Todos los personajes serán de NIVEL 8. Por lo que contarán con 120 puntos para la creación del personaje.
Los jugadores contarán con una serie de Puntos de Poder (Un máximo de 10 PP) para completar los personajes si cumplen con una serie de requisitos:
- Campo Foto: Obligatorio (Imagen real).
- Campo Descripción: Se recompensará con un máximo 10 PP a todos aquellos que lo cubran medianamente bien.
- Campo Historia: Se recompensará con un máximo de 5 PP a todos aquellos que lo cubran medianamente bien. No se exige una extensión mínima.
- Campo Notas/Ficha: Claramente obligatorio.
NOMBRE COMPLETO:
ALIAS:
ESTADO CIVIL:
OJOS:
PELO:
COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:
ESTATURA:
PESO:
EDAD APARENTE:
PROCEDENCIA:
ESTUDIOS:
APARIENCIA/ASPECTO:
PERSONALIDAD/LENGUAJE GESTUAL:
VESTUARIO:
ORIENTACIÓN POLÍTICA/IDEOLOGÍA:
FILIAS:
FOBIAS:
AFICIONES:
MANÍAS:
EQUIPO BÁSICO:
EQUIPO DOMICILIO:
VEHÍCULO:
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PAREJA:
FAMILIA:
AMISTADES:
TRABAJO ACTUAL:
DOMICILIO:
FAMA:
CREACIÓN DEL HÉROE
En el sistema de M&M podes crear el tipo de héroe que quieras simplemente eligiendo sus Atributos, Habilidades, Poderes y demás cualidades. Empiezas con una reserva de “Puntos de Poder” (p.p.) con los cuales podes crear tu Héroe. Hay cierto límite y normas impuestas por el nivel de Poder del Pj, pero aun con esos límites podes crear cualquier tipo de Pj que quieras.
PASO PARA LA CREACIONE DE UN HÉROE
Para crear un héroe en M&M se necesita unos simples pasos a seguir.
1. CONCEPTO DEL HÉROE
Antes de empezar, piensa qué tipo de héroe te gustaría crear. ¿Cuales son sus habilidades básicas? ¿Que tipo de poderes tiene? ¿Cual es el origen del Héroe? Existen estereotipos de héroes en diferentes manuales de M&M. También puedes inspirarte de algún comic, serie o película. Podes ver los poderes disponibles para darte una idea, también. Cualquier nota puede ser útil a la hora de crear el héroe.
2. COMPARA CON TU MASTER (GM)
Cada GM tiene diferentes reglas o restricciones sobre diferentes Pjs, como no permitiendo algunos poderes o conceptos. Si en la partida no están permitidos los Alienígenas ningún Héroe puede ser uno. Si un PJ podría llegar a arruinar la aventura con algún tipo de poder mental, entonces los Psíquicos no estarán permitidos. Desarrolla el concepto del héroe con tu GM antes de empezar. También es buena idea consultar junto con tus compañeros para así formar un muy buen equipo.
3. NIVEL DE PODER
Tu GM establece un Nivel para la series. Generalmente es de 10 como para empezar, aunque algunos GM prefieren empezar de bien abajo como de 5to Nivel o para aventuras más titánicas como de Nivel 20. Dicho nivel indica la cantidad de Puntos de Poder iniciales para gastar.
4. ATRIBUTOS BÁSICOS
Cada valor superior a 10 vale 1 pp.
Por cada +1 en el bonus de Ataque y Defensa, 2 p.p.
Por cada +1 a las tiradas de salvación, 1 pp.
El limite de dichos Bonus esta limitado por el Nivel de Poder
5. HABILIDADES
Cada p.p. Se puede comprar 4 niveles de Habilidades. El límite es el Nivel de Poder +5
6. VIRTUDES/DOTES
Cada Virtud cuesta 1 p.p., algunas pueden ser aumentadas
7. PODERES
Cada poder tiene su propio coste base.
Valor total = (Valor Base + 1 x cada Extra – 1 x cada Defecto) x Nivel deseado + Virtudes del poder
8. COMPLICACIONES Y DEBILIDADES (opcional)
Elige la complicación que quieras tener. Las debilidades proporcionan P.P. extras los cuales dependen de que tan a menudo y que limitaciones proveen, el valor máximo de PP adquirido de esta manera sea el Nivel de Poder del Héroe.
