El sistema 7° Mar es sencillo aunque parezca todo lo contrario, la ficha de personaje aunque es algo extensa una vez llenada se le puede sacar mucho juego.
Lo que predomina en este sistema son cuatro cosas: Drama, acción encanto y una pizca de hechicería.
7mo Mar se desarrolla en un continente único llamado Théah, el cuál se encuentra dividido en 7 regiones muy parecidas a lo que viene siendo Europa en la época dorada de la piratería en el mundo real (1700-1800 D.C.), a continuación les paso una breve explicación de las regiones más importantes.
Avalon, un país muy similar a Inglaterra Arturica poblada con extrañas criaturas fantásticas.
Montaigne, es la versión francesa pre-revolucionaria de Francia, linajes, traición y nobleza por igual.
Eisen, es el espejo distorsionado de Alemania después de la guerra de los 30 años, tiene impresionantes escuelas de espada.
Castilla, España en la reconquista, gobernada por un niño rey, inquisición, la iglesia vaticana y magos.
Vodacce es Italia, Venecia, politiquería, corrupción y grandes dosis de veneno corren por sus calles.
Ussura, un extenso territorio parecido a Rusia feudal dominada por hechiceros cambiaformas.
Vendel y Vesten, dos paises tan diferentes pero unidos por un solo territorio. En Vendel es como Holanda del siglo XVIII, podrás encontrar a los mejores comerciantes renacentistas de toda Théah y por otro lado en contraste tenemos a rudos vikingos nórdicos denominados como la vieja guardia.
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El sistema de juego de 7º Mar se juega con dados de 10 caras, tantos como tengas repartidos en cada habilidad o atributos de tu personaje.
Cuando les pida realizar una tirada solicitaré que "guarden" un determinado número de dados para sumar el resultado final, así que cuando les pida "guardar X número de dados" ustedes deberán sumar los resultados más altos de cada dado tirado para lograr determinada acción.
Hay tres clases de tiradas que solicitaré, tirada sencilla, tirada enfrentada y tirada dramática.
La tirada sencilla es simple, por ejemplo realizar alguna acción en solitario, "Tiren 5d10 y guarden tres" la suma de esos tres dados tendrá que superar una tabla de dificultades que les fije según determinado reto.
Las tiradas enfrentadas son iguales a las tiradas sencillas pero se denominan enfrentadas porque su resultado se enfrenta a un oponente, ya sea jugador o pnj. el resultado de dados guardados más alto es el que gana el enfrentamiento.
Las tiradas drámaticas o mejor dicho "Dados dramáticos" son aquellos que te ayudan de manera especial en la realización de alguna opción especial, todos los personajes empiezan con una reserva de dados dramáticos igual al numero de dados que tengan en su habilidad más baja.
Cuando decidas usar un dado dramático este se aumentará al resultado más alto de tu dado guardado en una acción para ayudar a ejecutar la acción requerida.
También un dado dramático te sirve para no caer inconsciente en una situación de batalla donde las cosas no han salido como lo esperabas más allá de sus capacidades básicas.
Puedes obtener más dados dramáticos con una ingeniosa, increíble, divertida o épica narración a reserva de lo que decida el máster.
A continuación te explicaré como llenar la ficha de 7° Mar adecuada para esta partida, la cuál ya está en tu apartado personal de ficha de personaje jugador.
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Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, la mayoría de los conceptos tiene un costo en puntos, algunos aspectos son gratuitos y otros te bonificarán puntos a cambio de sacrificar habilidades o capacidades en tu personaje.
Explicación de la ficha 7° Mar para esta partida:
CARACTERÍSTICAS Las características definen la fuerza interior de cada personaje, se dividen en cinco conceptos, músculo, maña, ingenio, brío y donaire, cada característica inicia en nivel 1 hasta el máximo de 5, cada nivel cuesta 8 puntos.
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INFORMACIÓN PERSONAL La Información personal son los datos que identifican a tu personaje son seis casillas, nombre, nacionalidad, profesión, arcano, experiencia y reputación. A continuación te las explico brevemente. |
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Músculo Es la fuerza física de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nombre Según la nacionalidad Theanah que elijas, el libro te sugiere algunos nombres tradicionales de cada región, pero puedes elegir el que más te guste para identificar a tu personaje. -Gratuito- |
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Maña Es la agilidad, precisión y elegancia de cada movimiento -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nacionalidad Elegir una nacionalidad Theanah te otorga una bonificación según la región que elijas a una de tu carácterísticas: Avalon +1Brío, Castilla +1Maña, Eisen +1Músculo, Montaigne +1Donaire, Ussura +1Brío, Vendel/Vesten +1Ingenio y Vodacce +1Ingenio. -Bonificación- |
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Ingenio Es la inteligencia y encanto de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Profesión Todo personaje debe obtener ingresos para vivir o sobrevivir según los cuatro estilos de vida que elija para recibir ingresos, nobleza (Cualquiera con linaje aristocrata) Mecenazgo (Profesiones como Artista, Eruditos o intérpretes), Beneficios (Mercaderes, comerciantes y especialistas) Asalariados (Sirvientes, sacerdotes, y soldados). -Coste según lista de profesiones- |
Cada profesión tiene un costo según la actividad que elija el personaje, por ejemplo, Elegir ser Aristócrata de apellido Noble tiene un costo de 20 puntos, recibir un mecenazgo como artista un coste de 15 puntos, Beneficio mercantil 10 puntos, y elegir la profesión de servidumbre o servicio militar -soldado- para recibir un salario tiene un costo de 8 puntos. | ||||||
Brío Es la fuerza de voluntad y determinación de cada héroe -Coste por nivel: 8 puntos- |
Arcano Son las cartas del tarot, esta particularidad se divide en dos Virtud u orgullo, la virtud es un aspecto bueno el orgullo es como una leve mancha en tu personalidad, Solo puedes tener un concepto, el costo de una Virtud es de 10 puntos, y el tener un orgullo te da 10 puntos gratuitos automáticamente. -Coste de Virtud 10 puntos- -Bonificación por Orgullo 10 puntos- |
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Donaire Es el número de acciones que puede realizar cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Experiencia Puntos o dados adicionales otorgados por el Máster. |
Reputación Es la fama de cada personaje obtiene a lo largo de la partida traducida en dados, puede ser buena o mala respalda mediante testigos, pueden ser actos heróicos, o deleznables grandes intepretaciones o ridiculizaciones en público. El personaje inicia con 0 puntos de reputación, estos se adquieren mediante narración narración excepcional. |
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VENTAJAS Son aspectos que tu personaje puede adquirir mediante aprendizaje o de manera innata, por ejemplo la ventaja de haber asistido a una Academia, o la ventaja de haber recibido una herencia. |
TRASFONDOS Algo en tu pasado te aqueja constantemente y te dificulta el andar por la vida, puede que sea una deuda impagable, que hayas perdido el amor de tu vida, o un miedo irracional hacia los gatos te paralice en cuanto veas alguno.
