Lo primero de todo os presento la Galaxia Exo, es una galaxia en forma de espiral con 10 brazos, en ella conviven mejor o peor diversas civilizaciones y especies de seres inteligentes.
En este momento os recomendaría que si no lo habeis hecho ya os descargueis este video introductorio.
Paso a describir las naciones más importantes que hay en esta inmensa galaxia.
LA REPUBLICA FEDERAL DE PLANETAS: RFP.
Es la nación más grande, ocupa dos brazos y medio de la galaxia (homo, omega y parte de curete). Su política es expansionista y con unos trámites bastante sencillos cualquier planeta puede adherirse a la república.
La principal especie que la habita son los humanos (60%), pero es una nación multirracial en el que los alienígenas tienen el rango de ciudadanos.
La capital de la RFP es el planeta Vettera, su presidente actual es Cesar Ayala. La RFP se articula alrededor de un senado en el que cada planeta tiene un senador.
Es importante destacar el increible potencial militar de la RFP con sus 8 flotas.
La RFP se lleva bien con el pueblo sheller, con la Marca, con la Unión del Pueblo Libre; su política es bastante neutral con la Union pangaláctica y con la Federación; las relaciones son bastante malas con el imperio Tyrano, con los Verrianos (el enemigo) y con los Iroiendi.
El pueblo Sheller:
Es la segunda nación más grande de la galaxia, y es la que tiene una identidad multiespecie mejor asumida y definida.
Su sociedad se define como un matriarcado, siguen las enseñanzas del filósofo Ipalw Izkai.
Sus relaciones con otras naciones han cambiado en los últimos años debido al ataque con una enfermedad (la muerte roja) que los Iroiendi dispersaron sobre su nación. Están en guerra con estos últims, con la RFP en los últimos años hay muy buenas relaciones, al igual que con la Union de pueblos libres. Con el resto de las naciones son neutrales, o más bien se mantienen al margen.
Imperio Tyrano:
SOn una sociedad muy poderosa debido a los increibles poderes psi de sus miembros, siempre se han mostrado pacifistas aunque en los últimos años en el gobierno del imperio ha habido un giro hacia la radicalización que ha convertido al imperio Tyran en una fuerza en crecimiento.
Los tyranos son una poderosa raza psiónica, su sociedad se organiza en castas cerradas. Mantienen malas relaciones con la RFP y con La marca, están colaborando a desetabilizar el sector Libertad suministrando armas a los grupos de ese sector. Con el resto de naciones permanecen neutrales.
La comunidad Verriana:
Los Verrianos organizan su sociedad en torno a gigantescas naves colmenas, cada sector está gobernado por una reina verriana. El resto de las especies que habitan sus sistemas son esclavos de los verrianos. Son el enemigo natural de los habitantes de la RFP, ya se han enfrentado en dos grandes guerras.
La gran reina de los verrianos es la Reina de Martia, que es un sistema localizado en la federación. Muy alejado del resto de la comunidad.
Los verrianos son insectoides muy feroces, tienen un exoesqueleto bastante resistente y se comunican mediante poderes psi. Una carga de verrianos siempre es una carga silenciosa. Soportan el vacío, son una raza extraplanetaria.
El estado iroiendi:
Los Iroiendi reaparecieron en la galaxia hace escasos 30 años, son una raza muy antigua de la que quedan menos de una decena de miembros. Poseen una tecnología muy poderosa que les permite dar saltos enormes por el subespacio recorriendo grandes distancias en muy poco tiempo.
Son enemigos de media galaxia, de la RFP, de los Sheller, de la Union de puelbos libres...
Utilizan otras razas como servidores, tales como los Boron o los jional.
La federación:
Es una nación poco poderosa y muy heterogenea, nacida de la mano de la RFP se subdivide en varios naciones menores. Las de mayor importancia son las humanas, La baronía de Hassel y el ducado de Wintel, que comparten tecnología con la RFP.
La federación sufrió un duro reves cuando fueron atacados por los recién aparecidos Iroiendi hace 30 años. Es un territorio con muchas oportunidades, está alejado de las principales zonas de conflicto galáctico.
Antiguo imperio Oeon:
El antiguo Imperio de Oeon se derrumbó bajo el peso de una burocracia asfixiante, de sus cenizas nacieron diversos estados.
La Marca, gobernado por Furis de la Rosa, Antiguo Almirante de la RFP que con su flota xomenzó una guerra en solitario con Oeon y fue el dedo que empujó las fichas de la caída.
La Union de pueblos libres, gobernada por Ceimar, la Skardar.
La Unión pangaláctica, con poca importancia hasta el momento.
Alianza Oeoniana, los restos del sistema de la antigua Oeon.
El sector libertad, el polvorín de la galaxia, donde tienes que estar si quieres recibir una bala perdida.
Razas más frecuentes en el universo EXO: (las que permitiré para los PJ)
1.- Nombre:Humano.
Origen: Nadie conoce el origen de los humanos. Los cálculos mas fiables, señalan que su planeta podría estar en algún lugar de la federación, pero aun no se ha encontrado. A los humanos no parece preocuparles esta falta de conocimiento.
Localización: hay humanos en todas las partes de la galaxia. Son, con diferencia, la especie mayoritaria de la galaxia y son los que mas se han repartido. Hay humanos, incluso, en el espacio iroiendi. Ademas, son muy adaptables y se amoldan a las condiciones planetarias mas adversas.
