Partida Rol por web

Specus Vespertilionum

Combate

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29/01/2014, 17:27
Daemonii

SECUENCIA DE COMBATE

Durante una partida de rol existen dos tipos diferentes de tiempo: el tiempo real y el tiempo de juego. El primero ya lo conocemos, pues es el tiempo de nuestro mundo, las horas, minutos y segundos que transcurren mientras jugamos una partida de Aquelarre. El otro, el tiempo de juego, es el que sucede dentro del mundo de juego, y que a diferencia del primero, es elástico, pues un viaje que dura días o incluso meses en tiempo de juego, se convierte en una mera descripción que dura, en tiempo real, poco más que unos segundos. Y también ocurre al contrario, pues unos pocos minutos de combate en tiempo de juego pueden necesitar una hora o más de partida, ya que en esos pocos minutos de la vida de nuestros personajes estarán sucediéndoles una enorme cantidad de cosas que serán muy importantes para ellos, tanto a corto plazo —una herida, acabar con el enemigo, huir…—, como a largo plazo —por ejemplo, morir—, y debemos prestar atención a todas ellas. Así que, para poder manejar este tipo de situaciones y no volvernos locos en el intento, existe el asalto, que no es más que una medida de tiempo artificial que, si nos ponemos técnicos, puede equivaler a unos 12 segundos de tiempo real. Durante el transcurso de un asalto, cada uno de los personajes implicados en el combate tendrá la oportunidad de llevar a cabo dos acciones normales o una acción extendida —acciones que requieren más tiempo para llevarse a cabo, luego las veremos—, como atacar con una espada, usar un hechizo, esquivar el ataque de un enemigo, etc. De esta forma, todos los participantes tienen las mismas posibilidades de actuar y no favorecemos a nadie en concreto. El asalto, a su vez, se divide en tres fases perfectamente diferenciadas que permiten al Director de Juego controlar el momento exacto en que tiene lugar cada una de las acciones que llevan a cabo los participantes en un combate. Si todo esto te parece demasiado complejo, no te preocupes, pues al final de la descripción encontrarás un esquema con un resumen de la secuencia de combate que te ayudará en tus primeras partidas como DJ y que, tras unas pocas partidas, ya ni siquiera necesitarás.

FASE 1: DECLARACIÓN

Nada más comenzar el asalto, todos los que participen en el combate deberán llevar a cabo una tirada de Iniciativa, que es igual a 1D10 más el valor que posea el personaje en su característica de Agilidad. Ese resultado puede verse modificado por el tipo de armadura que lleve encima el PJ o por algún hechizo que modifique su Iniciativa, así que tenlo en cuenta a la hora de calcular el valor exacto que tendrá el PJ en Iniciativa durante ese asalto.

 Iniciativa = 1D10 + AGI +/- Mod. por Armadura o Hechizos

Una vez que todos los personajes involucrados hayan calculado su Iniciativa, llega el momento de la declaración de intenciones: el Director de Juego les preguntará a todos ellos qué acciones piensan llevar a cabo en el asalto, comenzando siempre por el personaje que haya obtenido la Iniciativa más baja y continuando con el resto, de menor a mayor. De esta forma, los que hayan obtenido la Iniciativa más alta sabrán qué piensan hacer sus contrincantes y podrán actuar en consonancia. Como no podía ser de otra forma, el Director de Juego deberá declarar también las acciones que lleven a cabo los PNJs que controla, y lo hará en el momento en que les corresponda por orden de Iniciativa. Si un PJ y un PNJ obtienen el mismo resultado en Iniciativa se considera que habrá conseguido un mayor resultado el PJ, pues tiene preferencia sobre los PNJs. Si el empate ha tenido lugar entre dos PJs o dos PNJs, obtendrá mayor resultado el que de los dos tenga una mayor puntuación en Percepción; si ambos tienen el mismo valor en Percepción, se considera que actúan al mismo tiempo.

Exemplum: Para poder ilustrar una secuencia de combate, vamos a describir un combate a primera sangre que tiene lugar entre Lope e Ignotus en un descampado a las afueras de Burgos, donde ambos se han retirado para practicar la lucha. Lo primero que debemos hacer es calcular la Iniciativa de ambos contrincantes: Lope saca un 2 en su tirada de Iniciativa, que sumado a su Agilidad, que es de 20, da un total de 22; Ignotus obtiene un 8, que sumado a su Agilidad, de 15, da un resultado de 23. Como Lope es el que tiene menos Iniciativa, debe declarar sus acciones, que consistirán en dos ataques con su espada. Ignotus sabe ya cuáles serán las acciones de Lope, y se decanta por un ataque con la espada y una parada con el escudo.

FASE 2: ACCIÓN

Llega el momento ahora de que los personajes lleven a cabo las acciones que declararon en la fase anterior, siguiendo un orden de Iniciativa decreciente; o sea, que actuará primero el que haya obtenido una mayor Iniciativa y le seguirán los demás de mayor a menor Iniciativa. De esta forma, los que hayan conseguido una mayor Iniciativa que el resto serán más rápidos y podrán llevar a cabo sus acciones antes que los demás, sorprendiéndolos o evitando las acciones que pensaban llevar a cabo. Las dos acciones de cada uno de los personajes se llevarán a cabo de forma simultánea: si eligió dos ataques, los hará en el momento que le toque por Iniciativa; si era un movimiento y un ataque, lo hará justo en ese momento. De todas formas, nada obliga al personaje a llevar a cabo las dos acciones al mismo tiempo: si quiere puede retrasar una acción o las dos hasta un momento posterior al que le corresponda por su Iniciativa, aunque si termina el asalto y no las pone en práctica, no las podrá guardar para asaltos posteriores. Las acciones defensivas, sin embargo, son la excepción a esta norma: pueden llevarse a cabo en cualquier momento del asalto, incluso antes de lo que permita nuestra Iniciativa, ya que siempre podemos defendernos de un ataque del contrario, aunque sea más rápido que nosotros; eso sí, deberemos declarar nuestra intención de protegernos de una agresión antes de que se tiren los dados para comprobar si nos ha alcanzado o no.

Exemplum: En esta segunda fase, cambian las tornas y ahora es Ignotus, con su Iniciativa mayor, el primero en actuar. Declaró un ataque y una parada: la segunda, al tratarse de una acción defensiva, la llevará a cabo cuando sea atacado, y el ataque decide retrasarlo, para ver cómo se le dan las cosas a Lope. Así que el turno pasa ahora al joven cortesano, que realiza su primer ataque contra Ignotus, quien, a su vez, declara que usará su parada para detenerlo. Lope tiene éxito en el ataque e Ignotus también lo tiene en su parada, con lo que detiene el espadazo del cortesano con su escudo. Ahora llegaría el turno de hacer el segundo ataque de Lope, pero Ignotus decide realizar justo ahora el ataque que retrasó anteriormente, y como él tenía una mayor Iniciativa lo lleva a cabo antes que el cortesano: Ignotus usa su espada con éxito y consigue herir a Lope —que al no haber declarado ninguna acción defensiva, nada puede hacer por impedirlo—, terminando así el combate que era, como ya dijimos, a primera sangre. Claro que si no hubiera sido el caso, Lope habría tenido luego la oportunidad de realizar su segundo ataque, contra el que Ignotus, al haber gastado sus dos acciones, no tendría derecho a defenderse. En el caso de que una acción previa invalide totalmente la realización de una acción posterior —el enemigo al que vamos a atacar ya ha muerto, alguien nos ha desarmado antes de que podamos usar el arma, etc.—, perderemos esa acción, ya que es imposible cambiar la realización de una acción en el transcurso de un asalto.

FASE 3: CONCLUSIÓN

Una vez que todos los personajes hayan llevado a cabo sus respectivas acciones, el Director de Juego realizará una breve descripción de lo sucedido en el asalto, para que los participantes en el combate sepan exactamente los cambios que han tenido lugar en esos segundos y puedan actuar en consecuencia en su siguiente asalto. A continuación, el DJ y los jugadores realizarán todas aquellas tiradas o cálculos que no se hayan realizado en la segunda fase —por ejemplo, tiradas para recuperar el conocimiento, efectos de hechizos, etc.—, y el asalto concluirá, pasando a la fase primera de un nuevo asalto.

 

Notas de juego

Tabla-Resumen del Combate:

 

Fase 1: Declaración

   - Tirada de Iniciativa: 1D10 + AGI +/- posibles modificadores.
   - Declaración de intenciones en orden creciente de Iniciativa.

Fase 2: Acción

   - Se llevan a cabo las acciones de los personajes en orden decreciente de Iniciativa.

Fase 3: Conclusión

   - El DJ describe lo ocurrido en el asalto.
   - Se realizan aquellas tiradas o cálculos que no tuvieron cabida en las fases anteriores.

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29/01/2014, 17:37
Daemonii

ACCIONES DE COMBATE

Ahora que ya sabemos en qué fases se divide un asalto de combate, vamos a describir cada una de las diferentes acciones que puede llevar a cabo un personaje a lo largo de su turno. Para facilitar su consulta las hemos dividido en cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo). Para que puedas localizar fácilmente todas las acciones, junto a cada uno de los tipos encontrarás una tabla resumen con las acciones que se describen.

 

ACCIONES DE MOVIMIENTO

Siempre que nuestro personaje desee trasladarse de un punto a otro durante el asalto deberá realizar algún tipo de acción de movimiento, limitando por tanto la realización de otro tipo de acción. Se pueden combinar dos acciones de movimiento durante un asalto sin problema —un movimiento normal más otro corriendo, por ejemplo—, pero si deseamos llevar a cabo una acción de movimiento y otra de ataque, la de movimiento siempre deberá ser la primera; nunca podremos llevar a cabo un ataque y luego un movimiento. Esa regla sólo se aplica a los ataques; las acciones defensivas se pueden combinar libremente con el movimiento.

Movimiento Normal (Acción Normal): Permite al personaje moverse hasta 6 varas de distancia andando.

Movimiento de Carrera (Acción Normal): Proporciona al personaje la posibilidad de moverse hasta 12 varas de distancia corriendo.

Movimiento Reptante (Acción Normal): Si estamos en el suelo podemos reptar hasta 3 varas de distancia arrastrándonos.

Movimiento de Melé (Acción Normal): Un movimiento de melé nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a una distancia tan corta que sólo se puedan usar armas pequeñas o nuestras propias manos. Para poder llevarlo a la práctica deberemos realizar el movimiento después de las acciones de nuestro contrincante —tengamos la Iniciativa que tengamos—, y siempre que en ese asalto no hayamos hecho ninguna acción de ataque, de movimiento u otra acción defensiva que no sea una esquiva, una parada o una parada con escudo. Si es así, al llegar nuestro turno entraremos automáticamente en una situación de melé, en la que sólo servirán las armas de tamaño ligero o los ataques de Pelea, y en la que tanto nosotros como nuestro enemigo tendremos un modificador de +50% a nuestros ataques. Si nuestro contrincante desea abandonar la situación de melé, deberá llevar a cabo una acción defensiva de Zafarse (véase a continuación). Este ataque es aconsejable cuando usamos armas pequeñas y nos enfrentamos a enemigos con armas de mayor tamaño, y también es el preferido por determinados animales, como los lobos o los osos, que acostumbran a abalanzarse contra sus presas de una forma similar.

