Partida Rol por web

Specus Vespertilionum

Reglas

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27/01/2014, 19:56
Daemonii

SISTEMA DE JUEGO

Tiradas de competencias

Como ya sabemos, el tipo de tirada más importante en Aquelarre es la Tirada de Porcentaje —sí, ya sabes, esa que se realiza con 1D100—, y eso se debe a que la utilizaremos la mayor parte de las veces para llevar a cabo lo que podemos considerar como la norma principal del juego, el meollo del asunto, el quid de la cuestión, la piedra angular de todo el sistema de reglas: las Tiradas de Competencias. Así que, si te quedas con la copla, ya verás cómo a partir de aquí todo será cuesta abajo. Cuando los personajes de Aquelarre llevan a cabo cualquier tipo de acción, ya sea física o mental, debemos comprobar si son capaces de realizarla de forma eficaz, pues, al igual que ocurre en el mundo real, no todo el mundo sabe hacer de todo: está claro que un viejo alquimista tendrá más posibilidades de traducir un manuscrito polvoriento escrito en latín que un soldado medio analfabeto, pero a la hora de repartir espadazos a diestro y siniestro lo más sensato sería apostar por el soldado, por muy inculto que sea. Así que para simular este hecho en Aquelarre utilizamos las competencias, que podemos describir, a grandes rasgos, como los conocimientos y habilidades que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida y con las que puede llevar a cabo, de mejor o peor manera, la mayor parte de las acciones que desee realizar en el juego. Para medir el grado de pericia que posee nuestro personaje en las competencias, cada una de ellas tiene un valor representado en forma de porcentaje: cuanto mayor sea dicho porcentaje, mejor sabrá usar la competencia o más conocimientos poseerá sobre la materia que representa. Siguiendo con el ejemplo del párrafo anterior, el viejo alquimista podría tener un 85% en la competencia Leer y Escribir, frente al 5% que tendría el soldado ignorante, lo que nos demuestra quién de los dos podrá traducir con más facilidad el manuscrito encontrado. Así que cuando uno de nuestros personajes quiera llevar a cabo algún tipo de acción física o desee comprobar si sabe algo en concreto, el DJ le pedirá al jugador que haga una tirada de porcentaje sobre la competencia que corresponda: si obtiene un resultado igual o menor al porcentaje que se tenga en dicha competencia habrá tenido éxito y el personaje llevará a cabo la acción sin problemas o sabrá lo que necesitaba conocer. En cambio, si el resultado es superior, no concluirá la acción con éxito o no sabrá lo que deseaba. Así de sencillo es.

Exemplum: Lope de Navarrete, nuestro querido cortesano, hace tiempo que deambula por la corte de León intentando medrar en el favor real —con poca o ninguna suerte, deberíamos decir también—. Pero un buen día, mientras pasea despreocupado por uno de los mercados de la ciudad, le parece escuchar el nombre del rey en una conversación cercana. El jugador que lleva a Lope declara que su PJ va a intentar escuchar la conversación, a lo que el DJ le informa que si desea oír lo que se está hablando, deberá hacer una tirada por la competencia de Escuchar, en la que Lope posee un bonito porcentaje de 60%. El jugador coge los dados y tira, obteniendo un resultado de 34%: el DJ informa de que Lope escucha cómo se comenta que el rey está reuniendo un séquito para viajar en breve a Burgos, donde desea trasladar la corte. Con esa información en su poder, Lope empezará a mover sus contactos en palacio para ser incluido en dicho séquito. Claro que si el jugador hubiera obtenido un resultado superior a 60%, Lope no habría escuchado correctamente lo que se decía en el mercado, con lo que se hubiera perdido una gran oportunidad para ascender en la corte real.

Dificultad de las Tiradas

Hasta ahora ya hemos visto los dos tipos de tiradas más habituales en el juego: las Tiradas de Competencias y las de Características. En ambos casos, el jugador sólo tiene que comprobar el porcentaje que posee en el rasgo apropiado y hacer una tirada para comprobar el éxito o el fracaso de la misma. Claro que las cosas no siempre ocurren como tienen que ocurrir… Y es que, como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja o más sencilla de lo habitual: por ejemplo, si un personaje desea esconderse, lo tendrá mucho más fácil si trata de hacerlo en medio de un bosque durante una noche sin luna, que si trata de ocultarse en pleno desierto justo al mediodía de un día sin nubes, donde lo tendrá bastante más crudo. Para poder simular esto en el juego, cualquier tipo de tirada puede verse modificada por los denominados Niveles de Dificultad, que no son más que una serie de bonificadores o penalizadores que el DJ puede asignar a la tirada según la mayor o menor facilidad con la que se pueda llevar a cabo la acción.

Los niveles de dificultad que se utilizan en Aquelarre son los siguientes:                        
                                           

Dificultad de la Tirada Bonificador / Penalizador
Infalible + 75%
Muy Fácil  + 50%
Fácil + 25%
Normal + 0%
Difícil - 25%
Muy Difícil - 50%
Imposible - 75%

 

Exemplum: Durante el viaje del séquito real a Burgos, un grupo de cortesanos, entre los que se encuentra nuestro Lope de Navarrete, trata Juego de rol demoníaco medieval de ganarse el favor del rey participando en una cacería por las tierras de Saldaña. Lope necesita tener éxito en una tirada de Rastrear para localizar las huellas de una pieza de caza, a ser posible de buen tamaño, y aunque sólo tiene el porcentaje base, que es igual a su característica de Percepción (un triste 15%), el DJ le informa de que, debido a las lluvias de la pasada noche, las huellas están todavía frescas y es más fácil encontrarlas, otorgándole una dificultad Fácil a la tirada (+25%). Por tanto, Lope tiene un porcentaje total de 40% (15+25): lanza los dados y obtiene un 25, suficiente para localizar un venado que pasta inocente al pie de un arroyo. A pesar de todo, recomendamos al Director de Juego no excederse en el uso de los niveles de dificultad, pues la mayor parte de las tiradas deberían realizarse con el porcentaje normal del personaje, concediendo bonificadores o penalizadores sólo para aquellas tiradas que sean especialmente fáciles… o difíciles.

Éxitos y fallos automáticos

Como hemos visto en el apartado anterior, los niveles de dificultad aumentan o disminuyen el porcentaje de una competencia o característica para que nos sea más fácil o más difícil llevar a buen término una tarea determinada. Pero en algunos casos, si tenemos una competencia con un porcentaje bajo —un 10%, por ejemplo— y le aplicamos un nivel de dificultad alto —dificultad Difícil, o sea, -25%—, veremos que el porcentaje se nos pone en números negativos —en el ejemplo que manejamos, tendremos un -15% para realizar la acción—. Y al contrario, si tenemos una competencia con un gran porcentaje y le aplicamos una dificultad muy baja, nos podremos pasar del 100%. ¿Significaría esto que no podemos llevar a cabo la acción que tenga porcentaje negativo? ¿O que nunca podremos fallar una tirada que esté por encima del 100%? Me temo que las cosas no son tan fáciles, caro lector… Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos un valor entre 01 y 05 en el dado, sea cual sea el porcentaje que tengamos en la competencia, incluso si era negativo. Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del 100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 00 en la tirada significaría que hemos fallado. Y es que, por muy mal que se nos pongan las cosas, siempre hay una pequeña esperanza de tener éxito en nuestros empeños. Y al contrario: por muy buenos y diestros que seamos en una competencia no podemos confiarnos, pues hasta los más grandes maestros se equivocan. Pero como en todos los rebaños hay una oveja negra y en todas las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Característica Cultura (Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.

Críticos y Pifias

Llegados a este punto ya sabemos cómo realizar las tiradas y sabemos cuándo hemos tenido éxito y cuándo no. Pero a veces eso no es bastante, ni muchísimo menos. Y es que si tenemos éxito en una tirada de competencia o de característica y el resultado de la tirada es igual o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito, habremos obtenido un éxito crítico, y la acción que estábamos llevando a cabo habrá salido de la mejor manera posible: el ataque causa más daño, el salto nos hace llegar más lejos, obtenemos más información de la esperada. No sólo hemos tenido éxito en lo que estábamos haciendo, sino que es casi imposible que nos pueda salir mejor de lo que nos ha salido. Pero claro, no todo el monte es orégano, y también puede ocurrirnos lo contrario: si fallamos una tirada y el resultado es igual o superior al decimal negativo del porcentaje que teníamos de obtener un éxito crítico, habremos obtenido una pifia, mucho más que un simple fallo, un desastre total, la mayor torpeza que te puedas imaginar: el ataque falla y encima se te cae el arma, tropiezas y además de errar el salto te haces daño, no sólo no obtienes ninguna información sino que recabas información falsa.

Exemplum: Lope de Navarrete, como vimos anteriormente, tiene un porcentaje en su habilidad de Escuchar de 60%. Eso significa que con un 01- 06 en una tirada obtendrá un éxito crítico, pero con un resultado de 96-00 sólo conseguirá pifiar de la forma más desastrosa posible.

Para que no andes durante el juego calculando porcentajes de éxitos críticos y de pifias, aquí te dejamos una tabla con las posibilidades ya calculadas según el porcentaje que poseamos en la competencia.