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REPUTACIÓN Esos rumores que corren antes de que hagas presencia en algún lugar, previniendo de tu furia incontenible, buen corazón, enamorado empedernido, o un tonto bobalicón fácil de embaucar, lo que siembres será lo que coseches. Lo podemos negociar en su escena personal. |
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HABILIDADES CIVILES Las habilidades civiles son todos aquellos conceptos que no impliquen conocimientos de combate, pueden haber buenas y malas, como artista ó erudito o criminal o espía. |
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HERENCIA DE HECHICERÍA La hechicería en 7° Mar es muy rara pero muy poderosa, no cualquiera se atreve a develar los terribles secretos que el poder de la magia tiene reservado para aquellas almas más ambiciosas de poder, la magia siempre se cobrará un precio tal vez demasiado alto si decides adentrarte por el poderoso camino arcano. -Coste: 40 o 20 Puntos de Héroe, dependiendo de la fuerza de tu sangre.- |
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EQUIPO Abajo de este post iré colocando las diferentes listas de habilidades, capacidades, hechizos, armas y equipos, así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran. También lo podemos negociar en su escena personal.
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HERIDAS SUPERFICIALES Cada herida que reciba el personaje se irá acumulando para realizar tiradas de comprobación,a determinado número de heridas se deberá realizar una tirada de músculo con dificultad de la suma de heridas superficiales, en caso de éxito no pasa nada pero permanecerás con las heridas, en caso de fallo recibirás una herida drámatica. |
HERIDAS DRAMÁTICAS Cuando se sufre una herida dramática se borrarán automáticamente todas las heridas superficiales y se coloca una marca en este apartado, volviendo a iniciar el apartado de heridas superficiales, cuando tu apartado de heridas dramáticas iguale o sobrepase la cifra que tengas en el concepto Brío ninguno de tus podrá ser crítico y deberás narrar que estás muy lastimado o perdiendo sangre, si tus heridas dramáticas sobrepasan x2 tu brío, quedarás inconsciente y fuera de combate, Probablemente despiertes en una mazmorra encadenado o atado a una silla, si es que despiertas. |
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DADOS OTORGADOS Cada jugador inicia con una reserva de dados dramáticos según lo que tenga en su habilidad mas baja, para obtener más valiosos dados dramáticos deberán narrar acciones con mucho estilo e ingenio, para la magia deberán realizar sacrificios u ofrendas según retos que indique el DM, y por último cada jugador recibirá en recompensa por haber culminado algún capítulo de esta partida un determinado número de dados a juicio del DM sobre el desempeño del personaje jugador en el capítulo terminado. |
CAPACIDAD DEFENSIVA Se refiere a la capacidad de reacción que tenga tu personaje llegado el momento de actuar, se divide en cuatro conceptos: Juego de piernas, tu personaje se moviliza ágilmente utilizando la fuerza de sus piernas. Parada (Arma,) Solo puede usarse cuando se tiene el arma adecuada. Balancearse, Tu personaje desea o necesita colgarse o balancearse, anula juego de piernas. Equilibrio, Se usa en combate sobe una superficie inestable. Saltar, Se usa para brincar de un extremo a otro en combate, anula juego de piernas. |
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HABILIDADES MARCIALES Como su nombre lo indica son todas aquellas habilidades sobre conocimiento de combate, desde saber el uso y manejo de armas de fuego, hasta defensa personal sin armas como el pugilismo. |
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ESCUELA DE ESGRIMA Para ser pirata en algún momento de tu vida debiste haber aprendido esgrima como parte esencial para pertenecer a una tripulación, hay seis academias de esgrima de Théah, si quieres que tu personaje sepa blandir la espada deberás pagar el precio de 25 puntos para el estilo de tu país natal o 35 para el estilo de otra nación. |
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ARMAS Como he dicho con anterioridad colocaré abajo de este post diferentes listas de armas , objetos, habilidades, o equipos así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran. También lo podemos negociar en su escena personal. |
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HABILIDADES ESPECIALES Son combinaciones de habilidades básicas que dan como resultado especializaciones para tu personaje. |
CAPACIDADES AVANZADAS Son por así decirlo "habilidades menores" que enriquecen y se acoplan a varias capacidades básicas de cada personaje. Colocaré una lista con varias capacidades avanzadas para su adquisición. |
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DADOS DE ACCIÓN Es el número de acciones que puede realizar tu personaje por turno y la reserva de dados de acción se define por lo que se tenga en el concepto de Donaire, también sirven como dados de iniciativa. |
IDIOMA Puedes hablar mas de un idioma, cada idioma extra tiene un coste diferente. |
A continuación les explicaré como crear personajes para 7° Mar.
Creación de Personajes
Para la creación de sus personajes deberán seguir seis pasos para llenar su ficha y poder dar inicio a esta aventura de 7° Mar.
Los Seis Pasos
Cuando te sientas a crear tu personaje, te verás con 100 puntos de Héroe. Las Características, las Habilidades, las Capacidades, las Ventajas, los Trasfondos y prácticamente todo lo que aparece en la hoja de Héroe tiene un coste en puntos.
Los personajes que gastan sus puntos en Hechicería tendrán una sangre especial que les permitirá crear efectos mágicos durante el juego. Los que gasten entrenándose en una Escuela de Esgrima tendrán conocimientos especiales sobre la lucha. Los que los gasten en Características serán individuos con un gran talento innato. Los que se decanten por las Habilidades habrán recibido un entrenamiento intensivo, mientras que los que inviertan en Ventajas, Arcanos y Trasfondos, habrán tenido pasados melodramáticos que los perseguirán allá donde vayan para ayudarles (o acosarlos).
Confeccionar un Héroe en 7º Mar consta de seis pasos diferentes
Paso Uno: Hechicería
El primer paso es decidir si tu Héroe es hechicero. Adquirir este poder cuesta 40 o 20 Puntos de Héroe, dependiendo de la fuerza de tu sangre.