Descripción: vertebrado humaniforme, alcanza una altura media de 180 cm y pesa unos 80 kilos. Sin embargo, dada su capacidad de adaptación, sus características físicas son bastante variables. Hay colectivos de mas de dos metros de altura, de un metros etc, con la piel blanca ( no rosa ), azul etc. Las razas humanas son muchas.
Sociedad: los humanos sienten un fuerte apego hacia su entorno familiar o amistad,, y tienen a vivir en comunidades numerosas, entre su multitud se sienten seguros. Son un poco gregarios y urbanitas.
Comportamiento: la especie humana ha colonizado la galaxia. Lo sabe y se siente la reina de la creación, no todos los individuos presentan las mismas características, pero, en general, se comportan de forma humano-centrista. Es decir, les sorprende que un humano no este al mando, que un coche no se diseñe para el tamaño humano, que un guante no tenga cinco dedos etc.
2.- Nombre:Tyrano
Origen: Velder, sistema Velder, sector Loaladar. Es una de las razas mas importantes, aunque llegaron tarde a la carrera espacial, han conseguido expandirse desde su agreste planeta por uno de los brazos de la galaxia ( Remba ).
Localización: además de el imperio Tyrano donde son la raza mayoritaria, se puede encontrar tyranos en la RFP, en todas las naciones de la antigua Oeon ( especialmente la Marca y la Alianza Oeoniana ) y en el espacio Sheller. Se cree que hay tyranos en la Comunidad Verriana y en el sector Alfeiron, aunque su número es reducido.
Descripción: aspecto humaniforme, de hecho tiene muchas semejanzas con los humanos. Las principales diferencias son que carecen de vello en todo el cuerpo y cabeza ( excepto las cejas y las pestañas ). Tienen la cabeza más grande y un poco ahuevada hacia atrás. Tienen cuatro dedos en las manos y los pies ( uno de ellos es un pulgar oponible ).
Sociedad: la división en castas del Imperio Tyrano es un reflejo de la propia estructura social de los tyranos que han impuesto al resto de las especies que conviven en ellos. Esta estructura es muy rígida y depende exclusivamente del nivel psi que tenga el individuo. Uno podría pensar que los ciudadanos mas desfavorecidos tendrían motivos para no estar de acuerdo con esta estructura social, pero la entienden y la defienden ( es posible que sea consecuencia de la conciencia psi del pueblo tyrano ). PAra un tyrano seria impensable intentar aparentar pertenecer a una casta que no es la suya. Cualquiera, con un poco de psiónica, sabrá casi al momento que el otro es un farsante. Esto da cierta estabilidad social y permite que el sistema se mantenga. Por otro lado, las castas no son herméticas. Cada individuo tiene su lugar en la sociedad pero todos saben que son necesarios. Un tyrano con mucho poder psiónico pertenecerá a la casta mas alta, pero eso no le impedirá conversar o escuchar los problemas de otros menos favorecidos. Nunca permitiría que le dieran ordenes y nunca trabajaría para ellos, pero no los trataría mal.
Una excepción a lo anterior son los sin casta ( especialmente si son híbridos). Podrán tener compasión de el, ser amables, pero siempre le consideraran un error de la naturaleza.
Conciencia Psi: los tyranos comparten una conciencia colectiva que, a menudo, se llama sen. Funciona igual que un poder psiónico innato. Todos los tyranos o híbridos con la característica psi por encima de 0 poseen este poder. Es una especie de rumor colectivo en la conciencia del tyrano. Podría decirse que es como un murmullo de la constante actividad de millones de poderosos seres psiónicos. Los tyranos pueden detectarlo e intuir la dirección hacia donde esta esa conciencia. En la navegación espacial, los tripulantes utilizan esta capacidad para orientarse, Sin embargo, también podría utilizarse para descubrir grupos de tyranos en un planeta desconocido. El grupo, por otro lado tiene que ser bastante numeroso ( 100 o mas personas ).
No funciona con otras especies psiónicas ( como los verrianos ) ni lo pueden usar individuos que no sean tyranos, Se cree que es una especie de red empática a nivel galáctico, pero hasta la fecha no hay ninguna explicación suficientemente valida para el fenómeno.
Comportamiento: los tyranos son muy reservados y les gusta hacerse los interesantes. Generalmente visten con ropas oscuras, excepto en las galas y las celebraciones que son capaces de mostrar un amplio repertorio de colores chillones. Fuera de Velder o de planetas con un clima similar, les gusta llevar cascos o adornos con sobrios colores. Los utilizan para preservar el color de su cuerpo o para proteger su despoblada cabeza de los rayos solares. Son sensibles a la luz del sol y por ellos también les agrada llevar mangas y perneras largas que protejan la piel de sus extremidades.
A los tyranos les gusta mucho el agua, no son nadadores excepcionales, pero disfrutan bañándose en piscinas, ríos o lagos y suelen decorar sus casas con elementos acuáticos.
En los últimos tiempos, desde que los Fa.Ra.Li llegaron al poder, los tyranos son menos amigos de las reuniones intrascendentes, pero antiguamente ( y la costumbre perdura fuera del Imperio Tyrano ) les gustaban las fiestas y las ceremonias. Cualquier cosa que les permitiera lucir sus mejores colores.
3.- Nombre: Sheller
Origen: Qualer, sistema Qualer. Es un complejo sistema planetario donde 4 planetas se van alternando en sus órbitas creando un espectáculo indescriptible.
