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SOMBRAS DE LA ÚLTIMA GUERRA

EBERRON. EL MUNDO Y SUS REGLAS

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07/09/2016, 13:16
Director

Eberron es un mundo creado para Dungeons and Dragons (D&D) en el 2003. Con un tono de originalidad distinto a la habitual fantasía épica y una actitud más dinámica donde las cosas no siempre son lo que parecen. Fue seleccionado entre 11000 escenarios presentados y escogido mejor juego/suplemento en 2004.

Según su autor , Keith Baker,  se basaron en películas de aventuras o miedo, como Sleepy Hollow, Indiana Jones,...tiene por lo tanto un caracter muy pulp de aventuras y de misterio.

Presenta una serie de particularidades respecto a otras ambientaciones.

Marcas del dragón. Aparecen como símbolos arcanos que se manifiestan en determinadas razas que permiten emplear habilidades mágicas de forma limitada pero útil. Así, la marca de curación ofrece poderes curativos limitados, la de paso se relaciona con el transporte, etc. Para desarrollar una marca del dragón es necesario ser de la raza adecuada y pertenecer a una casa de la marca del dragón, clanes de comerciantes que controlan gran parte del poder económico del mundo.Cada marca se muestra en cuatro niveles: mínima, menor, mayor y siberys, cada cual tiene sus propias habilidades y poder.

Alineamiento dinámico. Nuevas formas de interpretar las alineamientos. Dejan de ser tan generales para pasar a ser interpretados de una forma mucho más personal, con lo cual un maligno para uno puede convertirse en un bueno para otro. Esto incentiva mucho el juego de intrigas, engaños...

Razas. Cuatro nuevas: Cambiantes, Forjados, Kalashtar y Replicantes.  Existen todas las razas aunque cambian algo; los elfos no son iguales, ni los enanos o los humanos. Prevalecen otros conceptos donde se incentiva la intriga, en engaño y el odio entre familias, clanes, etc.

Cambiantes - Vástagos nacidos de humanos y licántropos que les permite adoptar algunos rasgos de su herencia licántropa.
Forjados - Son constructos creadas en la última guerra que desarrollaron libre albedrío, como  androides.
Kalashtar - Fusión física y espiritual entre humanos y psionicos (seres incorporeos del plano de Dal Quor). Son originarios de la misteriosa región de Adar en Sarlona. Se necesita guía especial que no tenemos.
Replicantes - Mezcla de doppelgánguer y humanos. Lo que les da la habilidad de cambiar de aspecto . Son geniales como pícaros.

Estos cambios, lejos de empeorar la experiencia de juego, suponen un soplo de aire fresco que ayuda a desquitarse de los tópicos que embargan normalmente a cada raza de D&D. Ejemplos:

Elfos - Originarios del continente de Xen'Drik. Una parte de ellos están atados a una fuerte tradición nigromántica, fruto de la adoración sus antepasados, viven como "inmortales" (una nueva forma de no-muertos, entre los vivos).
Medianos - viven como nómadas en tribus barbáricas en las llanuras de Valenta.

Clase. Una nueva: Artífice. La magia es tan común en Eberron y se encuentra tan industrializada, que requiere de esta nueva clase. Los artificieros vienen a ser los ingenieros-magos o magos de la tecnología ( pueden crear o mejorar objetos mágicos poderosos). En lugar de lanzar conjuros modifica con su magia objetos y armas las cuales ganan  las propiedades nuevas ( mete unos bufos buenos).

Tecnología.  Uno de los puntos fuertes de la ambientación. En este mundo la magia arcana permite crear animar máquinarias con un estilo parecido al steam-punk ( "maquina de vapor futurista" también conocido como stingpump). Carruajes sin caballos, ferrocarriles, tele-portadores , telégrafos o incluso máquinas voladoras. Sin dejar de ser fantasía medieval la magia fluye por todo Eberron permitiendo crear castillos tan altos como rascacielos o carruajes alimentados por fuerzas elementales. 

El Mundo: El mundo de Eberron consta de 4 continentes principales. El principal y más importante a nivel de poderío económico, industrial y comerciante es Khorvaire. Es el inicio normal de las aventuras.  

