Partida Rol por web

Specus Vespertilionum

Notas del Director

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29/01/2014, 19:42
Daemonii

 

¿¡QUÉ NECESITO SABER PARA JUGAR YA?!

He reunido y expuesto las reglas más fundamentales y necesarias de aquelarre. No obstante, para poneroslo aún más fácil, expondré aquí el contenido de indispensable lectura de cada escena para comenzar a jugar:

 

 

AMBIENTACIÓN

Primer post.

 

PERSONAJES

Primer post (y elegir una profesión).

 

METAFÍSICA

Primer post (y además el segundo post si el personaje es mago o el tercero si usa rituales de fe).

 

COMBATE

Toda la escena (aunque podéis hacerlo más adelante, cuando se suceda un combate).

 

REGLAS

Primer y último post (aunque toda la escena es bastante recomendable).

 


VILLA Y CORTE

Toda la escena (sólo partidas ambientadas entre los años 1500-1700)


 

Como veis está todo bastante resumido y no hay que leer demasiado para empezar a jugar.
Las dudas, que irán surgiendo, las iremos aclarando durante la partida en el OFF-TOPIC.

 

 

LOS RESULTADOS QUE EL JUGADOR NO DEBE CONOCER

Cuando un PJ debe hacer una tirada, a veces la hace el jugador, y otras veces la hago yo. Básicamente, tiro yo cuando un fallo o una pifia implican un equívoco del personaje (el cual el jugador no debe saber). Por ejemplo, una pifia en Escuchar puede hacer que el PJ escuche algo que no se corresponde con la realidad.

 

Aquí dejo una lista de quien hace las tiradas, aunque os lo recordaré durante la partida, llegado el momento.

Tiradas del DJ:

- Competencias de Percepción.
- Competencias de Comunicación.
- Competencias de Cultura.
- Tiradas de Iniciativa.

Tiradas de los jugadores:

- Competencias de Fuerza.
- Competencias de Agilidad.
- Competencias de Habilidad.
- Tiradas durante los combates (excepto Iniciativa).
- Templanza.
- RR/IRR

Esto es relativo y depende de la situación, sobre todo las competencias de Comunicación/Percepción.

 

 

¿COMO VAMOS A ESCRIBIR?

Usaremos el sistema estandar umbriano para diferenciar la narración de los diálogos, los susurros y los pensamientos:

 

La narración se escribe de manera normal.
Los diálogos van en negrita.
Los susurros, en negrita cursiva.

Los pensamientos se exprean en cursiva.

Es un sistema muy sencillo y que facilita la comprensión. Algunos de vosotros ya lo utilizáis. Yo intentaré acostumbrarme, y no os extrañe que os edite los mensajes si veo que se os olvida.

 

Formas de narrar hay dos básicamente: en primera o en tercera persona:

3ª persona: Pedro sigue a don Juan hasta su torre.
1ª persona: Sigo a don Juan hasta su torre.

Usaremos la primera persona, ya que así la historia parece más real, más viva, como si os estuviera sucediendo de verdad a vosotros. Obviamente, yo usaría la segunda persona, refiriéndome a vosotros, o la tercera, cuando me refiera solamente a uno de los personajes y no sea en privado.

Por último, está la cuestión del tiempo verbal, que puede ser en presente o en pasado:

Presente: Sigo a don Juan hasta su torre.
Pasado: Seguí a don Juan hasta su torre.

Usaremos el presente por la misma razón; en presente, la historia es más viva, más real, que si usamos el pasado.

 

 

CASTELLANO ANTIGUO

 

En mis partidas intento escribir usando palabras y formas del castellano antiguo para darle un poco de ambiente.

Algo así: ─Plácenme los moros juiciosos que se tornan a la religión verdadera. Ya vos diré yo si molestades o non, et si mi voz non vos llega presta, ya vos lo dira la mia espada, que aquesta fabla claro et bien.

Es bastante sencillo, no es necesario ser un entendido (yo me invento la mitad de lo que escribo), simplemente basta con dar una pinceladita contribuyendo así a mejorar la ambientación general de la partida.