Paso Dos: Esgrima
El segundo paso es decidir si tu Héroe asistió a una Escuela de Esgrima. Comprar la pertenencia a una escuela cuesta 25 o 35 Puntos de Héroe, dependiendo de si estudiaste un estilo enseñado o no en tu país natal.
Paso Tres: Características
El tercer paso es invertir Puntos de Héroe en tus Características. Comienzan en Nivel 1, y cuesta 8 Puntos de Héroe aumentar una Característica un Nivel. El Nivel máximo inicial es 3 (excepto por la Bonificación por Nacionalidad).
Paso Cuatro: Habilidades y Capacidades
El cuarto paso es comprar Habilidades y Capacidades para tu Héroe. Aprender una Habilidad cuesta 2 Puntos de Héroe. Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 Punto de Héroe, mientras que comprar o aumentar una Capacidad Avanzada cuesta 3 Puntos de Héroe. Las Capacidades no pueden empezar con un Nivel superior a 3.
Paso Cinco: Toques Finales
Tras terminar con las Habilidades y Capacidades, tienes ocasión de comprar una serie de modificadores opcionales para tu Héroe.
Las Ventajas dan al personaje beneficios únicos como sentidos agudizados, un rango en fuerzas armadas o la pertenencia a uno de los grupos más exclusivos de Théah. Cada Ventaja tiene un coste propio.
Los Trasfondos proporcionan al Héroe historias pasadas que están aún por resolver. Su coste varía entre 1 y 3 Puntos de Héroe. No puedes comenzar con más de 4 puntos en Trasfondos.
Por último, puedes comprar un único Arcano para tu Héroe. Los Arcanos, o bien cuestan 10 Puntos de Héroe, o bien te dan 10 Puntos de Héroe adicionales para gastar, según sean Virtudes u Orgullos respectivamente.
Paso Seis: Detalles
Para terminar tu personaje tiene tres Rasgos Derivados en los que no puedes gastar directamente Puntos de Héroe. Son Heridas, Reputación y Dinero.
Pasos Uno y Dos: La decisión compleja
Los dos primeros pasos son, quizás, la decisión más sorprendente y difícil para el jugador novato. Lo normal es que digamos ¿pero qué implica esto?.
Paso Uno: Hechicería
Quitemos de en medio primero las preguntas más difíciles. ¿Practica tu Héroe la hechicería? Si la respuesta es sí, tenemos una última pregunta. ¿Es media sangre, doble sangre o sangre pura?
Un hechicero de sangre pura puede aprovechar por completo las Sendas de Hechicería descritas más adelante. Si tu Héroe es media sangre podrá practicar la hechicería, pero no hasta el grado que los de sangre pura. Alcanzará todo su potencial muy rápidamente, pero no podrá progresar más allá. Nunca.
Ser media sangre cuesta 20 de tus 100 Puntos de Héroe. La doble sangre (tener media sangre de dos naciones diferentes) o la sangre pura cuesta 40 Puntos de Héroe.
Puedes elegir entre Glamour (Leyendas), Laerdom (Runas), Porté (Portales), Pyeryem (Cambio de Forma) y Sorte (Destino).
Esto lo discutiremos en tu escena personal.
Paso Dos: Esgrima
La segunda pregunta más importante que tienes que hacerte es si te gustaría haberte entrenado en una escuela de esgrima antes del comienzo del juego. Las siete Escuelas de Esgrima -Esto lo podemos platicar en tu escena personal- (academias militares) principales (una por cada nación).
Si quieres pertenecer a una de estas academias debes pagar el precio (25 Puntos de Héroe para el estilo de tu país natal, 35 para uno de otra nación).
Paso Tres: El Potencial Innato
En este punto comienza el meollo del asunto. Vamos a seleccionar los atributos principales de nuestro Héroe. Lo que nos define como somos: Las Características.
Las Características definen la fuerza interior de tu Héroe. Cada una representa una parcela específica de su constitución física, mental o espiritual. Su valor está entre 1 y 5 (aunque algunos Héroes pueden alcanzar potenciales mayores); cuanto mayor es el nivel, mayor es el potencial.
Todos los Héroes comienzan con Nivel 1 en cada una de sus Características; aumentar un Nivel en una de ellas cuesta 8 Puntos de Héroe. Ningún Héroe puede comenzar con un Nivel mayor que 3 en ninguna (salvo por la Bonificación por Nacionalidad), ni tampoco menor que 1.
Músculo
Músculo es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia física y del simple vigor. Por lo general, cuanto mayor sea tu Músculo, más duro y poderoso serás.
Maña
Maña es una combinación de velocidad, agilidad y coordinación motora. Cuanto más alto sea el Nivel, más elegantes serán tus movimientos y más precisión tendrás en combate cuerpo a cuerpo.
Brío
Brío nos describe la fuerza de voluntad y la determinación del Héroe. Cuando un personaje con un nivel elevado toma una decisión, nada lo apartará de su camino. Además, cuanto mayor sea esta Característica, más Heridas Dramáticas se podrán soportar antes de quedar inconsciente.
Ingenio
La inteligencia y el encanto de tu Héroe quedan medidos por su Ingenio. A veces también sirve para determinar su velocidad de reacción ante situaciones inesperadas. Cuanto mayor es el valor, menos posibilidades hay de que se engañe o sorprenda. Además, tiene relación directa con la defensa pasiva (ver Sistema de Juego)
Donaire
Por último, Donaire es ese "algo especial" que separa a tu Héroe del resto de los mortales. Los Héroes con una puntuación elevada tienen un estilo innegable, pero difícil de definir. Desde el punto de vista de juego, Donaire indica cuantas Acciones se pueden realizar durante un Turno.
Bonificación por nacionalidad
Después de gastarte los puntos de Características, suma un Nivel gratuito a una de ellas, que dependerá de la nacionalidad de tu Héroe. Este aumento puede llevar el Nivel hasta 4.
Fíjate que los piratas y otros "apatridas" también tienen que determinar su nacionalidad al principio de la fase de creación del Héroe, tanto para recibir esta bonificación como para adquirir posibles beneficios relacionados con su nacionalidad (como una Ventaja)
Paso Cuatro: Una vida entrenando
Las Habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu Héroe. Si las Características definen lo que el personaje es, las Habilidades definen lo que conoce. Al contrario que las Características, no todo el mundo tiene las mismas Habilidades. Igual que la historia de la vida de cada uno es distinta, todos aprendemos lecciones diferentes, aun de experiencias similares.
