En esta escena podrás disipar dudas, realizar arreglos para tu post, probar tiradas o revisar aspectos del sistema de juego de manera personal con el DM.
Hola director! Te tengo una propuesta de cambio en el personaje, que con gusto espero poder negociar contigo para tener mayor variedad con los perfiles de la partida ... en primer lugar te propongo cambiar el concepto de Oficial de Intendencia por ... la vigía.
Mi propuesta del cambio se da porque habiendo entre los personajes a la dueña de la posada ... practicamente las habilidades sociales y de negociación de ese personaje y de la oficial de intencia serían practicamente similares, de manera que dicho personaje podría tener el puesto si se une a la embarcación.
Por otro lado si tenemos ya al contramaestre y al capitán realemnte tenemos a los personajes mas populares junto con el cocinero, de manera que la agilidad y visión de la vigía de la embarcación sería algo que podría ser faltante para el grupo ...
Estoy mas que dispuesta a quedarme con tu concepto si lo consideras así pero me agradaría leer tus razones tras haber leido y meditado las mías cariño!
Hola, si claro, solo déjame aclaro un poco tu propuesta.
La oficial de intendencia del barco es la que se hace cargo de todo lo relacionado con la finanzas de la tripulación, es la gente de mayor confianza del capitán por lleva la contabilidad en insumos, artillería y dinero del barco, también es el encargado de repartir las posibles ganancias de cualquier botín.
La dueña de la posada no será parte de la tripulación del Walrus de inicio, ella se integrará de otra manera a la aventura pero no tendrá un cargo dentro de inicio dentro de la tripulación.
Por lo tanto la dueña de la taberna no tendrá voz ni voto de inicio dentro de la tripulación del Walrus.
Al solicitar el puesto de vigía te estarías degradando a marinero, y no tendrías lugar dentro del círculo de confianza del capitán, además de que tendrías que dormir, comer y convivir con el resto de la tripulación en el área común, a diferencia de los oficiales de cubierta.
Si aún con estas diferencias quieres el puesto de vigía, puedo asignarte ese puesto u otro que requieras sin problema.
Pero para poder haber llegado a ser una oficial de Intendencia Leonor pudo haber sido al principio la vigía del barco y tras un periodo de tiempo por sus conocimiento y habilidades financieras y comerciales de utilidad para la tripulación pudo haber ahora ser elegida como oficial de Intendencia director?
Si te parece bien mi personaje podría ser de las naciones de Vesten o de Vodacce, de preferencia de la segunda nación, con habilidades básicas de hechicería, comercio, pelea sucia y armas de fuego (Tal vez sea parte de la sociedad secreta de las Jenny
Sí me parece muy bien, lo puedes escribir en tu historia personal y llegado el momento mediante el voto de toda la tripulación de la cuál te haz ganado su estima te hayan propuesto para oficial de intendencia.
Muy bien, hay que empezar con el llenado de ficha, cualquier duda la platicamos por aquí, incluyendo el tema del dinero que tienes y la reputación que quieras que tu personaje haya tenido.
Hola director! Tengo dudas con respecto a las habilidades marciales que le ofrece a mi personaje la academia militar de Vodacce, para saber cuales puedo dejar mejor a mi personaje y por otro lado que habilidadades de hechicería puede tener con media sangre ....
Bien veo que te has decidido por herencia de sangre Sorte (Nación Vodacce)
Estás son las habilidades marciales que más se utilizan en el juego, yo te sugiero las que tiene asterisco. Las que ajustes con tus puntos de héroe estarían bien.
Armas de Asta
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.
*Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego).
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego).
Armas Pesadas
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.
*Arquero
Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.
*Atleta
Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.
Ballesta
Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).
Comandante
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.
*Cuchillo
Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo).
*Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima).
Capacidades Avanzadas: Ninguno.
Jinete
Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.
Lucha
Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.
Panzerhand
Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.
*Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.
Pugilismo
Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oido.
Rodela
Capacidades Básicas: Parada (Rodela).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela).