 

Khorvaire es un continente próspero que domina el comercio mundial controlado por 7 poderosas familias conocidas como  Las Marcas del Dragón: improntas arcanas únicas y hereditarias que se manifiestan en ciertos individuos de ciertas familias o clanes y que los hace poderosos.(Estas marcas dan poder sobre ciertas cosas relacionadas con los gremios que controla la familia que son muy útiles). Crean prosperas y lujosas ciudades controladas por el imperio de Galifar.  Pero al morir el rey sus 5 hijos se dividieron el reino creando cinco poderosas naciones y luchando entre ellos por el poder en la conocida como última guerra que duró más de un siglo y acabó dividiendo el Khorvaire en 12 naciones. Tras la guerra se firmo un acuerdo de paz en la capital Galifar. Actualmente Khorvaire esta derruido por tanta guerra pero intenta reconstruirse a si mismo con rapidez. El espionaje y sabotaje son ahora métodos muy extendidos de lucha para aclarar las grandes intrigas del reino sobre quien controlará el poder y los distintos sectores del comercia, industria y artesanía.

 Las 5 naciones. Naciones dominadas por los humanos de Khorvaire y regidas por los hijos de los hijos del gran rey. Estas eran Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cyre fue destruida. Las 5 naciones hacen referencia a una época de extraordinaria paz y prosperidad.

 Los cristales dragontinos. Las antiguas leyendas y mitos sobre la creación de Eberron. Un mundo en 3 partes: el anillo superior, el reino subterraneo o inferior y la tierra entre ambos. Cada una controlada por un gran dragón legendario: Syberis, Khyber y Eberron. Cada zona crea cristales dragontinos que sirven para controlar o aumentar la magia arcana y las marcas de dragón.

Iré añadiendo más detalles sobre la ambientación más adelante...

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07/09/2016, 13:17
Director

PUNTOS DE ACCIÓN

Estos puntos son característicos del escenario de campaña de Eberron. Son unos puntos que dispone un personaje y con los que puede modificar el resultado de una tirada de ATAQUE, HABILIDAD, CARACTERÍSTICA, NIVEL  o una TIRADA DE SALVACIÓN.

Esta reserva especial NO SE RECUPERA HASTA QUE EL PERSONAJE GANA UN NUEVO NIVEL. Así que hay que usarlos con sabiduría. Hay DOTES y CLASES DE PRESTIGIO que permiten usarlos para más cosas.

Al gastar 1 PUNTO DE ACCIÓN  se lanza 1D6 y se suma a la tirada de 1D20. Se puede declara el gasto de este PUNTO DE ACCIÓN después de tirar el D20  pero antes de conocer el resultado de la acción ( claro que si la acción es importante, del tipo “¡Por Dios agárrate que te matas!”…pues un DJ benigno siempre puede preguntar “¿No querrías gastar un punto de acción…?” ).

Por otra parte no pueden emplearse en aquellas acciones en las que se escoja 10 o 20. El D6 lanzado no puede repetirse en base a ningún efecto.

A niveles 8 y superiores un Pj puede lanzar más de un dado al gastar 1 PUNTO DE ACCIÓN; escoger el más alto y descartar el resto.

Vamos al turrón. A 1er NIVEL un Pj tiene 5 PUNTOS DE ACCIÓN. A cada nuevo nivel se ganan 5+1/2 del nuevo NIVEL (redondeando hacia abajo). Pero, cualquier punto de acción no gastado en el anterior nivel se perderá. Por lo que hay que usarlos con sabiduría…pero hay que usarlos.

Existe un segundo uso de los PUNTOS DE ACCIÓN: Activar acciones especiales. Estas son las opciones:

Con 2 puntos se puede ganar otro uso de aquellos rasgos de clase que tengan un solo uso diario ( castigar el mal, forma salvaje…).
Por 1 punto un Artificiero podrá acelerar una infusión para imbuirla en un aslato aunque esta tuviese un tiempo de lanzamiento mayor.
Con 1 punto un Pj consigue estabilizarse automáticamente.

NOTA: Solo puede gastarse 1 PUNTO DE ACCIÓN por asalto. Quiere decir que si gastamos un PUNTO DE ACCIÓN para una acción especial no podremos gastar otro para mejorar una tirada de dado.

