+31)=36, 9(+31)=40 (Suma: 109)
Exitos: 3
Motivo: Disparo a Amarillo (Buscando el Triple Robin) Usando True Strike
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 20(+31)=51 (Exito)
3 Negros: 15 puntos
1 Azul: 7 Puntos
4 Amarillos: 44 Puntos
Ganarme una cita con una de las camareras... Priceless.
Terminar con un crítico y superar la dificultad casi en doble: DOUBLE PRICELESS.
de nuevo se enfrentaba al arco, pero esta vez los organizadores se estaban esforzando por ponerlos a prueba, al mirar las dianas mas distantes era casi como ver un espejismo el blanco bailaba como si un calor intensos agitara las arenas del desierto. el caballero tomo su arco de caza, antes el había servido bien, así que confió en ele de nuevo, frente al semi elfo 10 flechas estaban clavadas en el suelo, toma la primera y sopeso la distancia, apunto al blanco mas complicado para medir su habilidad, una vez soltó la flecha un juez levanto la bandera roja, evidentemente había fallado, trato dos veces mas pero el juez seguía levantando la bandera roja, el caballero entendió que ese blanco estaba mas allá de sus posibilidades así que suspiro aguantando la frustración y tomo otra flecha. esta ves centro su atencion sobre la segunda meta, esta era ligeramente mas sencilla ya que su imagen era mas bien borrosa, restandole un poco de profundidad pero las zonas de colores estaban mas definidas, el arquero alza el brazo y suelta 2 flechas sin mejores resultados, su madre estaría histeria si supiera que estaba fallando con el arco, pero bueno el siempre se había decantado mas por la lanza y a le espada que por los arcos de sus ancestros, el caballero comenzaba a ponerse del color de la bandera cuando tomo otra flecha y la apretó con fuerza, el proyectil atravesó el campo y por primera vez el juez levanto la bandera verde, el caballero asentía satisfecho, algo de su honor se salvaría, por lo que prosiguio, otras 2 banderas verdes se levantaron y jozan ya mas confiado decidio ir por un blanco mas dificil, se decanto por las metas azules. ya continuo en cuanto me aclares una duda.
Motivo: disparop al amarillo meta 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 7(+13)=20 (Fracaso)
Motivo: disparop al rojo meta 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 4(+13)=17 (Fracaso)
Motivo: disparop al azul meta 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 8(+13)=21 (Fracaso)
Motivo: disparo al negro meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 7(+13)=20 (Fracaso)
Motivo: disparo al negro meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 3(+13)=16 (Fracaso)
Motivo: disparo al negro meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 15(+13)=28 (Exito)
Motivo: ocultación disparo al negro meta 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 76 (Exito)
Motivo: disparo al negro meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 20(+13)=33 (Exito)
Motivo: ocultación disparo al negro meta 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 34 (Exito)
Motivo: disparo al negro meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 20(+13)=33 (Exito)
Motivo: ocultacion disparo al negro meta 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 59 (Exito)
Motivo: disparo al azul meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 12(+13)=25 (Exito)
Motivo: ocultación disparo al azul meta 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 17 (Fracaso)
Motivo: disparo al azul meta 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 2(+13)=15 (Fracaso)
6 flechas fallan menuda racha 3 flechas en el franja negra zona 2= 9pts 1 flecha en la franja azul zona 2 fallo por ocultacion= 0 pts total 9 pts, peor es nada
Erstam el Mago decide someterse al juicio de la llama.
El buen mago se desprende de sun túnica, sus efectos personales, y entra en el barril.
Los jueces colocan el barreño bajo unas llamas, esperando ver cuano aguanta. Y pasa el tiempo. Y el tiempo... y más tiempo...
Los segundos se tornan minutos, los minutos horas... y el mago sigue ahí. Leyendo distraídamente una novela acerca de Vampiros que se ocultan en un mundo futurista. "QUE bien me caen estos Tremeré" Dice sin prestar atención a que el combustible se va agotando.
Es entonces cuando el mismo archiduque baja de su palestra y le da un pescozón al despistado juez de la prueba, que ya no sabe que hacer, y que ha forzado a los carboneros locales a traer tanto, que han esquilmado las reservas de TODO el reino sólo en esta prueba.
"Pero MERLUZO!!! ¿Acaso no sabes que Erstam Genocidocles es UN TIEFLING? Tiene una resistencia natural al fuego! ¿Que es lo siguiente? ¿intentar ver cuanto aguanta una sardina bajo el agua?" dice el furibundo archiduque
Como sea, Erstam ha aguantado no uno, ni diez ni cien minutos, sino "Todo el tiempo que le echen"
jozan se estaba preparando para las pruebas finales del desafió del fenix, la verdad las explicaciones de los jueces eran la cosa mas ambigua, sin embargo se rebanaba los pensado si el uso de objetos mágicos seria algo honorable de usar, al ver como el mago entra en las llamas y por un asunto racial no recibía daño alguno decidió emplear la pocion no seria el numero 1 de la prueba pero sin duda ocuparía un lugar en los primeros puestos.
el caballero ingiere la poción de resistencia al fuego y al ingerir el liquido sintió una frió que le recorrió el cuerpo como si alguien deslizara un cubo de hielo en su espalda, al entrar en la llamas estas lo acariciaron de inmediato y las miradas de los espectadores aguardaban por el efecto de las llamas en el cuerpo del caballero, que se preguntaba que clase de loco entraría a las llamas sin mas, esto sin duda es un acto cruel he innecesario el tiempo pasaba y la poción comienza a perder efecto asi que cuando siente que el calor aumenta y que podría resultar lastimado escapa de la llamas después de una hora pensando sobre la intrascendencia de la vida.
saluda a su publico y se dirige a la siguiente prueba....
máster imagino que si terminaras de explicar las pruebas estas ya habrían sido terminadas
esperaba poder terminar esta escena antes de comenzar la siguiente.
"Vaya, Sir Jozan" dice el mago al caballero, a la (aburrida) media hora de estar en el barril de las llamas "Así que su eminencia tambien puede resistir el fuego! Creia que era el único aquí con esa capacidad!"
Aguantando un poco una risilla, puede ver como Maese Cuernadilla, el Halfling Tramposo, es sacado en camilla a toda prisa por unos curanderos. El muy merluzo ha visto a los dos campeones resistiendo las llamas durante tanto tiempo, que él mismo se apuntó.
Tras que se lleven al mediano cocido, Erstam no puede evitar decir una cosa al respecto
"Que Sarenrae me perdone por lo que voy a decir, pero... huele a pollo"