Localización:Además de en el pueblo sheller es posible encontrarlos en la comunidad verriana, Imperio Tyran, auqneu ambos grupos de “exteriores” no siguen de forma tan estricta las enseñanzas de Ipalw.
La sociedad humanA les sorprende, incluso les perturba, y ellos también llaman mucho la atención de los humanos.
Descripción:Vertebrados humaniformes con la piel escamosa de color verde. Tienens tres dedos en las manos y pies terminados en garras. En las manos uno de los dedos es un pulgar oponible, mientras que en las poernas éste se ha retrasado formando una especie de espolón.
Miden 180cm o incluso mas, y pesan 100 kilos, tienen los huesos muy grandes.
Los sheller no son seres de sangre fría. Su temperatura corporal supero los 30 grados. Tienen tres pulmones y un enorme corazón situado en el abdomen. Su sangre es roja y de una composición bastante parecida a la humana.
Los sheller son ovíparosn, las hembras pueden quedarse embarazadas de varios machos simultaneamente y de cada uno de ellos pondrán un huevo de 25 centímetros de diámetro. Los huevos, que se cuidan en el interior de los hogares, tardan 60 días en eclosionar.
Sociedad:Los sheller viven en pequeñas comunidades con unas pocas familias cada una. Cada familia está compuesta de una hembra y varios machos con su descendencia.
Los hijos son educados por todos los padres del a familia, y sobre todo por la hembra. Son ellas las responsables de inculcarles las tradiciones y las enseñanzas de Ipalw Izkai.
Comportamiento:
Son muy amigables con todo el mundo y muy considerados con sus deseos. Mucha gente ha confundido en ocasiones esa amabilidad con ignorancia o sencilles, pero se trata de un profundo respeto hacia los demás. Sin embargo es fácil enfurecerles si creen que se abusa de su confianza o si se les engaña.
Cuando un sheller alcanza un cierto nivel en alguna materia el resto confiará siempre en su criterio y nunca lo cuestionará. Un motín en una tripulación sheller es algo inimaginable.
4.-Nombre:Veddio
Origen: planeta Extrema, sistema Extrema, sector Extrema. Es un planeta de gran tamaño con gran parte de su superficie cubierta de océanos. La parte terrestre es muy abrupta y está llena de montañas elevadas que forman un entorno idea para los veddios.
Localización: aunque tienen mayor presencia en el sector Extrema y los limítrofes, la guerra con la RFP y la posterior falsa paz ha hecho que muchos colectivos Veddios huyan de esa zona. Ahora es posible encontrarlos en casi toda la RFP y gracias a las últimas medidas del gobierno hasta se les puede ver conviviendo con otras especies.
Descripción: vertebrados mamíferos alados de cabeza pequeña en proporción al resto del cuerpo. Su piel esta cubierta de una vello negro y grueso, incluyendo el rostro. Éste lo tienen plano, con la nariz achatada. Tienen las orejas puntiagudas a semejanza de algunos felinos. En su boca destacan dos grandes caninos.
Sociedad: aun conservan vestigios de una sociedad guerrera y muchos veddios están a las ordenes de fuertes y carismáticos lideres que cumplen las funciones de jefes de estado y jueces. Aunque no oficialmente, aun subsisten los viejos clanes guerreros y eso les lleva a disputas cuyos orígenes han olvidado; si bien no es un estado de guerra, la tensión es palpable. Dentro de cada casta, hay una jerarquía invisible en base al valor mostrado. Los que están mas altos del escalafón, tienen mas privilegios.
Comportamiento: son valientes y aguerridos y les gusta demostrarlo. Un veddio nunca dará la espalda a una pelea, pero son honorables y muy leales con sus compañeros. Si consideran a algo su hogar, lo defenderán a muerte y todo aquello o a aquellos que estén allí. También son especialmente protectores con las hembras, de cualquier especie.
5.- Nombre:Ukaros
Origen: planeta Herebon, sistema Ihnaga, sector Herebon. Es un pequeño planeta de lenta rotación, pero rápida traslación con una gran cantidad de gas natural. De hecho, cuando los úkaros fueron descubiertos, había desarrollado una tecnología muy interesante en base a este elemento.
Localización: hay úkaros en la Federación y la RFP. Forman una comunidad bastante mayoritaria en el Sector Libertad y también se les puede encontrar en las naciones de la antigua Oeon.
Descripción: vertebrados humaniformes. Mamíferos de pequeño tamaño ( 150 cm ), pero no peso ( 75 kg ) que están completamente cubiertos de un vello de color marrón anaranjado que mudan constantemente. Tienen ojos grandes, oscuros y la mandíbula prominente con una gran dentadura. Tiene las manos pequeñas, pero muy diestras, incluso pueden manipular objetos con sus pies y con la cola prensil. Esta es capaz de soportar su propio peso, incluso un poco más.
Sociedad: a los úkaros les gusta vivir en comunidad y totalmente rodeados de tecnología. No les gusta vivir en terrenos abiertos y prefieren las ciudades y las estaciones orbitales, No se unen con una pareja de por vida y prefieren variar en sus relaciones sexuales. No son buenos padres y los hijos suelen criarlos las hembras en solitario.
Comportamiento: son muy agradables en el trato y rara vez se enfadan. Sin embargo, pueden ser insoportables si entran en celo ( si llevan mucho tiempo sin relaciones sexuales). Les encantan los chismes, desarmarlos y comprender como funcionan; además, son buenos con ellos. Conviven perfectamente con otras especies, sobre todo si a ellas no les importa encontrarse pelos naranjas por todos los lados.