Levantarse del Suelo (Acción Normal): Si nos encontramos en el suelo, podemos levantarnos utilizando una acción de movimiento normal, aunque durante ese asalto no podremos realizar ninguna acción de ataque, sólo defensivas. Al finalizar el asalto nos habremos incorporado y comenzaremos el siguiente asalto de pie.

Montar/Desmontar (Acción Normal): Debemos llevar a cabo una acción normal de movimiento si queremos subir a una cabalgadura o bajarnos de ella, o si, por ejemplo, queremos encaramarnos a un carro o descender del mismo. Normalmente no es necesario llevar a cabo tirada alguna de Cabalgar para ello, aunque determinadas situaciones si lo exigirán, como montar un caballo en movimiento o bajarnos de un caballo que no haya sido entrenado para el combate en medio de una batalla.

Nadar (Acción Normal): Si nos encontramos en el agua, podremos avanzar nadando una distancia de 3 varas por cada acción de movimiento (un total de 6 varas si nadamos durante las dos acciones de un asalto). En el caso de que este- mos buceando debajo del agua, la distancia será de 2 varas. aSaltar (Acción Normal): Si nuestro personaje realiza un salto, ese movimiento consumirá una de sus acciones de asalto. Si el salto se realiza con carrerilla, se considera que ha llevado a cabos dos acciones de movimiento: una sería la carrera y otra el salto en sí. Para comprobar la distancia en varas que ha saltado consulta la descripción de la competencia Saltar en el capítulo II (pág. 84).

Trepar (Acción Normal): Si el personaje se encuentra trepando por un árbol, muro, etc., cada acción de movimiento que dedique a desplazarse le permitirá avanzar una distancia de 2 varas hacia arriba o hacia abajo. Será necesario realizar una tirada de Trepar antes de realizar el movimiento, pues si se falla el PJ no habrá conseguido moverse nada o, aún peor, se caerá (consulta la descripción de la competencia Trepar en la pág. 87).

 

ACCIONES DE ATAQUE

Con estas acciones buscamos dañar, retener o perjudicar de alguna forma a nuestro contrincante utilizando nuestro cuerpo o algún tipo de arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de distancia. Las acciones de ataque se pueden combinar libremente entre sí o con el resto de acciones sin problema alguno, excepto, como explicamos antes, con las de movimiento: si llevamos a cabo una acción de ataque y otra de movimiento, la de movimiento siempre se realizará antes. Además, las acciones de ataque se pueden ver modificadas por diferentes factores, que aumentarán o disminuirán nuestro porcentaje en la tirada. Consulta la sección de Modificadores al Combate en la sección de Variantes (pág. 125) para más información, pero ten en cuenta que las competencias primero deben verse modificadas por estas acciones y, a continuación, por los modificadores que aparecen en la Tabla de Modificadores.

Ataque Cuerpo a Cuerpo (Acción Normal): Es el tipo de ataque más usual. Con esta acción utilizamos un arma o nuestro propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos…) para dañar a nuestro oponente. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada por la competencia de Arma adecuada, o por Pelea si estamos desarmados: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo.

Exemplum: Terminado el combate de entrenamiento entre Lope e Ignotus, ambos contendientes deciden retirarse de nuevo a Burgos, pues pronto caerá la noche y promete ser fría. Pero cuando se dirigen hacia sus monturas, descubren que no están solos en el claro, pues acaba de entrar un grupo de desarrapados vestidos con restos de armaduras y portando armas rústicas. Sin lugar a dudas debe tratarse de un grupo de bandidos que los han divisado y han pensado que no estaría mal despojar de bienes —y puede que de vida— al joven y al viejo. En cuanto se acerca el primero, con una sonrisa burlona en la cara y una clava en las manos, Lope no se lo piensa dos veces y decide llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo: levanta su espada de mano y ataca al bandido sin darle tiempo a decir ni hola. Realiza una tirada por Espadas y tiene éxito, con lo que su espada golpea al ladrón.

Ataque a Distancia (Acción Normal): Es similar al ataque cuerpo a cuerpo, pero en este caso utilizamos un arma de proyectil (arco, ballesta u honda) o un arma arrojadiza (un cuchillo, una piedra, etc.) para acertar a nuestro enemigo. Para llevarla a cabo debemos hacer la tirada utilizando la competencia adecuada al arma que usamos o con Lanzar si se trata de un arma arrojadiza: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo. El porcentaje que tenemos en dicha tirada se verá modificado por la distancia a la que nos encontremos de nuestro oponente, tal y como se indica en la sección de Distancias en el capítulo de Variantes (pág. 126).

Exemplum: Mientras Lope departe espada en mano contra uno de los bandidos, Ignotus tampoco pierde el tiempo. Echa mano de un cuchillo que tiene guardado en la caña de la bota y se lo lanza al bandido más cercano. Su porcentaje en Lanzar es del 40%, aunque se le suma +20% al encontrarse su blanco a distancia corta (véanse las Reglas de Distancia en la pág. 126): obtiene un 51 en la tirada, con lo que alcanza al bandido.

Alancear (Acción Extendida): En el caso de que seamos objeto de una carga a caballo lanzada contra nosotros y dispongamos de cualquier arma que pertenezca al grupo de las lanzas, podemos utilizar esta maniobra para usar la embestida en contra del propio jinete. Se trata de una acción extendida ya que pasaremos todo el asalto sosteniendo con fuerza la lanza para que al mismo tiempo que recibimos el ataque de nuestro enemigo, su montura quede ensartada en nuestro arma, para lo que deberemos conseguir una tirada de Lanzas con éxito. Si es así, haremos la tirada habitual de daño con la lanza, pero multiplicaremos el resultado por dos, y ése será el total del PD que recibirá la montura de nuestro atacante. También es cierto que no podremos defendernos del ataque de nuestro enemigo, pero puede que, al menos, podamos acabar con la ventaja que le supone combatir a caballo.

Añagaza (Acción Extendida): Se trata de un movimiento que simula un ataque por un ángulo para, en realidad, atacar por otro, dificultando la defensa del oponente para que caiga en sus redes. Si queremos llevarlo a cabo, debemos hacer una tirada de ataque a la mitad del porcentaje normal y si tiene éxito, nuestro oponente deberá llevar a cabo también una acción defensiva a la mitad de su porcentaje habitual si no quiere que le alcance nuestro golpe.

Exemplum: Llega el turno de los bandidos, que no son precisamente unos bisoños en el arte de la guerra. El que ha recibido el ataque de Lope intenta llevar a cabo una añagaza con su clava para despistar al cortesano y de esta forma reducirlo lo más rápido posible. El bandido tiene un porcentaje de 60% con la clava, que se reduce a 30% para poder realizar la añagaza: obtiene un 16, por lo que tiene éxito, y Lope deberá realizar su tirada de Defensa a la mitad. Como su porcentaje con la espada es de tan sólo 40%, deberá sacar menos de 20% para poder parar con ella: tira los dados y obtiene un 19. Raspado, pero consigue librarse de la añagaza del bandido.

Ataque de Escudo (Acción Normal): En caso de necesidad, y siempre que estemos utilizando un escudo de tamaño medio o pequeño —no es una acción que pueda llevarse a cabo con una tarja o un pavés—, podemos usarlo para intentar herir a nuestro contrincante usando para ello el filo del mismo. Para realizar el ataque haremos una tirada por la competencia Escudos pero a la mitad del porcentaje —pues es una protección que no está pensada para ser utilizada de esa forma—: si tiene éxito, el contrincante puede llevar a cabo su acción defensiva de la forma normal si la declaró previamente, y en caso de que la falle, el daño que le haremos será de 1D4, si es un escudo pequeño (adarga, rodela y broquel), o de 1D4+1, si es de tamaño medio (escudo de madera y de metal), a lo que habrá que añadir el bonificador de daño por Fuerza.

Ataque Doble (Acción Extendida): En el caso de que tengamos un arma de tamaño medio en una mano y otra de tamaño ligero en la otra —una espada y una daga es el ejemplo típico—, podemos realizar un ataque doble con ambas armas para herir más profundamente a nuestro contrincante o para penetrar sus defensas por un punto u otro. Para llevarlo a cabo realizaremos una única tirada de ataque usando el porcentaje más pequeño de ambas armas —y te recordamos que las armas manejadas con la mano torpe tienen un -25%—: si se tiene éxito, ambos ataques habrán acertado al oponente. Por otro lado, si éste ha declarado una acción defensiva, sólo podrá usarla contra uno de ellos —queda en su mano elegir de cuál de los dos ataques se defiende—; si hubiera declarado dos acciones defensivas, éstas tendrían que ser de diferente tipo —una parada o un esquivar— o con armas diferentes —parar con la espada y también parar con el escudo— para poder defenderse de ambos ataques.

Ataque Preciso (Acción Normal): Si lo que pretende el personaje es alcanzar al enemigo más que provocarle un gran daño —durante un torneo, una justa o un entrenamiento— puede llevar a cabo un ataque preciso. Al hacerlo de esta manera su porcentaje de ataque aumenta en un +25%, pero el daño que hagamos se dividirá entre dos, redondeando hacia abajo.

Ataque Rápido (Acción Normal): Se trata de un ataque efectuado con la mayor velocidad posible, aunque se pierda destreza en el manejo de nuestra arma al llevarlo a cabo. Cuando se declara un ataque rápido en la fase 1 del asalto, durante la declaración de intenciones, nuestra Iniciativa se ve aumentada en +5, lo que nos puede permitir atacar antes que nuestro enemigo. Eso sí, al llevar a cabo la tirada de Ataque recibiremos un penalizador de -50%, ya que la velocidad de la acción se compensa con la pérdida de precisión.

Ataque Recio (Acción Extendida): Si pasamos todo el asalto preparando un ataque —volteando nuestra arma por encima de la cabeza, afianzando la lanza antes de atacar, etc.—, podemos realizarlo infligiendo más daño del que normalmente solemos hacer, pero cuidado, pues se trata de una acción extendida, con lo que luego no dispondremos de más acciones para defendernos. El ataque se lleva a cabo de la forma normal, pero tendremos un penalizador de -25% por cada aumento que deseemos hacer en la Tabla de Bonificador de Daño: por ejemplo, si tenemos con la espada un bonificador de +1D4, podremos hacer un ataque recio que tenga un bonificador de +1D6 si reducimos en 25% nuestro porcentaje de ataque, o incluso de +2D6 si lo bajamos en -50%. Esta acción no puede efectuarse con armas arrojadizas o a distancia, como arcos, ballestas u hondas.