En Théah hay muchos modos diferentes de lograr una educación. Un Héroe puede haber estudiado en una universidad de la Iglesia, en las academias militares de Eisen, en las negras cavernas de las Brujas del Destino vodaccias, o simplemente creciendo en una granja avalonesa.
Las Habilidades se dividen en dos categorías: Marciales y Civiles. Las primeras se enseñan en las academias militares y campos de entrenamiento, y por lo general se usan en tiempo de guerra (o al menos en los duelos). Las segundas, por su parte, son las que se aprenden y emplean en situaciones más pacíficas.
Compra de Habilidades y Capacidades
Cuando tu Héroe adquiere una Habilidad elige un amplio rango de talentos. Después de todo, cuando asiste a una academia militar aprende algo más que a dar órdenes: descubrirá cómo desplegar la artillería, cómo sorprender al enemigo y cómo arengar a sus hombres para que luchen con mayor eficacia.
Estas "Habilidades menores" son denominadas Capacidades. Al contrario que las Características, las Habilidades no tienen niveles. Las Capacidades sí. De este modo, personajes que se hayan educado con el mismo comerciante pueden aprender diferentes lecciones y terminar con un grupo de habilidades completamente distinto.
Las Habilidades pueden tener dos tipos de Capacidades: Básicas y Avanzadas. En el ejemplo anterior, la habilidad es Mercader, Herrero es una Capacidad Básica, mientras que Tasación y Regateo son Capacidades Avanzadas. Las primeras son enseñanzas aprendidas con un entrenamiento rudimentario. Las segundas son más sofisticadas y especializadas, y en ocasiones te proporcionan posibilidades adicionales
Adquirir una Habilidad cuesta 2 Puntos de Héroe. Al hacerlo, compras también todas sus Capacidades Básicas con Nivel 1 (salvo que se indique lo contrario). Cualquier Nivel adicional en Capacidades Básicas (o el primer Nivel en una Básica que no recibas gratuitamente) cuesta 1 Punto de Héroe. Cada Nivel de las Capacidades Avanzadas (incluyendo el primero) cuesta 3 Puntos de Héroe.
¡Atención!: ¡No gastes aun tus puntos! Existen algunas Ventajas que modifican los costes de adquisición de Habilidades o Capacidades. Estas son Academia, Educación Castellana, Ordenado y Universidad. Echa un ojo al Paso Cinco de la creación si estás interesado en saber más sobre estas Ventajas.
Combinación de Capacidades
Cuando compres Habilidades fíjate en si dos te proporcionan la misma Capacidad. Dos Capacidades se consideran iguales si tienen el mismo nombre y no llevan entre paréntesis armas o estilos de lucha diferentes. Por tanto, Juego de Piernas es la misma Capacidad en las Habilidades Pugilismo y Atleta, pero Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades Diferentes.
Cuando consigas más de un Nivel en la misma Capacidad, súmalos para obtener el total. Por tanto, si recibes un Nivel de Juego de Piernas por Pugilismo y otro por Atleta, tendrás un total de dos Niveles de Juego de Piernas.
Recuerda que una Capacidad inicial no puede tener un valor superior a 3. Si recibes más de tres veces la misma Capacidad, perderás los Niveles que superen ese valor.
En el ejemplo anterior, solo necesitas comprar Niveles en una de las Capacidades Juego de Piernas, ya que son la misma. Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades distintas, y por tanto no se suman. Tienes que comprar Niveles para ellas por separado.
Acciones sin capacitación
Si intentas realizar una Acción careciendo de la Habilidad necesaria para ello (como intentar atender una herida sin Primeros Auxilios), sufres dos penalizaciónes:
1) No puedes lograr dados críticos, aunque los Dados Dramáticos que gastes para mejorar la tirada sí podrán ser críticos de la forma habitual.
2) El Director de Juego sumará 5 a tu Dificultad (no cuenta como un Aumento).
Lista de Habilidades
A continuación se muestra una lista de Habilidades y Capacidades para que puedas consultarlas rápidamente. De este modo puedes echarles un vistazo, leer el resto del proceso de creación de personajes y pedirme una descripción detallada de las que más te interesen
Habilidades Civiles
Las Habilidades Civiles abarcan todo lo que puedas hacer y que no consista en combatir. Muy pocas de las siguientes Capacidades disponen de mecánicas de juego en su descripción.
Artista
Nota: cuando compras esta Habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a Nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe.
Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (instrumento específico).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.
Cazador
Nota: comienzas con 3 de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe.
Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.
Cortesano
Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.
Criminal
Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.
Doctor
Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.
Erudito
Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.
Espía
Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos.
Intérprete
Capacidades Básicas: Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.
Marino
Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.
Mercader
Notas: comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Héroe.
Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Herrero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinateros.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.
Perillán
Capacidades Básicas: Conocimiento de las Calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.
Sirviente
Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.
Habilidades Marciales
Las Habilidades Marciales están separadas de las Civiles porque se aplican de forma algo distinta. Algunas Capacidades te proporcionan "efectos especiales" en vez de más dados que tirar. Lee con detenimiento cada una para ver qué ventaja obtienes de ella, y señala esa ventaja de algún modo en tu hoja.
Armas de Asta
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.
Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego).
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego).
Armas Pesadas
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.
Arquero
Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.
Atleta
Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.
Ballesta
Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).
Comandante
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.
Cuchillo
Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo).
Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima).
Capacidades Avanzadas: Ninguno.
Jinete
Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.
Lucha
Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.
Panzerhand
Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.
Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.
Pugilismo
Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oido.
Rodela
Capacidades Básicas: Parada (Rodela).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela).
Paso quinto: Ese algo especial
Los heroes tienen cosas que los distinguen del común de los mortales. Para simplificar en esta partida solamente usaremos en principio las ventajas. Si algún jugador quiere tener Trasfondos o Arcanos que lo mencione en su escena privada. Al igual trataremos en su escena personal la posibilidad de obtener Habilidades Especiales y Capacidades Avanzadas.
Las ventajas son las siguientes:
-Aspecto (variable): físicamente teneis mejor aspecto que el resto de la gente. Atractivo (5 puntos), Beldad (10 puntos). +1g0 o +2g0 (respectivamente) a todas las tiradas sociales.