6.-Nombre:Oliero
Origen: Jotilsa, sistema Zaob, sector Jotilsa en la Federación. Es un planeta enorme con mucha superficie acuática y una luna, también enorme, que brilla con tonos verdes.
Localización: los olieros se pueden encontrar en cualquier rincón de la galaxia ( mas en la RPF ). Han sido mercenarios durante muchos años y muchas guerras y gran parte decidió quedarse a vivir en los planetas en los que había luchado. Se cree que también hay olieros en Alfeiron.
Descripción: vertebrados anfibios que pueden medir hasta dos metros de alto, mas un metro en la cola ( que la utilizan como arma, para mantener el equilibrio y para impulsarse bajo el agua ). Cabeza en forma triangular con un robusto hueso cubriendo el cerebro. Manos de cuatro dedos con el pulgar oponible. Tienen la piel cubierta de un fino vello negro que les hace mas hidrodinámicos. Su tacto es similar al terciopelo.
Sociedad: la sociedad oliera esta completamente volcada a la guerra. Sus naciones están en permanente conflicto y eso ha hecho que casi todas ellas deriven hacia alguna especie de dictadura militar ( como las artes o algunas ciencias ) es desdeñado por innecesario. Los que no pueden combatir son marginados sociales y en algunos lugares los exterminan. Las hembras combaten ( y mueren ) como los machos.
Comportamiento: los olieros son valientes y muy fiables en la batalla. Presentan un aspecto jovial y risueño en cualquier situación, lo que les ha hecho ganarse la fama de estar un poco locos. En los últimos años, se ha corrido el rumor de que los olieros comen carne humana. Si bien se han dado casos, no es practica habitual de esta raza que, por lo general, prefiere el pescado, las verduras y las frutas maduras.
7.-Nombre:Marbagan
Origen: Hood, sistema Lisi, sector Parmen.
Localización: en la Federación y la RFP.
Descripción: vertebrados humaniformes, de aproximadamente 150 cm de altura. Suelen llevar largas barbas y melenas. Estas ultimas cubren un exoesqueleto que protege la cabeza por encima de los oídos bajando hasta el cuello. Nariz chata. Cinco dedos en la mano con pulgar oponible. Tienen un sistema mixto sanguíneo linfático y su sangre es de color verde. Carecen de un músculo tipo corazón, pero tienen repartido por todo el cuerpo un sistema de pequeñas bombas que se hinchan con el aire de la respiración.
Sociedad: están divididos en clanes comerciales y jerarquizados en castas según la responsabilidad. Dan mucha importancia a los beneficios, pero no así a la propiedad. Son esclavistas y consideran que la libertas ( u otros valores morales ) son comerciales.
Comportamiento: los marbaganes no son esas alimañas ansiosas de riqueza que la RFP se empeña a mostrar. Al revés, son serios y se toman su trabajo, sea el que sea, con mucha seriedad. Tienden a considerar a jóvenes ( de cualquier raza ) como muy imprudentes y a los ancianos pobres como unos fracasados. De echo, muchos marbaganes pobres prefieren emigrar a Verea antes de someterse a las miradas acusadoras de sus congéneres. Sopesan con mucho cuidado los beneficios de las acciones que vayan a tomar ( aunque no sean económicos ) y si creen que el resigo es demasiado alto o que hay muchas circunstancias desconocidas, no realizaran dicha acción. Esta actitud puede parecer un poco cobarde, pero ellos prefieren pensar que son prudentes. " la riqueza se escapa de aquel que corre" suelen decir mientras asienten con la cabeza ante una jugada arriesgada de alguno de sus competidores. Les gusta controlar las situaciones y si se lo permiten, intentaran estar al mando de cualquier grupo ( salvo que haya otro marbagán con mas personalidad.
8.- Nombre:Lixnel
Origen: Siempre se señala el planeta Cehena del sistema Caliste como el planeta originario de los Lixnel. En realidad, fueron creados genéricamente por los verrianos, así que lo mas probable es que su lugar de origen sea una nave verriana. Cehena es, sin embargo, el planeta de su primer asentamiento.
Localización: Hay Lixnel en la RFP y en la Comunidad Verriana ( menos ), pero también ha habido una fuerte emigración a las antiguas naciones del imperio Oeon. Hoy en día, es una raza bastante común en la galaxia.
Descripción: vertebrados humaniformes. Mamiferos con la cabeza semejante a un felino. Tienen orejas puntiagudas, rabo ( aunque no es prensil ) y cinco dedos en cada mano ( con pulgar oponible y garras retractiles ). El cuerpo esta cubierto de vello blanquinegro. Carece de incisivos en su mandibula ( caninos y algun molar). Nariz pequeña y chata con tres pares de bigotes en el labio superior. Miden en torno a los 175 cm y pesan unos 80 kilos.
Sociedad: viven en comunidades pacificas dedicadas a la agricultura y a la ganadería, pero les gusta explorar y descubrir lo que les rodea. Son curiosos y han sabido adaptarse perfectamente a la tecnológica sociedad de la RFP. No tienen ningún tipo de cultura propia o una educación social creada por la evolución; por ello, lo habitual es que imiten las de otras especies ( especialmente la humana que es con la que mas conviven). En sus cortos años de existencia han aprendido una cosa: a odiar a los verrianos.