Porcentaje Éxito Crítico Pifia
00% o inferior 01% +1% por cada -10%
01 — 10% 01% 91 – 00%
11 — 20% 01 – 02% 92 – 00%
21 — 30% 01 – 03% 93 – 00%
31 — 40% 01 – 04% 94 – 00%
41 — 50% 01 – 05% 95 – 00%
51 — 60% 01 – 06% 96 – 00%
61 — 70% 01 – 07% 97 – 00%
71 — 80% 01 – 08% 98 – 00%
81 — 90% 01 – 09% 99 – 00%
91 — 100% 01 – 10% 00%
101 o superior +1% por cada +10% 00%

 

Confrontación de tiradas

En ciertas ocasiones, las acciones que llevan a cabo los personajes se enfrentan directamente con las que pueden llevar a cabo otros personajes en el juego. Por ejemplo, si un PJ trata de acercarse por la espalda y en silencio a un guardia, su tirada de Sigilo tendrá que enfrentarse directamente con la competencia de Escuchar del guardia; o si dos personajes se apuestan unos maravedíes a un pulso en una taberna, sus tiradas de Fuerza se enfrentarán entre sí. A esto es a lo que llamamos una Confrontación o Enfrentamiento de Tiradas. Para llevar a cabo una confrontación, cada uno de los personajes implicados tirará por la competencia o por la característica que le corresponda —que pueden ser las mismas o diferentes, si se trata de competencias que se enfrentan unas a otras, como Sigilo y Escuchar en el ejemplo del párrafo anterior—. Si uno de los dos tiene éxito, y el otro falla, el resultado está claro: la confrontación la gana el que obtuvo el éxito. Pero en el caso de que ambos tuvieran éxito, ganará el enfrentamiento el personaje que obtenga una diferencia mayor entre el resultado obtenido en sus dados y el porcentaje que tuviera en la competencia o característica. Claro que si ambos contendientes fallan la tirada, ganará la confrontación aquel personaje que fallara por menos.

Exemplum: Durante la travesía a Burgos, la comitiva real se detiene a pasar el día en Carrión de los Condes, villa que se encuentra celebrando su feria anual. Lope, cansado de tanto cabalgar, decide estirar las piernas y darse un paseo por la feria que se extiende a los pies de la iglesia de San Andrés. Allí, en uno de los tenderetes, Lope descubre un hermoso jubón de terciopelo que, a buen seguro, le haría ganarse muchos favores en la corte del rey, pero el precio que le indica el comerciante le parece excesivo, así que decide regatear un poco. Tanto Lope como el comerciante deben hacer una tirada de Comerciar, y ambos tienen éxito: Lope obtiene un 13%, por debajo del 15% que tiene en la competencia, y el comerciante saca un 23%, bastante por debajo del 60% que tiene en Comerciar. Observamos las diferencias que han sacado los dos personajes entre el resultado obtenido y el porcentaje que tienen en la competencia (un 2%, Lope y un 37%, el comerciante), por lo que queda claro que gana éste último. Lope tendrá que pagar lo que dice el comerciante si quiere llevarse a casa el jubón de terciopelo.

De todas formas, hay que tener en cuenta que un éxito crítico ganará siempre una confrontación contra un resultado normal, sea cual sea la diferencia que hayan obtenido los personajes. Además, en caso de que uno de los personajes estuviera realizando la tirada de competencia con algún tipo de bonificador o penalizador a la tirada (por ejemplo, una tirada de Sigilo en la oscuridad, que tendría un +50%, contra un vigía tuerto, que podría tener -25% en Descubrir), calcularemos siempre la diferencia entre la tirada obtenida y el porcentaje modificado, y no el porcentaje habitual de dicha competencia.

Tiradas Combinadas

A lo largo de una aventura, tarde o temprano, alguno de los personajes emprenderá alguna acción que implique el uso de más de una competencia al mismo tiempo. Un buen ejemplo de este tipo de acción es la del jinete que, al mismo tiempo que controla su montura —Cabalgar—, debe atacar con el arma que lleva en la mano —competencia de Ataque—. O la del alquimista que tiene que reconocer en un viejo pergamino un dibujo que representa una constelación —Astrología— pero que sirve al mismo tiempo para una invocación concreta —Conocimiento Mágico—. Este tipo de acciones se resuelven con una Tirada Combinada: se lleva a cabo una única tirada, pero utilizando el porcentaje más pequeño de las competencias implicadas en la acción. Si se tiene éxito en la tirada, se considera que ambas competencias han tenido éxito.

Exemplum: Tras caer la noche en Carrión de los Condes, Lope busca alojamiento en una posada cercana a la feria. Por desgracia, la posadera  al cortesano que lo tiene todo completo y que la única habitación que le puede ofrecer debe compartirla con un viejo peregrino vascón. Como no queda otra alternativa y a Lope no le apetece pasar la noche al raso, el cortesano acepta y sube a la habitación, donde encuentra al viejo acomodado tranquilamente en el único jergón de la estancia y poco dispuesto a cederle una parte al joven. Como a Lope, molido tras tantos días de viaje, lo único que le falta ahora es pasar la noche con una manta en el suelo, y ya que no desea discutir con un anciano, decide que va a intentar convencerlo para que le deje dormir también en el jergón, aunque debe vencer una gran traba: el peregrino sólo habla vascuence, ya sea porque no sabe otro idioma o porque no quiere utilizar más que ese. El DJ indica al jugador que lleva a Lope que deberá hacer una tirada combinada de Elocuencia y de Idioma (Euskera): Lope posee 75% en la primera competencia, pero tan sólo un 15% en la segunda, así que realiza una tirada utilizando el menor porcentaje de los dos, o sea, el 15%. El jugador coge los dados y obtiene un 07%, una muy buena tirada: tras hacerle ver al viejo en un perfecto euskera que hay sitio de sobra en la cama, el peregrino da su consentimiento y Lope puede pasar la noche en la habitación.

Trabajo en Equipo

Hasta este momento hemos hablado única y exclusivamente de acciones que un personaje puede resolver por su cuenta y riesgo, pero, a veces, los compañeros y colaboradores del personaje desearán ayudarle a realizar una acción determinada: unir sus esfuerzos para fabricar juntos un carruaje, acompañar el canto del personaje con el sonido de instrumentos musicales o dar una batida para localizar entre todos a un compañero perdido en un bosque. Para resolver este tipo de situaciones, el personaje que tenga el mayor porcentaje en la competencia correspondiente debe hacer la tirada de competencias principal, pero cada uno de los compañeros que le ayude en el trabajo debe hacer otra tirada y, si tienen éxito en ella, sumarán un +10% al porcentaje de la tirada principal —bonificador que puede ser el doble si se obtiene un crítico, pero que en el caso de obtener una pifia se convierte en un -10%—.

Exemplum: Recién llegado a Burgos, Lope busca un herrero pues teme que su caballo haya desgastado ya sus herraduras y, tras una pequeña búsqueda, localiza a uno con una buena reputación en la villa, Sitorio de Toledo. Por desgracia, el herrero se encuentra hoy trabajando solo, ya que su joven ayudante ha tenido que viajar a Silos a recoger cierta mercancía, por lo que herrar el caballo de Lope, trabajo que podría realizar fácilmente en unas horas, se retrasará de forma considerable. El cortesano, que no desea esperar mucho tiempo, le comenta a Sitorio que algo sabe sobre ajustar y clavar herraduras, y que le podría echar una mano para adelantar el trabajo. El herrero posee un 65% en Artesanía y por tanto él se encargará de realizar la tirada principal, pero Lope, con su escaso 15% realiza también una tirada: obtiene un 09, con lo que tiene éxito y le añade un +10% a la Artesanía de Sitorio, que ahora quedaría en un 75%.

Naturalmente el DJ debe controlar el tipo de acción para el que se desea trabajar en equipo, pues determinadas competencias — como Elocuencia, Escuchar o Conocimiento Animal— son de uso individual y no permiten ningún tipo de ayuda externa. Además, deberá vigilar cuántas personas ayudan a realizar según qué tarea —ya que en determinados trabajos en equipo demasiadas manos no hacen otra cosa que estorbar—. Como regla opcional, y siempre a discreción del DJ, podemos limitar el número de personas que pueden ayudar a un personaje al 10% de su porcentaje en la competencia de Mando (redondeando hacia arriba), aunque el Director de Juego siempre tendrá la última palabra.

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27/01/2014, 20:22
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CARACTERÍSTICAS

Las siete Características que poseen todos los personajes de Aquelarre determinan sus capacidades innatas, las facultades físicas y mentales con las que ha nacido y que, salvo excepciones, no suelen variar más que con el deterioro natural de la vejez. Para que sepas qué engloba realmente cada una de las características y puedas saber así cuándo deben ser utilizadas, aquí te las describimos en detalle. Junto al nombre verás la abreviatura que se usa en Aquelarre para referirse a cada una de las características.

FUERZA (FUE) Vis

Mide la fuerza bruta del personaje, su capacidad muscular: cuanto más alta sea, más peso podrá cargar, levantar o arrojar; más potencia y energía tendrán sus brazos, piernas o manos; más firme será su zancada y más difícil será derribarlo. Se puede tirar por Fuerza para derribar una puerta, para apresar a una persona, para levantar un carromato o para resistir una carga. Incide directamente en el uso de competencias para el manejo de grandes armas, como los espadones o las hachas.

AGILIDAD (AGI) Agilitas

Determina la destreza y coordinación muscular del personaje, su velocidad, la rapidez de sus movimientos, la elasticidad de su cuerpo y su ligereza al caminar. Un personaje tendrá que tirar por Agilidad para realizar algún tipo de acrobacia, para agarrarse rápidamente a un objeto, para evitar ser golpeado por un objeto que le cae encima o si queremos que pase por un lugar estrecho. Es la característica base de competencias como Correr, Esquivar, Saltar o Sigilo.

HABILIDAD (HAB) Calliditas

Representa la coordinación manual que posee el personaje, la soltura necesaria para llevar a cabo buena parte de las acciones que necesitan del uso de las manos. Se puede tirar por Habilidad para llevar a cabo trabajos manuales delicados, para limpiar los engranajes de una ballesta, para modelar una figura con piedra o madera, o para mantener horizontal una bandeja llena de jarras y viandas. Además, Habilidad es la característica principal de un buen número de competencias, desde Espadas a Escamotear, pasando por Sanar o Forzar Mecanismos.

RESISTENCIA (RES) Vigor

Esta competencia mide la salud física del personaje, su fortaleza frente a las enfermedades, los venenos u otras agresiones similares, y la cantidad de daño que es capaz de soportar antes de perder el conocimiento o morir. Será necesario realizar tiradas de Resistencia para aguantar toda una noche sin dormir, para evitar un desmayo, para mantenerse sereno en una competición de bebida o para no caer exhausto tras una larga carrera. Esta característica no incide en ninguna de las competencias, pero repercute directamente en los Puntos de Vida del personaje.

