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Séptimo Mar

Elementos para la Partida

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09/07/2020, 03:51
7mo Mar
Sólo para el director

Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, todo tiene un costo a excepción del la información personal.

Fichas de juego 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo   Nombre  
Maña   Nacionalidad  
Ingenio   Profesión  
Brío   Arcano  
Donaire   Experiencia  
       

 

Ficha de Personaje 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo 0 Nombre x
Maña 0 Nacionalidad x
Ingenio 0 Profesión x
Brío 0 Arcano x
Donaire 0 Experiencia x

 

 

Ficha de Personaje 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo 0 Nombre -
Maña 0 Nacionalidad -
Ingenio 0 Profesión -
Brío 0 Arcano -
Donaire 0 Experiencia -



VENTAJAS TRASFONDOS
- -
- -
- -
- -
- -
REPUTACIÓN - DADOS TOTALES DE REPUTACIÓN 0



HABILIDADES CIVILES
HABILIDADES HABILIDADES HERENCIA DE HECHICERÍA
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x
EQUIPO
     
     
     
     
     
HERIDAS SUPERFICIALES X HERIDAS DRAMÁTICAS X



DADOS AGILIDAD -Para esquivar golpes-
DRAMÁTICOS (Por narración) x Juego de Piernas x Equilibrio x
DE MAGIA (Al amanecer) x Trepando x Rodando x
DE REPUTACIÓN (Por capítulo) x Sprinteando x Saltando x



HABILIDADES MARCIALES
HABILIDAD HABILIDAD ESCUELA DE ESGRIMA
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x
- x - x - x



ARMAS
TIPO NIVEL DATO ALCANCE CORTO/LARGO RECARGA
           
           
           
           
           



HABILIDADES ESPECIALES VENTAJAS
   
   
   
   



DADOS DE ACCIÓN x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Heridas Superficiales

  Heridas Dramáticas   
 

DADOS

DIFICULTAD para ser golpeado

Dramáticos (Por historia)

  Juego de Piernas   Equilibrio  

De magia (Al amanecer)

  Trepando   Rodando  

De reputación (Por partida)

  Esprintando   Saltando  

 

VENTAJAS

TRASFONDOS IDIOMAS
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

HABILIDADES CIVILES

Habilidad Habilidad Habilidad
         
         
         
         
         
 
Habilidad Habilidad Habilidad
         
         
         
         
         

 

HABILIDADES MARCIALES

Habilidad Habilidad Habilidad
           
           
           
           
           
 
Habilidad Habilidad Habilidad
           
           
           
           
           

ARMAS

EQUIPO
Arma Daño Tirada Alcance Especial Cantidad  
             
             
             
             
             
             

 

 

 

 

 

 

Ficha de Personaje 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo 0 Nombre x
Maña 0 Nacionalidad x
Ingenio 0 Profesión x
Brío 0 Arcano x
Donaire 0 Experiencia x

 

 

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12/07/2020, 21:38
7mo Mar
Sólo para el director

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12/07/2020, 21:41
7mo Mar
Sólo para el director

A continuación te explicaré como llenar la ficha de 7° Mar adecuada para esta partida, la cuál ya está en tu apartado personal de ficha de personaje jugador.

Ficha de Personaje 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo 0 Nombre -
Maña 0 Nacionalidad -
Ingenio 0 Profesión -
Brío 0 Arcano -
Donaire 0 Experiencia -



VENTAJAS TRASFONDOS
- -
- -
- -
- -
- -
REPUTACIÓN - DADOS TOTALES DE REPUTACIÓN 0



HABILIDADES CIVILES
HABILIDADES HABILIDADES HERENCIA DE HECHICERÍA
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
EQUIPO
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0   0
HERIDAS SUPERFICIALES 0 HERIDAS DRAMÁTICAS 0



DADOS

CAPACIDAD DEFENSIVA

-Agilidad y maniobras además de esquive golpes-

DRAMÁTICOS (Por narración) 0 Juego de Piernas 0 Equilibrio 0
DE MAGIA (Mediante ofrenda) 0 Trepando 0 Rodando 0
DE REPUTACIÓN (Por capítulo) 0 Sprinteando 0 Saltando 0