-Belleza peligrosa (3 puntos): Morbo, algo especial que atrae a los miembros del sexo opuesto, y del propio tambien Siempre se tiran 2g0 adicionales en los intentos de seducción.
-Buen bebedor (1 punto): Por mucho que bebas, el licor nunca afecta a ninguna de tus tiradas.
-Contactos (variable): Si alguien quiere tener esta ventaja que hable conmigo ya que es bastante extensa y hay que detellar alguas cosas.
-Dureza (5 puntos): Recibes 1g1 en todas las tiradas de heridas.
-Fé (5 puntos): Mas os vale ser religiosos si adquiris esta ventaja, pués realmente tendréis que tener fe con ella.
-Grande (5 puntos): Todas las tiradas de daño e intimidación tienen 1g0 adicional.
-Herencia (variable): Hablar conmigo sobre esto para definir coste y valor de la herencia
-Idioma (variable): Hablar conmigo para definir coste y gananacia.
-Lingüista (2 puntos): Todos los idiomas cuestan un punto menos hasta un mínimo de 1.
-Noble ( 10 puntos, con Hechicería 5): Hablar con DM para ver beneficios se obtienen.
-Ordenado (4 puntos): Se recibe de forma gratuita la habilidad Erudito. Se gana un aumento libre en todas las situaciones sociales con PNJ y Héroes que se adhieran a tu fe. Además al pertenecer a la iglesia recibes tres comidas al día, 30 gremiales al mes y la satisfacción de todas las necesidades básicas.
-Pequeño (2 puntos): +1g0 a sigilo y seguir. Se pierde 1 dado en la primera tirada de daño en cada combate.
-Rasgo legendario (3 puntos, 1 avaloneses): El límite de una de tus característica aumenta a 6.
-Reflejos de combate (3 puntos): Después de tirar la iniciativa de un turno de combate puedes volver a tirar uno de los dados, pero te tendrás que quedar con el resultado.
-Sentidos agudizados (2 puntos): +1g0 a cualquier tirada que afecte a tus sentidos y a cualquier tirada de sorpresa.
-Servidores (3 puntos): Puedes tener un secuaz o 6 matones a tu servicio. Hablar con DM
-Universidad (4 puntos, 2 castellanos): Durante la creación del personaje el coste de cualquier habilidad civil será de 1 punto en lugar de 2. Tiene que cuadrar con la historia.
-Voluntad Indómita (3 puntos): Tira 2g0 adicionales al resistir cualquier tirada social Enfrentada.
-Zurdo (3 puntos): Cualquier tirada que intentes con la mano izquierda recibe 1g0 adicional. Se considera que tu mano derecha es la mano mala.
Paso seis: Detalles
Los detalles para finalizar su ficha los definiremos en su escena personal, al igual que su dinero inicial o la reputación. Todos niciarán con reputación 0, también en su escena personal pueden proponerme equipo especial que deseais llevar y ahí mismo les diré si es o no aprobado.
A continuación te explicaré como llenar la ficha de 7° Mar adecuada para esta partida, la cuál ya está en tu apartado personal de ficha de personaje jugador.
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Cualquier personaje de 7mo Mar inicia con 100 puntos a repartir, la mayoría de los conceptos tiene un costo en puntos, algunos aspectos son gratuitos y otros te bonificarán puntos a cambio de sacrificar habilidades o capacidades en tu personaje.
Explicación de la ficha 7° Mar para esta partida:
CARACTERÍSTICAS Las características definen la fuerza interior de cada personaje, se dividen en cinco conceptos, músculo, maña, ingenio, brío y donaire, cada característica inicia en nivel 1 hasta el máximo de 5, cada nivel cuesta 8 puntos.
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INFORMACIÓN PERSONAL La Información personal son los datos que identifican a tu personaje son seis casillas, nombre, nacionalidad, profesión, arcano, experiencia y reputación. A continuación te las explico brevemente. |
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Músculo Es la fuerza física de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nombre Según la nacionalidad Theanah que elijas, el libro te sugiere algunos nombres tradicionales de cada región, pero puedes elegir el que más te guste para identificar a tu personaje. -Gratuito- |
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Maña Es la agilidad, precisión y elegancia de cada movimiento -Coste por nivel: 8 puntos- |
Nacionalidad Elegir una nacionalidad Theanah te otorga una bonificación según la región que elijas a una de tu carácterísticas: Avalon +1Brío, Castilla +1Maña, Eisen +1Músculo, Montaigne +1Donaire, Ussura +1Brío, Vendel/Vesten +1Ingenio y Vodacce +1Ingenio. -Bonificación- |
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Ingenio Es la inteligencia y encanto de cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Profesión Todo personaje debe obtener ingresos para vivir o sobrevivir según los cuatro estilos de vida que elija para recibir ingresos, nobleza (Cualquiera con linaje aristocrata) Mecenazgo (Profesiones como Artista, Eruditos o intérpretes), Beneficios (Mercaderes, comerciantes y especialistas) Asalariados (Sirvientes, sacerdotes, y soldados). -Coste según lista de profesiones- |
Cada profesión tiene un costo según la actividad que elija el personaje, por ejemplo, Elegir ser Aristócrata de apellido Noble tiene un costo de 20 puntos, recibir un mecenazgo como artista un coste de 15 puntos, Beneficio mercantil 10 puntos, y elegir la profesión de servidumbre o servicio militar -soldado- para recibir un salario tiene un costo de 8 puntos. | ||||||
Brío Es la fuerza de voluntad y determinación de cada héroe -Coste por nivel: 8 puntos- |
Arcano Son las cartas del tarot, esta particularidad se divide en dos Virtud u orgullo, la virtud es un aspecto bueno el orgullo es como una leve mancha en tu personalidad, Solo puedes tener un concepto, el costo de una Virtud es de 10 puntos, y el tener un orgullo te da 10 puntos gratuitos automáticamente. -Coste de Virtud 10 puntos- -Bonificación por Orgullo 10 puntos- |
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Donaire Es el número de acciones que puede realizar cada personaje -Coste por nivel: 8 puntos- |
Experiencia Puntos o dados adicionales otorgados por el Máster. |
Reputación Es la fama de cada personaje obtiene a lo largo de la partida traducida en dados, puede ser buena o mala respalda mediante testigos, pueden ser actos heróicos, o deleznables grandes intepretaciones o ridiculizaciones en público. El personaje inicia con 0 puntos de reputación, estos se adquieren mediante narración narración excepcional. |
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VENTAJAS Son aspectos que tu personaje puede adquirir mediante aprendizaje o de manera innata, por ejemplo la ventaja de haber asistido a una Academia, o la ventaja de haber recibido una herencia. |
TRASFONDOS Algo en tu pasado te aqueja constantemente y te dificulta el andar por la vida, puede que sea una deuda impagable, que hayas perdido el amor de tu vida, o un miedo irracional hacia los gatos te paralice en cuanto veas alguno.
