EL COMBATE
Simularemos un combate entre Parkour y unos pandilleros. Esta es la ficha del personaje en cuestión:
FUE: 18 (+4), DES: 22 (+6), CON: 16 (+3), INT: 12 (+1), AST 12 (+1), CAR: 14 (+2)
Salvaciones: Dureza +3, Fortaleza 3 (+6), Reflejos 2 (+8), Voluntad 5 (+6)
Habilidades: Acrobacias 6 (+12)*, Engañar 8 (+10), Trepar 7 (+13)*, Informática 2 (+3), Escapismo 6 (+12), Recabar Información 4 (+6), Conocimiento [Vida Urbana] 11 (+12)*, Conocimiento [Cultura Popular] 6 (+7), Atención 8 (+9), Actuar [Breakdance] 10 (+13), Buscar 8 (+9), Averiguar Intenciones 6 (+7), Juego de Manos 6 (+12), Sigilo 7 (+13)*, Idioma 2 (Nativo: Inglés, Japonés y Castellano), Profesión [Cocina] +6 (+7), Inutilizar Mecanismo 2 (+3), Investigación 2 (+3).
Dotes: Finta Acrobática, Especialidad en Ataque [Desarmado] (3), Beneficio [Trepar basada en Destreza], Ataque Defensivo, Soltura en Esquiva (7), Blanco Elusivo, Equipamiento (2), Evasión (2), Iniciativa Mejorada, Derribo Mejorado, Suerte (1), Acción en Movimiento, Maestría de habilidades (Acrobacias, Trepar, Sigilo, Vida Urbana), Esquiva Asombrosa (Visual), Esconderse a plena vista, Atractivo, Levantarse de un salto, Contraataque.
Poderes: (Todos los poderes son por entrenamiento)
- SuperMovimiento 4: Trepamuros [2],Caída Lenta, Paso Firme. Taras: Requiere tirada: Acrobacias [-1] (4 pp).
- Salto (1 pp).
- Velocidad (1 pp).
- Artes Marciales Mixtas (Parkojutsu): Golpe 1 (Dotes de Poder: Crítico Mejorado 3, Poderoso) (5 pp)
Equipamiento (10 puntos): Lo que necesite (Multiherramientas, Teléfono Móvil, Laptop, etc...).
Combate: Ataque Base +4 (+10 Desarmado); Defensa Base +6 (+13 Soltura en esquiva); Daño 5
Complicaciones: Conocido de la policía.
Coste:
Atributos 34 + Salvaciones 10 + Habilidades 25 (100 rangos) + Dotes 28 + Poderes 11 + Combate 20 - Complicaciones 1 = 127 PP
Ajustes: -2 Daño/+2 Ataque; -5 Dureza/+5 Defensa.
Lo importante aquí serían las tiradas de salvación y las del combate además del "poder" Artes Marciales Mixtas ya que tiene la dote crítico mejorado 3.
Los pandilleros tienen las siguientes estadísticas:
Salvaciones: Dureza +1, Fortaleza +1 , Reflejos +1 , Voluntad 0
Combate: Ataque Base +4 ; Defensa Base +2 ; Daño 2
El número objetivo para alcanzarlos sería de 10 + la Defensa Base (12 en total). Si se supera este número se hace una tirada de daño y los pandilleros deberán realizar una tirada de Salvación de Dureza para ver cómo lo soportan.
La CD de una salvación de dureza es 15 + bonificador de daño del ataque. Las tiradas de Salvación de Dureza para daño NO LETAL son:
El tiro de salvación................. Efecto
Tiene éxito..............................Sin efecto
Falla....................................... Magullado
Falla por 5 o mas ...................Aturdido+Magullado
Falla por 10 o mas ................. Aturdido+Grogui
Falla por 15 o mas ..................Inconsciente
Es decir la tirada que deberían superar los pandilleros tras un ataque de Parkour sería de 20 y Parkour de 17. Los estados de no superar la tirada serían los siguientes:
Tras interrumpirlos antes de pasárselo bien con una pelirroja que acaban de "conocer" los Latins no se muestran muy atemorizados aunque sí sorprendidos que un sólo individuo quiera enfrentarse a ellos. Dos sacan de sus bolsillos un par de navajas y el bocazas saca un puño americano dispuesto a romperle los dientes al gilipollas que les ha molestado.
Parkour tensa sus músculos y comienza a correr hacia los pandilleros. Éstos no se esperan un ataque tan directo y tardan en reaccionar un par de segundos, lo suficiente para que el desconocido logré ponerse a un par de metros de distancia del bocazas y saltar hacia él con la rodilla por delante golpeándole de lleno en toda la cara. Un par de dientes salen volando de la boca del bocazas mientras cae al suelo.