9. COMPRUEBA LOS VALORES
Suma todos los valores de PP de los Bonus, tiradas de salvaciones, habilidades, virtudes y poderes, resta los valores de los Defectos, el resultado debería dar igual a la cantidad de PP permitidos por el Nivel de Poder.
10. COMPLETA LAS TIRADAS DE SALVACION
Calcula el valor de las tiradas de salvación totales sumándole al valor básico con los modificadores de los Atributos correspondientes (Constitución para Resistencia y Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad).
11. ULTIMOS RETOQUES
Agrégales detalles como Nombre, Apariencia, Origen, Historia y Motivación. Elige su creencia (si tiene alguna). Si es posible has un boceto o describe el disfraz del héroe.
12. APROBACION DEL GM
Enseña el nuevo héroe a tu GM para su aprobación. El GM debería comprobar si gastaste bien los PP, el nivel del Héroe y demás detalles. Una vez aprobado, ¡Tu nuevo héroe esta listo para jugar!
ATRIBUTOS
Todos tienen “Habilidades básicas”: que tan fuerte, diestro, inteligente y sabio son. Estos Atributos influyen en la mayoría de las cosas que tu Pj hace. Pj Fuertes pueden levantar cargas pesadas, los Pjs mas diestros tienen mejor balance, Pjs duros pueden soportar más daño y así más. Los Pjs tiene seis Atributos: Fuerza (Fza), Destreza (Dza), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Fuerza, Destreza y Constitución son los llamados Atributos Físicos, mientras que La Inteligencia, sabiduría y Carisma son loas Atributos Mentales. Cada Atributos aumentados proveen bonus a algunas tiradas, mientras que reducidos proveen penalizaciones a algunas tiradas.
Cada atributo tiene un modificador asociado, basado en cuanto sea su valor. Los atributos normales (10-11) tiene un modificador de +0. Los atributos por debajo de 10 poseen penalizaciones mientras que por encima 11 poseen Bonus. El modificador se calcula restando 10 al valor básico y dividiéndolo por 2 (redondeando para abajo).
Los modificadores se suman, o sustraen, de las tiradas cuando tu Pj hace algo relativo al Atributo. Por ejemplo, el modificador de Fuerza afecta la cantidad de daño que haces. Tu modificador de inteligencia entra en juego al tirar por habilidades basadas en Inteligencia, etc. A veces tus modificadores se usan para calcular otros valores, como al usar la Destreza para calcular que tan bien podes esquivar los golpes con tus reflejos (Tirada de Salvación de Reflejos). El modificador máximo que podes tener es igual al nivel de poder +5. Así que el valor máximo de cualquier atributo es igual al doble del nivel de poder, más 20. Un Héroe de Nivel 10, por ejemplo, no puede tener un Atributo mayor que 40 (+15 de modificador). La Fuerza esta limitada por el nivel de poder limite de daño.
LOS ATRIBUTOS
Aquí hay una descripción de los atributos y como afectan a tu Pj.
FUERZA (FZA)
La fuerza mide la potencia de tus músculos y la habilidad de usarlos. El modificador de la fuerza se aplica a:
• El daño aplicado por ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas
• En las tiradas de Escalar y Nadar.
• Que tan lejos podes saltar o arrojar cosas.
• El peso que podes levantar cargar y arrojar.
DESTREZA (DZA)
La Destreza mide tu coordinación, agilidad, destreza manual y balance. Esto es principalmente útil con héroes centrados más en la velocidad y agilidad que en fuerza y resistencia. Tú modificador de Destreza se aplica a:
• Tirada de salvación de Reflejos, para evitar daños relacionados a momentos de coordinación y reacción.
• Tirada de Iniciativa
• Acrobacias, Sigilo, Prestidigitación y otras habilidades basadas en Destreza.
• Tiradas de Destreza en Virtudes de agilidad y coordinación cuando una habilidad específica no se puede usar.
CONSTITUCIÓN (CON)
Constitución en resistencia, salud y conjunto de elasticidad física. La constitución es importante porque el Pj lo usa para resistir la mayoría de los daños. Tú Modificador de Constitución se aplica a:
• Tiradas de Salvación de Resistencia para resistir daño.
• Tiradas de Salvación de Fortaleza, para resistir enfermedades y venenos, fatiga, y efectos que involucren la salud del Pj.
• Tiradas de Constitución para recuperarse de golpes y heridas.
INTELIGENCIA (INT)
Inteligencia cubre las habilidades de razonamiento y aprendizaje. La inteligencia es importante para Pjs con muchas habilidades como Ciencia y Conocimiento. Tú modificador de Inteligencia se aplica a:
• Ciencia, Conocimiento, Buscar y otras habilidades basadas en Inteligencia.