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REPUTACIÓN Esos rumores que corren antes de que hagas presencia en algún lugar, previniendo de tu furia incontenible, buen corazón, enamorado empedernido, o un tonto bobalicón fácil de embaucar, lo que siembres será lo que coseches. |
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HABILIDADES CIVILES Las habilidades civiles son todos aquellos conceptos que no impliquen conocimientos de combate, pueden haber buenas y malas, como artista ó erudito o criminal o espía. |
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HERENCIA DE HECHICERÍA La hechicería en 7° Mar es muy rara pero muy poderosa, no cualquiera se atreve a develar los terribles secretos que el poder de la magia tiene reservado para aquellas almas más ambiciosas de poder, la magia siempre se cobrará un precio tal vez demasiado alto si decides adentrarte por el poderoso camino arcano. -Coste: 40 o 20 Puntos de Héroe, dependiendo de la fuerza de tu sangre.- |
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EQUIPO Abajo de este post iré colocando las diferentes listas de habilidades, capacidades, hechizos, armas y equipos, así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran.
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HERIDAS SUPERFICIALES Cada herida que reciba el personaje se irá acumulando para realizar tiradas de comprobación,a determinado número de heridas se deberá realizar una tirada de músculo con dificultad de la suma de heridas superficiales, en caso de éxito no pasa nada pero permanecerás con las heridas, en caso de fallo recibirás una herida drámatica. |
HERIDAS DRAMÁTICAS Cuando se sufre una herida dramática se borrarán automáticamente todas las heridas superficiales y se coloca una marca en este apartado, volviendo a iniciar el apartado de heridas superficiales, cuando tu apartado de heridas dramáticas iguale o sobrepase la cifra que tengas en el concepto Brío ninguno de tus podrá ser crítico y deberás narrar que estás muy lastimado o perdiendo sangre, si tus heridas dramáticas sobrepasan x2 tu brío, quedarás inconsciente y fuera de combate, Probablemente despiertes en una mazmorra encadenado o atado a una silla, si es que despiertas. |
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DADOS OTORGADOS Cada jugador inicia con una reserva de dados dramáticos según lo que tenga en su habilidad mas baja, para obtener más valiosos dados dramáticos deberán narrar acciones con mucho estilo e ingenio, para la magia deberán realizar sacrificios u ofrendas según retos que indique el DM, y por último cada jugador recibirá en recompensa por haber culminado algún capítulo de esta partida un determinado número de dados a juicio del DM sobre el desempeño del personaje jugador en el capítulo terminado. |
CAPACIDAD DEFENSIVA Se refiere a la capacidad de reacción que tenga tu personaje llegado el momento de actuar, se divide en cuatro conceptos: Juego de piernas, tu personaje se moviliza ágilmente utilizando la fuerza de sus piernas. Parada (Arma,) Solo puede usarse cuando se tiene el arma adecuada. Balancearse, Tu personaje desea o necesita colgarse o balancearse, anula juego de piernas. Equilibrio, Se usa en combate sobe una superficie inestable. Saltar, Se usa para brincar de un extremo a otro en combate, anula juego de piernas. |
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HABILIDADES MARCIALES Como su nombre lo indica son todas aquellas habilidades sobre conocimiento de combate, desde saber el uso y manejo de armas de fuego, hasta defensa personal sin armas como el pugilismo. |
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ESCUELA DE ESGRIMA Para ser pirata en algún momento de tu vida debiste haber aprendido esgrima como parte esencial para pertenecer a una tripulación, hay seis academias de esgrima de Théah, si quieres que tu personaje sepa blandir la espada deberás pagar el precio de 25 puntos ´ra el estilo de tu país natal o 35 para el estilo de otra nación. |
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ARMAS Como he dicho con anterioridad colocaré abajo de este post diferentes listas de armas , objetos, habilidades, o equipos así como los costes de de cada utensilio, habilidad o concepto que requieran. |
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HABILIDADES ESPECIALES Son combinaciones de habilidades básicas que dan como resultado especializaciones para tu personaje. |
CAPACIDADES AVANZADAS Son por así decirlo "habilidades menores" que enriquecen y se acoplan a varias capacidades básicas de cada personaje. Colocaré una lista con varias capacidades avanzadas para su adquisición. |
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DADOS DE ACCIÓN Es el número de acciones que puede realizar tu personaje por turno y la reserva de dados de acción se define por lo que se tenga en el concepto de Donaire, también sirven como dados de iniciativa. |
IDIOMA Puedes hablar mas de un idioma, cada idioma extra tiene un coste diferente. |
A continuación dejaré las listas de habilidades, objetos y armas con sus costes para complementar sus fichas.
Los Dados y las Tiradas
Dados
7º Mar usa exclusivamente dados de 10 caras. Los dados ayudan al Director de Juego y a los jugadores a resolver conflictos, añadiendo un elemento de suerte y azar a la partida. Cuando el Director de Juego pide a un jugador que realice una tirada, el jugador toma un número de dados, los tira y cuenta el total. Como en 7º Mar sacar resultados altos es casi siempre bueno, cuantos más dados tires, mejor. Por ejemplo, si lanzas tres dados con los resultados 3, 8 y 8, el total de la tirada será 19 (3+8+8=19).
En las siguientes explicaciones verás dos palabras que son muy importantes: Tirar y Guardar. Cuando te digamos que Tires cinco dados, lanza cinco dados. Sin embargo, cuando te digamos que Guardes solo tres de ellos, elegirás los tres que tú quieras para sumar el total. Por ejemplo, si decimos «Tira cinco, Guarda tres”, queremos decir que tires cinco dados, pero que solo sumes tres de ellos para obtener el resultado final.
Por último, cuando en un dado obtengas un 10, ese dado es crítico. Un dado crítico vuelve a tirarse, y el siguiente resultado se suma al primero. Por ejemplo, un dado saca un 10 y vuelves a tirarlo. El siguiente resultado es 5. Suma los dos, dando un total para ese dado de 15. Si obtienes nuevos dieces, sigue tirando hasta obtener otro número que 10, sumando después todos los resultados para averiguar el total.