HABILIDADES MARCIALES
HABILIDAD HABILIDAD ESCUELA DE ESGRIMA
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0
- 0 - 0 - 0



ARMAS
TIPO NIVEL DATO ALCANCE CORTO/LARGO RECARGA
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -



HABILIDADES ESPECIALES CAPACIDADES AVANZADAS
- 0 -
- 0 -
- 0 -
- 0 -



DADOS DE ACCIÓN 0 IDIOMA 0

Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, la mayoría de los conceptos tiene un costo en puntos, algunos aspectos son gratuitos y otros te bonificarán puntos a cambio de sacrificar habilidades o capacidades en tu personaje.

Explicación de la ficha 7° Mar para esta partida:

CARACTERÍSTICAS

Las características definen la fuerza interior de cada personaje, se dividen en cinco conceptos, músculo, maña, ingenio, brío y donaire, cada característica inicia en nivel 1 hasta el máximo de 5, cada nivel cuesta 8 puntos.

 

INFORMACIÓN PERSONAL

La Información personal son los datos que identifican a tu personaje son seis casillas, nombre, nacionalidad, profesión, arcano, experiencia y reputación.

A continuación te las explico brevemente.

Músculo

Es la fuerza física de cada personaje

-Coste por nivel: 8 puntos-

Nombre

Según la nacionalidad Theanah que elijas, el libro te sugiere algunos nombres tradicionales de cada región, pero puedes elegir el que más te guste para identificar a tu personaje.

-Gratuito-

Maña

Es la agilidad, precisión y elegancia de cada movimiento

-Coste por nivel: 8 puntos-

Nacionalidad

Elegir una nacionalidad Theanah te otorga una bonificación según la región que elijas a una de tu carácterísticas: Avalon +1Brío, Castilla +1Maña, Eisen +1Músculo, Montaigne +1Donaire, Ussura +1Brío, Vendel/Vesten +1Ingenio y Vodacce +1Ingenio.

-Bonificación-

Ingenio

Es la inteligencia y encanto de cada personaje

-Coste por nivel: 8 puntos-

Profesión

Todo personaje debe obtener ingresos para vivir o sobrevivir según los cuatro estilos de vida que elija para recibir ingresos, nobleza (Cualquiera con linaje aristocrata) Mecenazgo (Profesiones como Artista, Eruditos o intérpretes), Beneficios (Mercaderes, comerciantes y especialistas) Asalariados (Sirvientes, sacerdotes, y soldados).

-Coste según lista de profesiones-

Cada profesión tiene un costo según la actividad que elija el personaje, por ejemplo, Elegir ser Aristócrata de apellido Noble tiene un costo de 20 puntos, recibir un mecenazgo como artista un coste de 15 puntos, Beneficio mercantil 10 puntos, y elegir la profesión de servidumbre o servicio militar -soldado-  para recibir un salario tiene un costo de 8 puntos.

Brío 

Es la fuerza de voluntad y determinación de cada héroe

-Coste por nivel: 8 puntos-

Arcano

Son las cartas del tarot, esta particularidad se divide en dos Virtud u orgullo, la virtud es un aspecto bueno el orgullo es como una leve mancha en tu personalidad, Solo puedes tener un concepto, el costo de una Virtud es de 10 puntos, y el tener un orgullo te da 10 puntos gratuitos automáticamente.

-Coste de Virtud 10 puntos-

-Bonificación por Orgullo 10 puntos-

Donaire

Es el número de acciones que puede realizar cada personaje

-Coste por nivel: 8 puntos-

Experiencia

Puntos o dados adicionales otorgados por el Máster.

Reputación

Es la fama de cada personaje obtiene a lo largo de la partida traducida en dados, puede ser buena o mala respalda mediante testigos, pueden ser actos heróicos, o deleznables grandes intepretaciones o ridiculizaciones en público. El personaje inicia con 0 puntos de reputación, estos se adquieren mediante narración narración excepcional.