PERCEPCIÓN (PER) Perceptio

Representa el grado de captación sensorial que poseen las facultades perceptivas del personaje (vista, oído, gusto, tacto y olfato), el nivel de consciencia que posee sobre el mundo que le rodea y que es capaz de aprehender a través de sus cinco sentidos. Aunque sólo nos veremos en muy contadas ocasiones en la obligación de hacer tiradas de Percepción, ya que las competencias de Descubrir, Escuchar y Degustar cubren casi todas las posibilidades, puede que determinadas situaciones lo exijan, como palpar en la oscuridad para encontrar la salida de un lugar o sentir un ligero descenso de la temperatura en una habitación.

COMUNICACIÓN (COM) Communicatio

Mide la capacidad de diálogo que posee el personaje, su labia, su desparpajo, su habilidad para hacerse escuchar y para convencer a todos aquéllos que hablan con él, lo cómodo o confiado que se sienta el personaje en sus relaciones con los que le rodean. Todas aquellas competencias que implican un intercambio de palabras entre personajes, como Comerciar, Elocuencia o Idioma, se basan en esta característica; sin embargo, en ocasiones debemos tirar directamente por Comunicación; por ejemplo, si deseamos transmitir por señas lo que queremos decir a una persona que no nos entiende, o si queremos relatar una historia que la gente recuerde mucho tiempo después de ser contada.

CULTURA (CUL) Doctrina

Esta característica representa los conocimientos generales que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida, ya procedan de una vida dedicada al estudio o de aquellos saberes que se aprenden trabajando o escuchando las historias de los mayores. Deberemos tirar por Cultura para comprobar si nuestro personaje es capaz de recordar acontecimientos históricos pasados —la coronación de un rey, la fecha de una batalla importante…—, reconocer personalidades importantes del reino —aunque sólo conozca su nombre de oídas—, u orientarse por el interior de un castillo basándose en la distribución habitual de este tipo de construcciones. Si has jugado a otros juegos de rol puede ser que confundas la característica Cultura con el rasgo de Inteligencia que se usa en muchos de ellos, pero nada más alejado de la realidad: en Aquelarre la inteligencia del personaje no es un valor numérico, ya que es la misma que demuestre su jugador en la partida; la Cultura simplemente indica los conocimientos y saberes que posee el personaje.

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COMPETENCIAS

A continuación te ofrecemos una detallada descripción de cada una de las competencias que se utilizan en el juego —puedes ver un listado completo en la Hoja de Personaje—, para que sepas cómo utilizarlas y cuándo es necesario realizar una tirada por cada una de ellas. A no ser que se diga lo contrario en su descripción, cada competencia tiene un porcentaje base igual al valor que tengamos en la característica de la que depende, que es la que aparece junto al nombre de la competencia entre paréntesis. Algunas de las competencias se describen como Competencias de Armas de Villano, Soldado o Noble —de las que hablaremos largo y tendido en el capítulo de combate (págs. 128 y siguientes)—, aunque a todos los efectos se consideran como el resto de competencias: su porcentaje base se calcula igual y aumentan su valor mediante la experiencia de la misma forma.

ALQUIMIA (CULTURA) Alchimia

Con siglos de tradición a sus espaldas, la alquimia medieval es una extraña mescolanza de ciencia y filosofía, de química y astrología, de física y arte. El alquimista es capaz de rodearse en su laboratorio de alambiques y atanores para experimentar con los elementos y preparados más extraños del universo y, al mismo tiempo, reflexionar sobre la influencia de los astros, la existencia de los homúnculos, la creación de los autómatas o el descubrimiento de la piedra filosofal. Y es que ellos son así… En el ámbito del juego, la competencia de Alquimia permite al personaje fabricar compuestos químicos sencillos —como drogas, venenos, antídotos, ácidos y otros sustancias de boticario4—, elaborar ungüentos y pociones mágicas —véase el capítulo sobre magia para más información, págs. 156 y 157—, y entender el complicado lenguaje que aparecen en las obras alquímicas y la aún más complicada jerga que utilizan los alquimistas para difundir sus secretos… o para no difundirlos.

ARCOS (PERCEPCIÓN) Arci

Competencia de Armas de Villano y Soldado. Esta competencia de armas permite al personaje utilizar todo tipo de arcos, ya sean cortos, largos o compuestos, armas utilizadas en la Península exclusivamente para la caza. Para más información sobre esta competencia, consulta el apartado sobre combate (pág. 128).

ARTESANÍA (HABILIDAD) Artificium

Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir y reparar todo tipo de utensilios, sin importar lo pequeños —joyas, herraduras, sillas…— o grandes —muebles, casas, molinos…— que sean, siempre y cuando cuente con los materiales adecuados para ello. Cada tipo de artesanía es diferente en sus métodos y en sus herramientas de trabajo y tratar de realizar aquí una lista de las diferentes clases y gremios artesanales que existieron en el Medievo sería un trabajo arduo y extenso, y ni tan siquiera mencionando los tipos de artesanos más usuales tendríamos una lista pequeña: carpinteros, herreros, sastres, zapateros, panaderos, cuchilleros, caldereros, campaneros, tejedores, vinateros, vidrieros, armeros, orfebres, canteros, plateros y cientos más. Por eso, cuando un personaje aprende a utilizar esta competencia más allá del porcentaje básico que posea en Habilidad, debe elegir un campo de experiencia, una artesanía concreta, en la que está especializado (carpintería, herrería, platería, etc.). De esa forma, obtendrá su porcentaje completo cada vez que trate de realizar un trabajo relacionado con su especialidad, pero si se trata de llevar a cabo un trabajo que escapa completamente a los límites de su campo de experiencia, la tirada de Artesanía la realizará a la mitad de su valor (redondeando hacia arriba) para indicar su desconocimiento de los métodos habituales de esa especialización. Claro que si se trata de un caso que no corresponde a su especialidad, pero no le es completamente indiferente, el DJ podría otorgarle una mayor dificultad, sin llegar a reducir su porcentaje a la mitad.

Exemplum: Lope de Navarrete, asentado ya con la corte en Burgos, ha terminado trabando amistad con el herrero Sitorio de Toledo, al que acompaña durante un viaje que emprende a la cercana población de Ibeas de Juarros para vender parte de su mercancía y, de paso, reparar por un módico precio los utensilios de labranza que le lleven los campesinos del pueblo. Para llevar a cabo estas reparaciones, Sitorio utilizará todo su porcentaje, 65%, para la tirada de Artesanía, pues la herrería es su especialización. Aprovechando la amistad y las circunstancias, Lope le pide a Sitorio que intente reparar también el pomo de su espada que se le quebró en un encontronazo reciente: en este caso, Sitorio no tendrá el bonificador ya que la armería no es su especialización, pero el DJ considera que no está muy alejado de la herrería, así que le deja tirar con un modificador negativo de -15% (quedando un total de 65-15=50%). Por otro lado, durante el regreso a Burgos, una de las ruedas del carro del artesano se rompe y Sitorio tiene que intentar repararla: el DJ le indica que deberá tirar a la mitad de su porcentaje habitual de Artesanía, ya que la carpintería no tiene nada que ver con su campo de experiencia, la herrería (quedaría en un 33%, dado que 65/2=32,50).

ASTROLOGÍA (CULTURA) Astrologia

Esta competencia engloba el conocimiento que se poseía en la época sobre los astros, su movimiento, sus particularidades y su influencia sobre la vida y la conducta de las personas mediante los signos zodiacales y su horóscopo. A nivel práctico, el uso de la Astrología permite al personaje orientarse mediante la posición de las estrellas, saber la hora según la localización del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados acontecimientos astronómicos —eclipses de sol y de luna, apariciones de cometas, lluvias de estrellas…—, confeccionar la carta astral de una persona o calcular la alineación planetaria necesaria para llevar a cabo según que invocaciones mágicas.

BALLESTAS (PERCEPCIÓN) Arcuballistae

Competencia de Armas de Soldado y de Noble. Esta competencia de armas permite al personaje utilizar cualquier tipo de ballesta, armas diseñadas tanto para la guerra como para la caza y de gran difusión en la Edad Media peninsular. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 128).

CABALGAR (AGILIDAD) Equitare

Esta competencia indica la habilidad del personaje para montar caballos, mulas, jumentos o burros5. Con sólo tener un porcentaje del 15% en la competencia (o del 5% para mulas y burros), el personaje será capaz de mantenerse erguido sin demasiados problemas sobre su montura, siempre y cuando vaya al paso, aunque deberá hacer una tirada de Cabalgar para evitar que se encabrite, para que se mantenga tranquilo si se enzarza en un combate o si se desea que se ponga a trotar, a galopar o a realizar algún tipo de salto o acrobacia. Un fallo en la tirada significaría que el jinete no puede controlar la montura y que puede llegar a derribarlo si se obtiene una pifia o un fallo reiterado en una situación especialmente delicada —caer de un caballo en movimiento es el equivalente a caer desde una altura de 3 varas o lo que es lo mismo, que el jinete reciba 1D6 Puntos de Daño—. Recordamos a todos aquéllos que gusten de combatir encima de un caballo que, tal y como se menciona en el capítulo dedicado al combate (pág. 125), el porcentaje de ataque cuando se lucha montado nunca puede ser superior al porcentaje que tengamos en Cabalgar.

CANTAR (COMUNICACIÓN) Cantare

Ya se trate de una cántiga de amor trovadoresca, un sagrado canto gregoriano o el acompañamiento de una danza cortesana, el personaje que domine esta competencia sabrá cómo afinar adecuadamente su voz. De forma similar a lo que ocurre con las competencias de Idioma, el porcentaje que posee el PJ en Cantar indica el nivel de entonación y modulación que es capaz de aportar a su voz, así que rara vez tendrá que realizar tiradas por esta competencia, excepto en determinados casos especiales: una actuación importante, lograr un tono determinado o incluso emocionar con una melodía a un demonio del averno.