Comportamiento: los lixnel son amables, curiosos y pacíficos. Sera muy raro qe un lixnel inicie un enfrentamiento o una pelea y siempre intentara huir de ella, escabullirse o resolverla dialogando. Son muy serenos y equilibrados y les gusta observar y contemplar a la gente.
9.- Nombre:Jional
Origen: Calene, sistema Fupo, sector Adrasta. Es un planeta desierto de gran tamaño en torno a una estrella roja y con dos grandes lunas. Las mareas de arena de su superficie son muy famosas.
Localización: es posible encontrar a los jionales en cualquier parte de la galaxia donde tendrán un sin fin de ocupaciones civiles, generalmente relacionadas con el comercio.
Descripción: miden poco mas de 50 cm y en su planeta natal prefieren las horas nocturnas por lo que viven en subterráneos. Se han adaptado bien a los días menos brillantes de otros planetas. Tienen parpados quitinosos y transparentes que protegen sus ojos. Una estructura osea protege sus oídos. Carecen de vello en el mentón, pero suelen dejarse el pelo largo. Tienen los pies anchos y muy bien aislados del calor del suelo.
Sociedad: Esta dividida en casas comerciales, aunque no están obligados a pertenecer a una, casi todos lo hacen porque es la mejor forma de prosperar. Las casas tienen un consejo gremial que es el equivalente del sistema de gobierno jional. Es más bien un órgano de recogida de información ( rutas a nuevos planetas, impagos, gestión de uno de los bancos mas conocidos de la galaxia: el banco de las arenas ). Cada casa informa al consejo de sus progresos.
Comportamiento: son bastante amables con todo el mundo y siempre intentaran agradar a su interlocutor, Eso si, no son tontos no se dejaran engañar y a pesar de su aspecto aniñado, pueden defenderse solos. Prefieren el trueque , aunque no desdeñaran el dinero.
10.- Nombre:Eisil
Origen: planeta Glebus ( sistema Uru en el sector Real ), es un planeta de gran tamaño rodeado por una serie de hermosos anillos. Tiene poco mas del 50% de su superficie cubierta por mares, pero disfruta de una temperatura moderada casi todo el año.
Localización: Hay Eisil en todas partes de la galaxia, excepto en el estado Iroiendi. Suelen pasar por comerciantes o exploradores y nunca están en gran numero. La excepción es la UPL donde son bastante numerosos y tienen diversas ocupaciones.
Descripción: Vertebrados anfibios con piel de aspecto y tacto graso debido a unas glándulas para facilitar su movimiento en el agua. Tienen la cabeza alargada hacia atrás, pero utilizan esa protuberancia a modo de timón cuando nadan. Su piel es de color verde pálido y carecen de vello, excepto en los tobillos. Sus manos y pies están palmeados. Pueden alcanzar los 160 cm de altura, pero son ligeros, pesan solo 50 kilos.
Sociedad: siempre han vivido siguiendo los designios de una IA que órbita el planeta escondida en el anillo. Para ellos siempre ha sido una fuente de consultas y nunca han necesitado una autoridad física.
Carecen de gobierno o de cualquier estructura social habitual. Saben cual es su misión, espiar a los iroiendi y derrotarlos y para eso no necesitan ninguna estructura social. Los niños Eisil nacen en el mar y se crían solos hasta que alcanzan la edad de salir del agua.
Comportamiento: Los Eisil son un poco sorprendentes en el trato con los demás pues desconocen términos como gobierno, asamblea o sindicato. Explicarles lo que es una junta de accionistas puede seer una tarea imposible. Por otro lado, son esquivos e intentaran no hacerse notar en ninguna circunstancia. Siempre viajan con agua. Pueden permanecer fuera del agua 20 horas, pero pasado ese tiempo deben humedecer su piel con una esponja o bañarse, o perderán 1 punto de vida por hora.
LA VIDA EN UNA NAVE ESPACIAL:
Pasar mucho tiempo entre mamparos es inevitable si quieres ganarte la vida como comerciante en una galaxia donde las distancias se miden en años luz.
Quiero repasar algunos detalles y peculiaridades de esta ambientación. Tener en cuenta que EXO no es un juego de ópera espacial com SW, es un juego de ciencia ficción, incluso diria que "Hardcifi", todo se parecerá más a startrek que a SW (aunque tampoco se parezca a ST).
Por ejemplo ahora os hablaré de la gravedad. (Copipasteo un correo al respecto enviado por el creador del juego a la lista de correo de EXO).
"Las naves mercantes no suelen gastar recursos en generadores de gravedad
artificial que son caros y costosos energéticamente. De todas formas, nadie
puede permanecer permanentemente en gravedad cero, salvo que no desee volver
a pisar un planeta o estación orbital en su vida (o que sea una raza
habituada al vacío ya, como los verrianos). Esto quiere decir que o bien es
una nave que hace continuas paradas técnicas o tiene una zona de la nave con
gravedad (aunque sea mediante rotación) que, generalmente es el gimnasio o
la sala de estar para la tripulación. Las cabinas de los pilotos y los
sistemas no suelen tener gravedad y los camarotes dependerá de lo "bueno"
que sea el patrón.
En las naves de pasajeros se suele poner gravedad en toda la zona destinada
a éstos. Ahora bien, no tiene porque ser una gravedad estándar, puede ser la
mitad o incluso un cuarto (y puede variar de una zona a otra). Una zona que
siempre tiene gravedad estándar para la tripulación es la cocina y el
comedor (obviamente). De todas formas, la intensidad de la gravedad
artifical es directamente proporcional al precio del pasaje :-) Para las
zonas de la tripulación, se aplican los mismos criterios que las naves
mercantes.