Un PNJ puede tener PUNTOS DE ACCIÓN si tiene la dote ESPÍRITU HEROÍCO (esto le daría 3 puntos). Sin embargo esto queda reservado para aquellos personajes no jugadores de especial relevancia.

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07/09/2016, 13:18
Director

SHARN, breve resumen.

Sharn es la ciudad más grande del continente de Khorvaire. Y , ¿qué aspecto tiene? Pues imaginad una especie de Venecia construída en vertical donde las aerocalesas pasan levitando sobre y bajo centenares de puentes, calles, pasajes y edificios majestuosos situados en las decenas y decenas de gigantescas torres de la ciudad. Las calles discurren entre las torres, en el interior de estas y cambian de nivel por medio de escaleras e incluso ascensores.

La ciudad está rodeada por el rio Daga en el oeste y en el sur mientras que el este y el norte están dominados por profundos acantilados. Sharn se asienta, sin embargo, en una meseta vinculada a Syrania. Syrania es una de los 13 planos de existencia del universo de Eberron y que da cobijo a  varias ciudades habitadas por ángeles. Esto hace que las magias levitatorias sean especialmente poderosas en Sharn. La mayoría de objetos que levitan en Sharn funcionan gracias a esta zona de manisfestación de este plano.

Como ya se ha comentado la ciudad está dividida en una serie de mesetas y , en cada una de estas mesetas, los barrios se organizan verticalmente. Es decir, un barrio o zona está por debajo o por encima de otro y no a su lado. La ciudad se asienta, por tanto, sobre Mesetas y dentro de estas mesetas la ciudad se organiza por niveles. Por ejemplo; la Meseta de Menthis actúa como centro de entretenimiento y barrio de moda de Sharn. Los niveles superiores ofrecen artes sublimes; ópera, teatros, orquestas y hasta la misma Universidad de Morgrave la cual se asienta majestuosa sobre una de las torres.Los niveles intermedios son ricos en juglares, teatros asequibles, acróbatas , artistas de calle y hasta un circo permanente con animales vivos.En los niveles bajos también hay espectáculo. Las calles alojan toda una serie de espectáculos de burlesque, cabarets, un distrito de luces rojas ( si, sé lo que estáis pensando…todos lo sabemos porque un amigo nos lo ha contado) y una gran cantidad de tabernas que ofrecen entretenimiento obsceno y barato.

La Meseta Central ocupa la parte central de la ciudad . Está rodeada en su parte más baja por un muro que protege la propia ciudad. Pero ni este muro se libra de la presencia de numerosas torres que lo interrumpen ( o lo refuerzan) . En el interior las torres van siendo cada vez más altas a medida que se acercan al centro como si del perfil de una montaña se tratase.

Linde Norte es otra de las mesetas. Entre todas ellas es la más residencial. Allí puede encontrarse todo tipo de residencias; desde buhardillas en lo alto de torres hasta apartamentos apretujados en los niveles inferiores. Un lugar tranquilo con poco comercio y poco crimen.

Dura es el distrito más extenso de Sharn y el más pobre  (excepto por los Engranajes). Incluso sus niveles más altos tan sólo albergan a la clase media.  Combina residencias con comercios y en sus niveles inferiores se encuentra grandes nucleos de inmigración de Darguun y Droaam (muchos de ellos son trasgoides y otros realmente monstruosos).

Los Escarpados es un distrito encaramado de forma precaria en los acantilados del río Daga y la costa de Sharn. Abarca negocios costeros y una barriada marginal formada por cuevas excavadas en los acantilados del sur, sobre la Empuñadura.Los negocios allí giran entorno a los marineros, aventureros u otros grupos de paso.

Desembarco de Tavick es algo especial. Queda definido por ser el lugar que acoge la estación del rayocarril de la casa Orien. Los niveles más bajos abastecen a los viajeros de este medio de transporte único en Eberron.

Camino Celeste está suspendido mágicamente sobre la ciudad mediante gigantescos discos de fuerza (algo así como discos flotantes de tenser llevados a límites absurdos y que son solo posibles a la manifestación en la ciudad del plano de Syrania). Este “añadido” a la ciudad alberga las posadas más selectas y los comercios más exóticos. Evidentemente también sirve de residencia a los ciudadanos más ricos y ostentosos. Por otra parte, los misterios en esta zona de la ciudad, son igualmente exóticos y potentes.