Además hay 8 escuelas de Esgrima en Vodacce, si te ajustan tus puntos puedes elegir alguna, pero yo te sugiero que guardes puntos para la magia. Estas son las academias de Esgrima de Vodacce:
Ambrogia, Bernoulli, Cappuntina, Lucani, Necare Rossini, Solomon, Villanova y Vipera ex Morsi.
Cada una tiene su estilo propio y obviamente características de combate diferentes
Recordatorio de la hechicería en 7° Mar
Muy bien, la hechicería en 7° Mar es muy amplia ya que se divide en 7 herencias de sangre (estilos de magia) que representan a las 7 diferentes naciones de Théah, además de varios otros compendios de ramas que derivan de las hechicerías principales.
Te explico brevemente:
En las herencia de hechicería de Théah hay dos grados: Sangre Pura (40 Puntos de Héroe) y Media Sangre (20 Puntos de Héroe).
En el primer caso puedes elegir solo una herencia (Estilo) de Hechicería. También puedes comprar 2 Medias Sangres (Estilos de magia) por valor de 40 Puntos; estos Hechiceros son conocidos como Doble Sangre, porque sus padres fueron hechiceros de Sangre Pura de diferentes naciones.
-Los Hechiceros Sangre Pura obtienen 7 puntos a repartir en las capacidades de su Hechicería.
-Los Media Sangre obtienen 3 puntos
-Los Doble Sangre obtienen 3 para cada una de sus herencia, pero no pueden traspasar esos puntos de una a otra.
Al igual que con otras capacidades, las de hechicería no pueden superar el valor de 3 durante la fase de creación del Personaje. A lo largo de la campaña, sí se puede superar ese valor, pero solo en caso de ser un Hechicero de Sangre Pura, cuyo limite en las capacidades es 5.
Los Media Sangre y Doble Sangre tienen el limite en rango de capacidad de 3.
Cada Senda tiene tres grados de Maestría: Aprendiz, Adepto y Maestro. Siempre se empieza siendo Aprendiz. Se pasa a Adepto cuando se consiguen 4 capacidades en rango 4, y luego se pasa a Maestro al tener 5 capacidades en rango 5.
Se usan dados drámaticos en su utilización.
Hechicería de Vodacce - Sorte
La magia del Destino es una de las hechicerías más extrañas de Theah. Solo se encuentra en Vodacce, y solo corre por la sangre de sus mujeres. (Algo así como magia gitana).
Quienes conocen Sorte pueden ver la gran telaraña del Sino y como sus hebras conectan todas las cosas. Con habilidad suficiente la Sorte Strega (“Bruja del Destino”) puede también reconocer cada tipo de hebra.
Por último las brujas mayores (llamadas nonna por las menores) pueden crear y destruir conexiones, una labor muy peligrosa.
Las Hebras: Cuando la Bruja es joven aprende a observar las hebras empleando una baraja do Sorte.
El mazo esta compuesto por 78 cartas, divididas en dos categorías: Mayores y Menores.
Las cartas Menores se dividen a su vez en cuatro palos: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Cada palo tiene un naipes numerados desde el uno hasta el 10 junto a cuatro Cartas Cortesanas: Sota, Caballo, Reina y Rey.
Las Cartas Mayores son diferentes: no tienen palo y están numeradas del cero hasta el veintiuno.
A menudo se les denomina “Arcanos”. La Bruja aprende a leer las hebras del Sino observando las relaciones entre las cartas menores. Observa los complejos patrones de los hilos del futuro mientras baraja, reparte e interpreta las configuraciones. cada palo se corresponde con una tipo de hebra determinado, y una vez se logra identificar el significado simbólico del cada palo, también se puede desentrañar el de los hilos.
Las Cartas Mayores revelan fuerzas y debilidades que acechan en el corazón de otras personas. La Bruja no puede afectar a los Arcanos de modo alguno, pero si a usar este conocimiento para manipular a aquellos cuyas debilidades conoce.
Significado de las Cartas Menores
Oros: Los Oros son las hebras amarillas que representan el Comercio. Una hebra de Oros que conecta a dos personas indica algún tipo de relación comercial o una basada en una ventaja fiscal.
Copas: Las Copas son las hebras azules que representan Pasión. Una hebra de Copas indica un vinculo emocional entre dos personas.
