Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, todo tiene un costo a excepción del la información personal.
Fichas de juego 7° Mar
CARACTERÍSTICAS | INFORMACIÓN PERSONAL | ||
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Músculo | Nombre | ||
Maña | Nacionalidad | ||
Ingenio | Profesión | ||
Brío | Arcano | ||
Donaire | Experiencia | ||
Ficha de Personaje 7° Mar
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Ficha de Personaje 7° Mar
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Heridas Superficiales |
Heridas Dramáticas | |||||||
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DADOS |
DIFICULTAD para ser golpeado | |||||||
Dramáticos (Por historia) |
Juego de Piernas | Equilibrio | ||||||
De magia (Al amanecer) |
Trepando | Rodando | ||||||
De reputación (Por partida) |
Esprintando | Saltando |
VENTAJAS |
TRASFONDOS | IDIOMAS | ||||||
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HABILIDADES CIVILES |
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Habilidad | Habilidad | Habilidad | ||||||
Habilidad | Habilidad | Habilidad | ||||||
HABILIDADES MARCIALES |
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Habilidad | Habilidad | Habilidad | ||||||
Habilidad | Habilidad | Habilidad | ||||||
ARMAS |
EQUIPO | |||||||
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Arma | Daño | Tirada | Alcance | Especial | Cantidad | |||
Ficha de Personaje 7° Mar
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A continuación te explicaré como llenar la ficha de 7° Mar adecuada para esta partida, la cuál ya está en tu apartado personal de ficha de personaje jugador.
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Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, la mayoría de los conceptos tiene un costo en puntos, algunos aspectos son gratuitos y otros te bonificarán puntos a cambio de sacrificar habilidades o capacidades en tu personaje.
Explicación de la ficha 7° Mar para esta partida:
CARACTERÍSTICAS Las características definen la fuerza interior de cada personaje, se dividen en cinco conceptos, músculo, maña, ingenio, brío y donaire, cada característica inicia en nivel 1 hasta el máximo de 5, cada nivel cuesta 8 puntos.
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INFORMACIÓN PERSONAL La Información personal son los datos que identifican a tu personaje son seis casillas, nombre, nacionalidad, profesión, arcano, experiencia y reputación. A continuación te las explico brevemente. |
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Músculo Es la fuerza física de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nombre Según la nacionalidad Theanah que elijas, el libro te sugiere algunos nombres tradicionales de cada región, pero puedes elegir el que más te guste para identificar a tu personaje. -Gratuito- |
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Maña Es la agilidad, precisión y elegancia de cada movimiento -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nacionalidad Elegir una nacionalidad Theanah te otorga una bonificación según la región que elijas a una de tu carácterísticas: Avalon +1Brío, Castilla +1Maña, Eisen +1Músculo, Montaigne +1Donaire, Ussura +1Brío, Vendel/Vesten +1Ingenio y Vodacce +1Ingenio. -Bonificación- |
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Ingenio Es la inteligencia y encanto de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Profesión Todo personaje debe obtener ingresos para vivir o sobrevivir según los cuatro estilos de vida que elija para recibir ingresos, nobleza (Cualquiera con linaje aristocrata) Mecenazgo (Profesiones como Artista, Eruditos o intérpretes), Beneficios (Mercaderes, comerciantes y especialistas) Asalariados (Sirvientes, sacerdotes, y soldados). -Coste según lista de profesiones- |
Cada profesión tiene un costo según la actividad que elija el personaje, por ejemplo, Elegir ser Aristócrata de apellido Noble tiene un costo de 20 puntos, recibir un mecenazgo como artista un coste de 15 puntos, Beneficio mercantil 10 puntos, y elegir la profesión de servidumbre o servicio militar -soldado- para recibir un salario tiene un costo de 8 puntos. | ||||||
Brío Es la fuerza de voluntad y determinación de cada héroe -Coste por nivel: 8 puntos- |
Arcano Son las cartas del tarot, esta particularidad se divide en dos Virtud u orgullo, la virtud es un aspecto bueno el orgullo es como una leve mancha en tu personalidad, Solo puedes tener un concepto, el costo de una Virtud es de 10 puntos, y el tener un orgullo te da 10 puntos gratuitos automáticamente. -Coste de Virtud 10 puntos- -Bonificación por Orgullo 10 puntos- |