Las Profundidades es un nombre genérico que se le da a todo lo que yace por debajo de la meseta principal. Las partes superiores contienen los alcantarillados; algunas zonas tienen incluso sus propios habitantes y ruinas anteriores a la construcción de la primera torre. 

Más abajo tenemos los Engranajes. Se trata de un núcleo industrial densamente poblado; forjas , fundiciones, geiseres de lava fundida y elementales de fuego atados . Sin embargo, ni los que más años llevan moviéndose por aquí , saben adónde se dirigen la mayoría de túneles, grutas, raíles abandonados que se adentran en la oscuridad y pozos que descienden en espiral a las profundidades. Ni tienen intención de saberlo…

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07/09/2016, 13:19
Director

RELIGIONES DE EBERRON

En Eberron la mayoría de gente no se identifica con una única deidad tutelar, sino con la iglesia a la que pertenecen. Así, los fieles de la Hueste Soberana suelen adorar a las nueve deidades del panteón en conjunto, aunque cada persona puede sentir una inclinación especial por una deidad en concreto, y aunque suelen tener el mismo templo para la adoración de todos ellos, cada dios puede tener su propia capilla dedicada.

Otro aspecto característico de la religión en Eberron es que la raza no influye en la elección de la religión, salvo dos excepciones. Tanto los elfos como los kalashtar tienen religiones que muy rara vez son adoptadas por el resto de las razas. 

La Llama de Plata

La Iglesia de la Llama de Plata sigue las enseñanzas de la Voz de la Llama de Plata, una fuerza abstracta e incorporal muy relacionada con una mujer humana que antaño se sacrificó a sí misma para sellar un poderoso mal. La Iglesia de la Llama de Plata quiere proteger a la gente corriente de las sobrenaturales fuerzas del mal, y tiene muchos paladines entre sus filas. Fueron los responsables de la casi extinción de todos los licántropos de Khorvaire en una cruzada sin precedentes. La Llama es una deidad LB, que concede acceso a los dominios de Bien, Exorcismo, Ley y Protección. Su arma predilecta es el arco largo.

La Hueste Soberana

La Hueste Soberana es un panteón de dioses de alineamiento predominantemente neutral bueno. Es el más adorado por la gente de Khorvaire, quienes ofrecen sus rezos a cada dios particular según lo requiera la situación. Un clérigo puede ser devoto de todo el panteón (y escoger dos dominios de cualquiera de sus dioses) o de un dios en concreto.

Muchos de los dioses de la Hueste tienen parentesco entre ellos (maridos, esposas, padres...) y con los malvados dioses que son su contrapartida, los Seis Oscuros.

Arawai, diosa de la agricultura
Es la deidad de la fertilidad, la vida vegetal y la abundancia. Sus principales seguidores son druidas, exploradores, marinos y granjeros. Es NB, y concede los dominios de Bien, Clima, Vegetal y Vida. Su arma predilecta es la maza de armas.

Áureon, dios de la ley y el conocimiento
Es el dios del saber y la magia, y el patrón de lanzadores de conjuros arcanos, sabios, bibliotecarios y escribas. Es LN, y concede los dominios de Ley, Magia y Saber, prefiriendo el bastón como arma.

Balinor, deidad de las bestias y la caza
Deidad asociada con la caza y la vida animal, cuenta entre sus seguidores con druidas, bárbaros, cazadores y exploradores. También es adorado por un gran número de cambiantes, debido a su ascendencia animal. Es neutral, y tiene asociados los dominios de Aire, Animal y Tierra. Su arma predilecta es el hacha de batalla.

Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar
Boldrei es la encargada de proteger villas y hogares, de bendecir matrimonios y acuerdos entre gobiernos. Es LB y ofrece los dominios de Bien, Comunidad, Ley y Protección. Prefiere la lanza como arma.

Dol Arrah, diosa del honor y el sacrificio
Es la diosa del combate honorable, el autosacrificio y la luz solar. Como pacificadora y estratega, es la tutora de paldines, generales y diplomáticos. Es LB y concede los dominios de Bien, Guerra, Ley y Sol. Su arma predilecta es la alabarda.