Acciones
Si tu Héroe quiere hacer algo, realiza una Acción. Solo es posible realizar una Acción al mismo tiempo. Como algunas son más difíciles que otras, el DJ asignará una Dificultad (DF) a cada acción, representando su complejidad. Las sencillas o fáciles tendrán Dificultades bajas (5 ó 10), mientras que las más complicadas tendrán valores superiores (25 ó 30). La DF media es 15.
Las Dos Tiradas
Hay dos tipos de tiradas en 7º Mar: Sencillas y Enfrentadas. Una Tirada Sencilla se usa cuando un Héroe actúa por su cuenta, cuando solo sus propias habilidades están puestas a prueba. Una Tirada Enfrentada se usa cuando un Héroe se opone directamente a otro personaje (o cuando alguien se opone a él).
La Tirada Sencilla:
Paso Uno: el jugador decide una acción y el DJ determina qué Característica es adecuada para ella. Después asigna a la acción una Dificultad (DF).
Paso Dos: el jugador tira un número de dados igual a la Característica apropiada del personaje y suma los resultados.
Paso Tres: compara el total obtenido en los dados con la DF. Si la tirada del personaje es igual o mayor,
la acción tiene éxito. Si la tirada es menor que la DF, la acción falla.
Una Tirada Sencilla es una acción en cuyo resultado solo interviene la capacidad del Héroe. ¿Tiene la fuerza necesaria para levantar esa mesa y arrojarla? ¿Es lo bastante hábil como para abrir esa cerradura
El DJ decide las Características apropiadas del personaje y la dificultad de la tirada, y el jugador tira tantos dados como Nivel tenga esa Característica. Después compara el total de los dados con la Dificultad asignada. Si la tirada es igual o mayor que la DF, la Acción tiene éxito. En caso contrario, falla.
La Tirada Enfrentada
Las Tiradas Enfrentadas son un poco diferentes de las Sencillas. Un Héroe hace una Tirada Enfrentada cuanto intenta realizar una Acción contra otro personaje. El DJ le dirá que lance una cantidad de dados igual a la Característica apropiada, igual que en la Tirada Sencilla, pero:
La DF de la Tirada Enfrentada es igual a la Característica opuesta multiplicada por 5.
Tanto el personaje que actúa como el que resiste hacen tiradas, cuyo resultado determina el éxito o fracaso de la acción.
En una Tirada Enfrentada se pueden dar tres resultados:
1)Si solo un competidor supera su tirada (alcanzando la DF de la Característica Opuesta x 5), él triunfa y su oponente falla.
2) Si ambos competidores superan sus tiradas, el que obtenga el mayor resultado es el vencedor.
3) Si ninguno de los dos supera su DF, la Acción prosigue hasta que uno, o los dos, superen su tirada.
Aumentos
Cuando el Director de Juego asigna una DF al jugador, éste puede considerar que la Acción es demasiado sencilla. Un jugador puede Aumentar voluntariamente cualquier DF que se le asigne en incrementos de 5. Aumentar la DF mejorará los resultados de un posible éxito. Aumentar permite a un Héroe completar una tarea más rápidamente, con mayor eficacia o con más estilo.
Un “disparo apuntado” (golpear a un oponente en la mano, dispararle a la pierna, etc.) es un ejemplo de lo que se puede conseguir con los Aumentos. El Director de Juego te informará de cuántos Aumentos necesitas para lograr tu objetivo. Simplemente recuerda que siempre se trata de un incremento de 5 puntos a una Dificultad dada, y que magnifica el éxito de tu tirada.
En ocasiones un Héroe puede recibir un Aumento Libre. Estos Aumentos disminuyen en 5 la DF.
El Héroe en el Sistema
Características
Todos los Héroes tienen cinco Características: Músculo, Maña, Brío, Ingenio y Donaire.
Para mostrar la capacidad de tu Héroe con estas Características, le asignaremos un número (o Nivel) a cada una. Todas las Características de tu personaje tendrán un valor de entre 1 y 5, aunque es posible tener una Característica a Nivel 0, o incluso a Nivel 6 ó mayor. Cuanto más alto sea el valor, más capaz será tu Héroe con esa Característica.
Músculo es una medida de la fuerza y la resistencia del personaje.
Maña mide su agilidad y su destreza.
Brío nos describe su fuerza de voluntad.
Ingenio determina lo rápido que tu Héroe puede pensar en una situación dada.
Donaire es ese “algo especial” que separa a tu Héroe del resto de la chusma.
Habilidades y Capacidades
Las Habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu Héroe. Si las Características describen lo que personaje es, las Habilidades definen lo que conoce.
Al contrario que las Características, no todo el mundo tiene las mismas Habilidades. Cuando tu Héroe adquiere una Habilidad elige un amplio rango de talentos. Después de todo, cuando asiste a clases de esgrima aprende algo más que estocadas: aprenderá a acometer, parar y responder, y obtendrá conocimientos generales sobre los duelistas y la historia de esta actividad. Estas “Habilidades menores” son denominadas Capacidades.
Al contrario que las Características, las Habilidades no tienen Niveles. Las Capacidades sí. De este modo, personajes que se hayan educado con el mismo comerciante pueden aprender diferentes lecciones y terminar con un grupo de habilidades completamente distinto.
Característica + Capacidad
Por lo general, cuando hagas una tirada para comprobar si una Acción tiene éxito indicaremos el número de dados que deberás tirar como “A+B”. Por ejemplo, si tratas de acertar a un pájaro en vuelo con un disparo de tu trabuco, el DJ te pedirá que hagas una tirada de Maña + Ataque (Armas de Fuego) para Característica + Capacidad, siempre guardas un número de dados igual a la Característica.
Los Dados Dramáticos
Todos los Héroes comienzan con una reserva de Dados Dramáticos igual a su Característica menor.
Representan la capacidad innata del personaje para adelantarse a los acontecimientos y adivinar las intenciones de sus oponentes, así como de realizar acciones que van más allá de las posibilidades de un hombre normal (es decir, “acciones heroicas”).