VENTAJAS

Son aspectos que tu personaje puede adquirir mediante aprendizaje o de manera innata, por ejemplo la ventaja de haber asistido a una Academia, o la ventaja de haber recibido una herencia.

TRASFONDOS

Algo en tu pasado te aqueja constantemente y te dificulta el andar por la vida, puede que sea una deuda impagable, que hayas perdido el amor de tu vida, o un miedo irracional hacia los gatos te paralice en cuanto veas alguno.

 

 

 

 

REPUTACIÓN

Esos rumores que corren antes de que hagas presencia en algún lugar, previniendo de tu furia incontenible, buen corazón, enamorado empedernido, o un tonto bobalicón fácil de embaucar, lo que siembres será lo que coseches.

HABILIDADES CIVILES

Las habilidades civiles son todos aquellos conceptos que no impliquen conocimientos de combate, pueden haber buenas y malas, como artista ó erudito o criminal o espía.

HERENCIA DE HECHICERÍA

La hechicería en 7° Mar es muy rara pero muy poderosa, no cualquiera se atreve a develar los terribles secretos que el poder de la magia tiene reservado para aquellas almas más ambiciosas de poder, la magia siempre se cobrará un precio tal vez demasiado alto si decides adentrarte por el poderoso camino arcano.

EQUIPO

Abajo de este post iré colocando las diferentes listas de habilidades, capacidades, hechizos, armas y equipos, así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran.

 

HERIDAS SUPERFICIALES

Cada herida que reciba el personaje se irá acumulando para realizar tiradas de comprobación,a determinado número de heridas se deberá realizar una tirada de músculo con dificultad de la suma de heridas superficiales, en caso de éxito no pasa nada pero permanecerás con las heridas, en caso de fallo recibirás una herida drámatica.

HERIDAS DRAMÁTICAS

Cuando se sufre una herida dramática se borrarán automáticamente todas las heridas superficiales y se coloca una marca en este apartado, volviendo a iniciar el apartado de heridas superficiales, cuando tu apartado de heridas dramáticas iguale o sobrepase la cifra que tengas en el concepto Brío ninguno de tus podrá ser crítico y deberás narrar que estás muy lastimado o perdiendo sangre, si tus heridas dramáticas sobrepasan x2 tu brío, quedarás inconsciente y fuera de combate, Probablemente despiertes en una mazmorra encadenado o atado a una silla, si es que despiertas.

DADOS OTORGADOS

Cada jugador inicia con una reserva de dados dramáticos según lo que tenga en su habilidad mas baja, para obtener más valiosos dados dramáticos deberán narrar acciones con mucho estilo e ingenio, para la magia deberán realizar sacrificios u ofrendas según retos que indique el DM, y por último cada jugador recibirá en recompensa por haber culminado algún capítulo de esta partida un determinado número de dados a juicio del DM sobre el desempeño del personaje jugador en el capítulo terminado.

CAPACIDAD DEFENSIVA

Se refiere a la capacidad de reacción que tenga tu personaje llegado el momento de actuar, se divide en cuatro conceptos: Juego de piernas, tu personaje se moviliza ágilmente utilizando la fuerza de sus piernas.

Parada (Arma,) Solo puede usarse cuando se tiene el arma adecuada.

Balancearse, Tu personaje desea o necesita colgarse o balancearse, anula juego de piernas.

Equilibrio, Se usa en combate sobe una superficie inestable.

Saltar, Se usa para brincar de un extremo a otro en combate, anula juego de piernas.

HABILIDADES MARCIALES

Como su nombre lo indica son todas aquellas habilidades sobre conocimiento de combate, desde saber el uso y manejo de armas de fuego, hasta defensa personal sin armas como el pugilismo.

ESCUELA DE ESGRIMA

Para ser pirata en algún momento de tu vida debiste haber aprendido esgrima como parte esencial para pertenecer a una tripulación, hay seis academias de esgrima de Théah, si quieres que tu personaje sepa blandir la espada deberás pagar el precio de 25 puntos ´ra el estilo de tu país natal o 35 para el estilo de otra nación.