COMERCIAR (COMUNICACIÓN) Negotiari

Esta competencia mide la capacidad del personaje para realizar pequeñas operaciones financieras, conocer las mejores rutas comerciales entre dos puntos concretos, vender o comprar todo tipo de productos, realizar cambios de moneda lo más beneficiosos posible, sobornar a un representante de la ley para que haga la vista gorda6, o regatear el precio de un artículo o servicio concreto. En este último caso, el vendedor y el comprador del objeto deberán realizar una confrontación de Comerciar: si gana el vendedor, el precio se mantendrá inalterable, y si gana el comprador, podrá adquirir el objeto a un precio rebajado, que puede ser de hasta un 30% en caso de obtener un éxito crítico en su tirada, aunque lo habitual es una rebaja de entre el 10 y el 20% del precio original.

CONDUCIR CARRO (HABILIDAD) Vehiculare

Para controlar y manejar cualquier tipo de vehículo de tracción animal, como carros, carretas, carruajes o incluso arados, debemos utilizar esta competencia. La mayor parte del tiempo no será necesaria tirada alguna para conducir un carro, pero en ciertas ocasiones —los animales se encabritan; el carro pierde el control; se rompe una rueda mientras se viaja rápidamente; se realiza una maniobra a la que no están acostumbrados los animales, como un giro violento, una frenada brusca, lanzar el carro a toda velocidad…—, sí que será necesario realizar una tirada por la competencia para comprobar el éxito de la acción.

CONOCIMIENTO ANIMAL (CULTURA) Scientia Animalis

Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre la vida y las costumbres animales, tanto a nivel práctico como teórico. Gracias a ella, el personaje podrá identificar a un animal concreto según sus huellas, excrementos o costumbres, conocer sus hábitos alimenticios y su actitud frente al hombre, predecir su conducta ante una situación determinada, e incluso sabrá cómo se lo puede domar o domesticar —en caso de tratarse de un animal de monta, el personaje tirará por la competencia de Cabalgar o de Conocimiento Animal, la que tenga menor porcentaje de las dos—. Hemos de recordar que Conocimiento Animal sólo debe usarse sobre aquellos animales que no posean una naturaleza mágica y nunca sobre criaturas irracionales.

CONOCIMIENTO DE ÁREA (CULTURA) Scientia Regionis

Esta competencia engloba el conocimiento que un personaje pueda tener sobre una zona determinada, no mayor que una región, comarca o ciudad en concreto: sus gentes y costumbres, su historia, la organización de su gobierno, sus accidentes geográficos, sus habitantes más conocidos, etc. Naturalmente, esta competencia debe adquirirse por separado para cada zona geográfica o para cada ciudad —no es lo mismo Conocimiento de Área (Burgos) que Conocimiento de Área (baronía de Rincón)—, así que el porcentaje básico con el que empieza el PJ en esta competencia corresponderá al lugar de origen del personaje; a partir de ahí, será libre de aumentarla o elegir otro Conocimiento de Área diferente7.

CONOCIMIENTO MÁGICO (CULTURA) Scientia Magices

Si un personaje de Aquelarre desea adentrarse en el misterioso mundo de la magia necesitará esta competencia, pues representa los conocimientos teóricos que el personaje posee sobre todo tipo de artes mágicas: rituales, instrumentos, elementos, fórmulas, invocaciones, conjuros, etc. —estamos hablando siempre a nivel teórico, no práctico: para lanzar un hechizo el personaje debe aprender dicho hechizo de forma separada a esta competencia—. Una tirada exitosa de esta competencia le permitiría leer grimorios escritos en intrincados lenguajes herméticos, reconocer un hechizo examinando los restos de los componentes que se utilizaron en su elaboración, o analizar viejas reliquias y artefactos mágicos de procedencia olvidada. También se puede usar Conocimiento Mágico para reconocer las peculiaridades mágicas que poseen ciertas criaturas del mundo irracional, una información mucho más académica y “científica” —llamémoslo así— que la que nos ofrece la competencia Leyendas, aunque sólo obtendremos aquellos datos que se relacionen con el mundo de la magia y su utilización.

Exemplum: Durante una visita nocturna que Lope realiza al cementerio judío de Burgos con un compañero de la corte, el alquimista de origen hebreo Micael Bonishah, para localizar unos extraños componentes que éste último necesita, ambos descubren allí a una criatura repugnante y no mayor que un niño que se alimenta de restos humanos ya pútridos. El jugador que lleva a Micael realiza una tirada de Conocimiento Mágico para averiguar todo lo que pueda sobre tan extraña criatura: la tirada tiene éxito y el DJ le informa de que se trata de un gul, una criatura necrófaga que suele habitar en cementerios y que posee en los ojos una pequeña piedra de color negro que, junto a su sangre, sirve de componente mágico para ciertos hechizos. Claro que si en vez de tirar Conocimiento Mágico hubiera realizado una tirada combinada de esa competencia junto a Leyendas, además de reconocer a la criatura hubiera oído hablar del poder que posee su terrible aullido y la capacidad que tiene de paralizar a todo aquél que lo escucha.

CONOCIMIENTO MINERAL (CULTURA) Scientia Metalli

Esta competencia representa el conocimiento que posee el personaje sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le permite identificarlos y conocer sus propiedades. Con una tirada exitosa el personaje podrá, por ejemplo, distinguir a simple vista una moneda de oro de una vulgar imitación, reconocer un suelo fértil de uno árido, localizar una veta de plata dentro de una mina, saber el tipo de mineral que se extrae de una cantera determinada e incluso orientarse en el interior de una cueva siguiendo el curso del agua o las corrientes de aire.

CONOCIMIENTO VEGETAL (CULTURA) Scientia Plantae

Todos aquellos conocimientos que posee el personaje sobre el mundo de las plantas se ven reflejados en esta competencia. Con ella el personaje puede identificar fácilmente todo tipo de hierbas y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas, alimenticias o nocivas. También le permitirá conocer qué tipo de flora crece en un entorno determinado, dónde podría plantarse de la forma más provechosa un cultivo determinado o dónde se localizaría una planta determinada. Es posible, por tanto, realizar una tirada combinada de esta competencia con Descubrir para forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.

CORRER (AGILIDAD) Currere

Al contrario de lo que pueda parecer, esta competencia no indica la distancia o velocidad que un personaje pueda recorrer corriendo —de lo que hablaremos en el capítulo dedicado al combate, pág. 116—, sino su aguante en carreras de larga distancia, su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar determinadas artimañas durante una persecución.

CORTE (COMUNICACIÓN) Regia

El ambiente y el entorno que rodea las cortes palaciegas medievales no ha alcanzado aún los delicados niveles de intriga y conspiración de los siglos venideros, pero eso no significa que no se trate de un auténtico nido de víboras, donde los rumores, los cuchicheos, las confabulaciones, los complots y las maniobras políticas están a la orden del día, y donde es tan difícil labrarse un nombre como fácil es perder la confianza del rey y terminar desterrado. Esta competencia cubre todos los conocimientos que necesita un buen cortesano para medrar en las estancias palaciegas de los reinos medievales; desde conocer los múltiples matices que posee la etiqueta palaciega, manejar correctamente el extenso protocolo que rige el día a día de la vida cortesana, extender un rumor de la mejor forma posible —ya sea verdadero o falso—, o controlar los sutiles juegos de la intriga y la conspiración en las estancias y alcobas reales. Además, y ya fuera de la corte, una tirada de esta competencia permitirá al personaje conocer las sutilezas sociales que distinguen a las diferentes clases y cómo debe comportarse en una situación concreta, ya sea una audiencia real, un banquete en el castillo del señor local o una ceremonia de difuntos tras una cruenta batalla.

CUCHILLOS (HABILIDAD) Cultri

Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble. Gracias a esta competencia de armas un personaje puede utilizar durante un combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas blancas de pequeño tamaño, tales como cuchillos, dagas, puñales, etc. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 129).

DEGUSTAR (PERCEPCIÓN) Gustare

Esta competencia indica la capacidad del personaje para paladear y olfatear, y cuanto más alto sea su porcentaje en ella más refinados serán ambos sentidos, permitiéndole con tan sólo tomar un sorbo detectar alimentos y bebidas en mal estado o incluso envenenados, oler en el aire la presencia de sustancias aromáticas o pestilentes —rastros en el ambiente de un leve perfume, el aroma de una planta, el hedor del azufre…—, o distinguir un plato refinado y bien cocinado de una simple sopa de ajos recalentada.

DESCUBRIR (PERCEPCIÓN) Inquirere

Gracias a esta competencia, el personaje puede percatarse de aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya lo haga de forma consciente o no. Con Descubrir, por tanto, se podrá inspeccionar una habitación para encontrar puertas secretas, escudriñar en el interior de un arcón en busca de un doble fondo oculto, registrar los ropajes de una persona por si ocultara algún arma, localizar a un ladrón oculto entre las sombras —lo que implica un enfrentamiento entre nuestro Descubrir y el Sigilo del ladrón— o divisar desde una muralla al ejército enemigo que se acerca hasta nosotros8.

DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN) Simulare

Al contrario de lo que pueda parecer, el uso de esta competencia no conlleva la utilización ni de disfraces ni de maquillajes —casi inexistentes en el Medievo, por cierto, y muy poco útiles—, sino la capacidad de un personaje para hacerse pasar por quien no es realmente. Con ella, utilizando ropas, actitudes y ademanes bien estudiados, un PJ podría fingir que procede de una ciudad o una región diferente a la suya, que tiene una profesión distinta, que su posición social no es la que verdaderamente posee o incluso puede llegar a hacerse pasar por una persona del sexo contrario, aunque para ello se le debería asignar un penalizador a la tirada de, al menos, un -40%.