En las naves militares, tienen gravedad (al menos a un décimo de la
estándar), pero los mecanismos para crearla son muy variados y la suelen
apagar en múltiples ocasiones: saltos, combates, maniobras. Los capitanes
militares suelen ordenar ejercicios de gravedad cero en las situaciones más
insospechadas."
Conclusión, en la nave teneis zonas con gravedad (la sala común, el comedor...) esa gravedad se ha ido reduciendo para ahorrar costes y energía, cada vez se parece más a gravedad cero. En el resto de la nave no hay gravedad así que o bien llevais botas "magnéticas" para desplazaros o bien os moveis con maniobras de gravedad cero.
Por lo que me han contado (gente que conoce al autor y el autor mismo hace años que se pasó por Salamanca) se parece bastante a Babylon 5 en el nivel de tecnología. (Vamos que la gravedad artificial es escasa o se consigue con rotación como Babylon).
LAS BOYAS NAV:
Para facilitar la navegación en la mayor parte del espacio cartografiado existen estas boyas de navegación. Cada boya es una especie de satélite autónomo fuertemente protegido por medidas defensivas automáticas.
Cualquier nave que pase cerca de la boya deja una señal de paso, salvo que viaje con el traspondedor apagado, que además de ilegal es peligroso. De la misma forma una nave puede comunicar con una boya y, si tiene las autorizaciones pertinentes, acceder a sus datos, pudiendo saber quien a pasado y cuando cerca de la boya.
Las boyas también sirven para marcar rutas habituales y zonas de salto.
EL VIAJE ESPACIAL:
Las naves en EXO se mueven a velocidades mucho más bajas de la velocidad de la luz, por lo que en el espacio normal las distancias se hacen gargantuescas.. o mejor dicho... imposibles.
Hace varios miles de años las diferentes civilizaciones de la galaxia descubrieron el subespacio, una especie de realidad paralela en la que es posible viajar a velocidades mayores que la luz.
Por eso las naves tienen dos tipos de motores, los espaciales y los subespaciales.
Podemos imaginar que el universo es una curva con un ángulo muy abierto, casi una linea. Las naves dan pequeños saltos en el subespacio trazando lineas rectas entre dos puntos de la curva que es el espacio real.
Para ello la nave acelera hasta alcanzar una velocidad de salto en el punto exacto para el salto, El punto Caleber. La nave tiene que entrar en el subespacio en un punto concreto y con un ángulo determinado, ya que en el subespacio no puede maniobrar.
El subespacio es un lugar donde las leyes de la física conocidas no tienen valor, no esposible sobrevivir en el subespacio. Para no ser destruída la nave genera un campo de protección que se conoce como campo Fauss-Carber. Observar lo que pasa en el subespacio es muy grillante, así que normalmente solo se quedan despiertos los pilotos, los demás se drogan y duermen durante un buen rato.
En los viajes largos la nave entra y sale del subespacio varias veces, cambia de dirección, acelera y vuelve a saltar. Lo normal es que durante todos esos saltos la tripulación duerma (menos los pilotos), es decir, no se duerme solo durante el trozo del viaje subespacial.
Cita:
Por favor ¿Podrías profundizar un poco sobre este punto?
¿Qué ocurre exactamente en el subespacio? ¿Qué ven los que se quedan despiertos?
No creo que sea algo de gran importancia para la partida, pero para mi curiosida ha sido como si le cayese un rayo encima.
:-)
No puedo profundizar mucho en este tema en concreto, porque la información es limitada.
Digamos que puedes ver cosas que no son compatibles con un espacio euclideo :-P
Pasar mucho tiempo en el subespacio casca puntos de mente como una cosa loca, de hecho en las tripulaciones pequeñas incluso se van a dormir todos y programan los saltos en piloto automático (luego es cuando aparece una estrella no cartografiada o un cinturón de asteroides fuera de sitio y mueren todos).
A los pilotos de largas distancias tipo mercantes grande sy demás les apodan "lagartos". Imaginaros como deben estar.
Las Armas Electromagnéticas:
En la galaxia EXO hay grandes avances tecnológicos, en muchos lugares se siguen utilizando armas de proyectiles de impulso químico (lease polvora), pero las más extendidas son las electromagnéticas.
El funcionamiento consiste en un tubo rodeado de un electroimán que "lanza" los proyectiles. Las armas son más ligeras q las de polvora, pero son eléctricas y se ven afectadas por ejemplo por un pulso electromagnético (PEM).
Las balas son más pequeñas, pero no tienen casquillo, por lo q proporcionalmente el proyectil es más grande y hace mucha mas pupa porque va mucho mas rapido.
Además de no dejar un reguero de casquillos otra diferencia es el ruido, las armas EM no hacen ruido, puede haber algun chasquido al romper la barrera del sonido, pero no hacen ruido porque no hay explosión, y el ruido de romper la barrera del sonido no se puede atenuar salvo disminuyendo la velocidad de salida.
EMTRADRE: Emisor, traductor, receptor:
En la galaxia EXO conviven diversas razas alienígenas y además estas razas viven en diferentes sistemas separados por cientos de años luz.
La comunicación entre seres con diferentes idiomas y más aun con diferentes aparatos comunicadores o fonadores se lleva a cabo mediante el EMTRADRE.