Aturdir (Acción Normal): Con esta acción pretendemos noquear o dejar inconsciente a un enemigo. Para poder llevarla a cabo debemos atacar por sorpresa a nuestro oponente (por la espalda, sin previo aviso, etc.), usando un arma contundente o nuestras propias manos —no sirven armas con filo o punta, como hachas o espadas19— , y siempre y cuando nuestro contrincante no lleve casco de metal o yelmo, ya que el ataque se produce directamente sobre la cabeza. En caso de que se cumplan todos estos requisitos haremos una tirada de ataque con el arma que llevamos con un penalizador de -25% (aunque si atacamos por la espalda tendremos un +50%, así que la cosa se compensa) y si tenemos suerte haremos una tirada de daño normal que luego multiplicaremos por dos, ya que el daño se produce en la cabeza. Pero al contrario que otros ataques, los PD obtenidos no se restan al total de PV del objetivo, sino que se comparan con su característica de Resistencia: si obtenemos tantos o más PD que la Resistencia del enemigo, éste caerá inconsciente. El tiempo exacto que permanecerá inconsciente será igual a 10 veces la cantidad por la que hayamos sobrepasado la Resistencia del contrincante en minutos (con un mínimo de 10 minutos). En caso de que el atacante obtenga una pifia en su tirada de ataque, se considera que habrá hecho un ataque en toda regla sobre la cabeza del enemigo y, por tanto, en vez de aturdirlo, le hará los PD habituales, que se restarán a sus PV.

Barrido (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo con armas contundentes o de corte, nunca perforantes, como la lanza por ejemplo, y que tengan un tamaño medio o pesado, nunca ligero. En el caso de que estemos rodeados por dos o más enemigos podemos realizar un ataque de barrido de forma horizontal para tratar de alcanzar a todos los enemigos que podamos: para ello realizaremos una tirada de ataque con un penalizador de -20% por cada enemigo por encima del primero al que queramos alcanzar. En caso de que tengamos éxito, nuestros enemigos tienen derecho a una acción defensiva (siempre y cuando la hubieran declarado previamente), que realizarán en el orden en que se vean afectados por el barrido —de izquierda a derecha o a la inversa—: si utilizan una parada y tienen éxito, detienen el arma en ese punto y el resto de sus compañeros no se verán afectados por el barrido del personaje. Los que fallen la acción defensiva recibirán el daño de la forma normal, tirando los dados de manera independiente para cada uno de ellos, excepto el de localización, que será el mismo para todos ellos.

Exemplum: Tras acabar con su primer bandido en la melé y mientras prosigue el combate, Ignotus se ha visto rodeado por tres bandidos, así que decide hacerse un hueco en el claro usando un ataque de barrido con su espada. Su porcentaje de ataque es de 90%, y como quiere alcanzar a tres enemigos reduce su porcentaje en un -40% (-20% por cada bandido por encima del primero): obtiene un 24, suficiente para realizarlo correctamente. El ataque se lleva a cabo de izquierda a derecha, así que el bandido que tiene más a su izquierda realiza una parada, que falla, con lo que la espada de Ignotus le golpea en el pecho y continúa su barrido hacia la derecha. El siguiente bandido intenta también parar con su arma y falla igualmente, con lo que es golpeado en el mismo lugar que el anterior, en el pecho, y el ataque no se detiene, llegando hasta el último bandido que sí consigue parar el ataque, deteniendo el movimiento del arma y evitando el daño.

Carga (Acción Extendida): En caso de que queramos abalanzarnos sobre un enemigo y usar el empuje de nuestro movimiento para infligir un mayor daño, deberemos llevar a cabo una carga. Se trata de una acción extendida pues combina una acción de movimiento corriendo —deberemos comenzar el asalto por tanto a 12 varas o menos de nuestro enemigo— con un ataque normal, que sólo puede llevarse a cabo con armas pesadas o medias, nunca con ligeras. Si el ataque tiene éxito, el daño que infligiremos será superior, ya que multiplicaremos el daño obtenido por 1,5, redondeando hacia arriba. De esa forma, en vez de infligir, por ejemplo, 10 PD, haríamos 15 PD.

Carga a Caballo (Acción Extendida): Para poder realizar esta maniobra debemos montar sobre un caballo, comenzar el asalto alejados como máximo 20 varas de nuestro enemigo y disponer de un arma de tamaño medio o de una lanza, del tamaño que sea. Si es así, podemos espolear nuestra montura hacia nuestro rival y utilizar el ímpetu de nuestra acometida para infligir una gran cantidad de daño. Se trata de una acción extendida, pues combina una acción de movimiento y otra de ataque, que se lleva a cabo de la forma habitual, realizando una tirada de ataque normal (aunque con posibles modificadores por atacar desde una altura superior y en movimiento, y recordando en todo momento que si combatimos sobre un caballo, el porcentaje de ataque nunca podrá ser mayor a nuestra competencia de Cabalgar). Si la tirada tiene éxito, la tirada de daño que realicemos con esa arma se multiplicará por dos. Luego, a ese resultado total, se le restará la armadura y se tirará por la localización afectada. Nunca se puede parar una carga a caballo, ya que el empuje de la carga terminaría provocando el mismo daño en el defensor; lo que sí que podemos hacer es esquivarla, para lo que no hay ningún problema.

Clava de Escudo (Acción Normal): Esta maniobra sólo puede llevarse a cabo con hachas. Al realizar esta acción, usaremos el filo de nuestra arma para intentar destruir el escudo de un contrincante. Para ello, deberemos hacer una tirada de ataque un penalizador de -25%: si tenemos éxito, el hacha impactará directamente contra el escudo del enemigo, al que le restaremos tantos puntos de Resistencia como el doble de los PD que obtengamos en la tirada de daño. En caso de obtener un éxito crítico en la tirada de ataque, el golpe del hacha habrá destruido completamente el escudo enemigo, sin importar los puntos de Resistencia que le quedaran. Esta maniobra sólo puede evitarse con una ‟esquiva” o llevando a cabo una parada con el arma que el enemigo lleva en la otra mano, ya que si la realiza con el escudo, no habrá conseguido evitar nada.

Desarmar (Acción Normal): Cuando usamos esta maniobra intentamos dejar a nuestro contrincante sin arma. Para llevarla a cabo debemos tener un arma del mismo tamaño o superior a la que lleva nuestro enemigo y realizaremos una tirada de ataque con la mitad de nuestro porcentaje: si tenemos éxito habremos golpeado su arma y tendremos que comprobar si la deja caer o no. Para ello debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza y la de nuestro contrincante, con un multiplicador diferente según el tamaño de arma que usemos los dos: si es un arma pequeña, multiplicaremos la Fuerza x3; si es de tamaño medio, x4; y si es pesada, multiplicaremos x5. De esa forma, si utilizamos un espadón para desarmar a un contrincante con un cuchillo y conseguimos la tirada de ataque, nosotros tiraremos Fuerza x5 en el enfrentamiento y el enemigo sólo x3.

Descabalgar (Acción Normal): Esta maniobra, que sólo puede ejecutarse con una lanza larga que disponga de una punta diseñada específicamente para ello —véase la descripción de la lanza larga en la pág. 131—, nos permite enganchar a un jinete con nuestra lanza y derribarlo. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada de Lanzas a la mitad del porcentaje: si tenemos éxito y nuestro oponente no consigue parar el ataque o esquivarlo, habremos conseguido engancharlo y deberemos enfrentar nuestra Fuerza x5 contra el Cabalgar del jinete. Si ganamos el enfrentamiento, nuestro oponente cae al suelo y recibe 1D6 PD a consecuencia de la caída.

Empujón (Acción Normal): Con esta maniobra pretendemos derribar al contrincante con nuestro propio cuerpo. Para desarrollarla debemos realizar una tirada de Pelea y en el caso de tener éxito, enfrentaremos nuestra Fuerza x5 contra la Fuerza x5 del oponente. Si vencemos nosotros, nuestro enemigo trastabillará hacia atrás y deberá hacer una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. Si el enfrentamiento lo gana nuestro oponente, no habremos conseguido nada, aunque debemos andar con cuidado, porque si él consigue un éxito crítico en su tirada, el que acabará en el suelo de forma automática será nuestro personaje. Esta acción de ataque no puede pararse, sólo esquivarse.

Inmovilizar (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo si nos encontramos en una situación de melé (ya sea porque nosotros o nuestro contrincante haya realizado un movimiento de melé previo), pues con ella intentaremos apresar a nuestro enemigo para que no pueda moverse e incluso infligirle daño sin que pueda defenderse. Para realizar una maniobra de inmovilización, se realiza un enfrentamiento de Fuerza x5 entre el atacante y el defensor: si gana el defensor, la maniobra falla, aunque continúa la melé. Pero si es el atacante el que consigue ganar el enfrentamiento, habrá conseguido apresar a su rival, que no podrá moverse hasta que no sea liberado o tenga éxito con una acción defensiva de Liberarse. Además, el atacante puede, si lo desea, infligir cada asalto un daño igual a 1D3 más su bonificador al daño por Fuerza —debido a la presión ejercida, la luxación de los miembros o el estrangulamiento— y que se restará directamente de los PV del oponente, sin tener en cuenta localizaciones de daño ni armaduras. Se considera que causar ese

Tropiezo (Acción Normal): Esta acción, similar en sus fines al Empujón, sólo puede efectuarse con una lanza, palo o bien desarmado, usando la competencia de Pelea. Al usar un tropiezo lo que pretendemos es hacer trastabillar a nuestro contrincante usando nuestra arma o pies y hacerle caer al suelo: para llevarlo a cabo deberemos hacer una tirada con nuestra competencia de Arma o con Pelea, aunque a la mitad de nuestro porcentaje normal. Si tenemos éxito, nuestro enemigo debe hacer una tirada de Agilidad x3: si falla, caerá al suelo y perderá cualquier acción que le quedara por realizar durante ese asalto. Naturalmente, esta acción sólo puede usarse sobre seres humanos o criaturas bípedas, nunca sobre cuadrúpedos.

 

ACCIONES DE DEFENSA

Gracias a estas acciones nuestro personaje intentará evitar todo o parte del daño que le causen los ataques de sus enemigos, utilizando para ello su agilidad o las armas de las que disponga. Estas acciones se pueden combinar libremente tanto entre sí como con el resto de acciones. Ten en cuenta que en determinadas ocasiones nuestras acciones de defensa se pueden ver modificadas por diferentes factores, aumentando o disminuyendo nuestra posibilidad de éxito con ellas. Consulta la sección de Modificadores al Combate en el capítulo de Variantes (pág. 125).