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Parkour saca un 20 (crítico natural) lo que permite duplicar el daño. Por lo que el daño sería de +10 que sumado a 15 daría una dificultad de 25 para no recibir daño. Al ser un simple pandillero no tiraría ya que es un peón pero vamos a darle emoción
El pandillero saca un +18 (no ha sido mala tirada). Se resta 25 + 18 y nos da 7. Miramos en la tabla y vemos el resultado:
Falla por 5 o mas ...................Aturdido+Magullado
Este pandillero no puede realizar acciones el siguiente turno, tienes un -1 a la Dureza (+0 en total) y en defensa tiene un -2 (no tiene bonificador de esquiva). Por lo que la dificultad para acertarlo sería de 10 solamente.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 20(+10)=30 (Exito) [20]
Motivo: Dureza Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 17(+1)=18 (Fracaso) [17]
Uno de los dos pandilleros todavía ilesos intenta atacarlo. La dificultad de acertar a Parkour es de 10 + su bonificador de defensa que es +13 al poder esquivar (si estuviera aturdido sería sólo +3 por ejemplo). Un total de 23, Parkour es un blanco elusivo la verdad.
El pandillero falla su ataque por mucho, además Parkour tiene el Don "Contraataque" que permite atacar contra un ataque fallido contra su persona por lo que responde con una patada voladora estilo Tony Jaa.
Parkour tiene éxito en su ataque pero el pandillero es más duro de lo que parece y solo falla por 1 la tirada de Dureza contra dificultad 20.
El estado del pandillero es Magullado.
Magullado: El personaje esta golpeado, apaleado y por debajo de su estado óptimo de salud. Cada estado de magullado da un penalizador de -1 a las siguientes tiradas de Dureza contra daño no-letal.
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Narrado podría ser así:
El más cercano a Parkour intenta pincharlo con la navaja que lleva en su mano derecha pero lo esquiva fácilmente y le lanza una gedan mawashi geri a la pierna de apoyo del pandillero que hace que se trastabille pero que no caiga al suelo. Le ha faltado potencia pero ahora es su turno.
Motivo: Ataque Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso) [2]
Motivo: Ataque Parkour
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito) [14]
Motivo: Dureza Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 18(+1)=19 (Fracaso) [18]
Pandillero 1: Magullado (-1 Dureza) + Aturdido (-2 Defensa, no aplica bono de esquiva).
Pandillero 2: Magullado (-1 Dureza).
Pandillero 3: Ileso (por el momento).
Parkour decide golpearle con dureza para sacarlo fuera de combate lo más rápido posible y con una mega patada aérea logra impactarle (2 críticos, está de buenas el justiciero saltarín).
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Al estar magullado su dureza es 0 por lo que tira y saca un 9 que es -16. Falla por 15 o más:
Falla por 15 o mas ..................Inconsciente
Directamente en pandillero va a las tierras de Morfeo y queda fuera de combate.
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Tras ver como su compañero queda fuera de combate el otro pandillero decide intentar acuchillar a Parkour mientras el compañero aturdido se recupera (cada 1 minuto puede tirar constitución para ver si se recupera y elimina un estado, pero cada asalto son 6 segundos y aún le quedan muchos para ello por lo que prácticamente solo le queda un uno contra uno.
Este pandillero parece ser el más hábil porque falla por muy poco permitiéndole contraatacar a Parkour. Parkour le pega un codazo estilo Muay Thai pero este pandillero es duro y aguanta estoicamente el golpe. Parece que no es tan blando como sus compis de pandilla.
Motivo: Ataque Parkour
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 20(+10)=30 (Exito) [20]
Motivo: Dureza Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 9 (Fracaso) [9]
Motivo: Ataque Pandillero 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 23+
Resultado: 18(+4)=22 (Fracaso) [18]
Motivo: Contraataque Parkour
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 16(+10)=26 (Exito) [16]
Motivo: Dureza Pandillero 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito) [19]
Parkour decide seguir atacando con un cabezazo a la napia aunque su ataque acierta de milagro y solo porque el pandillero es más lento que el caballo del malo. Aunque mal golpe es tremendamente efectivo y le hace daño.
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El pandillero falla por 8:
Falla por 5 o mas ...................Aturdido+Magullado
Por lo que -1 a la dureza por el magullado y -2 a la defensa por el aturdido.
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Parkour decide volver a atacarlo porque está como atontado, ésta vez contra dificultad 10. El pandillero sin poder defenderse se coloca en una posición perfecta para recibir el golpe (pifia). Por lo que falla por +15 (Inconsciente). Otro que se va a dormir antes de tiempo.
Motivo: Ataque Parkour
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 3(+10)=13 (Exito) [3]
Motivo: Dureza Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso) [10]
Motivo: Ataque Parkour 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito) [6]
Motivo: Dureza Pandillero
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 1 (Fracaso) [1]
Resumen:
Pandillero 1: Magullado + Aturdido.
Pandillero 2: Magullado + Inconsciente (Fuera de combate).
Pandillero 3: Magullado + Aturdido + Inconsciente (Fuera de combate).
Ha sido noche de suerte de Parkour, dos críticos por su lado y su tirada más baja impactó igualmente en el pandillero.
Los Latins no han tenido mucha suerte, pifias y tiradas de salvación bajas. Pero estaban haciendo cosas malas por lo que en parte se lo tenían merecido :)
Espero que haya quedado un poco más claro el combate, si no probamos con otra escena de combate e intentamos clarificarlo.
Pregunta dudas si tienes alguna. Y lo vamos viendo sin problemas