ARMAS

Como he dicho con anterioridad colocaré abajo de este post diferentes listas de armas , objetos, habilidades, o equipos así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran.

HABILIDADES ESPECIALES

Son combinaciones de habilidades básicas que dan como resultado especializaciones para tu personaje.

CAPACIDADES AVANZADAS

Son por así decirlo "habilidades menores" que enriquecen y se acoplan a varias capacidades básicas de cada personaje.

Colocaré una lista con varias capacidades avanzadas para su adquisición.

DADOS DE ACCIÓN

Es el número de acciones que puede realizar tu personaje por turno y la reserva de dados de acción se define por lo que se tenga en el concepto de Donaire, también sirven como dados de iniciativa.

IDIOMA

Puedes hablar mas de un idioma, cada idioma extra tiene un coste diferente.

 

 

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16/07/2020, 20:46
7mo Mar
Sólo para el director

Ficha Rápida

Nombre: - Nacionalidad: - Profesión: -
CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO
Músculo - Dados Concepto (Efecto)
Maña - Dados Concepto (Efecto)
Ingenio - Dados Concepto (Efecto)
Brío - Dados Concepto (Efecto)
Donaire - Dados Concepto (Efecto)
HABILIDADES CIVILES HABILIDADES MARCIALES
Concepto - Dados Concepto - Dados
Concepto - Dados Concepto - Dados
Concepto - Dados Concepto - Dados
Concepto - Dados Concepto - Dados
Concepto - Dados Concepto - Dados
DADOS DRAMÁTICOS - PUNTOS DE HÉROE -
HERENCIA DE MAGIA

Sangre Pura/Media Sangre

*La magia usa dados dramáticos

Hechizo (Efecto) Hechizo (Efecto)
Hechizo (Efecto) Hechizo (Efecto)
Hechizo (Efecto) Hechizo (Efecto)
HERIDAS
SUPERFICIALES - DRAMÁTICAS -
ACCIONES POR TURNO -
CAPACIDAD DE ATAQUE - CAPACIDAD DEFENSIVA -
ARCANO
Orgullo Argumento Virtud Argumento
Reputación Concepto (Efecto)

 

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16/07/2020, 22:03
7mo Mar
Sólo para el director

Habilidad Civil

Capacidades Básicas Capacidades Avanzadas

Artista*: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (...) Ninguna

Cazador*: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas Adiestramiento de Animales, Emboscada

Cortesano: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad

Criminal: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos

Doctor Diagnosis, Primeros Auxilios Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria

Erudito Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología

Espía Seguir, Sigilo Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos

Intérprete Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación

Marino Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar

Mercader* Alfarero, Barbero, Calígrafo, etc. Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación

Perillán Conocimiento de las Calles, Sociabilidad Agenciar, Bajos Fondos, Comprar

Sirviente Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.

*Estas Habilidades tienen reglas especiales, consultar el Manual del Jugador


Habilidades Marciales Capacidades Básicas Capacidades Avanzadas

Armas de Asta Ataque (A.Asta), Parada (A.Asta) Preparar Arma

Armas de Fuego Ataque (Armas de Fuego) Recargar (Armas de Fuego)

Armas Pesadas Ataque (A.P), Parada (A.P) Ninguna

Arquero Ataque (Arco), Flechero Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial

Atleta Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar

Ballesta Ataque (Ballesta), Flechero Recargar (Ballesta)

Comandante Estrategia, Táctica Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística Cuchillo Ataque (C), Parada (C) Lanzar (Cuchillo) Esgrima Ataque (E), Parada (E) Ninguna