Parada (Acción Normal): Se trata de interponer el arma que llevamos en la mano para evitar que nos alcance el ataque de nuestro oponente. Para llevar a cabo una parada deberemos hacer una tirada por la competencia del Arma que tengamos: si tenemos éxito, detendremos el ataque de nuestro enemigo, que no llegará a hacernos ningún daño. Lo que sí debemos tener muy en cuenta a la hora de realizar una parada es el arma que nos ataca y el arma que nosotros usamos para detener el ataque, ya que, si le echas un vistazo a la Tabla de Armas (pág. 132), verás que todas ellas poseen un valor de tamaño, ya sea ligero, medio o pesado. Si usamos armas del mismo tamaño (una espada contra una espada), ligero contra medio (una daga contra una espada) o medio contra pesado (una espada contra un espadón), no pasa nada, pero si usamos un arma ligera para detener el ataque de un arma pesada (una daga contra un espadón), deberemos enfrentar nuestra FUEx3 contra la FUEx5 del atacante: si fallamos el enfrentamiento, detendremos el ataque, pero el arma se escapará de nuestras manos. De la misma forma, para detener un ataque crítico deberemos obtener también un crítico en la tirada de parada, ya que en caso contrario conseguiremos detener el ataque, pero el arma que usábamos para pararlo se escapará de nuestros manos o incluso, si se trata de un arma ligera contra una pesada, se nos romperá por el esfuerzo. Una de las ventajas de la parada es que con una única acción de combate podemos llevar a cabo una parada múltiple, y detener de esa forma ataques que provengan de diferentes enemigos —nunca del mismo: no se puede llevar a cabo una parada múltiple para detener dos ataques procedentes de un mismo oponente—, aunque nuestro porcentaje en la competencia se ve reducido según el número de oponentes que deseemos parar: g Parar dos ataques procedentes de dos enemigos diferentes: -25% a la competencia. g Parar tres ataques procedentes de tres enemigos diferentes: -50% a la competencia. g Parar cuatro ataques procedentes de cuatro enemigos diferentes: -75% a la competencia. Por último, unos consejos finales. Si queremos podemos usar nuestras propias manos para parar un ataque haciendo una tirada de Pelea pero, a no ser que estemos deteniendo otro ataque realizado con Pelea u obtengamos un éxito crítico en la tirada, recibiremos el daño normal del arma que recaerá directamente en uno de los brazos del personaje. También es posible usar la competencia de Pelea para parar con un arco o una ballesta —nunca con una honda—, pero si se utiliza de esa forma el arma, quedará inservible de forma automática. Es imposible defenderse de un ataque a distancia usando una parada.

Parada con Escudo (Acción Normal): Si llevamos encima un escudo podemos utilizarlo para detener los ataques de una forma más efectiva. Se siguen las mismas reglas que con Parada, pero un escudo nunca se escapa de las manos y sólo se romperá cuando su Resistencia se vea reducida a 0. Además, si somos objeto de un ataque a distancia podemos usar el escudo para protegernos determinadas localizaciones de impacto, tal y como se indica en la descripción del escudo que estamos usando (pág. 139); para colocar el escudo en la posición adecuada es necesario llevar a cabo una acción normal.

Esquivar (Acción Normal): Con esta acción defensiva el personaje intenta eludir los ataques cuerpo a cuerpo que traten de alcanzarlo mediante movimientos rápidos del cuerpo, de las piernas o incluso retrocediendo ligeramente durante el combate. Para llevarla a cabo se realiza una tirada de la competencia Esquivar: si tenemos éxito, rehuimos el ataque, que no llega a causarnos ningún daño. Al contrario que la Parada, con una única tirada de Esquivar nos zafaremos de todos los ataques que recibamos de un mismo enemigo durante ese asalto —si nos atacan varios enemigos, deberemos usar una acción de Esquivar por cada uno de ellos, si es que podemos—. Claro que lo tendremos más difícil si se trata de evitar un ataque que haya obtenido un éxito crítico: en ese caso, deberemos sacar nuestra tirada de Esquivar como si el valor de la competencia se hubiera reducido a la mitad, redondeando hacia arriba (por ejemplo, si nuestro Esquivar es del 50%, sólo podríamos evitar un ataque crítico con un resultado de 25% o menos). Es imposible usar una acción de Esquivar para evitar un ataque a distancia.

Buscar Cobertura (Acción Extendida): Gracias a esta acción podemos defendernos de un ataque a distancia buscando una cobertura rápida. Para poder llevarla a cabo deberemos haber obtenido más Iniciativa que el enemigo al que deseemos evitar y tendremos que tener cerca algún tipo de cobertura, ya sea total (la esquina de una casa, un agujero profundo…) o parcial (un muro bajo, otro personaje…), ya que intentaremos lanzarnos hacia dicha cobertura antes de recibir el ataque y evitar de esa forma que nos alcance. Para llevarla a cabo, antes de que nuestro oponente haga su tirada de ataque a distancia debemos hacer una tirada de Saltar: si tenemos éxito, habremos alcanzado la cobertura antes de recibir el ataque, así que cualquier impacto recibido en una localización protegida afectará a nuestra cobertura, y no a nosotros. Si nuestro enemigo consigue un éxito crítico en su tirada, deberemos haber obtenido también un crítico en Saltar o no habrá servido de nada nuestra maniobra.

Defensa Completa (Acción Extendida): Si apostamos por no atacar durante el asalto, podemos realizar una única acción de defensa con un modificador de +50% a la tirada. Esa acción defensiva sólo puede ser una acción normal (Parada, Esquivar, Zafarse, etc.), nunca extendida (no puede llevarse a cabo una Huida o un Liberarse, por ejemplo), y se seguirán las reglas habituales de dicha acción (si es una parada, por ejemplo, se pueden llevar a cabo varias paradas múltiples), lo único que cambia es que se le suma un +50% a la tirada y que se convierte en una acción extendida.

Guardia Completa (Acción Normal): Esta maniobra requiere el uso de un escudo: si el PJ no lleva ninguno, no puede utilizarla. Usando una de las acciones del asalto, un PJ que utilice un escudo puede colocarlo en posición de guardia completa, ciñéndolo lo más posible a su cuerpo, otorgando a partir de entonces una protección adicional contra ataques enemigos. Mientras se encuentre en guardia completa, el escudo protegerá de los ataques cuerpo a cuerpo de la misma forma que lo hace en los ataques a distancia (véase la maniobra Parada con Escudo en la pág. 121 y la descripción de los escudos en la pág. 139), aunque el porcentaje que posee el PJ para realizar cualquier tipo de ataque o para parar con el escudo se verá reducido a la mitad mientras se encuentre en guardia completa. De esta forma, si el PJ usa un escudo de metal en guardia completa, tendría siempre un brazo, el pecho y otra localización, como el abdomen, protegido por el escudo. El PJ continuará en guardia completa hasta que declare que desea salir de ella, algo que puede llevar a cabo como una acción libre, sin necesidad de utilizar ninguna de las acciones del asalto.

Huida (Acción Extendida): Si estamos envueltos en un combate y deseamos abandonarlo por las buenas, podemos hacerlo usando acciones de movimiento, aunque eso supone bajar la guardia, con lo que nuestro oponente, si lo desea, podría hacernos un ataque normal con un +25% a su porcentaje. Otra opción es llevar a cabo la maniobra de huida. Si declaramos esta acción, prepararemos nuestra huida durante todo el asalto y se nos permitirá además efectuar hasta dos acciones defensivas —normalmente paradas o ‟esquivas”—. De esta forma, al llegar al siguiente asalto, sea cual sea la Iniciativa obtenida, podremos abandonar el combate sin que nuestro enemigo pueda atacarnos.

Exemplum: Tras varios asaltos de combate y con algunos de sus compañeros heridos o muertos en el suelo, los dos únicos bandidos que quedan combatiendo contra Lope e Ignotus deciden escapar. El primero de ellos simplemente anuncia que llevará a cabo dos acciones de movimiento corriendo, para alejarse todo lo posible, pero ello supone bajar la guardia, así que Lope le ataca mientras huye con un +25% a su porcentaje, lo que le permite alcanzarle y abatirlo. El segundo bandido es más listo y decide llevar a cabo en este asalto una acción extendida de huida, preparando su fuga. Consigue parar los dos ataques que Ignotus le hace, con lo que al llegar al siguiente asalto puede realizar acciones de movimiento sin necesidad de bajar la guardia, evitando que Ignotus pueda atacarle, únicamente perseguirle usando a su vez acciones de movimiento, aunque el viejo guerrero piensa que ya es suficiente y lo deja huir.

Liberarse (Acción Extendida): Si nos encontramos apresados gracias a una acción de Inmovilizar la única forma de escapar de la presa es realizando esta maniobra. Para llevarla a cabo debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza x5 y la Fuerza x5 de nuestro rival: si conseguimos ganar el enfrentamiento, nos liberamos de la inmovilización y de la situación de melé en la que nos encontrábamos, por lo que en el siguiente asalto podremos actuar libremente.

Serpentear (Acción Extendida): En caso de que seamos víctima de un ataque de proyectil con arcos, ballestas u hondas a una distancia normal o larga, podemos movernos de forma rápida, serpenteando por el campo de batalla, o incluso tirándonos al suelo, todo ello para ofrecer un blanco más difícil al tirador. Por tanto, esta acción defensiva debe efectuarse antes de que nuestro atacante lleve a cabo su tirada de ataque, debemos hacer una tirada de Correr a la mitad de su porcentaje: si tenemos éxito, el tirador deberá también hacer su tirada de ataque a la mitad de su porcentaje. Esta acción defensiva supone que el personaje se ha movido al menos 6 varas en la dirección que desee.

Zafarse (Acción Normal): Utilizaremos la acción de Zafarse para abandonar una situación de melé provocada por un movimiento de melé. Para poder llevarla a cabo tendremos que hacer una tirada de Pelea: si tiene éxito, conseguiremos separarnos de nuestro contrincante lo suficiente para abandonar la melé y poder actuar de forma normal.

 

OTRAS ACCIONES

Además de movernos, atacar y defendernos, a lo largo del combate puede que llevemos a cabo otras acciones que nada tengan que ver con esos tres tipos básicos. Por eso, hemos introducido esta sección, en la que incluimos algunas de las posibles acciones que los personajes pueden realizar. De todas formas, es una lista incompleta pues la imaginación e inventiva de los jugadores es infinita, y dependerá mucho del Director de Juego arbitrar convenientemente cualquier acción extraña que pueda llevar a cabo un personaje.

Dar Objeto (Acción Normal): Si queremos darle un objeto o arma que tengamos en la mano a otro de los personajes, deberemos llevar a cabo una acción normal. Se supone que el objeto se le da en la mano al otro, pues en el caso de que ambos estén separados y se le arroje, el lanzador debe llevar a cabo una tirada de Lanzar y la persona que lo recoge otra de Agilidad x5 para atraparlo correctamente.

Desenvainar (Acción Normal): En el caso de que comience un combate y no hayamos preparado nuestra arma deberemos usar una acción normal para sacarla o enristrarla. Naturalmente, esta acción debe llevarse a cabo antes de poder usar el arma para atacar o defender, así que si nuestro enemigo posee una mayor Iniciativa, es posible que su ataque nos coja desprevenidos y sin arma con la que defendernos. Cada arma que desenvainemos requiere una acción diferente, excepto si usamos ambas manos para sacar dos armas, aunque esta regla no se aplica a los escudos: preparar un escudo requiere siempre usar una acción de Desenvainar. En el caso de que el arma que queramos coger esté sobre una mesa, en el suelo, etc., se seguirán las mismas reglas que para desenvainar, al igual que si quisiéramos coger algo que tengamos en nuestro equipo y que se encuentre a mano —una cantimplora, por ejemplo—, pero si el objeto en cuestión es de más difícil acceso —la misma cantimplora pero al fondo de una mochila—, la acción puede pasar de normal a extendida o incluso durar más de un asalto, a discreción del DJ.

Lanzar un Hechizo (Acción Extendida): Aunque nos detendremos más tranquilamente en el lanzamiento de hechizos cuando lleguemos al capítulo dedicado a la Magia (pág. 158), lo que sí te podemos decir es que se requieren dos acciones para poder utilizar correctamente un hechizo, por lo que se trata de una acción extendida.