Cualquier ser civilizado lleva un EMTRADRE en su oído.
El EMTRADRE de cada persona traduce las palabras de su portador a un lenguaje matemático común para todos los EMTRADRES, el EMTRADRE del que escucha capta ese lenguaje y traduce al lenguaje del portador.
De la misma forma generan una especie de sonido blanco que hace que no escuches el idioma original, más omenos ves que mueve los labios y escuchas sus palabras en tu idioma.
Dependiendo del modelo pueden captar un número determinado de conversaciones simultaneas y tienen mejores prestaciones de sonido, diferentes tonos de voz...
LAS COMUNICACIONES:
Cualquier persona civilizada... en un mundo civilizado, tiene acceso a algún mecanismo de comunicación a larga distancia.
Estas comunicaciones, bien sean mediante teléfonos, dataópticos, conexión a internet... se llevan a cabo por algún tipo de ondas electromagnéticas (EM), estas ondas viajan por debajo de la velocidad de la luz, por lo que es evidente que puedes comunicarte por teléfono con tu prima que vive en la misma ciudad o en el mismo planeta pero no con alguien que vive en otro sistema o incluso en otro planeta.
Para las comunicaciones a largas distancias se utilizan los emisores de ondas EPR. Esta tecnología se basa en la paradoja de Einstein-Podolsky-Rosen, y son instantaneas a cualquier distancia... o casi instantaneas. No se pueden interferir salvo en los nodos de comunicación como veremos más adelante.
Los emisores EPR son pesados y no son portátiles, los llevan algunas naves, las boyas NAV, y por supuesto los hay en cualquier mundo civilizado.
Las ondas EPR son emitidas siguiendo una red de boyas y de nodos de comunicaciones (tan protegidos o mas que las boyas NAV), de tal forma que la comunicación no es instantanea debido a los intermediarios.
El mecanismo sería el siguiente. El personaje con su dataóptico decide llamar desde Hegatón a Vettera a su primo para felicitarle por el nacimiento de su hijo; Se conectaría a la GWW y marcaría el número, él emite con ondas EM, que llegan al nodo de comunicaciones de su planeta y de ahí salen como EPR de nodo en nodo hasta Vettera. La comunicación al llegar a Vettera vuelve a convertirse en ondas EM y le llegan a su primo.
Las IAs de las naves que llevan EPR, de forma automática, envían a los nodos de comunicación cualquier mensaje de socorro que capten mediante EM.
La medida del tiempo en EXO:
La medida del tiempo es algo muy subjetivo. En cada planeta un aborigen te dirá que el día comienza cuando la estrella X sale por un extremo del horizonte y termina cuando se pone por el otro extremo. Esto hacía imposible tener un cómputo del tiempo en civilizaciones galácticas.
Para evitar este problema hace mucho años representantes de las principales razas de la galaxia se reunieron en Compler (un planeta Sheller) y elaboraron una medición del año y del día estandar para toda la galaxia. Lo llamaron año Compler y día Compler.
El día Compler tiene 20 horas de duración, el año Compler tiene 244 días de duración.
En cualquier caso no existe un calendario compler, cada civilización data su año en función de algún hecho concreto importante para su raza, por ejemplo los humanos lo hace marcando como año cero el año de la declaración de Vettera.
NOTA PARA LOS JUGADORES:
Revisar la edad de vuestro personaje.
Si teneis 22 años eso equivaldría a 14 años terrestres!!
Si teneis 52 años eso equivaldría a 34 años terrestres.
Las comunicaciones:
El sistema de comunicación más antiguo es mediante ondas electromagnéticas. Está sujeto a interferencias y es muy fácil de interceptar o bloquear, pero es muy barato y un aparato de apenas unos centímetros es capaz de captar o emitir a kilómetros de distancia.
Las EM se utilizan en la holovisión y en los medios de comunicación local. Es la base de los dataópticos y su medio de conexión a las redes locales. Se afecta por la orografía, precisa de repetidores o satélites para tener una buena señal.
Cuando las distancias se hacen más grandes, por ejemplo comunicación entre la superficie de un planeta y el espacio la comunicación se enlentece, ya que las EM viajan por debajo de la velocidad de la luz, es el fenómeno del retardo.
Está estimado que por encima de medio minuto de retardo (10 millones de kilómetros) la comunicación es imposible.
El último sistema de comunicación es el basado en las ondas EPR, y se basa en la paradoja de Einstein-Podolsky-Rosen.
El EPR se basa en las particularidades de las partículas fundamentales de la materia (los quark) que permiten que parejas de partículas se transmitan determinadas características.
Es decir, cuando a una partícula se le induce determinada característica su pareja adquiere la característica contraria o equivalente. De esta forma, mediante parejas de partículas, es posible mantener conversaciones instantaneas a cualquier distancia.
La gran ventaja del EPR es la rapidez de la comunicación, y su seguridad, ya que no son interceptables. En teoría los fenómenos físicos no afectan al EPR. Aunque se han documentado casos de tormentas de iones, agujeros negros, tormentas de plasma que han roto temporalemente la comunicación EPR.
No existen transmisores EPR de bolsillo, suelen ir instalados en naves o en centrales de comunicaciones. Cada transmisor EPR es un pequeño acelerador de partículas.