Aquí pongo el enlace a una valiosísima ayuda sobre el castellano medieval escrita por Murgensis (excelente director/escritor de aquelarre de quien he aprendido mucho observando sus partidas): 

http://www.4shared.com/document/bLZMShOY/castellanomedieval.html

 

*Postear en este estilo es algo totalmente opcional.

 

 

 

COMBATE

El sistema de combate de Aquelarre es muy colorido y detallista, pero ello conlleva que sea necesario llevar a cabo una cantidad muy alta de turnos para poder completar un combate. Esto en rol por web se traduce en demasiado tiempo.

Imaginaos qué engorroso resulta cumplir todo esto a rajatabla en el rol por web; para un solo asalto, tendríamos que emplear todos estos turnos:

1) Cada jugador hace una tirada de Iniciativa.
2) Declaración de acciones por orden creciente de Iniciativa, incluyendo jugadores y PNJ.
3) Resolución de las acciones (tiradas de dados) en orden decreciente de Iniciativa.
    - Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
    - 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
    - La tirada correpondiente al daño.
    - Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).
4) Descripción de todo lo ocurrido por parte del DJ.

Y esto, que en mesa puede llevar cinco minutos, en el rol por web llevaría cuatro días, y eso si todo el mundo juega su turno cada día. Así pues, a cuatro días como mínimo por asalto, podemos estar perfectamente todo un mes resolviendo un combate.

 

Lo ideal es, pues, como digo, resolverlo todo en un solo turno. Para ello debemos hacer algunas modificaciones:

1) El DJ se encarga de las tiradas de Iniciativa y establece el orden en el que debe actuar cada combatiente.
2) Una vez que los jugadores conocen el orden, realizan la fase 2 y 3 al mismo tiempo; es decir, cada jugador en su turno declara sus acciones, y seguidamente las resuelve, aunque estas solo tendrán efecto en el momento que dicta su iniciativa.
3) A continuación el DJ describe el resultado de las tiradas, y vuelve al punto 1; así hasta que concluya el combate.

Esta modificación conlleva conceder una ventaja especialmente importante a los que ganan la iniciativa. Con el sistema original, aquellos que pierden la iniciativa frente a sus adversarios se ven obligados a reservarse al menos una acción defensiva, ya que serán los últimos en golpear; pues bien, con este sistema modificado, el adversario, además, sabrá si tendrán éxito las acciones del rival que ha perdido la iniciativa frente a él, antes de que haya declarado las suyas. Incluso sabrá la gravedad de las heridas que puede recibir, ya que cuando se declara un ataque, si el contrario aún no ha actuado (porque no haya ganado la iniciativa), hay que hacer las tiradas de localización y daño seguidas a la del ataque, si este tiene éxito (para no tener que pararnos a realizarlas luego).

Esta diferencia es lo bastante sustancial como para que las estrategias a seguir cambien drásticamente, y las nuevas maniobras de combate cobran mucha más importancia.

 

Dadle un repaso a dichas maniobras en la web del autor (Murgensis) de este sistema de combate modificado:

http://manpang.blogspot.com.es/2013/01/sistema-de-combate-de-aquelarre.html

 

 

 

EJEMPLO DE TIRADAS DE COMBATE

 

Si desplegáis la pestaña de tiradas podéis ver como ha actuado el alguacil Pedro Puñadas:

Nombre: Pedro Puñadas
AGI: 20
Competencias: Lanzas 65%, Esquivar (no dispone, por tanto hace la tirada a 15%. Esa competencia se basa en AGI).
Arma: Lanza (Daño: 1D8+2+1D6).

 


 

La primera tirada es INICIATIVA: 1D10 + AGI como bonificador (1D10+20). Esta tirada la hace el DJ.

Pedro Puñadas en este asalto ha declarado un ataque de lanza y una esquiva.

La segunda tirada es su Ataque con Lanza: 1D100 contra dificultad 65 (su porcentaje en lanzas es 65%).
Ha obtenido un éxito, por tanto el ataque consigue impactar a su enemigo.

La tercera tirada es para determinar donde ha impactado la lanza: 1D10 (un 6, ha impactado en el pecho).

La cuarta tirada es para deteminar el daño hecho. Se tira el dado base del arma (en este caso 1D8+2).

La quinta tirada es para añadir el bonus al daño por caracteristica (en este caso +1D6 por tener 20 en AGI).

