El sistema de rol que se usará para esta partida es Rápido y Fácil. Para aquellos que no lo conozcan dejo aquí la información.
Rápido y Fácil
RyF es un juego de rol de licencia libre, concretamente CC-BY-SA, cuyo desarrollo está basado en una wiki.
Como su nombre bien indica, las premisas de RyF es hacer un juego sencillo y que sea rápido de aprender y de aplicar, permitiendo que en 10 minutos se hagan fichas listas para jugar y que las acciones dentro de la partida también se resuelvan de la manera más rápida posible.
RyF es un sistema genérico y en el proyecto básico ya hay normas para jugarlo en una ambientación medieval, contemporánea e incluso futura. Además, por su propia naturaleza abierta se ha usado en varios proyectos con ambientaciones concretas, desde la mítica fantasía medieval de héroes de leyenda hasta un zombiesco mundo paralelo en Apoptosis pasando por bizarras conversiones de los MMORPG para jugar en mesa con Héroes Digitales.
A muchos os sonará el término KISS (Keep it Simple, Stupid), esa es la filosofía RyF.
Creación de Personajes
RyF tiene 6 atributos (físico, destreza, inteligencia, percepción, carisma y voluntad) que van de 2 a 10 puntos y que no cambian en la existencia de la ficha y una lista de habilidades que van de 0 a 10 puntos (el número cambia dependiendo de la ambientación, pero oscila sobre la treintena, además, algunas son opcionales).
No hay profesiones, aunque si ocupaciones. Esto se ha de leer como que tú escoges una ocupación (soldado, por ejemplo), y te gastas los puntos en las habilidades que serían las de esa ocupación (armas, supervivencia, etc.).
Los puntos de experiencia suelen ir sobre los 7 por sesión y se gastan habilidad por habilidad.
¿Cómo se juega?
Una de las características que hacen RyF un juego diferente es su tirada típica. Esta se llama "Un dado objetivo de tres dados de diez" o "1o3D10". Esto viene a ser tirar 3 dados de 10 caras y coger el resultado del medio. Por ejemplo, tiramos y salen 3, 9 y 6, por lo que nos quedamos el 6 (3-[6]-9).
Con esto se consigue una mínima campana de gauss, por lo que a diferencia de los juegos tradicionales donde las probabilidades de sacar un número concreto eran iguales, aquí es más probable sacar el número medio (5 y 6) y mucho menos probable pifiar o sacar un crítico. Esto dota al sistema de algo más de realismo ya que en nuestro día a día solemos rendir siempre igual y solo en casos excepcionales hacemos algo muy bien o muy mal (con el sistema tradicional 1 de cada 10 veces o fallamos estrepitosamente o hacemos algo maravilloso).
A la hora de jugar, se han de superar dificultades con la suma de atributo+habilidad+1o3D10. También tenemos tiradas enfrentadas en que ambos contrincantes tirar la combinación anteriormente citada y el que saque más, gana.
Las dificultades van de 5 a 30, siendo 15 la dificultad media.
Otra característica es la "explosión del dado" que ocurre cuando sacamos el máximo volvemos a tirar y sumamos el resultado. Por ejemplo, si sacamos 3-10-10, volvemos a tirar, si saliera 3-5-7 el total sería 15 (10 de la primera y 5 de la segunda). De esta forma se consiguen resultados excepcionales cuando sacamos una gran tirada. En cosas como el daño esta característica hacer que una daga de miedo ;)
Como en otros muchos juegos también existen críticos y pifias que se consiguen cuando se sacan 3 número iguales. Cuando superamos la tirada es crítico, cuando no, es pifia. Por ejemplo, 3-3-3 cuando necesitamos sacar 5 es pifia, 6-6-6 cuando necesitamos 5 en el dado objetivo es crítico.
Además RyF añade una cuantas reglas opcionales para añadir detalle. Una curiosa es el token de la muerte, que es un objeto que el jugador (ojo, no el personaje) tiene a mano. En cualquier momento el jugador puede dar el token al director de juego y en ese momento, en vez de quedarse con el dado medio en la tirada, se quedará con el mayor, aumentando así exponencialmente las posibilidades de éxito. Pero, de la misma forma, en cualquier momento el director puede devolver el token al jugador, provocando que en la siguiente tirada el jugador deba quedarse con el dado menor, casi asegurando un fallo estrepitoso.
Ficha de Personaje
Guardáis la ficha. La rellenais con cualquier programita, (creo que con el mismo paint os vale) y la subís en ficha ^^
Por si necesitáis mirar algo, aquí os dejo el manual.
Armas
Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.
Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.
Distancia | Dificultad |
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
*Ver lista de armas al final.
Armaduras y escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia).
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.
*Ver lista de armaduras y escudos al final.
Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
*Ignorar los precios.