Prepararse (Variable): Si el personaje se prepara previamente antes de llevar a cabo un ataque —apuntando con su arco al enemigo, afianzando el golpe mientras ve cómo éste se aproxima, etc.—, aumentará sus posibilidades de éxito al hacer la tirada. Por cada asalto completo que pasemos preparándonos antes de que realicemos nuestro ataque, obtendremos un bonificador de +10% a nuestra tirada, aunque no podremos acumular más de un +50% a nuestro ataque, pasemos los asaltos que pasemos preparándonos.

Tretas (Acción Normal): Englobamos dentro de tretas todas las acciones inusuales y un tanto sucias que un personaje puede llevar a cabo para dificultar el ataque o el movimiento de su contrincante: lanzarle arena a los ojos, arrojarle un tapiz por encima, trabar su arma con una tela, morderle, golpearle las orejas con ambas manos para dejarlo sordo, desjarretarle los tendones de un brazo o una pierna con un cuchillo, etc. A no ser que se trate de una maniobra muy compleja, se puede resolver como una acción normal, realizando una tirada de Pelea con los modificadores oportunos —no será lo mismo tratar de alcanzar los ojos que el brazo del arma, por ejemplo—. Si tiene éxito, el Director de Juego deberá determinar los efectos concretos de la treta, teniendo en cuenta el tipo de maniobra y la situación en la que tiene lugar el combate.

Acciones Libres (No consumen acciones): Existe una serie de acciones que cualquier personaje puede efectuar sin que le consuman una de las dos acciones del asalto, pues se trata de actos casi inconscientes o que no impiden la realización de otras acciones. Lo más común es el uso de las competencias de Percepción o de Comunicación: detectar un movimiento a nuestras espaldas, escuchar una conversación que tiene lugar cerca, ordenar a nuestros hombres que lleven a cabo una carga, entender el idioma en que hablan nuestros enemigos, etc. Otra acción libre es moverse una vara durante un asalto en cualquier dirección, pues se supone que al ejecutar las acciones de ataque o defensa puedes recular, retroceder, esquivar, etc. —recuerda, de todas formas, que avanzar una vara hacia el oponente se considera un movimiento de melé—. De todas maneras, como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra a la hora de decidir qué es realmente una acción libre y qué no.

Notas de juego

LISTA DE ACCIONES

 

Acciones de Movimiento

Movimiento Normal Acción Normal: El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal: El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal: El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal: Movimiento que permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal: El PJ se levanta del suelo. Es incompatible con cualquier acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal: El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal: El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal: El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal: El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.
 

Acciones de Ataque

Ataque C/C Acción Normal: Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal: Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acción Extendida: Sostener una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida: Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal: Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida: Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal: Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal: Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acción Extendida: Un ataque lento pero que realiza más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal: Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida: Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida: Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acción Extendida: Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme.
Clava de Escudo Acción Normal: Un ataque de hacha dirigido al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal: Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal: Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Norma:l Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida: Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acción Normal: Un ataque que pretende tirar al suelo al enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

 

Acciones de Defensa

Parada Acción Normal: Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal :Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal: Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida: Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida: Hacer tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal: Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida: Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida: Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acción Extendida: Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal: Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

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29/01/2014, 18:11
Daemonii

DAÑO

Cada vez que un ataque alcance su objetivo y éste no haya conseguido defenderse del mismo —porque no pudiera o por haber fallado su acción defensiva—, llega el momento de calcular el daño exacto que nuestro ataque ha causado. Si le echas un vistazo a la Tabla de Armas (pág. 132) verás que todas ellas tienen asignados en el valor de Daño un tipo de dado —por ejemplo el cuchillo, 1D6— que incluso puede llevar modificadores —la espada tiene un valor de daño de 1D8+1, por ejemplo—. Ese dado es la cantidad de PD que infligimos a nuestro objetivo cada vez que le alcancemos con esa arma. Claro que no todo el mundo está igual de capacitado para manejar un arma determinada, ya que algunas requieren de una gran fortaleza, otras de una buena agilidad e incluso las hay que necesitan que tengamos una vista afinada. Por eso, en la misma Tabla de Armas hay dos valores que pueden modificar la tirada de Daño que hagamos con esa arma. El primero de los valores es el bonificador de daño, que se basa en la característica base del arma, la característica primaria que nos permite sacarle todo el rendimiento a un arma determinada: cuanto mayor sea dicha característica más daño podemos infligir al utilizar el arma. Para calcular el bonificador de daño exacto que tenemos con un arma localiza el valor de la característica base del arma que estás usando en la siguiente tabla:

Tabla de Bonificador de Daño

Característica Base Bonificador de Daño
1 – 4 - 1D6
5 – 9 - 1D4
10 – 14
15 – 19 + 1D4
20 – 24 + 1D6
25 – 29 + 2D6
30 – 34 + 3D6
35 – 39 + 4D6
40 – 44 + 5D6
45 – 50 + 6D6

 

En el caso de que se trate de un arma arrojadiza (un cuchillo, una lanza o una piedra, por ejemplo) o de la competencia Pelea, el bonificador de daño se calculará usando la característica de Fuerza.

Exemplum: Nuestro cortesano, Lope de Navarrete, como buen noble que es, porta siempre una espada al cinto. La espada posee un valor de Daño de 1D8+1, que es la cantidad básica de PD que es capaz de infligir, pero como la espada tiene como característica base la Habilidad, que Lope tiene a 15, el bonificador de daño del cortesano al usar esa arma es de +1D4, causando un total de 1D8+1+1D4 cada vez que consigue alcanzar a un enemigo con ella. Si en vez de la espada, Lope cogiera un montante, que tiene como característica base la Fuerza, que el cortesano tiene sólo a 10, no dispondría de ningún bonificador al daño (y con suerte, pues si llega a tener sólo 9 en FUE, tendría un bonificador de daño negativo, de -1D4).

El otro valor que puede modificar el daño que hacemos con un arma es la Fuerza mínima: todas las armas poseen un mínimo determinado de Fuerza que indica el grado de fortaleza que debe poseer el personaje para poder utilizarla de forma competente. Si un PJ usa un arma con una Fuerza por debajo de ese mínimo, infligirá 1 PD menos por cada punto por debajo del mínimo establecido para dicha arma. Aunque la cosa no se queda ahí, ni mucho menos, ya que además verá reducido en -5% su porcentaje de ataque y en -1 su tirada de Iniciativa cuando use esa arma por cada punto por debajo del valor mínimo en Fuerza que se necesite para usarla.

Exemplum: Como hemos dicho antes, Lope gusta de llevar encima su espada. Si consultamos la Fuerza mínima de la espada de mano veremos que es de 12: malo, malo, ya que el cortesano sólo tiene 10 en Fuerza. Como le hacen falta 2 puntos para llegar a ese mínimo, el daño que inflige con la espada se verá reducido en -2 y, además, tendrá de forma permanente un -10% en su porcentaje de Espadas cada vez que use esa arma, y un -2 a sus tiradas de Iniciativa. Si tenemos en cuenta el bonificador de daño que tiene Lope con la espada, el total de daño que es capaz de hacer con ella es de 1D8+1+1D4-2, o, simplificándolo, 1D8+1D4-1. Si en vez de espada usara una espada corta, que tiene una Fuerza mínima de 8, Lope no tendría penalizadores ni al daño ni a su porcentaje de ataque, pero claro, la espada corta a pesar de ser arma de noble, es muy parecida a otras que usan cazadores y piratas (como el bracamonte), así que no creemos que llegue a cambiar un arma por otra, a pesar de los negativos que le ofrece la espada. Como dicen los franceses: noblesse obligue…

Existen otros modificadores que pueden afectar al daño que infligimos con un arma. Algunos de ellos ya se han tratado en capítulos anteriores, como la localización de impactos (pág. 98): cada vez que un personaje recibe un golpe se debe tirar 1D10 para determinar en qué zona del cuerpo ha impactado, ya que algunas serán más o menos sensibles al daño que otras. Por ejemplo, todo daño sufrido en la cabeza se multiplicará por dos y, de forma similar, los PD que se reciban en las extremidades se dividen entre dos.

Otro aspecto que puede modificar la cantidad de daño sufrida por un personaje es la protección que lleve, el tipo de armadura que vista, de la que hablaremos detenidamente más adelante (pág. 134). En resumidas cuentas te diremos que toda armadura posee un valor de Protección: ese valor se restará a la cantidad de PD sufridos, y el resultado será el daño real que ha sufrido el personaje (y que se deberá multiplicar o dividir por dos según la localización). Por ejemplo, si llevamos ropa gruesa, que tiene un valor de protección de 1, restaremos un punto a todo el daño sufrido mientras llevemos encima esa armadura.

Por último, aunque no menos importante, son los efectos que tienen los éxitos críticos sobre el daño: siempre que obtengamos un éxito crítico en nuestro ataque y golpeemos a nuestro oponente, haremos el máximo daño posible que pudiéramos hacer y no tendremos en cuenta la armadura que lleve nuestro enemigo, sea la que sea, aunque le restaremos a la armadura tantos puntos de Resistencia como PD hayamos realizado (échale un vistazo al apartado de armaduras para una descripción de la Resistencia, pág. 134). Por tanto, si fuéramos capaces de hacer con una espada un daño de 1D8+1+1D4, siempre que consigamos obtener un crítico en nuestro ataque infligiríamos 13 PD de forma automática, sin tiradas de dados, y la armadura de nuestro oponente no le serviría de nada, pues la atravesaríamos como si fuera mantequilla, e incluso le restaríamos 13 puntos a su Resistencia.

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29/01/2014, 18:26
Daemonii

VARIANTES

MODIFICADORES AL COMBATE

A lo largo de un combate pueden suceder muchas cosas que alteren nuestra capacidad de ataque o de defensa: puede que un golpe nos haya tirado al suelo, que nuestro enemigo se haya montado en un caballo, que estemos luchando en mitad de la noche o que simplemente deseemos atacar a nuestro enemigo en una zona concreta. Todos estos casos se resuelven otorgando bonificadores o penalizadores a nuestros porcentajes de ataque. En la tabla de Modificadores al Combate encontrarás una lista de modificadores que se pueden utilizar durante un combate ordenados en tipos de modificadores diferentes (de posición, de localización, de visibilidad, etc.) y divididos a su vez en modificadores de ataque y de defensa. Siéntete libre de usarlos en el combate, cámbialos a tu gusto si piensas que no se ciñen correctamente a la partida o incluso ignóralos por completo si es tu deseo. Pero recuerda que si vas a realizar una acción de ataque o defensa que modifique tu ataque (desarmar, tropiezo, etc.), calcula primero tu porcentaje con esa acción y a continuación añádele o réstale los modificadores de esta tabla.