La sexta tirada es la esquiva que pretende hacer al ataque de su enemigo (no ha conseguido esquivar el ataque).

Pedro puñadas ha impactado con su lanza sobre el pecho de su enemigo causándole 9PD en el pecho. Ahora Pedro debe resignarse a recibir la respuesta, pues su movimiento no ha sido suficiéntemente rápido para esquivar el ataque que viene contra él.

 

 

 

AMBIENTACIÓN Y ACLARACIONES

 

 

MEDIDAS Y MONEDA

 

La moneda de Castilla: La moneda que usaremos será el Maravedí.
Medidas de Longitud: Usaremos la Vara (aprox. un metro) y el palmo (aprox 7 centímetros).
Medidas de Peso: Usaremos la Libra (aprox. medio kilo).
Medidas de Líquidos: Usaremos el Azumbre (aprox. 2 litros).

 

 

 

HORAS CANÓNICAS

 

Maitines: Medianoche.
Laudes: Al amanecer, habitualmente sobre las 3:00
Prima: Hora en la que sale el sol, aproximadamente las 6:00 de la mañana.
Tercia: Tercera hora después de salir el sol, las 9:00
Sexta: Mediodía, a las 12:00
Nona: Sobre las 15:00 Hora de la Misericordia.
Vísperas: Tras la puesta de sol, habitualmente sobre las 18:00
Completas: Antes del descanso nocturno, las 21:00

 

 

LA POSICIÓN SOCIAL

 

En la edad media, pertenecer a un estrato social se consideraba que era por designio divino y no se podía cambiar. Tratar a una persona de mayor rango de tu a tu, era una invitación a tener muchos problemas.
Eso no quita que entre los Pjs os podáis tratar con camaradería una vez llevéis un tiempo juntos, ya que las adversidades unen a la gente. Pero delante de los demás, está mal visto que un hidalgo confraternice con un villano.

Un noble estará irremediablemente al cargo, aunque el que tenga más capacidad de liderazgo o mas labia sea un campesino.

Hacer un desplante a una persona de un nivel superior es algo totalmente fuera de lugar, y el noble más cobarde no dudaría en mandar a sus secuaces a rebanarte la garganta si le pones en ridículo. Hay que saber estar callado en determinadas situaciones. El honor es un valor en alza en esta época, y aunque para los campesinos, villanos y burgueses aun no significa mucho, para cualquier hidalgo es más importante que su vida. (En el siglo de oro eso ya es otro cantar, todo hijo de vecino es un hijodalgo dispuesto a meterse en duelos por el honor)

Un de ejemplo de esto está en la ceremonia que era necesaria para que un hidalgo siervo de un noble, se retirara de su servicio. Eso en la practica suponía decir que el noble en cuestión no merece sus servicios... cosa mas que suficiente para hacer montar en cólera al noble más pacífico. A dicha ceremonia se solía mandar a un delegado que a veces volvía entero.

 

 

SOBRE LAS ARMAS Y ARMADURAS

(un recordatorio a la página 127 del manual)

 

"...las armas y armaduras son la vestimenta del guerrero, las “herramientas” que usa en su oficio y que son, al mismo tiempo, un símbolo de su profesión: sólo ellos las usaban y se las ponían cuando debían entablar batalla; no se les ocurriría dormir, pasear por la ciudad, tomarse un trago en una taberna o viajar por un territorio que no fuera enemigo llevándolas puestas. Por eso, si uno de los personajes insiste en llevar un arma que no pertenece a su condición social o vestir una armadura de forma permanente, especialmente si no pertenece a la nobleza, aquéllos que se encuentren con él le tomarán por una persona que busca problemas, por un loco o, en el peor de los casos, por un bandido o un enemigo, y tomarán las medidas oportunas, como detenerlo, apresarlo o incluso ejecutarlo en público. Avisado queda."

No seré tan estricto como para haceros vestir/desvestir las armaduras cada dos por tres, pero tiene que quedar claro que daré por hecho que como mínimo, llevaréis las armas enfundadas, el escudo colgado, y el casco también colgado o en la mano cuando estéis dentro de ciudad o en situaciones de no combate (a menos que especifiquéis lo contrario). Tenerlo en cuenta a la hora de ser emboscados.

 

- Tiradas (6)