Dol Dorn, dios de la fuerza con las armas 
Es el dios de la guerra, fomenta el entrenamiento marcial y la fuerza corporal, y le siguen todos aquellos que tienen a ver con el mundo marcial. Es CB, y sus dominios son Bien, Caos, Fuerza y Guerra. Su arma predilecta es la espada larga.

Kol Korran, dios del comercio y la riqueza
El dios del comercio y el dinero es adorado por todos aquellos que gustan de tenerlo, principalmente mercaderes, comerciantes y ladrones. Es neutral y controla los dominios de Comercio, Hechizo y Viaje, prefiriendo la maza como arma.

Olladra, diosa de las fiestas y la buena fortuna
Es la diosa de la suerte y la abundancia, y suele ser adorada por jugadores, pícaros, bardos y hedonistas. Es neutral y está asociada a los dominios de Bien, Curación, Festejos y Suerte. Su arma predilecta es la hoz.

Onatar, dios de los artificios y la forja
El dios de las artes, la industria y el fuego actúa como patrón de artesanos, artífices, herreros y todos aquellos que manufacturen cosas. Los enanos suelen reverenciarlo, así como magos y psiónicos especializados en el fuego. Es neutral y controla los dominios de Artificios, Bien y Fuego. Prefiere el martillo de guerra.

Los Seis Oscuros

Los Seis Oscuros son dioses malvados que fueron expulsados del panteón de la Hueste Soberana y ahora complotan contra ellos eternamente, por razones que varían según los textos sagrados consultados.

La Burla
Deidad de la felonía frente al honor, la Burla traicionó a sus hermanos Dol Dorn y Dol Arrah, y por ello fue despellejado y expulsado de la Hueste soberana. Sus seguidores son luchadores, asesinos, pícaros y monjes malignos. Es neutral, sus dominios son Destrucción, Guerra, Mal y Superchería, y su arma predilecta es el kama.

El Devorador
Dios de las aguas profundas, los remolinos y los arrecifes, representa el poder destructivo de la naturaleza. Los sajuaguines lo adoran, y los marineros lo temen e intentan apaciguarlo. Es NM, y concede los dominios de Agua, Clima, Destrucción y Mal. Su arma predilecta es el tridente.

La Furia
Es la diosa de la pasión convertida en locura, y es adorada por aquellos cuya pasión domina sus vidas. Es neutral se asocia con los dominios de Locura, Mal y Pasión, prefiriendo el estoque como arma.

El Guardián
Dios de la muerte y la decadencia, representa la codicia, siempre hambriento de las almas de los muertos. Es neutral y sus dominios son Decadencia, Mal y Muerte. Su arma predilecta es la guadaña.

La Sombra
La Sombra es literalmente una sombra de Áureon que cobró vida propia. Es la deidad de la magia negra y la corrupción de la naturaleza, y es adorada por hechiceros malignos y muchos monstruos. Es CM, controla los dominios de Caos, Magia, Mal y Sombras, y prefiere el bastón.

El Viajero
Es el más misterioso de los Seis y el único que no tiene ninguna conexión con el resto de dioses. Es maestro de la astucia y el engaño y un cambiaformas consumado. Lo adoran doppelgánguer, licántropos, cambiantes y replicantes. Es CN y concede los dominios de Artificios, Caos, Superchería y Viaje. Su arma predilecta es la cimitarra.

La Sangre de Vol

El culto de la Sangre de Vol reúne a todos aquellos fascinados con la muerte y los muertos vivientes. La Sangre es un culto antiguo, con raíces en la isla elfa de Aerenal y en Xen'Drik, y buscan la inmortalidad a través de la nigromancia. Sus clérigos son LM, con acceso a los dominios de Ley, Mal, Muerte y Nigromancia, y consideran la daga su arma predilecta.

Los cultos del Dragón Inferior

No es una iglesia unificada, sino una serie de sectas con un mismo denominador común: la bÚsqueda del poder enterrado en los reinos subterráneos. Algunos buscan despertar al dragón Khyber, otros son adoradores de demonios que sacrifican víctimas humanas para conjurar a sus amos. Esta búsqueda de los poderes prohibidos les une en un grupo que es NM, con acceso a dominios de Dragón inferior, Locura, Mal y Tierra. Su arma predilecta es el pico pesado.

