Partida Rol por web

Spaghetti Western - El tesoro de Lou

Resumen del reglamento

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16/07/2017, 20:45
Director

Tiradas Básicas:
Dado de 100 caras: se lanza el dado y se compara con la habilidad (+ valor del atributo correspondiente). Ha de ser igual o menor para tener éxito.

Dificultad (Modificadores):
En ciertas ocasiones, una tirada puede ser más fácil o difícil, dependiendo de la dificultad (modificador) impuesto. Son:

+20 Muy fácil: Saltar a un tren que inicia la marcha
+10 Fácil : Lanzarse al galope
0 Dificultad estándar: Disparar a un blanco estático a corto alcance
-10 Difícil: Disparar a un blanco móvil a corto alcance
-20 Muy difícil: Disparar a un blanco móvil a largo alcance
-30 Extremadamente difícil: Disparar a una moneda en el aire
-50 Estúpido: Disparar de espaldas montando a caballo a galope
-80 Locura: Disparar a ciegas a pie sobre la silla a galope

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16/07/2017, 20:47
Director

Combate (con armas):

1. Se determina la iniciativa, que la marca la Destreza. En el caso de los duelos mano a mano ambos tiran por el % de su arma y dispara antes el que mayor diferencia entre resultado y porcentaje tenga.

2. Se tira por la habilidad del arma (modificada por la dificultad descrita antes). Si el ataque tiene éxito, entonces se habrá inflingido daño al enemigo.

3. Se calcula el daño del ataque. Hay tres posibles estados de daño: Leve, Herido y Muerto. Un ataque puede llevar a la víctima a uno de estos tres estados, ya que una vez realizada la tirada de ataque se compara con el rango del que cada estado se compone para cada arma. Ejemplo:

Disparamos con "Pisola Derringer", logramos acertar al enemigo con un resultado en la tirada de 46. Ahora observamos en qué rango de daño está ese valor. Para la Derringuer el estado Muerto está entre 01-02%, el Herido entre 03-50% y el Leve entre 51-00%. En nuestro caso, está en "Herido", por tanto, el enemigo está ahora "Herido".

 

Un Pj está determinado por niveles de salud de diez casillas cada uno (Bueno, Magullado, Herido, Agonizante y Muerto). Al ser alcanzado por un arma...:

- El resultado Muerto mata directamente a la vícitma.
- El resultado Herida hace tachar un nivel entero (+ los puntos que ya tuvieras en el siguiente)
- El resultado Leve hace perder 1d10 puntos de salud de la casilla actual en la que estés.

Cada nivel de salud implica un malus en las tiradas de por sí:
Bueno: sin malus
Magullado: -10%
Herido: -30%
Agonizante: -50%

Combate (peleas y puñetazos):

1. La iniciativa la marca el propio golpe: el que mayor diferencia entre resultado y porcentaje tenga actúa antes.

2. En peleas no hay tres niveles (Leve, Herido y Muerto), SINO dos (Leve y Herido). El rango de Herido va de 0-valor de músculo%, y el rango Leve va desde lo que resta hasta el 100%.

3. Daño de una pelea: 1d10 + valor de músculo.

Situaciones especiales:

Apuntar:
Un personaje puede invertir puntos de su habilidad de disparo para apuntar, con lo que el rango de los estados de daño (Muerto, Herido, Leve), varía. Ejemplo: la pistola Derringer tiene un rango de Muerto de 1-2%. Si inviertoun 20% de mu habilidad para apuntar con ese arma, el rango se convierte en 1-22% (se le suma ese 20%).

Disparar varias veces:
Todas las armas tienen un númro de disparos máximos por tunos. Para efectuar más de un disparo se divide el % del disparo del arma entre el número de disparos, y luego se lanzan tiradas para cada uno de ellos.

Cobertura:
Un PJ puede ponerse a cubierta detrás de objetos o personas. Ello hará que si le disparan, el penalizador para el atacante es igual al % de su cuerpo que cubre el objeto (El DJ lo marca).

Esquivar balas:
Si se pretende esquivar una ataque de fuego, se lanza por la habilidad esquivar. Si también se quiere realizar otras acciones,la esquiva funcionaría como un disparo adicional (el % de esquivar se divide entre tantas acciones como se haya declarado). Ejemplo, dos disparos y una esquiva --> Cada disparo se divide entre 3 y se lanzan sus tiradas. Luego la esquiva también entre 3 y se lanza su tirada.

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16/07/2017, 20:48
Director

Muerte:
Cuando un personaje agota todos sus niveles de salud muere irremediablemente. Pero hay una excepción: si el daño implica la muerte directa del personaje, tiene derecho a una tirada de músculo. Si la supera, pierde todos sus niveles de vida menos un punto del último nivel (es decir, quedaría en "agonizante" y con 1 punto de salud únicamente).

Experiencia:
Al acabar una aventura, el PJ recibe puntos de experiencia por su actuación, un valor entre 0 y 5. Cada punto es un 1% que se puede sumar a cualquier habilidad para mejorarla, o para reducir en 1 los puntos de forajido o aumentar en 1 el máximo de puntos de guión.