• Tiradas de Inteligencia para resolver problemas usando el cerebro cuando una habilidad no se puede usar.
SABIDURÍA (SAB)
Mientras la inteligencia cubre el razonamiento, la Sabiduría describe la conciencia, sentido común, intuición, y fuerza de voluntad. Un Pj con alta Inteligencia y baja Sabiduría podría ser un “Profesor-distraído”, listo pero no siempre conciente en lo que hace. Por otra mano, un no tan brillante (baja Inteligencia) Pj puede tener alto sentido común (Alta Sabiduría). Tú modificador de Sabiduría se aplica a:
• Tiradas de salvación de Voluntad, para resistir intentos de influencia en tu mente.
• Alerta, Empatía y otras habilidades basadas en sabiduría.
• Tiradas de Sabiduría para resolver dilemas por intuición cuando cierta habilidad no se puede usar.
CARISMA (CAR)
Carisma es la personalidad, persuasión, liderazgo y (un poco) atractivo físico La Carisma es útil para el Héroe que tiende a ser líder también para los que inspiran temores en los corazones de los criminales con su mera presencia. Tú Modificador de Carisma se aplica a:
• Mentir, Diplomacia, Intimidación y oras habilidades basadas en Carisma.
• Tiradas de Carisma para influenciar con la mera personalidad cuando una habilidad específica no se puede usar.
MODIFICACIONES DE LOS ATRIBUTOS
AUMENTAR ATRIBUTOS
Algunos atributos pueden modificarse mediante Atributos Aumentadas. Atributos Aumentados se logra por poderes y no naturalmente. La diferencia entre Atributos Aumentados y los atributos normales es que los primero pueden ser anulados (los atributos normales no) además los Atributos aumentados pueden tener atributos y pueden usarse para proezas con esfuerzos extras (atributos normales no). Atributos aumentados y normales tiene el mismo coste (1p.p. Por cada punto). El jugador decide si el valor un atributo es normal y cuanto es aumentado. El atributo aumentado se anota seguido del valor normal del atributo entre paréntesis, como 50(16) en el caso en que el aumento sea anulado, el personaje se queda con 16 puntos de ese atributo.
ALTERANDO LOS VALORES DE LOS ATRIBUTOS
Durante el curso del juego, tu héroe puede sufrir variaciones de los atributos debido a:
- Algún súper-poder que temporalmente aumente o baje tus atributos.
- Podes mejorar tus valoras permanentemente gastando puntos de poder ganados, pero no podes aumentar un atributo por encima de lo permitido por el nivel de poder. Por cualquier cosa que un atributo cambie, todos los rasgos asociados a tal atributo también cambian. Así si aumentas el valor de Destreza y el modificador cambia, entonces todos los rasgos basados en Destreza también cambian como los Reflejos. Por otro lado si el valor de la Destreza del héroe baja y el modificador baja también, todos los demás rasgos también bajaran.
ATAQUE, DEFENSA Y TIRADAS DE SALVACIÓN
BONUS DE DEFENSA
Tu bonus de Defensa representa tu habilidad de esquivar ataques. Tu Bonus aumenta la dificultad para pegarte en combate. Tu bonificación empieza en +0. Gastando Puntos de Poder podes aumentarlo, 2 puntos por +1 de Bonus. El máximo de Bonus esta limitado por el nivel.
BONUS DE ESQUIVAR
La mirad de tu Bonus de defensa (redondeado para abajo) es el bonus de esquivar, el cual se pierde bajo ciertas circunstancias, como cuanto estas aturdido, desprevenido, atacado por sorpresa, o cuando no es posible defenderse normalmente. Otras circunstancia (como cuando estas inconSciente) hace que pierdas todo del Bonus de defensa, puede llegar a aplicarse penalizaciones adicionales a tu defensa
TIRADAS DE SALVACIÓN
Generalmente, cuando sufres un ataque o un peligro, reciben una tirada de salvación para evitar o reducir el posible daño. Las diferentes tiradas de salvación son Resistencia, Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
• Resistencia: refleja a la resistencia al daño físico. Incorporan a la resistencia, voluntad de vivir y tosquedad. Se basan en la modificación de la Constitución.
• Fortaleza: refleja a la salud y resistencia a venenos o enfermedades. Incorporan la resistencia, rudeza, metabolismo e inmunidad. Se basan en tu modificador de Constitución.