Espadas: Las Espadas son hebras rojas que representan Conflicto. Una hebra de Espadas indica que entre esas dos personas existe algún tipo de dificultad (emocional o física).
Bastos: Los Bastos son hebras verdes que representan Autoridad. Una hebra de Bastos entre dos personas representa una relación basada en la posición o el respeto (forzado o no), más que en la emoción o el comercio.
Significado de las Cartas Mayores
En la baraja de Sorte hay veintidós Cartas Mayores que, vistas juntas en orden numérico, forman lo que las Sorte Strega denominan “El Gran Relato”. Los Arcanos aparecen como imágenes fantasmales sobre la persona a la que acompañan. Estas apariciones pueden estar normales en su forma derecha o invertida. Su forma derecha es una fuerza de algún tipo y si sale invertida es una debilidad. La única excepción es la carta Legión, cuya fuerza está invertida.
Aprendiz
Tocar las Hebras: Las aprendizas de Sorte (Cloto) aprenden primero a sentir las hebras del destino. A medida que su habilidad crece logran ver las conexiones entre las personas, y no tardan en conseguir determinar también la naturaleza de esas relaciones.
Adepta
Pulsar y Estirar las Hebras: Las adeptas de Sorte (Lachesis) tienen la habilidad de pulsar las hebras que han aprendido a percibir. Pueden afectar más a unas hebras que una persona que otras. Puede incrementar levemente la lealtad o la pasión pulsando la hebra concreta, durante un corto periodo de tiempo. En vez de pulsar una hebra, la aprendiza puede estirarla, aumentando o disminuyendo las posibilidades de éxito o fracaso del objetivo. Las brujas no emplean de forma descuidada su poder. Aunque saben que lograrán el efecto deseado al usar su magia, nunca pueden estar seguras de cómo conseguirá el poder sus objetivos, y Sorte puede ser muy perversa al interpretar los deseos de las Brujas.
Maestra
Cortas las Hebras: Las Maestras (Nonna) han aprendido la habilidad mas poderosa: Crear y Destruir hebras del Destino. De nuevo, la Bruja conseguirá lo que busca pero no sabe como sucederá. Crear y Destruir hebras del destino es extremadamente peligroso. Es trastear con el mismo tejido de la realidad, una tela que es muy elástica y que, se sabe, en ocasiones golpea a quienes la alteran.
Mecánica
Sentir las hebras: Una bruja puede hacer dos cosas al sentir hebras.
1. Detectar las hebras más importantes en la vida de una persona o tratar de discernir las relaciones especificas entre dos personas.
2. Puede mirar automáticamente las hebras más importantes de un objetivo. La aprendiza puede discernir una hebra, la adepta dos y la maestra tres.
3. También puede intentar detectar una hebra del destino especifica entre dos personas.
La DF (Dificultad) es de 15 y se lanza Ingenio + Sentir Hebra.
Si se tiene éxito, se puede recibirá la información indicada en el cuadro “Composición de una Hebra”.
Mecánica
Bendiciones y Maldiciones: Los hombres Vodaccios son famosos por su fortuna extrema... ya sea buena o mala. Sus mujeres son aún más famosas por sus bendiciones o maldiciones. Los Vodaccios están tan en armonía con los elementos del destino que pueden llegar a forzar su mano. El coste es alto, pero muchas veces merece la pena. Muchas madres llaman a sus hijos en su lecho de muerte para bendecirlos por última vez antes de pasar al otro mundo. Los enemigos de los Vodaccios siempre evitan encontrarse con los ojos de una mujer, ya sea solo por si acaso. No hay que subestimar la ira de una Bruja del Destino. Las mujeres que quieran pasar una bendición o maldición pueden hacerlo a costa de dañar su propio destino.
El ritual es muy simple, la bruja mira a los ojos del receptor y repite su nombre tres veces, luego le da un beso y listo. Si el ritual es interrumpido, la bendición o maldición fallan. Cuando la ceremonia está completa, la bruja hace una tirada de Brío + Capacidad apropiada.
