Estas instalaciones secretas, en un planeta del Núcleo, son consideradas como las más seguras de la Galaxia. Solo un centenar de personas conoce su localización y morirían antes de desvelar su ubicación.
Todo aquel que haya jugado a d20 en cualquiera de sus variables, conoce la mecánica de creación de un personaje.
Lo inicial es elegir o realizar las tiradas de característica. En este caso, todos los personajes son soldados heroicos de la República y como tales, poseen unas características más elevadas que la media.
Podéis repartir las puntuaciones como deseéis: 18 - 16 - 14 - 14 - 12 - 10
Ejemplo:
El Teniente Doggle, es un zabrak carismático con gran capacidad de liderazgo, no abandona a los suyos y además es muy hábil con los blasters, pero no es muy fuerte, ni muy listo...
Sus características serían:
Fue: 10 / Des: 16 / Con: 14 / Int: 12 / Sab: 14 / Car: 18
Nivel:
El nivel de personaje de todos los soldados del batallón 323 - incluidos vosotros - es 6º, es un batallón relativamente joven pero con alguna que otra experiencia ya en combate.
Elección de Clase:
Como militares que son, vuestros personajes han recibido el entrenamiento básico del Ejército de la República. Eso quiere decir que todos deben poseer - al menos - un nivel de la clase "Soldado". Sin embargo, no todos los soldados son iguales, hay soldados que son mejores que otros en la infiltración, - granujas - otros son mejores reparando equipamiento, - especialistas técnicos - y otros son mejores rastreando y reconociendo el terreno - exploradores.
Esa elección es vuestra por supuesto, añado las tablas de cada clase, con sus habilidades claseas y los demás detalles.
Especialista Técnico:
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima del campo escogido. Desde físicos dedicados a mecánicos brillantes, intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos pueden beneficiarse del talento de un especialista técnico.
Características: La Inteligencia es, con mucho, la característica más importante para un E.T. La Sabiduría y la Destreza le vienen bien y le permiten percibir mejor el entorno.
Vitalidad: Los E.T. obtienen 1d6 puntos de VIT por nivel, más el bono de Con del personaje.
Habilidades: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Curar Heridas (Sab), Demoliciones (Int), Informática (Int), Inutilizar Mecanismo (Int), Leer/Escribir Idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).
*Esta habilidad en realidad abarca a varias habilidades sin relación entre si. Cada vez que se aprende esta habilidad, también debe escogerse una categoría específica, como por ejemplo: Artesanía (Droides), Conocimiento (Saber Jedi) y Profesión (Programador de Droides).
Rasgos de Clase:
Dotes Iniciales:
El E.T. comienza con las siguientes dotes:
Énfasis en una habilidad:
En el 1er nivel, el E.T. obtiene la dote "Énfasis en una habilidad". Esta dote debe aplicarse a una habilidad de la lista adjunta, lo que establece la dirección de su especialidad técnica.
Investigación:
El E.T. tiene un don para localizar información técnica de todo tipo. A partir del 2º nivel, puede sumar su nivel de E.T. a cualquier prueba de Conocimiento cuando busque información técnica en bases de datos y otras fuentes.
Dominio Instantáneo:
En los niveles 3º y 16º, el E.T. obtiene 4 rangos en cualquier habilidad basada en Inteligencia (incluidas las ajenas a su clase, pero no las habilidades de la Fuerza) en la que no tenga rangos.
Especialidad técnica:
En los niveles 4º, 8º, 11º, 14º, 17º y 19º, el E.T. obtiene una especialidad. Cada vez, el E.T. escoge una especialidad de las descritas. Puede tratarse de una especialidad distinta cada vez, o puede escoger la misma un máximo de tres veces.
Nota: Si alguien estuviese interesado en ello, le daría la descripción una vez me diga cual le interesa.
Experto:
En los niveles 5º, 10º, 15º y 20º, el E.T. selecciona una habilidad concreta de Artesanía, Conocimiento o Profesión. Debe seleccionar una habilidad diferente en cada ocasión.
Ejemplo: Artesanía (Pistolas y fusiles blaster) en 5º nivel y Profesión (Armero) en 10º.
El personaje recibe un bono por experto de +2 en las pruebas de dicha habilidad. Ten en cuenta que los bonos por experto no se apilan.
Explorador:
Los exploradores son aventureros y pioneros, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Un explorador suele ser independiente, aunque eso no quiere decir que no pueda trabajar en equipo.