ELOCUENCIA (COMUNICACIÓN) Eloquentia

Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él: solicitar al guardia de un castillo que no registre su carromato; conseguir que se le fie en una taberna; demostrar al señor local que es inofensivo, para que le permita paso franco por sus tierras, o persuadir al abad de que le deje hojear ese bello códice que tan celosamente guarda en su biblioteca. También se puede usar para mentir de la manera más sincera posible, aunque en este caso la tirada de Elocuencia se debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo engañada. De todas formas, esta competencia no puede usarse para obligar a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables para él—por ejemplo, que un rico comerciante nos convierta, de la noche a la mañana, en herederos de su fortuna—, o que vayan en contra de los ideales de la persona que está siendo convencida —no podemos, por ejemplo, persuadir al guardia que vigila la celda en la que estamos presos de que nos deje libres sólo con nuestra labia—. Tampoco podemos usarlo ni para reducir el precio de un objeto —para eso existe Comerciar—, ni para seducir a un miembro del sexo opuesto —ya tenemos Seducción para hacerlo—, ni se puede usar contra otro personaje jugador —para hacer eso deben conversar los propios jugadores, sin tirada alguna que valga—. Además, si usamos Elocuencia en un idioma que no sea el natal, el porcentaje de la competencia no podrá ser superior al porcentaje que poseamos en ese idioma.

EMPATÍA (PERCEPCIÓN) Sympathia

Esta competencia representa la habilidad que posee el personaje para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría al personaje saber si la persona con la que hablamos nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la Elocuencia del otro personaje—; si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe si tan siquiera humana9.

ENSEÑAR (COMUNICACIÓN) Docere

Gracias a esta competencia, un personaje será capaz de transmitir de la forma más eficaz posible los conocimientos que posee, tanto a nivel teórico como práctico. Es una competencia ideal para todos aquéllos que deseen convertirse en instructores o maestros de otros personajes, ya sean PJs o PNJs, pues con ella podrán aumentar el porcentaje que posee el alumno en una competencia, tal y como se explica en el apartado ‟Enseñanza” de este mismo capítulo (pág. 92).

ESCAMOTEAR (HABILIDAD) Praestigiae

Mediante el uso de esta competencia, un personaje será capaz de realizar pequeños juegos malabares con objetos del tamaño de pelotas, naranjas o incluso cuchillos —por lo que habría que otorgar un penalizador a la tirada—, además de permitir usar de manera ágil las manos y los engaños visuales para esconder objetos pequeños ante los ojos de la gente, tal y como se realiza en el juego del trile. Además de todo ello, la velocidad y coordinación manual que conlleva el uso de la competencia de Escamotear permitiría utilizarla para robar de forma disimulada aquellos objetos de pequeño tamaño que un personaje pueda llevar encima, como las bolsas con el dinero que cuelgan de los cinturones, papeles o notas que se guardan en bolsillos y mangas, e incluso anillos, pendientes y otro tipo de joyas. Para llevar a cabo el robo, el personaje debe enfrentar su Tirada de Escamotear contra la tirada de Descubrir de su víctima —si se trata de otro PJ, la debe realizar el Director de Juego de forma oculta para no hacerle sospechar que está siendo robado—: un éxito por parte del ladrón indica que coge el objeto y un éxito por parte de la víctima indica que advierte que está siendo robado. Por tanto, un éxito por ambas partes haría que la víctima se diera cuenta del robo, pero también permitiría al ladrón alcanzar el objeto deseado. Sin embargo, un crítico por parte del ladrón indica que coge el objeto sin que su víctima se percate de nada, y uno por parte de la persona robada, significa que advierte que está siendo robado incluso antes de que el ladrón le meta mano al objeto, lo que le permitiría evitarlo10. De todas formas, recordamos al DJ y a los personajes “amigos de lo ajeno”, que en la Edad Media el robo era castigado con gran dureza: habitualmente, se le cortaba la mano al ladrón y aquí paz y después gloria…

Exemplum: Durante una visita que realiza Lope al mercado burgalés de la Plaza Mayor, una joven ladronzuela desvergonzada, que responde al nombre de María de Cañas, se le acerca entre el gentío para tratar de aliviar el peso de la bolsa que cuelga de su cinto. Para llevar a cabo la acción, el DJ le indica que es necesario realizar un enfrentamiento entre el Escamotear de María y el Descubrir de Lope. Ambos jugadores lanzan los dados: María tiene éxito (obtiene un 34 y tiene 65% en Escamotear), y lo mismo ocurre con Lope (saca un 48, por debajo del 60% en Descubrir que posee). En el ámbito del juego, Lope advierte que una joven ha agarrado su bolsa sin poder hacer nada para evitarlo. María, al verse descubierta y sin mediar palabra, le propina un bonito puntapié en la espinilla al cortesano y, para cuando deja de aullar de dolor, hace tiempo que la joven ha escapado de la plaza con su dinero en la mano.

ESCUCHAR (PERCEPCIÓN) Auscultare

Siempre que un personaje use su sentido del oído estará utilizando esta competencia, pues gracias a ella podrá escuchar ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos —sentir como se pronuncia el nombre del personaje en medio de una pelea de taberna—, percibirá sonidos por muy atenuados que estén —escuchar una conversación a través de una puerta—, o incluso oirá aquellos ruidos que le hubieran pasado por alto al no prestar atención —escuchar el ruido de unos pasos que se acercan mientras se está dormido—. Es habitual enfrentar esta competencia contra el Sigilo de un personaje que desea moverse en silencio.

ESCUDO (HABILIDAD) Scutum

Competencia de Armas de Soldado y Noble. Esta competencia de armas permite el uso en combate de cualquier tipo de escudo para detener y evitar los ataques que reciba e incluso para protegerse de flechas y saetas. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 121).

ESPADAS (HABILIDAD) Spathae

Competencia de Armas de Noble. Con esta competencia de armas un personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de tamaño medio, como espadas, cimitarras, espadas cortas, etc. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 129).

ESPADONES (FUERZA) Enses

Competencia de Armas de Noble. Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de arma blanca de gran tamaño, como los montantes o alfanjes. Para más información sobre su utilización, consulta el apartado sobre combate (pág. 130).

ESQUIVAR (AGILIDAD) Vitare

Gracias a esta competencia, un personaje puede evitar el ataque de un oponente, utilizando para ello su destreza, su rapidez, su velocidad de reacción y cierto grado de intuición que no todo el mundo posee. A pesar de todo, algunos ataques no pueden esquivarse, como aquéllos que proceden de armas de proyectil —flechas, saetas, piedras…—. Esta competencia se describe con todo detalle en el capítulo de combate (pág. 121).

FORZAR MECANISMOS (HABILIDAD) Mechanica

Esta competencia mide la habilidad del personaje para manipular aquellos artilugios mecánicos que eran habituales en la época, aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de puertas, cofres o similares utilizando ganzúas y alambres —si no se pudieran utilizar, la tirada de Forzar Mecanismos tendría un penalizador considerable y la cerradura quedaría inservible tras su apertura—, además de para desmontar otro tipo de artefactos protomecánicos, como trampas, cebos, etc. En el caso de que el DJ desee aumentar la dificultad para abrir o manipular cerraduras u otro tipo de mecanismos, le recordamos que en el Medievo este tipo de dispositivos son mucho más grandes, aparatosos y, por tanto, simples que las contrapartidas actuales que nosotros manejamos y que, por tanto, sólo aquellas obras de cerrajería ideadas por verdaderos maestros artesanos deben considerarse como un reto para los personajes.

HACHAS (FUERZA) Bipennes

Competencia de Armas de Villano y Soldado. Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar en un combate cuerpo a cuerpo cualquier tipo de hacha, sea cual sea el tamaño que posea, ya sean hachas de mano o de combate. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 130).

HONDAS (PERCEPCIÓN) Fundae

Competencia de Armas de Villano. Esta competencia de armas permite a un personaje utilizar cualquier tipo de honda; una de las armas de proyectiles más conocidas en la Edad Media peninsular, especialmente entre pastores y ganaderos, pero que también se utilizaba durante la batalla por honderos profesionales. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 130).

IDIOMA (CULTURA) Lingua

El porcentaje que posee un personaje en esta competencia indica el grado de conocimiento que tiene sobre ese lenguaje en concreto; por tanto, cada una de las lenguas que conozca el PJ será tratada como una competencia de Idioma diferente con un porcentaje distinto para cada una de ellas: si, por ejemplo, se conoce correctamente el castellano y un poco del catalán, se tendría Idioma (Castellano) al 100% e Idioma (Catalán) al 30%. De esta forma, los idiomas que se desconocen por completo tienen un 0% y hasta que no se aprendiese el vocabulario mínimo en ellos —subiendo el porcentaje de la competencia— no se podría sumar el valor de su característica base, la Cultura. Recuerda además que esta competencia conlleva únicamente el conocimiento hablado de la lengua: para escribir o leer se utiliza otra competencia, Leer y Escribir. Aunque a veces el DJ puede solicitar una tirada de Idioma para entender una conversación enrevesada o para ocultar el acento del personaje, no suele ser lo habitual, pues, como hemos dicho antes, el porcentaje de la competencia nos muestra la fluidez que tiene el personaje con esa lengua en concreto, tal y como refleja la siguiente tabla:

% Idioma Grado de Fluidez
01 – 20% Sólo se conocen palabras sueltas y alguna que otra frase simple.
21 – 40% Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía le cuesta mucho hablarlo y hacerse entender.
41 – 60% Sabe hacerse entender sin problemas, aunque tiene un marcado acento extranjero.
61 – 80% Habla con fluidez con un ligero acento que a veces puede ocultar si le pone empeño.
81 – 100% Idioma natal: no sólo se habla con fluidez, sino que se piensa en dicho idioma.

 

A discreción del Director de Juego, todo personaje que habite durante un tiempo en una zona que posea un idioma que todavía no domine podrá recibir de forma gratuita Puntos de Aprendizaje para gastar exclusivamente en el aumento de dicho idioma

JUEGO (HABILIDAD) Alea

Esta competencia indica los conocimientos que posee el personaje sobre todo aquello que esté relacionado con los juegos de azar o de tablero de la época: sus reglas, sus normas, las costumbres asociadas a ellos, etc. En aquellas partidas de juegos que no sean de azar, como el ajedrez, todos los participantes podrán realizar una tirada por esta competencia para comprobar quién gana, pero en el resto de juegos de azar, como los dados o las cartas, se deben enfrentar a la característica de Suerte de los contendientes, no a esta competencia. Además, una tirada exitosa les permitirá llevar a cabo trampas durante el transcurso de una partida o detectar si algún otro participante las está realizando y de qué tipo son.