Por cada 15 puntos, el receptor recibe un Dado de Bendición o Maldición. Por su parte, la bruja recibe un Dado de Maldición por cada 10 puntos obtenidos.
Dados de Bendición y Maldición
Un héroe que recibe un Dado de Bendición lanza +1g1 a todas su tiradas vinculadas con la hebra adecuada. El dado no puede ser crítico. Cuando en el dado se obtenga un 1, el dado se pierde.
Los Dados de Maldición funcionan igual pero restan (-1g1) en lugar de sumar y desaparecen cuando el resultado es de 10. Pulsar Hebras: Las brujas no pueden pulsar hebras que no han percibido, por lo que primero deberán verlas para manipularlas. Pulsar una hebra aumenta o disminuye la fuerza de la hebra.
La tirada es simple de Brío + Capacidad del Palo con una DF base de 10 más 10 por cada punto por le que se quiera modificar la hebra, sea sumar o restar. El cambio dura un día por nivel de la capacidad empleada. Los efectos no son repentinos ni espectaculares, la bruja ha hecho que algo interfiera con la relación.
Estirar Hebras: Una Bruja del Destino no puede estirar una hebra que tenga Carta Cortesana. El modo más sencillo es aumentar o disminuir los dados que un héroe puede usar en una acción. Si una Bruja quiere aumentar el numero de dados que un héroe lanza debe hacer una tirada de Brío + Capacidad apropiada. La DF es el numero de dados sin guardar que quiere dar, multiplicado por 15. La forma para restar dados funciona igual.
Destruir Hebras: Aunque tanto crear como destruir una hebra es muy difícil, siempre es más sencillo romper algo existente que crearlo desde cero. Destruir una hebra es como romper una telaraña, cada hilo es importante en el mantenimiento del equilibrio de la estructura. Cuanto más fuerte es la hebra, más vital es para el conjunto. Una Bruja no puede destruir una hebra que tenga Carta Cortesana. Para lograrlo la Bruja hace una tirada de Brío + Capacidad Apropiada contra un DF de 40. Si tiene éxito, el hilo se rompe. Los efectos son dramáticos amigos de toda la vida, amantes, maridos y personas. La DF es de 15 y se lanza Ingenio + Sentir Hebra. Si se tiene éxito, se puede recibirá la información indicada en el cuadro “Composición de una Hebra”.
Mecánica
Bendiciones y Maldiciones: Los hombres Vodaccios son famosos por su fortuna extrema... ya sea buena o mala. Sus mujeres son aún más famosas por sus bendiciones o maldiciones. Los Vodaccios están tan en armonía con los elementos del destino que pueden llegar a forzar su mano.
El coste es alto, pero muchas veces merece la pena. Muchas madres llaman a sus hijos en su lecho de muerte para bendecidlos por última vez antes de pasar al otro mundo. Los enemigos de los Vodaccios siempre evitan encontrarse con los ojos de una mujer, ya sea solo por si acaso. No hay que subestimar la ira de una Bruja del Destino. Las mujeres que quieran pasar una bendición o maldición pueden hacerlo a costa de dañar su propio destino.
El ritual es muy simple, la bruja mira a los ojos del receptor y repite su nombre tres veces, luego le da un beso y listo. Si el ritual es interrumpido, la bendición o maldición fallan.
Cuando la ceremonia está completa, la bruja hace una tirada de Brío + Capacidad apropiada. Por cada 15 puntos, el receptor recibe un Dado de Bendición o Maldición.
Por su parte, la bruja recibe un Dado de Maldición por cada 10 puntos obtenidos. Dados de Bendición y Maldición: Un héroe que recibe un Dado de Bendición lanza +1g1 a todas su tiradas vinculadas con la hebra adecuada. El dado no puede ser crítico. Cuando en el dado se obtenga un 1, el dado se pierde. Los Dados de Maldición funcionan igual pero restan (-1g1) en lugar de sumar y desaparecen cuando el resultado es de 10.