Un explorador entiende la disposición de la tierra y la órbita de las estrellas. Sabe reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir.
Características: La Destreza, Inteligencia y Sabiduría son importantes para el Explorador. La Fuerza también resulta útil para el explorador que utilice habilidades atléticas.
Vitalidad: Los exploradores obtienen 1d8 puntos de VIT por nivel, mas el bono de Con del personaje.
Habilidades: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), Disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar Idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir Idioma (Ninguna), Montar (Des), Nadar (Fue), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int), Saltar (Fue), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
*Esta habilidad en realidad abarca a varias habilidades sin relación entre si. Cada vez que se aprende esta habilidad, también debe escogerse una categoría específica, como por ejemplo: Artesanía (Droides), Conocimiento (Saber Jedi) y Profesión (Programador de Droides).
Rasgos de Clase:
Dotes Iniciales:
El Explorador comienza con las siguientes dotes:
Dotes Adicionales:
En los niveles 1º, 8º, 12º y 16º, el explorador obtiene una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el explorador debe poseer los requisitos previos.
Abrir Ruta:
A partir del 2º nivel, el explorador se vuelve especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a través de zonas desconocidas o repletas de obstáculos. Cuando viaja con malas condiciones o sobre terreno difícil (incluidas regiones peligrosas del espacio), el explorador puede realizar una prueba de Supervivencia para reducir la duración del trayecto.
Con un resultado igual o mayor que 15 en la prueba, el explorador reduce la duración del trayecto un 25%. Con un 25 o más, se reduce el tiempo el 50%.
El explorador puede guiar a un grupo de tres personas como máximo sin penalizador. No obstante, por cada tres miembros adicionales, se aplica un -2 a la prueba de "Abrir Ruta". El explorador puede elegir 10 en esta capacidad, pero no 20.
Valor:
El explorador está muy seguro de sí mismo y es muy valiente. A causa de esto, una vez al día el explorador puede concentrar su voluntad y obtener una bonificación por circunstancia basada en su innata confianza en sí mismo y en sus habilidades. El bono va de +1 en el 3er nivel a +4 en el 18º. La bonificación puede aplicarse en cualquier prueba de habilidad, característica o tirada de ataque.
Esquiva Asombrosa:
A partir del nivel 4, el explorador obtiene la extraordinaria aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían. El explorador, conserva su bonificación a la Defensa por la Destreza (si tiene) aunque le pillen desprevenido o sea alcanzado por un atacante escondido. En el 7º nivel, el explorador ya no puede ser flanqueado, pues puede reaccionar ante los rivales que están en lados enfrentados con la misma facilidad que puede reaccionar ante un solo atacante.
Evasión:
En 6º nivel, un explorador obtiene la capacidad de evasión. Si se ve expuesto a algún efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como la explosión de una granada), y el explorador tiene éxito en el tiro de salvación, no sufre ningún daño. Esta aptitud solo puede usarse si el explorador lleva blindaje ligero o ningún blindaje.
Esfuerzo Extremo:
El explorador puede obligarse a realizar un esfuerzo extremo un número de veces al día que depende del nivel de explorador del personaje (pero sólo una vez por encuentro). El esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Fuerza o un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dado, pero antes de que el Máster revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque. El esfuerzo proporciona un bono por circunstancia basado en el nivel de explorador del personaje. La realización del esfuerzo extremo también hace que el explorador sufra una penalización a la Defensa durante 1 asalto.
Después de realizar un esfuerzo extremo, el explorador queda fatigado hasta el final del encuentro en curso.
Fronterizo:
Los fronterizos vienen del exterior de la sociedad, y sustituyen una educación formal con habilidades y conocimientos adquiridos por medio de la experiencia. Normalmente, un fronterizo procede de un planeta que se encuentra más allá de “las regiones civilizadas del espacio”, pero puede proceder del margen de la sociedad galáctica… esté donde esté.
Emplea su destreza, sabiduría y fuerza para sobrevivir a todo lo que la galaxia les arroje. La tecnología no le es desconocida a un fronterizo, pero no suele disponer de los aparatos presentes en mundos del Núcleo.
Características: La Destreza, Sabiduría y la Fuerza son las puntuaciones de característica más importantes para esta clase.
Vitalidad: Los fronterizos obtienen 1d8 puntos de VIT por nivel, más el bono de Con del personaje.