LANZAR (AGILIDAD) Iacere

Gracias a esta competencia, el personaje podrá arrojar objetos con precisión para que lleguen a un determinado lugar —lanzar un arma a las manos de un amigo, colar una bola por un agujero…—, para afianzar el objeto a un punto en concreto —como una cuerda con garfios en el saledizo de una casa—, o para utilizar un arma arrojadiza —un cuchillo, un hacha de mano, una piedra…—, aunque de este último tema se hablará largo y tendido en el capítulo de combate (pág. 117). Cualquier objeto que quepa en una mano y esté equilibrado puede ser arrojado a una distancia máxima igual a la Fuerza del personaje en varas; si es mayor o no está equilibrado, la distancia se reducirá considerablemente —si el Director de Juego lo estima conveniente se puede arrojar un objeto a una distancia superior a la máxima aplicando un penalizador de -5% por cada vara adicional—.

LANZAS (AGILIDAD) Hastae

Competencias de Soldado y Noble. Con esta competencia un personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas de asta, sin importar su tamaño y peso, como la lanza corta, la lanza de caballería, la morosa, etc. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 131).

LEER Y ESCRIBIR (CULTURA) Legere et Scribere

Esta competencia representa la capacidad de lectura y escritura que posee el personaje sobre todos aquellos idiomas que conoce —si no se posee la competencia de Idioma correspondiente, el PJ no sabrá ni leer ni escribir en ese lenguaje—. Una tirada exitosa le permitiría descifrar un texto escrito de forma apresurada, copiar párrafos de un viejo tomo, falsificar correctamente un documento oficial12, caligrafiar con buena y hermosa letra un libro de liturgia, traducir un libro de un idioma a otro —siempre que se conozcan ambos idiomas, claro…—, ojear por encima los volúmenes de una biblioteca o dejar constancia de sus conocimientos para la posteridad, aunque el porcentaje que utilizaremos para la tirada de Leer y Escribir nunca podrá ser superior al porcentaje que poseamos en la competencia de Idioma correspondiente.

Exemplum: El alquimista judío Micael ha conseguido, gracias a los contactos de Lope en la corte, libre acceso a la surtida biblioteca del monasterio de Silos, donde localiza un viejo texto árabe que necesita para sus estudios. Micael tiene un 60% en Leer y Escribir, pero en Idioma (Árabe) sólo tiene un 40%, así que a la hora de leer el libro deberá tirar únicamente un 40%: obtiene un 34, suficiente para encontrar lo que deseaba saber. Es necesario precisar también que en el Medievo no está extendida aún la costumbre de leer en silencio, y se requiere poseer al menos un 50% en Leer y Escribir para hacerlo. Si no posee dicho porcentaje, el personaje lo leerá todo en voz alta, aunque él puede decidir si quiere declamar a grito pelado o prefiere susurrar lo que va leyendo.

LEYENDAS (CULTURA) Fabulae

Todos los conocimientos que posee un personaje sobre leyendas y cuentos populares se ven reflejados en esta competencia. Con una tirada exitosa de Leyendas podemos descubrir las particularidades y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas no tienen por qué ser del todo ciertas. De todas formas, recordamos al Director de Juego que el porcentaje que posee el personaje en su competencia de Leyendas corresponde a las historias y cuentos de su región de origen, por lo que el Director de Juego es libre de otorgarle una mayor dificultad a la tirada —y, por tanto, mayores penalizadores— cuando se trate de reconocer leyendas de una zona alejada de su lugar de nacimiento: por ejemplo, un PJ de origen gallego que tiene 60% en Leyendas podría tener un -25% para reconocer una leyenda catalana o incluso un -50% para una leyenda de origen árabe, a discreción del DJ.

MANDO (COMUNICACIÓN) Imperium

Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá dar órdenes a todos aquellos PNJs que se encuentren a su servicio o tengan un rango o una clase social inferior, ya sea de forma individual o como grupo. Si se obtiene un éxito en la tirada, el PNJ obedecerá la orden recibida, siempre y cuando no sea un mandato que atente contra sus principios, que contradiga las órdenes recibidas por un mando superior al del PJ, o que dañe directa o indirectamente su propia persona o la de sus seres queridos. De todas formas, para evitar que los PJs de posición social alta conviertan a todos los PNJs que aparezcan en el juego en sus comparsas y criados, el Director de Juego podrá limitar el uso de esta competencia si detecta un abuso por parte de los jugadores, o incluso volverla en contra del personaje —fueron tantas las sublevaciones campesinas que tuvieron que sufrir los señores feudales en el Medievo, que una más no importará demasiado. También es posible utilizar Mando para intimidar a otro PNJ, ya sea mediante amenazas más o menos veladas, manipulando los sentimientos y emociones del otro, con insultos directos, miradas amenazantes o incluso utilizando la simple presencia del personaje, pues de lo que se trata es de obligar a la víctima a llevar a cabo alguna acción movida únicamente por el miedo. Lo que sí debe quedar claro es que la competencia de Mando nunca podrá usarse para que un PJ obligue a otro PJ a realizar algo que no desee hacer y tampoco puede ser superior al porcentaje que poseamos en el idioma en que se dan las órdenes o se intimida.

MAZAS (FUERZA) Clavae

Competencia de Villanos y Soldados. Mediante esta competencia el personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de mazas, sin importar su tamaño o peso, como la maza pequeña, la maza pesada o el garrote. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 131).

MEDICINA (CULTURA) Ars Medica

La medicina medieval, especialmente en los reinos cristianos, está poco avanzada, basando todos sus diagnósticos y tratamientos en los viejos estudios de médicos romanos y griegos, especialmente Galeno, cuya teoría del equilibrio de los cuatro humores en el cuerpo dominará toda la medicina hasta muy avanzada la Edad Moderna. Los judíos y árabes, sin embargo, poseen técnicas de curación y diagnosis mucho más avanzadas que las cristianas, como demuestran los grandes estudios médicos que se publican en lengua árabe durante toda la Edad Media. Esta competencia, por tanto, representa el nivel de conocimientos que posee el personaje sobre medicina y anatomía, permitiéndole diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenenamientos, siempre y cuando disponga del equipo médico adecuado —melecinas, enemas, sangrías, vendas…—, además de tiempo y reposo por parte del paciente. Para más información, consulta el apartado Curación del capítulo III (pág. 110).

MEMORIA (PERCEPCIÓN) Memoria

Esta competencia determina la capacidad de retentiva del personaje y la posibilidad de acceder rápidamente a los recuerdos que se poseen sobre experiencias pasadas. Con una tirada exitosa de Memoria —que siempre se debe hacer a instancias del Director de Juego, nunca por propia iniciativa del jugador—, el personaje podrá recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto, un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara que una vez atisbó entre una multitud. Además, si el DJ piensa que alguno de los jugadores ha olvidado un elemento importante de la aventura que se está jugando, puede hacer tirar al personaje por Memoria para recordárselo y así reconducir la partida.

MÚSICA (CULTURA) Musica

La música medieval en los reinos peninsulares de los siglos XIV y XV es una mescolanza de diversas corrientes musicales, como los cantos sefardíes, las cántigas cristianas, los cantares andalusíes y árabes, las pervivencias de los ritos mozárabes, las influencias francesas del ars nova o los sonidos gregorianos del rito romano, impuesto en la liturgia cristiana desde el siglo XII. Sea como fuere, esta competencia representa los conocimientos musicales que posee el personaje, tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad de distinguir influencias o autores en una melodía determinada, como a nivel práctico, pues el personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto, que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia por encima del valor básico de Cultura. También puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores de -25% a la tirada. Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.

NADAR (AGILIDAD) Natare

Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar esta competencia, que representa su habilidad para moverse en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada; un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse (véanse las reglas de Asfixia en la pág. 102). Las tiradas de Nadar se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que se lleva encima y la armadura que use el personaje. También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los posibles penalizadores que el Director de Juego considere oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.

NAVEGAR (HABILIDAD) Navigare

Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo, desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades, niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que no todas poseen las mismas características marineras.

OCULTAR (HABILIDAD) Occultare

Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos que para esconderse uno mismo es necesario utilizar la competencia de Sigilo—. Por todo ello, es habitual enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.

PALOS (AGILIDAD) Fustes

Competencia de Armas de Villano. Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los bastones de combate o los bordones de peregrinos. Para más información consulta el apartado sobre combate (pág. 134).

PELEA (AGILIDAD) Pugna

Competencia de Armas de Villano, Soldado y Noble. Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas, empujones, etc. Para más información, consulta el apartado sobre combate, pág. 134.

RASTREAR (PERCEPCIÓN) Vestigare

Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto, ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc. También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario para poder sobrevivir a la intemperie.

SALTAR (AGILIDAD) Salire

Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud. Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable la distancia saltada13. Además, una tirada de Saltar le permitiría al personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída, como se explica en el apartado sobre salud y heridas (pág. 102).

SANAR (HABILIDAD) Sanare

Si la competencia Medicina incluye todos los conocimientos teóricos que el personaje puede poseer sobre la anatomía médica y el tratamiento de enfermedades, esta competencia pretende cubrir todos aquellos métodos prácticos de curación que no pertenecen exclusivamente a la ciencia medicinal, unos tratamientos muy similares a nuestros actuales primeros auxilios14. Por eso, con una tirada exitosa de Sanar podemos estabilizar a un herido agonizante, restañar una hemorragia, extraer una flecha, reanimar a un ahogado o hacer volver en sí a una persona desfallecida. Para más información sobre el uso de Sanar consulta el apartado sobre curación (pág. 110).