COMBATE A CABALLO

Una de las situaciones más comunes que tienen lugar en Aquelarre es el combate a caballo, ya sea entre dos jinetes o entre un jinete y un combatiente a pie, y aunque las reglas generales sobre el combate no varían, sí que es cierto que hay que tener en cuenta algunas variantes significativas para simular un enfrentamiento a caballo. La primera tiene que ver con la competencia que debemos usar, ya que combatir sobre un caballo supone la utilización de dos competencias diferentes: por un lado, la del arma que estamos usando y, por otro, Cabalgar para controlar nuestra montura. Por eso, cuando se lucha sobre un caballo, nuestro porcentaje en atacar o defender nunca podrá ser superior al porcentaje que poseemos en Cabalgar. Por ejemplo, si luchamos montados con una espada y tenemos en Espadas un 80% y en Cabalgar un 50%, todas las tiradas de ataque y defensa con la espada se realizarán como si nuestro porcentaje fuera sólo del 50%. De todas formas, si consultas la tabla de Modificadores al Combate verás que ganamos un +25% por pelear a caballo contra un soldado a pie, ya que estamos sobre una altura superior. La segunda gran variante implica a las tiradas de localizaciones de impacto, ya que al estar sobre el caballo es muy difícil que alcancemos el abdomen o las piernas de nuestro adversario. Por eso siempre tiraremos 1D5 para calcular la localización afectada por nuestros golpes. De igual manera, un combatiente a pie que ataque a un jinete no podrá nunca alcanzar la pierna que está en el lado contrario de la montura: en caso de que la tirada de localización de impacto nos indique que ha sido golpeada esa pierna, el ataque lo recibirá directamente el caballo. Por último, debemos recordar que sólo los jinetes pueden llevar a cabo una carga a caballo, una acción de ataque de la que hablamos anteriormente (pág. 119).

EMBOSCADAS

En las reglas descritas hasta ahora siempre hemos supuesto que ambos contendientes comienzan el combate preparados y listos, pero puede suceder —y sucederá mucho antes de lo que piensas— que uno de los combatientes sea sorprendido por el ataque del otro ya sea porque haya sido emboscado por éste, por haberle dado la espalda a quien no debía dársela o porque haya conseguido previamente un éxito en un enfrentamiento entre su competencia de Sigilo y la competencia Descubrir del PJ sorprendido. Suceda como suceda, lo cierto es que durante el primer asalto el personaje sorprendido estará en desventaja frente al atacante, lo que se refleja en una tirada de Iniciativa menor, pues tirará 1D5 en lugar de 1D10 para calcular su Iniciativa. Además, todas las tiradas de acciones defensivas que lleve a cabo durante este primer asalto se verán penalizadas en un -25%, mientras que su contrincante modificará sus acciones de ataque en un +25%, y lo que es peor: no podrá defenderse de ningún ataque que tenga lugar antes de su Iniciativa, lo que supone una excepción a la norma (por ejemplo, si tenemos un Iniciativa de 18 y nos ataca un enemigo con Iniciativa 20 no podremos defendernos de su ataque). Una vez terminado este primer asalto, el resto de asaltos se usarán las reglas habituales de combate. Por último, aunque no menos importante, son los efectos que tienen los éxitos críticos sobre el daño: siempre que obtengamos un éxito crítico en nuestro ataque y golpeemos a nuestro oponente, haremos el máximo daño posible que pudiéramos hacer y no tendremos en cuenta la armadura que lleve nuestro enemigo, sea la que sea, aunque le restaremos a la armadura tantos puntos de Resistencia como PD hayamos realizado (échale un vistazo al apartado de armaduras para una descripción de la Resistencia, pág. 134). Por tanto, si fuéramos capaces de hacer con una espada un daño de 1D8+1+1D4, siempre que consigamos obtener un crítico en nuestro ataque infligiríamos 13 PD de forma automática, sin tiradas de dados, y la armadura de nuestro oponente no le serviría de nada, pues la atravesaríamos como si fuera mantequilla, e incluso le restaríamos 13 puntos a su Resistencia.

DISTANCIAS

Si le echas un vistazo a la Tabla de Armas, verás que algunas de ellas poseen un rasgo llamado Alcance, que suele aparecer como tres números separados por barras (por ejemplo, el arco corto, que tiene 15/40/60). Ese alcance indica las distancias cortas, medias y largas a las que puede ser disparada el arma o el proyectil que utilice dicha arma. La forma de utilizar esas distancias en combate es relativamente fácil: siempre que tratemos de alcanzar a un enemigo que se encuentre a distancia corta —o sea, a una distancia superior a 2 varas e inferior al primer número que aparece en su valor de Alcance—, tendremos un modificador de +20% al ataque, ya que nuestro objetivo está relativamente cerca y es fácil acertarle. Si se encuentra a distancia media —a una distancia en varas superior al primer número, pero inferior al segundo—, la tirada de ataque quedará sin modificar. Pero si está a distancia larga —por encima del primer número, pero por debajo del último—, el modificador al ataque será de -20%, ya que nos costará más acertarle. Siguiendo con el ejemplo del arco corto, la distancia corta estará entre 2 y 15 varas; la media, entre 16 y 40 varas y la distancia larga, entre 41 y 60 varas. Si nuestro enemigo se encuentra más allá del alcance largo, será imposible atacarle con esa arma. Algunas de las armas aparecen con un valor en Alcance que no tiene número, sino la abreviatura “FUE”. Esas armas se consideran arrojadizas y, por tanto, su distancia corta, media y larga se basará en la fuerza de la persona que las lance: la distancia corta será igual a su Fuerza dividida entre 2 en varas (redondeando hacia arriba); la media, a su Fuerza y la larga, a su Fuerza x2. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 12 que lance un cuchillo tendrá un valor en Alcance igual a 6/12/24.

RECARGA

En la Tabla de Armas (pág. 132) las armas de proyectiles (ballestas, arcos y hondas) cuentan con otro valor adicional que sólo poseen ellas: la Recarga. Aparece siempre como un número (1, 3, etc.) e indica el número de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma. Por ejemplo, la ballesta posee un valor de Recarga de 3, lo que significa que una vez disparada debemos usar 3 acciones de combate: sacar una nueva saeta de nuestra aljaba, colocarla en el arma y tensar la cuerda. Dicho número de acciones se puede “gastar” de forma continuada, lo que en algunos casos requiere que pasemos más de un asalto recargando el arma, o alternar. Por ejemplo, si usamos la ballesta podemos recargarla usando las 3 acciones de forma ininterrumpida (lo que nos llevará un asalto y medio) o podemos invertir 1 acción durante 3 asaltos para terminar de recargarla. En las armas que se pueden arrojar no hemos incluido ningún valor en recarga porque no es necesario preparar el arma que vayamos a lanzar: si la tenemos en la mano podemos arrojarla. Si no la tenemos preparada, pues deberemos usar una acción de Desenvainar.

PIFIAS EN COMBATE

En la sección de combate hemos comentado lo que ocurre cuando obtenemos un crítico en un ataque: infligiremos el máximo daño posible sin tener en cuenta la armadura de nuestro enemigo. Pero, ¿qué ocurre cuando un personaje obtiene una pifia en el combate, ya sea atacando o defendiéndose? En estos casos lo más recomendable sería que el Director de Juego determinara el efecto concreto que produce la pifia basándose en la situación del personaje, en la localización en la que está teniendo lugar el enfrentamiento —no es igual combatir en una calle que al filo de un precipicio—, en las circunstancias que rodean el combate —si es de noche, si está lloviendo—, en el propio desarrollo de la aventura o incluso en el azar: se hace una tirada de 1D10 y cuanto mayor sea el resultado, peor será lo ocurrido.

 

Notas de juego

MODIFICADORES AL COMBATE

 

Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos reducir nuestro porcentaje de ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona.

Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque
Golpear una pierna. -15% al ataque
Golpear un brazo. -25% al ataque
Golpear un pie. -30% al ataque
Golpear una mano. -35% al ataque
Golpear la cabeza. -50% al ataque
Golpear el cuello. -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque

 

Modificadores por Situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre un caballo…) puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos.

Atacar por la espalda. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. + 50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo. + 25% al ataque
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). + 25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). + 20% al ataque
Atacar en movimiento (sobre un carro, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% al ataque
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). -20% al ataque
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo. -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. -50% al ataque
Defenderse en movimiento (sobre carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). -25% a la defensa
Defenderse de un ataque por sorpresa. -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. -50% a la defensa

 

Modificadores por Visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquéllos que la sufran verán reducidas sus posibilidades de atacar y defenderse de igual manera.

Combatir con visibilidad reducida (niebla, humo, lluvia densa, zona poco iluminada…). -25% al ataque y a la defensa
Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva…). -50% al ataque y a la defensa
Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva…). -75% al ataque y a la defensa

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29/01/2014, 18:49
Daemonii

ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS

ARMAS

Aunque cada arma, o más bien cada grupo de armas, tienen unas características muy concretas (las lanzas bonifican la Iniciativa, las mazas penalizan la Iniciativa, los cuchillos se pueden usar en melé, etc...) en lugar de describir todas y cada una de ellas, aquí encontrarás una Tabla de Armas con los valores de juego de cada una de ellas. Ten en cuenta que las armas pertenecen a una condición social concreta (villano, soldado o noble), que indican quiénes son los usuarios habituales de ese tipo de armas: llevar encima un arma que no se ciña a tu condición (por ejemplo, ser un pastor y llevar encima un montante) sólo le traerá problemas al personaje, desde el ostracismo y la exclusión a penas mucho más severas.

TIPOS DE COMPETENCIAS DE ARMAS

Competencia de Armas Arma de Villano Arma de Soldado Arma de Noble
Arcos X X  
Ballestas   X X
Cuchillos X X X
Escudos   X X
Espadas     X
Espadones     X
Hachas X X  
Hondas X    
Lanzas   X X
Mazas X X  
Palos X    
Pelea X X X

 

 

ARMADURAS

En Aquelarre denominamos armadura a cualquier tipo de vestimenta, del material que sea, que otorgue cierto tipo de protección a la persona que lo lleva. Todas ellas otorgan un número determinado de puntos de Protección, que tal y como indicamos en el apartado de Daño (pág. 124) reducen los PD recibidos por el personaje en esa misma cantidad, aunque a cambio, muchas de ellas otorgan un determinado número de penalizaciones, como se refleja en la Tabla de Armaduras (pág. 136). Esto se debe a que se trata de vestimentas que, en la mayor parte de los casos, no están pensadas para el uso cotidiano, sino para una situación de combate puntual (como una batalla, por ejemplo), pues suelen ser prendas poco confortables, muy pesadas y bastante incómodas. Además, debes tener en cuenta que alguien ataviado con armadura era considerado un guerrero preparado para el combate —de forma similar a ver en la actualidad a un policía antidisturbios andando por la calle—, lo que no solía estar bien visto en ciudades y feudos, ya que la persona podía ser confundida con un bandido, un impostor o incluso un invasor, y esto obligaría a las autoridades de la zona a actuar en consecuencia. La opción más sensata es ponerse la armadura cuando se vaya a combatir, siempre y cuando haya tiempo, ya que equiparse con una armadura requiere tantos asaltos como puntos de Protección posea.