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Donaire Es el número de acciones que puede realizar cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Experiencia Puntos o dados adicionales otorgados por el Máster. |
Reputación Es la fama de cada personaje obtiene a lo largo de la partida traducida en dados, puede ser buena o mala respalda mediante testigos, pueden ser actos heróicos, o deleznables grandes intepretaciones o ridiculizaciones en público. El personaje inicia con 0 puntos de reputación, estos se adquieren mediante narración narración excepcional. |
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VENTAJAS Son aspectos que tu personaje puede adquirir mediante aprendizaje o de manera innata, por ejemplo la ventaja de haber asistido a una Academia, o la ventaja de haber recibido una herencia. |
TRASFONDOS Algo en tu pasado te aqueja constantemente y te dificulta el andar por la vida, puede que sea una deuda impagable, que hayas perdido el amor de tu vida, o un miedo irracional hacia los gatos te paralice en cuanto veas alguno.
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REPUTACIÓN Esos rumores que corren antes de que hagas presencia en algún lugar, previniendo de tu furia incontenible, buen corazón, enamorado empedernido, o un tonto bobalicón fácil de embaucar, lo que siembres será lo que coseches. |
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HABILIDADES CIVILES Las habilidades civiles son todos aquellos conceptos que no impliquen conocimientos de combate, pueden haber buenas y malas, como artista ó erudito o criminal o espía. |
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HERENCIA DE HECHICERÍA La hechicería en 7° Mar es muy rara pero muy poderosa, no cualquiera se atreve a develar los terribles secretos que el poder de la magia tiene reservado para aquellas almas más ambiciosas de poder, la magia siempre se cobrará un precio tal vez demasiado alto si decides adentrarte por el poderoso camino arcano. |
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EQUIPO Abajo de este post iré colocando las diferentes listas de habilidades, capacidades, hechizos, armas y equipos, así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran.
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HERIDAS SUPERFICIALES Cada herida que reciba el personaje se irá acumulando para realizar tiradas de comprobación,a determinado número de heridas se deberá realizar una tirada de músculo con dificultad de la suma de heridas superficiales, en caso de éxito no pasa nada pero permanecerás con las heridas, en caso de fallo recibirás una herida drámatica. |
HERIDAS DRAMÁTICAS Cuando se sufre una herida dramática se borrarán automáticamente todas las heridas superficiales y se coloca una marca en este apartado, volviendo a iniciar el apartado de heridas superficiales, cuando tu apartado de heridas dramáticas iguale o sobrepase la cifra que tengas en el concepto Brío ninguno de tus podrá ser crítico y deberás narrar que estás muy lastimado o perdiendo sangre, si tus heridas dramáticas sobrepasan x2 tu brío, quedarás inconsciente y fuera de combate, Probablemente despiertes en una mazmorra encadenado o atado a una silla, si es que despiertas. |
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DADOS OTORGADOS Cada jugador inicia con una reserva de dados dramáticos según lo que tenga en su habilidad mas baja, para obtener más valiosos dados dramáticos deberán narrar acciones con mucho estilo e ingenio, para la magia deberán realizar sacrificios u ofrendas según retos que indique el DM, y por último cada jugador recibirá en recompensa por haber culminado algún capítulo de esta partida un determinado número de dados a juicio del DM sobre el desempeño del personaje jugador en el capítulo terminado. |
CAPACIDAD DEFENSIVA Se refiere a la capacidad de reacción que tenga tu personaje llegado el momento de actuar, se divide en cuatro conceptos: Juego de piernas, tu personaje se moviliza ágilmente utilizando la fuerza de sus piernas. Parada (Arma,) Solo puede usarse cuando se tiene el arma adecuada. Balancearse, Tu personaje desea o necesita colgarse o balancearse, anula juego de piernas. Equilibrio, Se usa en combate sobe una superficie inestable. Saltar, Se usa para brincar de un extremo a otro en combate, anula juego de piernas. |