Cuando un Héroe gasta uno de sus Dados Dramáticos puede invocar uno de los siguientes efectos:
El primero es sumar un dado guardado a cualquier Acción. Puede hacerse después de realizar la tirada, pero antes de que el DJ describa los resultados de la tirada en cuestión. Los Dados Dramáticos no pueden usarse después de que la Acción haya tenido éxito. En otras palabras, no puedes sumarlos a la tirada de efecto. Solo pueden emplearse para aumentar la probabilidad de éxito.
El segundo es levantarse inmediatamente después de haber quedado Inconsciente (ver Combate, más adelante). Sin embargo, independientemente de la Fase actual, el Héroe debe pasar después el resto del Turno recuperándose, sin poder realizar ninguna otra Acción. Tu DF para Ser Golpeado durante ese Turno será 5. Y no creas que porque estés en pie y caminando un golpe más no va a acabar contigo…
Obtención de más Dados Dramáticos
Ganas Dados Dramáticos mediante la interpretación. Si tu Héroe lanza una ingeniosa replica a un Villano con el que está enzarzado en un duelo a muerte, ganarás un Dado Dramático. Su te detienes un instante antes de saltar por la ventana para dar a la bella princesa un beso de despedida, ganarás un Dado Dramático. Resumiendo, cada vez que realices una acción con verdadero estilo ganarás un Dado Dramático.
El Combate
Dados de Acción e Iniciativa
Al comienzo de un Turno de Combate tirarás un número de Dados de Acción igual al Donaire de tu Héroe.
Estos dados no pueden ser críticos, como los normales.
Tienen dos objetivos:
1) Los números que aparezcan en los mismos indican en qué fases tu Héroe tendrá Acciones en ese Turno dado, y
2) cuando se suman, indican el Total de Iniciativa del Héroe durante ese Turno.
Por ejemplo, digamos que tu Héroe tiene Donaire 4, de modo que tira 4 Dados de Acción al comienzo de un Turno de Combate. El resultado es 1, 3, 4, 10, indicando que podrá actuar en las Fase 1, 3, 4 y 10. Fíjate en que no se vuelve a tirar el 10, sumando los resultados.
Cuando sumas el valor de todos los Dados de Acción obtienes el Total de Iniciativa durante ese Turno de Combate. Dentro de cada Fase, el Héroe con el mayor Total de Iniciativa actúa primero, seguido por aquel con el segundo total más alto, etc. Empleando el ejemplo anterior, la Iniciativa total de tu Héroe al comienzo del Turno es de 1+3+4+10=18.
Siempre que realizas una Acción en una Fase debes “gastar” tu Dado de Acción, lo que reduce el Total de Iniciativa. Por tanto, no te olvides de comprobar su valor al comienzo de cada Fase.
Capacidades de Ataque y Defensa
Cualquier personaje (Héroe o Villano) que ataque a otro es denominado “Atacante”. El personaje que es atacado es llamado “Defensor”. Para que un Atacante golpee a un Defensor, debe realizar una tirada contra la Dificultad para Ser Golpeado de éste. Esta DF es 5 + (Capacidad de Defensa x 5).
Las Capacidades de Defensa deben utilizarse en función de la situación:
Juego de Piernas En cualquier momento, salvo que se deba emplear otra Capacidad.
Parada (Arma) Puede usarse sólo cuando se tiene el arma adecuada.
Balancearse Debe usarse cuando el Héroe se está balanceando; anula Juego de Piernas.
Equilibrio Debe usarse cuando se combate sobre una superficie inestable, como un barco o un carruaje a la carrera.
Saltar Debe usarse cuando se salta; anula Juego de Piernas
Valores de Daño
Todas las armas tienen un Valor de Daño (VD) que te indica cuántas Heridas infligen al golpear con éxito. Todas las armas se presentan del mismo modo, indicando el número de dados que tiras (sumando el
Músculo a la tirada) y los que Guardas. Por tanto, si una espada de esgrima inflige “2, guarda 2” (ó 2g2)
Heridas, tirarás dos dados (sumando tus dados de Músculo) y Guardarás dos del total.
Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo (como una espada o un cuchillo), sumarás el Músculo de tu Héroe al VD cuando compruebes el daño. Si se trata de un arma de fuego, un arco o una ballesta, no sumarás nada.
En las armas a distancia (como las de fuego o los arcos) verás una bonificación o penalización para golpear al objetivo. Por ejemplo, una pistola tiene un –10 para acertar a Corto Alcance. Esto significa que restarás 10 a tu total cuando realices la tirada contra la DF para Ser Golpeado de tu oponente.
Heridas
Cuando tu Héroe es golpeado por una espada o una bala de mosquete, resulta herido. Una vez dañado, debes determinar si has sufrido un impacto grave (una Herida Dramática) o leve (una Herida Superficial).
A esta comprobación se le llama Tirada de Heridas. Haz una tirada de Músculo con una DF igual a las Heridas que has sufrido hasta ahora en el combate. Si fallas, sufrirás una Herida Dramática. En caso contrario no te sucederá nada, pero conservarás el daño.
Las Heridas Superficiales son acumulables, lo que significa que si recibes 10 de ellas al comienzo de un Turno y sufres 15 más al final, tendrás un total de 25 Heridas Superficiales. Por cada 20 puntos por los que falles la Tirada de Heridas sufrirás una Herida Dramática adicional. Las armas de fuego, por su parte, son mucho más letales. Cuando realices una Tirada de Heridas contra un Arma de Fuego, por cada 10 puntos por los que falles tu tirada sufrirás una Herida Dramática adicional.
Al final de la batalla borra todas las Heridas Superficiales, pero no las Dramáticas. Tendrás que padecerlas durante un tiempo.
Heridas Dramáticas
Cuando sufres una Herida Dramática, lo primero que haces es borrar todas las Superficiales que hayas recibido hasta ahora. No te emociones: aún tendrás que sufrir los efectos.
Primero, Si esta Herida Dramática eleva el total de las mismas a un valor igual a tu Brío (es decir, si has recibido 3 Heridas Dramáticas y tienes Brío 3), no podrás repetir los dieces de ninguna de tus tiradas
Si sufres un número de Heridas Dramáticas igual a 2 veces tu Brío, quedas Inconsciente y fuera de combate. Probablemente despiertes en una mazmorra o atado a una silla… suponiendo que nadie te mate.
Duda:
Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego).
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego).Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.
Si compro Armas de fuego y pelea sucia, significa que tengo Ataque a 2? o solo 1?
El ataque es a 1 por concepto por ser distintas maneras de ataque. bueno eso creo
Así es chicos! y ambos son utiles ..