• Reflejos: refleja los reflejos y reacciones a tiempo. Ponen a prueba tus habilidades de esquivar sucesivos ataques o peligros, como una explosión o una trampa mortal. Incorporan la rapidez, agilidad, coordinación excesiva, velocidad y reacción a tiempo. Se basan en el modificador de la Destreza.
• Voluntad: refleja tu fuerza interna. Miden la Resistencia mental a la influencia y dominación. Incorpora fuerza de voluntad, estabilidad mental, cordura, determinación, auto confianza, avivamiento, y resistencia a las tentaciones. Se basan en tu modificador de Sabiduría.
Podes incrementar las tiradas de salvación proporcionada por los modificadores de los atributos gastando puntos de poder. Un punto de poder incremente en +1 a las tiradas de salvación. El máximo de bonus a estas tiradas de salvación (incluyendo los modificadores de los atributos) es el nivel de poder de la campaña +5.
Valor Tiradas de Salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad = 1 p. p. por cada +1 bonus de salvación
Solo se puede subir el bonus de la tirada de salvación de Resistencia por encima de tu bonus de Constitución base mediante virtudes y poderes. Tu bonus máximo de Resistencia esta limitado por el nivel de poder de la campaña.
VIRTUDES
Los Héroes son más que habilidosos, están dotados de increíbles virtudes, por lo general por encima de las habilidades de un humano normal. En M & M, una virtud es una habilidad especial. Las virtudes permiten a los héroes “romper algunas reglas”, haciendo lo que muchos no pueden. Las virtudes no cualifican como poderes.
ADQUIRIENDO VIRTUDES
Las virtudes se consiguen mediante P.P., como cualquier otra habilidad y poder. Las Virtudes cuestan 1 P.P. por nivel.
Coste de Virtud= 1 p.p. por virtud o nivel
LAS VIRTUDES
A continuación se describen los beneficios que provee cada Virtud. Se nombra también si la virtud s puede adquirir por niveles y cual es el efecto que produce. A menos que lo especifique, se pueden adquirir varias veces la misma virtud o solo se puede adquirir una sola vez. Los niveles se anotan en números después del nombre de la virtud, por ejemplo “Tirada Defensiva 2” (significa que tiene dos niveles en la virtud Tirada Defensiva), como una habilidad o poder.
TIPOS DE VIRTUDES
Existen cuatro grupos de virtudes:
También existen las virtudes de Poderes que se da con más profundidad en la sección de los poderes.
EJEMPLOS DE ESTILOS DE COMBATE
Usa los siguientes combos como ejemplo de como crear un estilo de combate diferente. Estudiantes que no se han especializado todavía puede que solo posean algunas de las virtudes en vez de todas.
HABILIDADES
Para realizar ciertas tareas el Pjs tiene que saber como hacerlo, o mas o menos arreglárselas de una manera u otra. Para conseguir Habilidades uno tiene que comprarlas con Puntos de Poder. Por cada puntos de P.P. se puede comprar cuatro niveles Habilidad, los cuales no necesariamente tiene que colocarse en la misma habilidad. Para usar una habilidad, simplemente se debe sumar el bonus del Atributo asociado, el bonus de algún Poder y/o Virtud (si es que hay) y deberá superar la dificultad impuesta por el GM, esta dependerá de que tan difícil es la tares.
Toda habilidad que no posea niveles se considera como no entrenada, en caso de que la habilidades pueda usar sin entrenar (si en la columna "sin entrenar") esta se puede hacer simplemente usando el bonus del Atributo, de otra manera, si no se puede usar sin entrenar, la tirada falla automáticamente.
El tiempo que requiera depende de cada habilidad, las que tiene un "-" en la columna de Acción significa que por lo general la acción lleva mas que un turno en realizarse.
Habilidades con Especialidad, significa que estas al adquirirse se les deben elegir un subnivel aparte, otorgando diferentes beneficios según lo que se elija. Por ejemplo: Conocimientos reflejan los conocimientos de un tema en especial que el Pj sabe, Astrología, Literatura, Matemáticas, Ciudades,etc. Una tirada exitosa permite al Pj responder con certeza preguntas relacionadas con el tema del Conocimiento. Este tipo de Habilidades puede elegirse varias veces, cada vez reflejando un tema distinto.