La comunicación EPR se lleva a cabo mediante nodos de comunicaciones que hacen de repetidores creando una red de comunicación EPR. Esos nodos están por toda la RFP y por otras naciones (no todas). Están fuertemente protegidos mediante defensas automáticas y violar un nodo es un delito gravísimo.
La navegación:
Viajar por el espacio en EXO supone recorrer enormes distancias que, viajando por debajo de la velocidad de la luz, serían imposibles para cualquier especie. Recorrer la distancia entre dos sistemas solares sería trabajo de varias generaciones. Y esto fue así hasta que se descubrió el subespacio.
Las naves espaciales se aprovechan de un fenómeno físico que ha recibido el nombre genérico de subespacio. Las características físicas de ese subespacio no están muy claras (incluso hay dudas sobre su tetradimensionalidad), pero las naves pueden viajar más rápido que la velocidad de la luz en nuestro espacio. Es decir, cuando una nave salta al subespacio puede viajar entre 5 y 20 años luz por hora (de momento).
Siempre que los científicos intentan explicar la naturaleza del subespacio acaban hablando de partículas elementales y dimensiones adicionales y, casi nunca, consiguen explicarse.
La imagen más popular del subespacio es un espacio dimensional paralelo semejante al nuestro donde la velocidad de la luz es más lenta que la velocidad de las naves que entran en él, y por tanto, ya no representa un límite a su aceleración.
El salto subespacial no es agradable. Los organismos vivos no están preparados para que alguien o algo juegue con sus sensaciones cambiándoles de espacio de referencia. Por ello las naves suellen llevar a sus pasajeros sedados al menos durante la entrada en el subespacio. La sensación al despertar en el subespacio es desagradble, vómitos, nauseas, falta de equilibrio, pero los viajeros estelares consiguen acostumbrarse.
Para entrar en el subespacio la nave acelera a su velocidad máxima hasta alcanzar lo que se llaman puntos de Caleber, puntos de salto. La nave debe entrar en el subespacio con un ángulo y una aceleración determinada para salir por el lugar deseado.
Como simplificación del funcionamiento de una nave en el subespacio podriamos decir que los motores funcionan a la inversa, y para acelerar en el subespacio el motor baja el empuje, para frenar y poder regresar al espacio normal el motor debe acelerar.
Las naves para recorrer grandes distancias realizan entradas y salidas del subespacio recorriendo espacios cortos, de esta forma se minimiza el error derivado de los cálculos. En un espacio curvo una diferencia de 1 en el 9 decimal de un angulo puede suponer una desviación de varios años luz del punto de salido deseado.
En el subespacio cualquier cosa se desintegra debido a las particularidades de la física, por eso las naves llevan un sistema en su motor subespacial que genera un campo de protección, el campo de Fauss-Carber, una especie de burbuja protectora que engloba a toda la nave, por eso los motores subespaciales se suelen situar en las partes centrales de la nave.
Equipo básico que llevais todos:
-Dataoptico: De diferentes modelos, pero con funcionamiento similar. El dataóptico es un transmisor/recpetor de datos que recoge las señales de las esferas de datos y comunicaciones del planeta, las interpreta y envía un haz de información óptica a la retina del usuario.
Se manipulan mediante sensores de retina (movimientos de la pupila).
Es bastante cómodo, se adhiere a la piel del usuario de forma indolora y se extiende hacia la parte frontal del ojo en el momento del uso mediante unas pequelas varillas proyectoras metálicas.
El uso rutinario no requiere tiradas, pero hacer una búsqueda avanzada en la GWW llevará el doble de tiempo que con un ordenador o un equipo de acceso interactivo a la esfera de datos. (es lento lo del ojito parriba y pabajo).
-EMTRADRE: (ver ambientación)
COSAS QUE PODEIS TENER DE USO HABITUAL:
-Herramientas básicas: 5kilos.
-Tactores: (los guantes de Tom Cruise en Minority Report) Es un equipo de acceso virutal que general un entorno virtual para trabajar en una esfera de datos, escribir, arrastrar objetos... se pueden usar con un dataóptico, con un ordenador portatil o con cualquier otro aparato que conecte a la esfera de datos.
-Kit de primeros auxilios: Individualizado para cada especie.
-Lentillas: De agudeza visual, infrarrojas, de colores, ultrvioletas...
-Grabador/reproductor audiovisual: Antiguo pero eficaz (una videocamara)
-Ordenador portatil:
-Consola de holojuegos:
-Memblock: Láminas de presentación de datos (17x24 cm y apenas 1 mm de grosor. La lámina es una pantalla táctil que se puede conectar a un ordenador y almacenar en su memorioa lo que se desee, desde presentaciones a libros electrónicos.
-Reproductor holográfico: (para ver pelis)
ARMAS NO MILITARES:
-Pistola 2100GR. (daño II+2) Antigua pistola del ejército, ahora es frecuente en el mundo civil.
-Rifle DEL-FERMER 8B. (daño II+3) Antiguo rifle del ejército de la RFP y el arma más vendida de todos los tiempos.
-Rifle Lock88. (daño II+1) Antiguo rifle del ejército de Oeon, se encuentra por todas partes aunque no es ninguna joya.
-SisAr-28j. (daño II+2) Fusil de asalto fabricado por una compañís independiente y que empieza a verse en manos de muchos ejércitos planetarios. Ligero y barato.
Podeis pedirme algo más de equipo, sino conoceis el juego podeis pedir cosas basandoos en otros juegos Ci-fi o en peliculas, yo os diré si existe algo así en EXO o que es lo más parecido.