Pero, además, las armaduras cuentan con otro valor: la Resistencia, un valor numérico que representa la solidez de la armadura y que es diferente para cada tipo. El valor de Resistencia que aparece en la Tabla de Armaduras (pág. 136) corresponde a una armadura de ese tipo nueva y recién terminada de fabricar, y conforme vaya perdiendo puntos, se irá desgastando y rompiendo hasta que llegue a 0 puntos, cuando quedará completamente inservible. Los puntos se van perdiendo al recibir golpes: cada vez que una armadura proteja a su usuario de un ataque, perderá tantos puntos de Resistencia como PD recibidos haya absorbido —por tanto, los PD que afecten al usuario de la armadura no se le restarán a la Resistencia—: por ejemplo, si llevamos una cota de malla, que tiene 125 puntos de Resistencia y una Protección de 5, y hemos recibido un ataque que provoca 8 PD, reduciremos en 5 la Resistencia y en 3 nuestros PV; si sólo recibimos 3 PD, se le restarán 3 puntos a la Resistencia. Pero, ¡cuidado!, en caso de que recibamos un ataque crítico, nuestra armadura perderá tantos puntos de Resistencia como el daño total realizado.

Naturalmente, las armaduras se pueden reparar, lo que requiere el trabajo de un artesano capacitado para ello que cuente con las herramientas adecuadas: consulta la Tabla de Servicios Profesionales (pág. 511) para saber cuánto te costará una reparación de ese tipo o, si el personaje dispone de las herramientas y el equipo apropiado para hacerlo, podrá hacerlo él mismo, aunque deberá hacer una tirada de Artesanía (Armería): por cada tirada con éxito que obtenga, aumentará en +2D4 su valor de Resistencia. Eso sí, cualquier armadura o escudo que haya perdido más de dos terceras partes de su Resistencia inicial, será completamente irreparable (aunque no será inservible hasta que no llegue a 0 puntos de Resistencia).

Junto a la Resistencia, todas las armaduras cuentan con otra característica, muy parecida a la que también tienen las armas: la Fuerza mínima; pero, al contrario que ellas, las armaduras cuentan con un valor de todo o nada: si un personaje tiene un valor en Fuerza igual o superior al que allí aparece, podrá usar su armadura de la manera normal, con las penalizaciones habituales pero nada más. Por otra parte, si su Fuerza está por debajo de ese valor, las penalizaciones se doblarán: si se tiene -2 a la Iniciativa, serán -4; si llevarla supone normalmente -25% a todas las competencias de Agilidad, ahora será un -50%, etc.

 

 

ESCUDOS

En este apartado vamos a describir los diferentes tipos de escudos que pueden encontrarse los personajes de Aquelarre, cuya utilidad básica, a pesar de estar construidos con diferentes formas, tamaños y materiales, es la misma en todos ellos: detener los ataques que vayan lanzados hacia el portador del escudo. Al igual que con las armaduras y las armas, tras la descripción encontrarás una Tabla de Escudos (pág. 140) con sus características, en la que aparece recogido también su valor de Resistencia, ya que al igual que las armaduras, los escudos también se irán deteriorando conforme vayan recibiendo golpes —las reglas son parecidas a las de las armaduras: por cada 2 PD recibidos por el escudo, reduce en 1 punto su Resistencia; en el momento que el escudo llegue a 0 puntos en Resistencia, se romperá; además, al igual que ellas, se pueden reparar los puntos de Resistencia perdidos—. Otra de las características a tener en cuenta a la hora de usar un escudo es la Fuerza mínima, que se usa de forma similar a las armas: por cada punto de Fuerza del portador por debajo de la Fuerza mínima para ese escudo, reducirá en -5% su porcentaje en la competencia de Escudos. Por último, incluimos un apartado de Notas, que recoge algunos aspectos concretos sobre determinados escudos, como las penalizaciones que poseen todos aquéllos que vayan armados con uno, o algunos bonificadores a la competencia de Escudos que poseen algunos escudos debido a su gran tamaño.

 

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29/01/2014, 19:03
Daemonii

PUNTOS DE VIDA

Cada vez que el personaje sufra algún tipo de herida, lesión o daño, proceda de la fuente que proceda—una caída, una quemadura, un veneno, la garra de un animal, el arma de un contrincante—, recibirá una cantidad determinada de Puntos de Daño (PD), más cuanto mayor fuera la herida recibida. Cada uno de esos PD elimina un PV, por lo que conforme vaya recibiendo PD se irán mermando paulatinamente sus capacidades, su movimiento y su salud de la siguiente forma:

Sano: El personaje tiene todos sus PV intactos y todavía no ha perdido ninguno.

Herido: El personaje ha perdido ya la mitad de sus PV, redondeando hacia arriba. A partir de ahora, su movimiento se verá reducido a la mitad, y lo mismo ocurre con la bonificación al daño, cuyas tiradas también se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (por ejemplo, si tiene +1D4 de bonificación al daño y obtiene en su tirada un 2, se reducirá directamente a 1).

Malherido: El personaje ha perdido tres cuartas partes de sus PV, redondeando hacia arriba. En el momento de alcanzar el nivel de malherido y cada vez que reciba más PD, deberá realizar una tirada de RESx4: si la falla, se desmayará, perdiendo completamente el sentido durante 30 minutos menos su valor en RES —por ejemplo, si tiene 15 en RES, serían 15 minutos— o hasta que una fuerte impresión —una bofetada, un cubo de agua fría en la cabeza o una sacudida— le haga volver en sí. Si tiene éxito en la tirada podrá seguir consciente, pero mientras se encuentre en el nivel de malherido su movimiento se verá reducido a una cuarta parte y perderá completamente su bonificación al daño.

Inconsciente: El PJ ha perdido todos sus PV y se encuentra a 0 o a un valor negativo. Cae inconsciente de forma automática y perderá 1 PV adicional cada asalto debido a las hemorragias internas o externas provocadas por las heridas. La pérdida de PV no se detendrá hasta que no reciba las atención necesarias con la competencia Sanar (véase más adelante el apartado sobre curación, pág. 110) o hasta su muerte.

Muerto: El personaje ha llegado a un nivel de PV negativos igual a su número máximo de PV positivos —por ejemplo, si tenía 15 PV ha llegado a -15 PV—, momento en el que su cuerpo se colapsa debido a la pérdida de sangre o a los graves traumatismos y muere. Para ayudarte a determinar de forma rápida en qué nivel de salud se encuentra exactamente un personaje, puedes consultar la siguiente tabla, en la que ya aparecen calculados. En la Hoja de Personaje anota, junto a cada estado, los PV a los que el personaje alcanza dicho estado: cuando los PV del personaje igualen o bajen lo indicado actualiza el estado del personaje haciendo una marca en la Hoja de Personaje.  

 

LOCALIZACIONES DE IMPACTO

En la mayor parte de las ocasiones, las heridas que recibe el personaje impactarán en una parte concreta de su cuerpo —por ejemplo, un puñetazo en la mandíbula, una garra que rasga un muslo o un hacha que corta un brazo—, lo que tiene una especial importancia, ya que algunas zonas de nuestro cuerpo son especialmente delicadas, mientras que otras pueden aguantar más daño sin ver resentida la salud general del personaje, y eso sin hablar de que podemos haber protegido más una zona que otra con una armadura o parapetándonos detrás de algún tipo de protección. Por tanto, para determinar exactamente dónde tiene lugar una herida se debe tirar 1D10 y consultar la siguiente tabla de Localizaciones de Impacto: el resultado obtenido nos indicará la parte del cuerpo que ha recibido el impacto del ataque.   

Tabla de Localizaciones de Impacto

1D10  Localización
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4 - 6 Pecho
7 - 8 Abdomen
9 Pierna Derecha
10 Pierna Izquierda

 

En caso de que un personaje reciba un impacto en la cabeza, los PD recibidos en ella —los que hayan atravesado la armadura que tengamos en esa localización— se verán multiplicados por 2. De la misma manera, todos los PD que se realicen sobre piernas y brazos, y tras restar la armadura que proteja esa zona, se dividirán entre 2, redondeando hacia arriba. Los ataques dirigidos a pecho y abdomen quedarán tal y como estaban, causando los mismos PD en todos los casos.

Además, deberemos llevar la cuenta de los PD que recibe el personaje en sus extremidades, ya que pueden mermar las capacidades físicas del PJ, pues si en algún momento la cantidad de PD recibidos en ambos brazos supera la mitad de sus PV totales, todas las competencias que dependan de la Habilidad se verán reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba. De la misma forma, si los PD que haya recibido en las dos piernas llegan a superar esa misma cantidad, la mitad de sus PV totales, todas las competencias que se basen en la Agilidad también quedarán a la mitad, redondeando hacia arriba.

Exemplum: Lope se encuentra entrenando con uno de los soldados de guardia en uno de los patios del castillo de Burgos, simulando un combate con espadas de madera. De buenas a primeras, el soldado tira el arma de entrenamiento y desenvaina su espada, la buena, la de acero toledano, lanzándose como un poseso —nunca mejor dicho— contra el sorprendido Lope. Este primer ataque, tan sorprendente, tiene éxito, y el soldado consigue hacerle 4 PD a Lope. Tirando un dado para determinar el lugar exacto donde impacta, obtiene un 5, pecho. El soldado rasga de un espadazo la vestimenta de Lope y le cruza un costado con una herida no muy importante, pero sí dolorosa. El cortesano se ve obligado a dejar de lado también el arma de madera y sacar su propia espada, con la que consigue herir al soldado en el brazo derecho: el daño realizado es de 10 PD, bastante bueno, pero al tratarse de un brazo, se reduce a 5 PD, y el soldado pierde esa misma cantidad de PV. Por suerte para Lope, en el siguiente asalto consigue volver a acertarle, esta vez en el otro brazo, haciéndole sólo 6 PD, que se reducen a 3 PD al tratarse de una localización de brazo. El soldado, que tiene 15 PV, ha perdido ya 8 con esas dos heridas, por lo que se encuentra a 8 PV: se considera que está herido, por lo que su movimiento se ve reducido a la mitad, y sus tiradas de bonificación al daño se reducen a la mitad también. Pero además, al haber recibido en ambos brazos más PD que la mitad de su total de PV, que es 15, todas las competencias que se basan en Habilidad —como la de Espadas— se ven reducidas a la mitad debido a la acumulación de heridas. Por suerte para el soldado, varios de sus compañeros consiguen detenerlo al ver su extraño comportamiento. Mientras tanto Lope barrunta para sí si el ataque del soldado no habrá sido consecuencia de algún maléfico hechizo, en cuyo caso sería buena cosa ir a hablar con su amigo, el alquimista judío.

Aunque en la mayor parte de los casos la Tabla de Localización de Impactos se utiliza de la forma que hemos descrito, en determinadas ocasiones, el DJ se verá obligado a modificar tanto la tirada como la Tabla de Localizaciones para poder representar en el juego aquellos casos excepcionales que se producen durante los combates. Algunas de las situaciones que lo requieren son:

Personaje semioculto: Si uno de los personajes tiene parte del cuerpo oculto o resguardado detrás de un objeto, de un animal o de otro personaje, en caso de que la tirada de Localizaciones nos indique una zona del cuerpo oculta, el ataque o el daño se producirá sobre el objeto o ser que se encuentra delante. Por ejemplo, si atacamos a un jinete no podremos nunca alcanzarle en la pierna que se encuentra al otro lado del caballo, así que si la tirada de Localización nos indica esa pierna, le habremos alcanzado al caballo; si le disparamos una flecha a un enemigo resguardado detrás de una cerca de piedra, y del que sólo vemos sus brazos, pecho y cabeza, en caso de obtener otro resultado que no sean esos en la Tabla de Localización, la flecha se estrellaría contra la cerca sin causar ningún daño.