El Sendero de la Luz

Los kalashtar de Adar no siguen a ningún dios, sino a una fuerza universal de energía positiva llamada la Gran Luz. Esta fuerza tiene conexión con los poderes psiónicos, y los potencia en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad; sus seguidores acostumbran a ser psiónicos o bien guerreros psíquicos. La fuerza es LB y concede los dominios de Ley, Meditación y Protección, prefiriendo el impacto sin armas.

La Corte Eterna

Se sabe que los elfos de la isla-continente de Aerenal reverencian a sus antepasados muertos como dioses inmortales. No se sabe mucho más de esta tradición en Khorvaire. El alineamiento de sus clérigos es NB, y tienen acceso a los dominios de Bien, Inmortal y Ptotección. Su arma predilecta es la cimitarra.

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07/09/2016, 13:21
Director

BRELAND 

Antiguo Reino; población de Humanos, gnomos, semielfos, elfos, medianos, enanos, medianos y trasgoides.

Capital: Wroat

Breland es la nación en la que se encuentra Sharn, La Ciudad de las Torres. Es uno  de los Cinco Reinos originales y gobernado por el hermano gemelo de la reina de Aundair en tiempos del inicio de la Última Guerra. Actualmente, los destinos de la nación son guiados por la respetada mano del rey Boranel ir’Wynarn. Boranel, veterano del frente y diestro guerrero,  comparte el mando con un parlamento parcialmente elegido que redacta las leyes, siendo la corona quien les da validez; no obstante, la seguridad nacional y la política exterior son asunto exclusivo de la corona.

Económicamente, el fuerte de Breland es la industria pesada principalmente la forja de armas y armaduras que, aunque algo inferiores en calidad a las enanas, son más baratas y abundantes. A pesar de ser una de las mayores naciones de producción agrícola, apenas exporta materias primas, pues las consume con voracidad.

En cuestiones militares, ésta es una nación bien estructurada y centrada en la defensa (a causa, probablemente, del vecino Droaam con la que mantiene un constante conflicto de guerra de escaramuzas). Mantiene tensiones políticas con Aundair, Thrane y una constante vigilancia con los monstruos que atacan desde Murogris.  Todos estos riesgos han obligado al reino a que las carreteras estén en buen estado y que sean patrulladas a menudo. El mar es también un lugar con constante presencia de Breland debido a la existencia de piratas que bien podrían tener lazos con los príncipes de Lhazaar.

A destacar  es la existencia de cierto número de fortalezas flotantes que patrullan por las fronteras.  Recuerdan más a castillos flotantes que a Torres de magos. Cuentan con más guerreros de lo normal en estructuras dedicadas a la investigación mágica). Su único objetivo es la defensa del país.

Todas las marcas del Dragón tienen presencia en Breland y, especialmente, en la misma Sharn. Tres de estas casas tienen sus cuarteles generales en Breland. Se trata de las casas de Medani,Phiarlan y una rama de la casa Cannith.

La vida en Breland está dividida entre las comunidades rurales y urbanas. La mayoría de la población nunca ha experimentado de primera mano los horrores de La  Última Guerra ya que ninguno de los enemigos de la nación consiguió adentrarse demasiado en el reino. Eso no quita que casi todo el mundo conozca alguien que muriese en la guerra ya que fueron muchos los hombres que fueron destinados al frente.

Breland también se diferencia de otras naciones por el número de urbes que posee. Entre ellas se encuentra Sharn , la mayor de todo Khorvaire. Esto hace de las ciudades de Breland lugares altamente cosmopolitas y abiertas a todo tipo de razas. No obstante todo el mundo sabe que las urbes también tienen su parte oscura. Todo tipo de misterios e intrigas riegan las urbes de este reino.

Esta convivencia parece trasladarse a un clima igualmente tranquilo y apacible. Breland posee un clima templado tanto en invierno como en verano. Eso permite unas buenas comunicaciones; las lineas de rayocarril conectan Sharn y Wroat con Aundair, Thrane y Zilargo para aquellos que quieran viajar a gran velocidad.

Otro punto llamativo es una de las poblaciones más recientes que han surgido en el país. Se trata de Nueva Cyre, un pueblo de más de 4.000 refugiados del país actualmente conocido como las Tierras Enlutadas. El jefe es Oargev ir’Wynarn, el último hijo de la familia gobernante de Cyre, interesado en saber las causas del Día del Luto.