SEDUCCIÓN (ASPECTO) Delenimentum

Gracias a esta competencia, el personaje podrá mantener una relación lo más íntima posible —por decirlo de una manera bonita— con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales. Claro que, como ocurre en la vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y besar el santo, y es que para poder seducir completamente a una persona, el PJ deberá tener éxito en tres tiradas consecutivas de Seducción: con la primera tirada se iniciará la fase de la amistad, en la que la pareja compartirá confidencias y secretos íntimos —lo cual puede resultar muy útil para recabar información—; la segunda tirada indica una verdadera confianza en la pareja, sucediéndose los abrazos, los besos y las caricias; y por fin, tras la última tirada, el personaje conseguirá llegar, literalmente, a la cama de la otra persona —o a algún otro sitio reservado y discreto, si no se es muy remilgado—15. Claro que un solo fallo en alguna de las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de las fases significará que el PJ ha ofendido gravemente a la otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar si ésta es de naturaleza vengativa o tiene familiares dispuestos a lavar, según que afrentas, el honor. Como ya habrás observado, esta competencia no depende de ninguna de las siete características principales, sino de una de las secundarias, Aspecto. A pesar de todo, su utilización no difiere en nada del resto de competencias; a lo sumo, permitirá al PJ aumentar más fácilmente el porcentaje de Seducción por encima del 100% si cuenta con un Aspecto superior a 20.

SIGILO (AGILIDAD) Sigillum

Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una multitud para escapar de una persecución o esconderse en las sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo sean modificadas por el Director de Juego teniendo en cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento (noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se oculta contra el Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden descubrirle16.

TEOLOGÍA (CULTURA) Theologia

Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaísmo o islamismo. Con una tirada exitosa de Teología podrá saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense, cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe. Ya que las tres religiones que se practican en la Península poseen algunos puntos en común, un PJ de una de dichas religiones también puede llegar a conocer determinados aspectos de las otras dos religiones que no profesa: para ello, deberá hacer una tirada por su valor de Teología con un penalizador de -50%, a no ser que posea la competencia de Idioma que se utiliza en la religión de la que se quiere saber algo —que puede ser latín, hebreo o árabe—, ya que, en este caso, podrá tirar por dicho porcentaje con un -25% si el resultado así obtenido es mayor que el de Teología –50%. De todas formas, al igual que ocurre con las tiradas combinadas, el porcentaje de Idioma no podrá ser nunca superior al valor de Teología que tenga el personaje.

Exemplum: El alquimista Micael anda dándole vueltas a un párrafo del libro árabe que consiguió localizar en el monasterio de Silos, donde se asegura que la invocación que allí se describe sólo tendrá éxito si se realiza en el tiempo de la oración del al-Magreb. El DJ le indica que si tiene éxito en una tirada de Teología (Islámica) podrá averiguar el significado de la frase; por desgracia, Micael, de origen judío, tiene una Teología del 30% centrada en el judaísmo, por lo que debería tirar con un penalizador de -50%, al no tratarse de su religión, lo que daría un total de -20% a la tirada. Por otro lado, también es cierto que Micael posee un 40% en Idioma (Árabe), así que decide utilizar este porcentaje, que debe reducir en -25%, quedando a 15% (aún inferior a su Teología Hebrea, que es 30%). Lanza los dados y obtiene un 14, suficiente para tener éxito: el DJ informa al alquimista de que esa oración es la que realizan los musulmanes al caer la tarde.

TORMENTO (HABILIDAD) Supplicium

La vida en el Medievo era dura y difícil, y esta competencia, habitual en soldados, bandidos e inquisidores, lo demuestra, pues gracias a ella el PJ podrá sonsacarle información a una persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en todo caso, claramente violentos. Si se utiliza de forma intimidatoria, sin ánimo de hacer daño físico al otro, el personaje deberá enfrentar su tirada de Tormento a la Templanza de su víctima: si gana el enfrentamiento, el personaje atormentado dirá lo que el PJ quiera saber. En el caso de que el personaje opte por utilizar la tortura física, también deberá enfrentar su Tormento con la Templanza del otro, aunque éste último tendrá un penalizador de -25% en su tirada. Claro que si el PJ falla su tirada de Tormento, dañará a su víctima, provocándole la pérdida de 1D6 Puntos de Vida; y si

pifia, la persona torturada muere en el acto. Un crítico en cualquiera de las situaciones supone ganar de forma automática el enfrentamiento y que la víctima hable directamente.

TREPAR (AGILIDAD) Scandere

Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados, riscos, árboles o paredes. Un éxito en una tirada de Trepar significa que el personaje puede escalar en ese asalto una distancia máxima de 4 varas —gastando sus dos acciones de asalto—, y aunque un fallo supondría no moverse en dicho asalto, dos fallos consecutivos o una pifia en la tirada conllevaría la caída del personaje —consulta el capítulo III sobre salud y heridas para determinar los efectos de la caída, pág. 102—. Si la necesidad obliga, el personaje podría recorrer una distancia mayor cada asalto, aunque deberá restar -10% a su porcentaje de Trepar por cada vara adicional que desee subir ese asalto. Claro que siempre se pueden utilizar escalas, gradillas o cuerdas para ayudarse en el ascenso, utensilios éstos que pueden proporcionar hasta un +40% a la tirada de Trepar.

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27/01/2014, 20:52
Daemonii

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Llegados a este punto del capítulo ya sabes qué son las características y para qué se usa cada una de las competencias del personaje. Es momento, pues, de que hablemos de un puñado de rasgos que, aunque se denominan Características Secundarias, tienen una gran importancia en Aquelarre. Algunas de ellas son bastante más inasibles que las Características Primarias y las Competencias, como la Suerte; otras definen las creencias y la salud física y mental del personaje, como la Racionalidad/Irracionalidad, la Templanza o los Puntos de Vida; mientras que el resto nos describen la apariencia externa del personaje —Aspecto, Altura, Peso y Edad—. Pero para no liarnos, lo mejor será que hablemos de cada una de estas características secundarias de forma independiente.

SUERTE Fortuna

Esta característica representa, por un lado, la buena estrella del PJ, su fortuna, su ventura. En resumidas cuentas: su potra. Pero, además, también simboliza esa pizca de agallas y coraje que todos nosotros poseemos en mayor o menor medida, y que sacamos en determinadas ocasiones difíciles en las que todo parece perdido, cuando tentamos a la suerte —nunca mejor dicho—y le echamos un par al asunto. Y es que gracias a la Suerte, un personaje de Aquelarre se podrá enfrentar a situaciones complicadas con un poco más de seguridad en sí mismo e incluso salir victorioso de retos que parecían, en principio, imposibles de solventar. Veamos cómo podemos utilizarla en el juego. Como vimos en el capítulo anterior, el nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas. La primera de ellas, la Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado. Y es que el Director de Juego puede pedirle a un personaje que realice una tirada de Suerte cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte: ¿habrá una rama a la que agarrarme si me caigo del precipicio? ¿Estará el libro que busco entre los que he cogido precipitadamente de la estantería? ¿Habrá en este corral una oca de plumas negras para el talismán que estoy preparando? La tirada se resuelve de la manera habitual: si tiene éxito, el personaje tiene un golpe de buena fortuna —hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra—; si falla, pues lo sentimos mucho, pero así es la vida. Naturalmente, si el Director de Juego lo ve conveniente puede asignarle un nivel de dificultad a la tirada de Suerte para la situación en la que se lleva a cabo la misma.

Exemplum: Lope decide localizar como sea a la ladronzuela que le robó su dinero en la plaza y, para ello, acompañado de su amigo Micael —que ya ha vuelto de Silos—, ha estado realizando varias indagaciones por las zonas menos recomendables de la ciudad. Gracias al soplo de un viejo mendigo, el cortesano ya conoce el nombre de la mujer, María de Cañas, y averigua que suele reunirse con otros de su calaña en una tabernucha de las afueras de Burgos llamada El Potro Trotador. Ni cortos ni perezosos, Lope y Micael se presentan allí al caer la noche para tratar de localizar a María: el Director de Juego le indica al jugador que lleva a Lope que deberá hacer una tirada de Suerte para comprobar si esta noche se dejará ver por el lugar la ladrona. El cortesano tiene un porcentaje en Suerte Inicial de 40%, así que tira los dados y obtiene un 34: Lope tiene suerte, pues nada más entrar, al fondo del local, difuminada por el humo que sale de la chimenea, reconoce el rostro de María.

La otra forma de utilizar la Suerte, la que hemos llamado Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: antes— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:

-Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte).

-Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.

Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes.

Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje para modificar la tirada del personaje de otro jugador, realizando una especie de donación de Suerte, siempre y cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo, antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva —vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores estén de acuerdo con la donación.

Por último recordamos a todos aquéllos que gusten de retorcer las reglas a su favor, que la Suerte sólo puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando los porcentajes normales de las competencias.

Exemplum: Sin pensárselo dos veces —gran error, por cierto—, Lope se lanza a por la ratera y antes de que ella pueda darse cuenta de lo que sucede, la coge por el brazo e intenta sacarla de la taberna por una puerta trasera. María, mujer a la que no gustan las ataduras, y mucho menos las forzosas, se revuelve y descarga toda su rabia en un rodillazo dirigido a la entrepierna del cortesano. Lope, que se esperaba cierto grado de forcejeo, decide esquivar el ataque de María, y aunque sólo dispone de un miserable 20% en Esquivar, anuncia antes de tirar los dados que va a gastar Suerte. Una sabia decisión, ya que la tirada ha dado como resultado un 56: Lope gasta 36 puntos de Suerte Actual (la diferencia entre el 56 que ha sacado y el 20 que debía sacar como mínimo), pero consigue esquivar el certero y posiblemente doloroso rodillazo que María le iba a endilgar sin contemplaciones, con lo que puede sacar a la fierecilla de la taberna. El cortesano se queda ahora con tan sólo 4 puntos de Suerte Actual, lo que no significa que haya cambiado su Suerte Inicial, que se mantiene todavía en un bonito 40%.