PODERES
Aunque algunos Héroes y Villanos confían en sus habilidades y virtudes, la mayoría por otro lado prefieren poderes sobre-humanos. Los Pj en M&M pueden levantar tanques, volar por los aires, lanzar descargas eléctricas desde sus manos, disparar rayos láser desde sus ojos, o cualquier tipo de cosas sorprendentes.
CONSIGUIENDO PODERES
Los jugadores gastan p.p. en varios poderes para sus héroes, como con las habilidades y otros rasgos
VALOR DE LOS PODERES
Los poderes se consiguen por Niveles, como las habilidades. Mientras mayor sea el nivel del poder, mayor sera su efecto. Cada poder tiene un valor Estándar por nivel.
MODIFICADORES DE PODERES (EXTRAS Y TARAS)
Los modificadores alteran el funcionamiento de los poderes, haciéndolos más efectivos (un extra) o menos efectivos (un defecto). Los extras incrementan el valor del pode por nivel, mientras que los defectos los disminuyen.
VIRTUDES DE PODERES
Los poderes también tienen Virtudes, pequeños detalles o cosas adicionales que pueden hacer, como una virtud común. Las virtudes de poder tienen el mismo valor que las virtudes regulares: 1 p.p. por punto. Para mayor información consultar con el GM.
El valor final de un poder se determina por el valor base, modificado por los extras y/o defectos, multiplicado por el nivel del poder, mas cualquier virtud del poder.
Valor del Poder = (valor base + extras – defectos) x nivel + virtud de poder
DESCRIPCIÓN DE LOS PODERES
Como regla básica, a la hora de elegir un poder entre el jugador y el GM deben ponerse de acuerdo para aplicar una descripción que defina exactamente lo que el poder hace y como es (y suena, y se siente) como espectadores. Es mucho mas interesante y claro decir que un héroes tiene el poder de “Bola de Fuego” o “Trueno Eléctrico” que el poder “Disparo”. “Fuego” y “Trueno” son la descripción del poder Disparo. Las descripciones tiene cierto impacto en el juego ya que algunos poderes solo funcionan en o con efecto de una descripción especifica. Un héroes puede ser inmune al fuego y calor, por ejemplo, entonces cualquier efecto con la descripción “fuego” o “calor” no afectaría al héroe. Por ejemplo una heroína que controla el clima tiene los siguientes poderes: Impacto, Control ambiental, y Ocultación .
Su Impacto es el poder de arrojar rayos eléctricos, entonces tiene la descripción “Rayo”. Si un villano puede absorber electricidad, entonces este poder disminuye al daño que hace la heroína (ya que el rayo es de naturaleza eléctrica). Su Control Ambiental es el poder de controlar el clima, con la descripción “Ambiental”. Ocultación crea una espesa barrera de niebla, dándole una descripción de “Niebla” o “Bruma”. Si el oponente puede transformarse en bruma, con la habilidad de regenerarse en nubes o niebla, puede regenerarse dentro del área Ocultada de la heroína. Si los poderes del héroe provienen de un dios, también pueden llevar la descripción de “Divino” o “Mágico”. Por otro lado, si sus poderes vienen de una mutación genética, la descripción seria “Mutante”.
Las descripciones pueden no tiene limite, aunque el GM tiene la última decisión. Para este juego solo se permitirá no mas de 2 descripciones por Poder simultaneo. Por ejemplo, un mutante puede tener poderes mágicos, un científico puede tener poderes Psíquicos y proveniente de tecnología, etc, siempre y cuando sean justificados. Hablar con el director de juego antes de escoger los poderes.
EJEMPLO DE DESCRIPCIONES
• Alineamiento: Anarquía, Caos, Maldad, Dios, Justicia, Ley, Libertad; Comunismo .
• Elementos: Aire, Tierra, Fuego, Planta, Agua, Clima
• Energía: Ácido, Químico, Frío, Cósmico, Oscuridad, Electricidad, Gravedad, Calor, Luz, Magnetismo, Radiación, Sonido, Vibración
• Fenómeno: Colores, Dimensiones, Sueños, Ideas, Suerte, Recuerdos, Mente, Fuerzas Cuánticas, Espacio, Pensamientos, Tiempo
• Fuentes: Alienígenas, Biológica, Chi, Divino, Magia, Místico, Mutante, Psíquico, Habilidad, Tecnología, Entrenamiento.
ÚLTIMAS CONSIDERACIONES
En un principio el resto de actores del mundo están disponibles, estos actores están ya designados a Personajes No Jugadores y realmente tras el trabajo realizado con ellos preferiría que no se usasen.