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HABILIDADES MARCIALES Como su nombre lo indica son todas aquellas habilidades sobre conocimiento de combate, desde saber el uso y manejo de armas de fuego, hasta defensa personal sin armas como el pugilismo. |
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ESCUELA DE ESGRIMA Para ser pirata en algún momento de tu vida debiste haber aprendido esgrima como parte esencial para pertenecer a una tripulación, hay seis academias de esgrima de Théah, si quieres que tu personaje sepa blandir la espada deberás pagar el precio de 25 puntos ´ra el estilo de tu país natal o 35 para el estilo de otra nación. |
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ARMAS Como he dicho con anterioridad colocaré abajo de este post diferentes listas de armas , objetos, habilidades, o equipos así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran. |
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HABILIDADES ESPECIALES Son combinaciones de habilidades básicas que dan como resultado especializaciones para tu personaje. |
CAPACIDADES AVANZADAS Son por así decirlo "habilidades menores" que enriquecen y se acoplan a varias capacidades básicas de cada personaje. Colocaré una lista con varias capacidades avanzadas para su adquisición. |
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DADOS DE ACCIÓN Es el número de acciones que puede realizar tu personaje por turno y la reserva de dados de acción se define por lo que se tenga en el concepto de Donaire, también sirven como dados de iniciativa. |
IDIOMA Puedes hablar mas de un idioma, cada idioma extra tiene un coste diferente. |
Ficha Rápida
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Habilidad Civil
Capacidades Básicas Capacidades Avanzadas
Artista*: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (...) Ninguna
Cazador*: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas Adiestramiento de Animales, Emboscada
Cortesano: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad
Criminal: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos
Doctor Diagnosis, Primeros Auxilios Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria
Erudito Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología
Espía Seguir, Sigilo Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos
Intérprete Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación
Marino Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar
Mercader* Alfarero, Barbero, Calígrafo, etc. Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación
Perillán Conocimiento de las Calles, Sociabilidad Agenciar, Bajos Fondos, Comprar
Sirviente Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.
*Estas Habilidades tienen reglas especiales, consultar el Manual del Jugador
Habilidades Marciales Capacidades Básicas Capacidades Avanzadas
Armas de Asta Ataque (A.Asta), Parada (A.Asta) Preparar Arma
Armas de Fuego Ataque (Armas de Fuego) Recargar (Armas de Fuego)
Armas Pesadas Ataque (A.P), Parada (A.P) Ninguna
Arquero Ataque (Arco), Flechero Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial
Atleta Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar
Ballesta Ataque (Ballesta), Flechero Recargar (Ballesta)
Comandante Estrategia, Táctica Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística Cuchillo Ataque (C), Parada (C) Lanzar (Cuchillo) Esgrima Ataque (E), Parada (E) Ninguna
Jinete Equitación Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar Lucha Agarrar Abrazo de Oso, Cabezado, Liberarse, Luxación Panzerhand Ataque (P), Parada (P) Gancho Pelea Sucia Ataque (PS) Ataque (A.Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (A.I), Parada (A.I), Patada, Sacar los Ojos Pugilismo Ataque (P), Juego de Piernas, Puñetazo Doble Gancho, Golpe al Oído Rodela Parada (Rodela) Ataque (Rodela) Ventaja Coste Ventaja Coste Academia 4 (2 para Eisenos) Idioma Variable Aspecto Variable Jack Mal Tiempo 5 Belleza Peligrosa 3 Lingüista 2 Bribón 3 Mecenas Variable Buen Bebedor 1 Miembro Variable Comisión Variable (2ptos menos losMontaigneses) Noble 5 ó 10 Condecoración 4 Ordenado 4 Contactos Variable Pequeño 2 Dracheneisen Sólo Eisenos, 20 ó 40 Rasgo Legendario 3 (1 para Avaloneses) Dureza 5 (3 para Ussuros) Reflejos de Combate 3 Educación Castellana Sólo Castellanos, 10 Sentidos Agudizados 2 Fe 5 Servidores 3 Grande 5 (3 Vendelios / Vesten) Universidad 4 (2 para Castellanos) Herencia Variable Voluntad Indómita 3 Zurdo 3 (1 para Vodaccios)
Ficha Rápida
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• Un héroe con una o más Heridas Dramáticas consigue 1 dado adicional en todos los Riesgos. (¡Yuju!)
