Partida Rol por web

Siempre nos quedará Paris

Creación del personaje

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17/11/2012, 15:27
Master

Repartir Atributos

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Siendo 10 el tope que podéis tener en ellos y 2 el mínimo:

Fuerza
Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción

Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia,así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas,cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).  

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Notas de juego

Fuente: http://luzrodrguez.blogspot.com.es/2009/05/titulos-de-peliculas-sobre-la.html

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17/11/2012, 15:27
Master

Habilidades

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en las habilidades para crear el personaje. Siendo 5 el tope que podéis tener en ellos y no hay mínimo:

(P) Advertir/Notar
(D) Armas automáticas y semiautomáticas
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Armas pesadas
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Explosivos
(I) Idiomas
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(F) Pelea
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) Supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas automáticas y semiautomáticas: Se utiliza para el manejo de armas de tipo pistola, el Rifle Automático Browning, el famoso Subfusil Thompson, ametralladoras... Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Armas pesadas: Uso de armas de munición explosiva o de gran calibre, tanque, antiaereos, bazookas...

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. 

(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia 
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las 
pruebas que se le realizan.

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de 
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Explosivos: Manejo de explosivos, preparar cargas y trampas explosivas, desactivas minas...

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

(I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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17/11/2012, 15:31
Master

Tiradas

Para las tiradas básicas, se tira un dado de diez caras (d10). Si sale 10 se vuelve a tirar.

VALORES DE COMBATE: 

Puntos de vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1d10     
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1d10
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea +5

Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1d10

Tiradas de atributo
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+1d10

Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.

Combate

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario.

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17/11/2012, 15:32
Master

ARMAS:

Existen varios tipos de armas:
Las armas Cuerpo a Cuerpo tienen dos valores: Daño y Precisión. El daño se tira para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia y las armas pesadas tienen Daño, Precisión y alcance, ya que el objetivo no tiene capacidad de defensa para ser alcanzado. La dificultad para acertar depende de lo lejos que se encuentre.

 

ARMA DAÑO ZONA AFECTA DAÑO METRALLA PRECISIÓN ALCANCE
Ametralladora fija 4d6     0 100m/200m/300m
Bazooka 4d6 10m 2d6 -1 20m/40m/60m
Cañon artillero 4d6 15m 3d6 -2 300m/600m/900m
Fusil 3d6     1 50m/100m/150m
Fusil telescópico 3d6     2 100m/200m/300m
Granada 4d6 5m 1d6 0 5m/10m/15m
Mortero 4d6 10m 1d6 -1 150m/300m/450m
Pistola 2d6     -1 10m/20m/30m
Puñal 1d6     0 3m/6m/9m
Sub Fusil de repetición 4d6     -1 10m/20m/30m

 

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22/11/2012, 00:13
Dominique Durreaux

ATRIBUTOS:

Fuerza: 4
Resistencia: 7
Destreza: 10
Inteligencia: 9
Percepción: 10

HABILIDADES:

(P) Advertir/Notar 5
(D) Armas automáticas y semiautomáticas 5
(F) Armas cuerpo a cuerpo 3
(D) Armas pesadas
(D) Atletismo
3
(P) Bailar
(P) Buscar
2
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
2
(P) Etiqueta 3
(I) Explosivos
(I) Idiomas
3
(I) Leyes 2
(I) Mecánica
(I) Medicina
3
(P) Música 2
(F) Pelea
(P) Rastrear
(D) Robar
3
(D) Sigilo 4
(I) Supervivencia

VALORES DE COMBATE: 

Puntos de vida: 28
Iniciativa: 20 + 1d10     
Ataque: 7/4 + 1d10
Distancia: 15 + 1d10
Defensa: 18/15

Notas de juego

No sé hacer fichas y no conozco el sistema. Vos dirás qué tal salió y, por supuesto, acepto sugerencias y modificaciones. =)

Dominique domina, además de su lengua natal, tres idiomas: inglés, alemán y polaco. Según leí, tengo que poner un punto por idioma.

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22/11/2012, 06:26
Master

Pues lo hiciste genial ^^

Sólo te modifiqué Ataque: 7/4 + 1d10 y Defensa: 18/15

Ya que funcionan según emplees para el Ataque o la Defensa un arma CC o simplemente tu cuerpo.

Por lo demás me parece todo bien, puedes subirlo a tu ficha, en la primera pestaña abajo del todo, en el apartado de notas.