Jinete Equitación Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar Lucha Agarrar Abrazo de Oso, Cabezado, Liberarse, Luxación Panzerhand Ataque (P), Parada (P) Gancho Pelea Sucia Ataque (PS) Ataque (A.Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (A.I), Parada (A.I), Patada, Sacar los Ojos Pugilismo Ataque (P), Juego de Piernas, Puñetazo Doble Gancho, Golpe al Oído Rodela Parada (Rodela) Ataque (Rodela) Ventaja Coste Ventaja Coste Academia 4 (2 para Eisenos) Idioma Variable Aspecto Variable Jack Mal Tiempo 5 Belleza Peligrosa 3 Lingüista 2 Bribón 3 Mecenas Variable Buen Bebedor 1 Miembro Variable Comisión Variable (2ptos menos losMontaigneses) Noble 5 ó 10 Condecoración 4 Ordenado 4 Contactos Variable Pequeño 2 Dracheneisen Sólo Eisenos, 20 ó 40 Rasgo Legendario 3 (1 para Avaloneses) Dureza 5 (3 para Ussuros) Reflejos de Combate 3 Educación Castellana Sólo Castellanos, 10 Sentidos Agudizados 2 Fe 5 Servidores 3 Grande 5 (3 Vendelios / Vesten) Universidad 4 (2 para Castellanos) Herencia Variable Voluntad Indómita 3 Zurdo 3 (1 para Vodaccios)

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16/07/2020, 22:23
Axtler
Sólo para el director

Ficha Rápida

Nombre: Domenicca Vespucci Nacionalidad: Vodacce, Vaticana Profesión: Cortesana
CARACTERÍSTICAS TRASFONDO
Músculo 2 Dados Sorte Strega (Ganas 1 punto de héroe cuando sigas un curso de la acción peligrosa que creas que es el destino)
Maña 2 Dados -
Ingenio 4 Dados -
Brío 3 Dados -
Donaire 2 Dados -
VENTAJAS
Lingüista: Hablas, lees y escribes todas las lenguas de Théah, incluso las muertas.
Hechicería (×2): Eres una sorte strega. Algunos Hechizos te otorgan el doble de puntos dramáticos.
-
-
-
HABILIDADES CIVILES
Espía (3 Dados):Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.Capacidades Avanzadas:  Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos.
Perillán (1 Dados): Capacidades Básicas: Conocimiento de las Calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.
Sirviente (2 Dados):
Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.
-
-
HABILIDADES MARCIALES
Atleta (3 Dados):Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.
Cuchillo (3 Dados):Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo).
-
-
-
DADOS DRAMÁTICOS 3 PUNTOS DE HÉROE 1
HERENCIA DE MAGIA

Sangre Pura/Media Sangre

*La magia usa dados dramáticos y algunas combinaciones de dados

Maestra, Cortas las Hebras: Las Maestras (Nonna) han aprendido la habilidad mas poderosa: Crear y Destruir hebras del Destino. De nuevo, la Bruja conseguirá lo que busca pero no sabe como sucederá. Crear y Destruir hebras del destino es extremadamente peligroso. Es trastear con el mismo tejido de la realidad, una tela que es muy elástica y que, se sabe, en ocasiones golpea a quienes la alteran.
Los Arcanos: Cuando una Bruja del Destino desea ver si una persona tiene un Arcano, debe hacer una tirada de Brío + Arcano contra DF 15.
Latigazos del Destino: Hay ocasiones en las que las brujas tiran demasiado fuerte de las hebras. La “Reina Loca” Marieta es un buen ejemplo de ello (Guía del PJ, pág. 223). Una Bruja sufre un Latigazo cuando usa cualquier capacidad y alguno de sus dados es crítico 2 veces. Es decir, que genera un valor de 20 o más. Cada Latigazo hace perder 3 Dados Dramáticos. Por cada dado que no se pueda pagar, la Bruja sufre una Herida Dramática cuya cicatriz durará tres meses, aunque no se sufre ninguna desventaja más aplicable en la mecánica del juego.
-
-

HERIDAS

10 heridas superficiales equivalen a 1 Dramática

4 heridas dramáticas equivalen a quedar indefenso

SUPERFICIALES 2 DRAMÁTICAS 1
ACCIONES POR TURNO 2
Orgullo:Arrogante (Recibes 1 punto de héroe cuando tu heroína demuestra desdén, menosprecio o mira de arriba abajo a un villano o a alguien que podría dañar a sus amigos.)
Virtud:Iluminada: (Activa tu virtud para saber cuándo te miente otro personaje; este efecto dura hasta el final de la escena.)
Reputación (2 dados) Con Recursos

 

Notas de juego

• Un héroe con una o más Heridas Dramáticas consigue 1 dado adicional en todos los Riesgos. (¡Yuju!)