Ataques desde arriba: Si atacamos a un enemigo desde una posición elevada (desde encima de un muro, desde las almenas de un castillo... un enemigo caído o un jinete contra un infante a pie...), la tirada de Localización se hará con 1D5 en vez de con 1D10.

Ataques desde abajo: Si atacamos a un enemigo que está en una posición elevada (hemos caído y el enemigo está de pie; un ataque a pie contra un jinete a caballo, etc.), la tirada de Localización se hará con 1D5+5 en vez de con 1D10.

Criaturas irracionales: La Tabla de Localización de Impactos está pensada para enemigos humanoides, pero no todas las criaturas con las que nos enfrentemos serán humanos. Muchos ni siquiera tendrán forma humana. En estos casos, consulta su descripción en el Bestiario o échale un vistazo a los Apéndices, donde encontrarás Tablas de Localizaciones para criaturas no humanas. Éstas son las situaciones más comunes que pueden requerir una modificación en la tirada de Localizaciones, pero el Director de Juego es libre de realizar otras si lo ve conveniente, ya sea basándose en estas reglas o no.

SECUELAS

Llegados a este punto ya sabrás cómo afecta el daño a los Puntos de Vida de un personaje, pero todavía tenemos que hablar de las secuelas, los efectos físicos que sobre el cuerpo de un personaje tienen aquellos golpes especialmente devastadores y poderosos: muertes de un solo flechazo, miembros cortados de un hachazo o cicatrices pavorosas que nos recuerdan que el mundo, especialmente en Aquelarre, es violento y cruel. Siempre que un personaje reciba de un solo golpe o ataque tantos PD o más que la mitad de sus PV —redondeando hacia abajo y antes de que el daño se multiplique o divida según la localización afectada—, consideraremos que la herida habrá sido de tal magnitud que le provocará inmediatamente una secuela. Haz una tirada de 1D10 en la sección correspondiente de la Tabla de Secuelas, según la localización afectada por el ataque. Recuerda que ninguna característica puede reducirse por debajo de 1, al contrario que las competencias, que sí pueden llegar a valores negativos.

Notas de juego

EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE

 

Tras acabar con los bandidos y mientras se dirigen de vuelta a Burgos pensando que el día ya no podía ofrecerles más sorpresas, Lope e Ignotus se topan con dos viajeros, subido uno a un caballo y el otro acompañándole como paje, a los que saludan como Dios y la educación mandan, recibiendo como respuesta el sonido inconfundible de una espada desenvainada acompañada de un rugido cuando los viajeros se abalanzan de improviso contra ellos…
Que mejor manera, pues, que utilizar esta infame emboscada para ilustrar completamente las reglas aparecidas en este capítulo. Los participantes en la batalla serán:

Lope: Lleva encima su espada de mano, una daga, un escudo de metal, una coracina y un bacinete. Su Agilidad es de 20, su competencia de Espada es de 30% (en realidad es 40%, pero le baja -10% por que tiene Fuerza 10, dos puntos por debajo de la Fuerza mínima de la espada de mano, que es 12, y además le reduce en 2 las tiradas de Iniciativa), la de Escudos y de Cuchillos es de 15% (el mínimo que le da su Habilidad, pues nunca la había subido), un 20% en Esquivar (también el mínimo) y tiene 15 PV.

Ignotus: Al igual que Lope lleva un escudo de metal, una espada de mano y un bacinete, aunque su armadura es una loriga de malla. También lleva enfundada una extraña espada, aunque Lope nunca ha visto que la haya desenvainado. Su Agilidad es de 15, su competencia de Espada es de 90% y de Escudos 75%, y sus PV son 20.

Jinete: Porta una maza de armas, una loriga de malla y un bacinete. Tiene una Agilidad de 15, una competencia de Mazas de 60%, en Cabalgar de 50% y 15 PV.

Paje: Lleva un gambesón, un gorro de cuero y un bracamante. Tiene una Agilidad de 20, una competencia en Cuchillos de 40%, en Esquivar de 45%, una Resistencia de 15 y 15 PV.

Comienza pues el combate…

Primer Asalto: En este asalto, el jinete y el paje han sorprendido a Lope e Ignotus, así que a la hora de tirar Iniciativa éstos dos últimos sumarán sólo 1D5 a su Agilidad. La Iniciativa de los combatientes queda, de la siguiente manera, ordenada de mayor a menor: Lope (23), Paje (22), Jinete (18), Ignotus (17). Comenzamos, pues, con la declaración de intenciones, que se realiza en orden inverso: Ignotus gastará sus dos acciones en sacar la espada y en realizar un ataque normal; el Jinete realizará una acción extendida, una carga a caballo contra Lope; el Paje realizará un movimiento normal para acercarse a Ignotus y un ataque normal; Lope, por último, gastará una acción en sacar su espada y en esquivar la carga a caballo que se le acerca.

Ahora procedemos con las acciones por orden de iniciativa. El primero en actuar es Lope, que a pesar de ser sorprendido, gracias a su rapidez, consigue desenvainar la espada antes de ser atacado. Su siguiente acción, la de Esquivar, la retrasa hasta que le ataque el Jinete.

Le sigue el Paje que se acerca hasta Ignotus con su acción de movimiento y le ataca con su bracamante: consigue un 14 en la tirada de Cuchillos y alcanza al viejo soldado, que debido a la sorpresa, no puede defenderse —tampoco había declarado una defensa—. El golpe alcanza a Ignotus en la pierna derecha, haciendo un total de daño de 7 PD. Como Ignotus lleva una loriga de malla, que le ofrece una protección de 5 puntos, el golpe sólo le inflige 1 PD —los 2 PD se dividen por la mitad al golpear una pierna—, y restamos además 5 puntos de Resistencia a la loriga de malla.

A continuación, llega el turno del Jinete que se abalanza contra Lope con la maza en la mano, espoleando su caballo. El porcentaje de éste en Mazas es de 60%, aunque se reduce a 50%, pues se encuentra combatiendo sobre un caballo; por otra parte, al tratarse de un ataque por sorpresa, aumenta en un +25%, haciendo un total de 75% en el impacto. Tira los dados y obtiene en la tirada un 62%, lo que indica un éxito: Lope debe llevar a cabo su acción de Esquivar si no quiere ser golpeado —y posiblemente destrozado— por la carga, así que decide gastar Suerte en la tirada, anunciándolo antes de lanzar los dados. El resultado es un 48%, lo que significa que ha fallado la acción de Esquivar por 28 puntos, aunque, como ha gastado Suerte, se quita 28 puntos de ésta y consigue evitar el espadazo del Jinete por los pelos.

Por último, le toca actuar a Ignotus: desenvaina su espada de mano y le atiza un golpe al Paje. Tira los dados y obtiene un 09… ¡Un éxito crítico! El Paje no había declarado ninguna defensa, así que el golpe es directo, impactando en el abdomen de su enemigo y realizando el daño máximo sin tener en cuenta la armadura: el Paje acaba de recibir la nada despreciable cantidad de 13 PD, reduciendo sus PV en la misma cantidad, con lo que queda con 2 PV, alcanzando el nivel de malherido y obligándole a llevar a cabo una tirada de RESx4 para no caer inconsciente: tira los dados y saca un 77. Por poco, pero no lo suficiente: el Paje cae al suelo inconsciente con una enorme herida que le atraviesa el estómago y que le provoca además una secuela (una cicatriz). Además, su gambesón pierde también 13 puntos de Resistencia, pues acaba de sufrir también un ataque crítico. Termina así este primer asalto con el Paje fuera de combate y con Lope e Ignotus enfrentados al Jinete.

Segundo Asalto: Volvemos a repetir las tiradas de Iniciativa, ahora de la forma normal, y los resultados son: Lope (26), Jinete (22) e Ignotus (21). La declaración de intenciones se realiza pues en orden inverso: Ignotus decide llevar a cabo dos ataques, uno normal y el otro rápido; el Jinete apuesta por un ataque normal y una parada; y Lope decide también llevar a cabo un ataque normal y una parada. Comienza el asalto en este orden:

Primero Lope, con su 28 en Iniciativa. Lleva a cabo la tirada de ataque, que es de 30%, y obtiene un 62, un fallo. Su parada la guarda para cuando sea necesaria.

Ahora debería ir el Jinete, con su Iniciativa 22, pero como Ignotus lleva a cabo un ataque rápido, su Iniciativa para dicho ataque es 26 (21+5), con lo que lo ejecuta antes que el Jinete. Su porcentaje es de 90%, pero se reduce en -50% ya que es un ataque rápido: tira los dados y obtiene un 19, un éxito. El Jinete decide usar su parada con el fin de detener dicho ataque y hace una tirada por Mazas (que recordemos que se reduce a 50%, su porcentaje en Cabalgar): 08, más que suficiente para parar el ataque. Además, al tratarse de un arma de tamaño medio en contra de un tamaño similar, nadie pierde su arma.

Ahora sí llega el turno del Jinete, que lanza su ataque contra Lope: su porcentaje es de 50%, que sube hasta 75% por encontrarse en una posición superior (+25%). Lanza los dados y saca un 26, un éxito. Lope decide usar ahora su parada, que es un simple 5% (tiene 30% en Espadas, que se reducen en -25% por defender de un ataque desde una posición inferior): tira los dados y obtiene un 50%, un fallo. El ataque impacta sobre el pecho de Lope —te recordamos que el Jinete, al atacar desde un caballo tira 1D5 para determinar la localización de impacto—, y le hace 8 PD. Como Lope lleva una coracina, que tiene 5 puntos de Protección —reducidos a 3, por usar una maza contra una armadura metálica— el daño total es de 5 PD, que resta de sus 15 PV. Los otros 3 los resta de los puntos de Protección de la coracina.

Por último llega el turno de Ignotus con su ataque normal, que ahora tiene a 90%: ¡hoy está de suerte! ¡Un 06! ¡Otro éxito crítico! Y como el Jinete había gastado ya todas sus acciones para este asalto no puede defenderse, así que el golpe, que le impacta en el brazo derecho, le provoca 13 PD sin tener en cuenta su armadura (que, por cierto, pierde también 13 puntos de Resistencia): el daño que recibe el Jinete es de 7 PD, reduciendo sus PV de 15 a 8, que aunque no es suficiente para alcanzar el nivel de herido sí que le provoca una secuela en el brazo, dejándoselo malherido y sin posibilidad de usarlo durante varios días, e imposibilitándolo además para atacar.

El asalto termina, por tanto, con el Jinete claramente en desventaja, pues la grave herida recibida en el brazo le hace tirar la maza de armas al suelo.

En los siguientes asaltos, el Jinete abandona el combate, huyendo a lomos de su caballo. Ignotus, mientras tanto, se pregunta quiénes eran estos dos extraños viajeros que les han atacado de improviso, y tras comprobar que la herida de Lope no es de gran importancia, se acerca al Paje inconsciente, al que a buen seguro conseguirá sacarle un nombre.