Te preguntarás cómo pueden recuperar los personajes la Suerte Actual que vayan gastando. Es muy fácil: al final de la aventura recuperarán todos los puntos de Suerte que hayan gastado en el transcurso de la misma. Eso no quiere decir que los jugadores no deban pensárselo un poco antes de gastar su Suerte Actual, pues no se sabe nunca cuándo podrán volver a disponer de ella. De todas formas, recomendamos al Director de Juego que, si se trata de una aventura de cierta extensión, recompense a los personajes con una recuperación total o parcial de los puntos de Suerte cada vez que éstos consigan acabar parte de la misma.

TEMPLANZA Temperatio

Para la doctrina cristiana medieval la templanza es, junto a la fortaleza, la prudencia y la justicia, una de las cuatro virtudes cardinales, la que permite al hombre refrenar sus instintos y pasiones mediante el simple uso de su fuerza de voluntad. En Aquelarre, sin embargo, hemos querido ir un poco más lejos, sin desvirtuar, eso sí, la idea esencial. La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje en dicha característica. En el ámbito de las reglas, se utilizará Templanza en cada una de las siguientes situaciones: a Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y miedo en todos aquéllos que se enfrenten a ellas, ya sea por su mera presencia o por el uso de determinados poderes únicos, como la presa del Abrazamozos. En estos casos, y tal y como aparece en la descripción de dichas criaturas, el personaje deberá realizar una tirada más o menos difícil de Templanza para sobreponerse al terror que le provocaría esa criatura. a Si se utiliza la competencia de Tormento sobre un personaje, se podrá realizar una tirada enfrentada de la competencia del torturador contra la Templanza del personaje atormentado, para evitar de esa forma ceder ante la tortura y el dolor. a Se deberá realizar una tirada de Templanza con éxito para sobreponerse a los efectos de algunos de los rasgos de carácter, vergüenzas u orgullos que pueda tener el personaje. Por ejemplo, si tenemos un PJ que le tiene un miedo atroz al agua, deberá tener éxito en una tirada de Templanza si queremos que atraviese un río, aunque sea poco profundo. a Algunos hechizos permiten también que se pueda realizar una tirada de Templanza para evitar, siquiera durante unos segundos, escapar a los efectos de la magia, aunque avisamos desde ya mismo que es muy complicado mantener ese grado de voluntad demasiado tiempo. a En determinadas situaciones, y siempre a discreción del DJ, el personaje deberá llevar a cabo tiradas de Templanza para sobreponerse a la visión de escenas especialmente violentas, sangrientas o incluso dantescas: un campo de batalla horas después de haber finalizado el combate, la guarida de un brujo goético repleta de vísceras de sus víctimas, una ojeada a las planicies infernales pobladas de demonios y condenados, etc. Si falla la tirada, la mente del personaje se colapsará ante lo que está contemplando y sufrirá las consecuencias de tan brutal panorama: nerviosismo, náuseas, vómitos, desmayos, etc. De nuevo, será el Director de Juego el encargado de decidir los efectos concretos del fallo en la tirada de Templanza, basándose en el resultado de la misma y en el tipo de escena que provocó la tirada.

Exemplum: Una vez fuera de la taberna, Lope y Micael tratan de sonsacarle a María la localización de los dineros que ésta le robó al cortesano. Lo que no sabe ninguno de los dos es que la ladrona también estaba siendo buscada por otra persona, una bruja goética de negro y retorcido corazón que había utilizado a uno de sus sirvientes, un monstruoso afriet (véase capítulo de Bestiario, pág. 363), para localizarla. Así que mientras Lope interroga a María sobre el paradero de su bolsa, Micael contempla cómo de entre las sombras surge un ser alado de apariencia terrible que gruñe y ruge dispuesto para el ataque. En la descripción del afriet vemos que su mera presencia provoca terror, así que los tres personajes, Lope, Micael y María, deben hacer una tirada de Templanza: el cortesano y la ladrona tienen éxito, pero el alquimista no, que contempla petrificado cómo se acerca lentamente este engendro del infierno. Por suerte, antes de que pueda ocurrir algo desastroso, María le lanza un cuchillo al afriet, distrayéndole el tiempo justo para que Lope coja del brazo a Micael y salga corriendo junto a la ladrona, pensando para sí mismo que tiene que preguntarle a María qué demonios era la cosa que habían visto. El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando. Y es que el Director de Juego puede otorgar puntos de Templanza a aquellos personajes que se hayan comportado de forma valerosa durante una aventura, o quitárselos, si lo han hecho de manera cobarde. En todo caso, el aumento o la disminución no debería ser superior al +/-5% —un +/-1% o un +/-2% debería ser lo normal— y sólo debería suceder en aquellos casos especialmente significativos de valentía o cobardía.

RACIONALIDAD (RR) / IRRACIONALIDAD (IRR) Rationalitas / Irrationalitas

El mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos realidades diferentes y antagónicas. Por un lado se encuentra el mundo racional, al que pertenece el día, la luz, la ciencia y la fe; en el lado opuesto encontramos el mundo irracional, señorío indiscutible de la noche, la oscuridad, la magia y el demonio.

Para reflejar esta dicotomía, cada uno de los personajes de Aquelarre posee un valor en Racionalidad (RR) y otro en Irracionalidad (IRR): los porcentajes de ambas características sumarán siempre 100% y si alguna de las dos sube, la otra baja, y viceversa. Cada una refleja la solidez de las creencias del personaje: cuanto mayor sea el porcentaje en una de esas características, más firmes serán los ideales del PJ acerca de la existencia de la realidad en la que cree. La RR no puede aumentar por encima del 100%, aunque no ocurre igual con la IRR, que si que puede llegar al 200% (lo que conlleva, por cierto, que la RR disminuya hasta un bonito -100%).

Existen otras dos características secundarias, los Puntos de Concentración (PC) y los Puntos de Fe (PF), que se calculan usando el porcentaje que tenemos respectivamente en IRR y en RR, pero de ellas ya hablaremos tranquilamente en el Libro II del manual, donde también puedes encontrar más información sobre la Racionalidad y la Irracionalidad (pág. 146).

PUNTOS DE VIDA (PV) Puncta Vitae

Como ya vimos en el capítulo de creación de personajes, los Puntos de Vida (PV) que posee un PJ son iguales a su característica de Resistencia, y con ellos mediremos su estado de salud: si los tiene intactos, se encontrará completamente sano, pero conforme vaya recibiendo daños o sufriendo otro tipo de dolencias —enfermedades, envenenamientos…—, irá restando PV de su total hasta que consiga recuperarlos mediante la curación, o pierda tantos que nos veamos obligados a asistir al funeral de nuestro querido personaje. Para más información, consulta el apartado correspondiente del siguiente capítulo, dedicado a la salud y a las heridas (pág. 98).

ASPECTO (ASP) Species

Como ya habrás observado, ninguna de las siete características principales nos informa de cuál es exactamente la apariencia física que posee nuestro personaje: ¿será una hermosa dama de trenzas rubias y piel de seda? ¿O el hermano feo de Quasimodo? ¿O quizás una persona corriente y moliente? Para saberlo tendrás que consultar la característica secundaria de Aspecto, la cual indica el grado de atractivo físico que posee el personaje, mayor cuanto mayor sea el valor de Aspecto. Para que puedas hacerte una idea de a qué tipo de apariencia externa corresponde cada uno de los valores que tengamos en Aspecto, consulta la siguiente tabla y apunta en el apartado de ASP de la Hoja de Personaje el tipo de apariencia que posee exactamente el PJ.

Tabla de Aspecto:

Aspecto Apariencia
1 - 5 Claramente repugnante: La sola visión de tu rostro puede asustar a los niños y producir náuseas en aquéllos que te miran, lo que puede deberse a deformaciones, pústulas o verrugas.
6 - 8 Marcadamente fea: Tu fealdad es soportable, aunque tu rostro será fácilmente identificable en una multitud.
9 - 11 Mediocre: Tienes una apariencia insulsa. No eres feo, pero tampoco tienes chispa.
12 - 17 Normal: Pues que quieres que te diga, ni chicha ni limoná. Una cara como la de tantos otros.
18 - 20 Atractiva: no eres lo que se dice una verdadera belleza, pero tienes ese “nosequé” que hace que los demás se fijen en tu rostro.
21 - 23 Hermosa: Tu rostro es bello y todos alaban tu hermosura a la primera de cambio, especialmente el sexo contrario.
24 - 26 Belleza casi inhumana: Nadie puede apartar la mirada de tu rostro y todos los que te ven recordarán durante mucho tiempo tu sobrecogedora belleza.

 

Además de medir el grado de belleza que posee el personaje, el Aspecto también se utiliza como base porcentual para la competencia de Seducción, así que todos aquéllos que deseen emular las andanzas de los protagonistas del Libro de Buen Amor deberán cuidar su Aspecto que, aunque es prácticamente imposible aumentarlo —se dice que sólo ciertos hechizos concretos pueden conseguirlo—, es mucho más fácil disminuirlo, especialmente si andamos todo el día metidos en combates y escaramuzas, donde las cicatrices andan a la orden del día.

EDAD, ALTURA Y PESO Aetas et Statura et Pondus

Para acabar esta sección dedicada a las características secundarias hablaremos de la Edad, la Altura y el Peso, características éstas que casi se explican por sí solas, ya que son exactamente lo que representan. La primera, la Edad, son los años que posee el personaje, una característica especialmente importante para los PJs que jueguen campañas de larga duración, en la que los años pasan de forma inexorable acercando al personaje a los achaques que conlleva la vejez (véanse las reglas de Envejecimiento en el capítulo dedicado a la salud, pág. 107). Las otras dos, Peso y Altura, nos indican el peso en libras y la altura en varas que posee el personaje, unos valores que raramente cambiarán a lo largo de la aventura y que servirán para describir la apariencia externa del personaje o para aquellas situaciones en las que sea importante saber cuánto pesa o cuánto mide el PJ: ¿Aguantarán esas escaleras desvencijadas tu peso? ¿Podrás alcanzar el libro que hay encima de esa estantería?, etc.