Pulsar Hebras: Las brujas no pueden pulsar hebras que no han percibido, por lo que primero deberán verlas para manipularlas. Pulsar una hebra aumenta o disminuye la fuerza de la hebra. La tirada es simple de Brío + Capacidad del Palo con una DF base de 10 más 10 por cada punto por le que se quiera modificar la hebra, sea sumar o restar. El cambio dura un día por nivel de la capacidad empleada. Los efectos no son repentinos ni espectaculares, la bruja ha hecho que algo interfiera con la relación.
Estirar Hebras: Una Bruja del Destino no puede estirar una hebra que tenga Carta Cortesana. El modo más sencillo es aumentar o disminuir los dados que un héroe puede usar en una acción. Si una Bruja quiere aumentar el numero de dados que un héroe lanza debe hacer una tirada de Brío + Capacidad apropiada. La DF es el numero de dados sin guardar que quiere dar, multiplicado por 15. La forma para restar dados funciona igual.
Destruir Hebras: Aunque tanto crear como destruir una hebra es muy difícil, siempre es más sencillo romper algo existente que crearlo desde cero. Destruir una hebra es como romper una telaraña, cada hilo es importante en el mantenimiento del equilibrio de la estructura. Cuanto más fuerte es la hebra, más vital es para el conjunto. Una Bruja no puede destruir una hebra que tenga Carta Cortesana. Para lograrlo la Bruja hace una tirada de Brío + Capacidad Apropiada contra un DF de 40. Si tiene éxito, el hilo se rompe. Los efectos son dramáticos amigos de toda la vida, amantes, maridos y esposas pierden de repente toda conexión emocional. Un accidente trágico podría separar un hijo de su padre y no volverse a encontrar jamás. Esta magia es peligrosa, ya que la Bruja del Destino queda ligada de forma inevitable a la estela de los efectos. Todas las hebras unidas a los objetivos se ven afectadas y por el hecho de haber cortado una hebra, la bruja queda unida a ambos objetivos, aunque solo sea como conocidos casuales. Por tanto, pocas están dispuestas a correr el riesgo. Las consecuencias son demasiado graves.
Crear Hebras: Crear nuevas hebras somete al tejido de la realidad a una tensión inesperada, causando presiones imprevisibles. Para crear una hebra la Bruja debe realizar una tirada de Brío + Capacidad contra una DF de 50. Igual que en el caso anterior, la Bruja queda ligada a los efectos que genera la creación. Sin embargo crear nuevas hebras es menos peligroso que destruirlas, pero los efectos son igual de azarosos. Las Vodaccias deben tener cuidado con su poder. Disponen de una de las hechicerías más versátiles del mundo, pero también al mismo tiempo una de las mas severas en cuanto al castigo.
Los Arcanos: Cuando una Bruja del Destino desea ver si una persona tiene un Arcano, debe hacer una tirada de Brío + Arcano contra DF 15. Latigazos del Destino: Hay ocasiones en las que las brujas tiran demasiado fuerte de las hebras. La “Reina Loca” Marieta es un buen ejemplo de ello. Una Bruja sufre un Latigazo cuando usa cualquier capacidad y alguno de sus dados es crítico 2 veces. Es decir, que genera un valor de 20 o más. Cada Latigazo hace perder 3 Dados Dramáticos. Por cada dado que no se pueda pagar, la Bruja sufre una Herida Dramática cuya cicatriz durará tres meses, aunque no se sufre ninguna desventaja más aplicable en la mecánica del juego.
DD= Dado Dramático
1g= 1 dado guardado
Iniciaremos en algún poblado de Avalon, donde Marie Reed tiene su taberna, dispondrás de 900 gremiales y puedes elegir 3 joyas muy valiosas (lo que más te guste ente anillos, collares o pendientes) la primera con valor de 1900 gremiales, la segunda de 1300 g y la tercera de 900 gremiales.
Te dejo una interesante lista de artículos para que compres y agregues a tu ficha.
También te dejo los códigos de las armas que se utilizan regularmente en 7° Mar.
Muchas gracias director por tanta informacion! Si es posible mi personaje sera una hechicera sorte adepta, media sangre, poliglota y si me ayudas a recomendarme de acuerdo a las habilidades marciales de cuchillo, atleta y pelea sucia cuales academias de Vodacce me las bonificarian si las elijo para ya no tener que gastar esos puntos