• Un héroe con dos o más Heridas Dramáticas le concede 2 dados adicionales a cualquier villano que tire un Riesgo contra él. (¡Buuu!)

• Un héroe con tres o más Heridas Dramáticas hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos que realiza. Esto significa que si sacas un 10, añades inmediatamente otro d10 a tu tirada. (¡Yuju!)

• Un héroe con cuatro Heridas Dramáticas está Indefenso. (¡Buuu!)

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17/07/2020, 02:19
Axtler
Sólo para el director

Duelos

Estocada Una maniobra básica que se utiliza para atacar, pero que hasta el matón más dotado de la calle desea dominar. Cuando realizas Estocada, inflige un número de Heridas igual a tu nivel de Armas.

Parada El arte de interponer tu arma entre tú mismo y el daño. Realiza Parada para evitar un número de Heridas igual a tu nivel de Armas. Solo puedes activar Parada en tu propia acción e inmediatamente después de la maniobra que te causó Heridas.

Finta Adquirir una postura y una posición de tal modo que tu oponente baja la guardia o intenta bloquear un ataque que nunca llega. Cuando realices Finta, infliges 1 Herida; si tu objetivo vuelve a recibir Heridas en esta ronda, sufre 1 Herida adicional.

Embestida Una maniobra temeraria y a veces desesperada, pero capaz de acabar con un conflicto inmediatamente. Gasta todos tus Aumentos cuando realizas Embestida. Infliges un número de Heridas igual a tu nivel en Armas más los Aumentos que gastas. Estas Heridas no se pueden evitar ni prevenir.

Empujar Obligas a tu oponente a perder el equilibrio, con la empuñadura o un puñetazo, para hacer que su siguiente golpe sea menos efectivo. Cuando realices Empujar, inflige 1 Herida; la siguiente vez que tu objetivo inflija Heridas en esta ronda, inflige 1 Herida menos por cada nivel que tú tengas en Armas.

Contraataque Fallar en el dominio del contraataque ha hecho que fallen más estudiantes al graduarse en la Academia que cualquier otra maniobra. Cuando realices Contraataque, evitas un número de Heridas igual a tu nivel de Armas e infliges un número de Heridas igual a tu nivel de Armas. Solo puedes realizar Contraataque en tu acción y debes realizarlo justo en la acción que sigue a la maniobra que causó las Heridas que estás evitando con el Contraataque. Un duelista solo puede realizar esta maniobra una vez por ronda.

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17/07/2020, 02:54
7mo Mar
Sólo para el director

Ficha Rápida

Nombre: - Nacionalidad: - Profesión: -
CARACTERÍSTICAS TRASFONDO
Músculo - Dados -
Maña - Dados -
Ingenio  Dados -
Brío - Dados -
Donaire - Dados -
VENTAJAS
-
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-
-
-
HABILIDADES CIVILES
-
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HABILIDADES MARCIALES
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DADOS DRAMÁTICOS - PUNTOS DE HÉROE -1
HERENCIA DE MAGIA

Sangre Pura/Media Sangre

*La magia usa dados dramáticos y algunas combinaciones de dados

-
-
-
-
-

HERIDAS

10 heridas superficiales equivalen a 1 Dramática

4 heridas dramáticas equivalen a quedar indefenso

SUPERFICIALES - DRAMÁTICAS -
ACCIONES POR TURNO -
Orgullo:-
Virtud:-
Reputación (- dados) -

 

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27/07/2020, 19:21
7mo Mar
Sólo para el director