• Un héroe con dos o más Heridas Dramáticas le concede 2 dados adicionales a cualquier villano que tire un Riesgo contra él. (¡Buuu!)
• Un héroe con tres o más Heridas Dramáticas hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos que realiza. Esto significa que si sacas un 10, añades inmediatamente otro d10 a tu tirada. (¡Yuju!)
• Un héroe con cuatro Heridas Dramáticas está Indefenso. (¡Buuu!)
Duelos
Estocada Una maniobra básica que se utiliza para atacar, pero que hasta el matón más dotado de la calle desea dominar. Cuando realizas Estocada, inflige un número de Heridas igual a tu nivel de Armas.
Parada El arte de interponer tu arma entre tú mismo y el daño. Realiza Parada para evitar un número de Heridas igual a tu nivel de Armas. Solo puedes activar Parada en tu propia acción e inmediatamente después de la maniobra que te causó Heridas.
Finta Adquirir una postura y una posición de tal modo que tu oponente baja la guardia o intenta bloquear un ataque que nunca llega. Cuando realices Finta, infliges 1 Herida; si tu objetivo vuelve a recibir Heridas en esta ronda, sufre 1 Herida adicional.
Embestida Una maniobra temeraria y a veces desesperada, pero capaz de acabar con un conflicto inmediatamente. Gasta todos tus Aumentos cuando realizas Embestida. Infliges un número de Heridas igual a tu nivel en Armas más los Aumentos que gastas. Estas Heridas no se pueden evitar ni prevenir.
Empujar Obligas a tu oponente a perder el equilibrio, con la empuñadura o un puñetazo, para hacer que su siguiente golpe sea menos efectivo. Cuando realices Empujar, inflige 1 Herida; la siguiente vez que tu objetivo inflija Heridas en esta ronda, inflige 1 Herida menos por cada nivel que tú tengas en Armas.
Contraataque Fallar en el dominio del contraataque ha hecho que fallen más estudiantes al graduarse en la Academia que cualquier otra maniobra. Cuando realices Contraataque, evitas un número de Heridas igual a tu nivel de Armas e infliges un número de Heridas igual a tu nivel de Armas. Solo puedes realizar Contraataque en tu acción y debes realizarlo justo en la acción que sigue a la maniobra que causó las Heridas que estás evitando con el Contraataque. Un duelista solo puede realizar esta maniobra una vez por ronda.
Nombre: - | Nacionalidad: - | Profesión: - | |||||
CARACTERÍSTICAS | TRASFONDO | ||||||
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Músculo | - Dados | - | |||||
Maña | - Dados | - | |||||
Ingenio | Dados | - | |||||
Brío | - Dados | - | |||||
Donaire | - Dados | - | |||||
VENTAJAS | |||||||
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HABILIDADES CIVILES | |||||||
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HABILIDADES MARCIALES | |||||||
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DADOS DRAMÁTICOS | - | PUNTOS DE HÉROE | -1 | ||||
HERENCIA DE MAGIA |
Sangre Pura/Media Sangre *La magia usa dados dramáticos y algunas combinaciones de dados |
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HERIDAS 10 heridas superficiales equivalen a 1 Dramática 4 heridas dramáticas equivalen a quedar indefenso |
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SUPERFICIALES | - | DRAMÁTICAS | - | ||||
ACCIONES POR TURNO | - | ||||||
Orgullo:- | |||||||
Virtud:- | |||||||
Reputación (- dados) | - |