Habilidades: Artesanía* (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juegos de azar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
*Esta habilidad en realidad abarca a varias habilidades sin relación entre si. Cada vez que se aprende esta habilidad, también debe escogerse una categoría específica, como por ejemplo: Artesanía (Droides), Conocimiento (Saber Jedi) y Profesión (Programador de Droides).
Rasgos de Clase:
Dotes Iniciales:
El fronterizo comienza el juego con las siguientes dotes:
Dotes Adicionales:
En los niveles 1º, 7º, 14º y 20º, el fronterizo obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la siguiente lista, y el fronterizo debe poseer los requisitos previos.
Habilidades de clase adicionales:
En los niveles 1º, 4º, 8º, 12º y 16º, el fronterizo puede designar una habilidad ajena a la clase (salvo las habilidades de la Fuerza) como habilidad de clase. Una vez designada, se considera que la habilidad es de clase cada vez que el personaje añada un nuevo nivel de fronterizo. La habilidad debe ser relativamente frecuente en la campaña. Por ejemplo, si una campaña está limitada a un solo sistema solar, sería inadecuado escoger Astronavegar. El Máster tiene la potestad de decidir que una habilidad concreta no puede convertirse en una habilidad de clase adicional.
Trueque:
A partir del 2º nivel, el fronterizo adquiere un bono por capacidad de +5 en todas las pruebas de Diplomacia que haga para comprar o vender equipo.
Chapuza:
A partir del nivel 4, el fronterizo obtiene un bono por capacidad de +2 en las pruebas de Reparar realizadas para efectuar reparaciones provisionales o chapuzas. Este bono aumenta en +2 en los niveles 6º, 9º y 13º.
Supervivencia:
A partir del 5º nivel, el fronterizo adquiere un bono por capacidad de +2 en las pruebas de Supervivencia. Este bono aumenta en +2 en los niveles 10º y 18º.
Granuja:
Los granujas son bribones – buenos, malos y neutrales – que viven fuera de la ley o luchan contra ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad.
Características: La Destreza y la Inteligencia son las puntuaciones más importantes para un granuja, ya que debe contar con reflejos rápidos e ingenio vivo para sobrevivir. El Carisma es importante para salir de los líos con labia, y la Sabiduría es útil para darse cuenta de los problemas antes de que caigan sobre ti.
Vitalidad: Los granujas obtienen 1d6 puntos de VIT por nivel, más el bono de Con del personaje.
Habilidades: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des), Observar (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Recabar información (Car), Reparar (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int).
*Esta habilidad en realidad abarca a varias habilidades sin relación entre si. Cada vez que se aprende esta habilidad, también debe escogerse una categoría específica, como por ejemplo: Artesanía (Droides), Conocimiento (Saber Jedi) y Profesión (Programador de Droides).
Rasgos de Clase:
Dotes Iniciales:
El granuja comienza el juego con las siguientes dotes:
Trueque Ilegal:
Desde el primer nivel, el granuja obtiene un modificador por capacidad de +5 a todas las pruebas de Diplomacia realizadas para la compra/venta de mercancía ilegal.
Afortunado:
A menudo, el granuja es tan afortunado como bueno a la hora de hacer algo. Por lo tanto, a partir del 2º nivel el granuja puede repetir la tirada de una prueba de característica, habilidad, tirada de ataque o un tiro de salvación que haya fallado (en otras palabras, en cualquier tirada de dados para resolver una tarea, que son las tiradas de dados en las que se emplea un d20). Debe usarse el segundo resultado, sin importar si es mejor o peor que el primero. El granuja puede emplear esta aptitud un número de veces al día que depende de su nivel, pero solo una vez en un encuentro dado. En 2º nivel, el granuja puede usar esta aptitud una vez al día; en 18º nivel, puede usarla un máximo de cuatro veces diarias (pero solo una vez por encuentro).
Ataque Preciso:
En todos los asaltos el granuja puede sumar esta bonificación a una tirada de ataque o a una tirada de daño, pero no a ambas, al usar un ataque basado en la Destreza (un ataque basado en la Destreza es el realizado con un arma a distancia o con un arma cuerpo a cuerpo empleando la dote Sutileza con un arma). Antes del comienzo de la acción de ataque debe declarar donde se va a aplicar el bono – si al ataque o al daño.
Énfasis en una habilidad:
En los niveles 4º, 8º, 12º, 16º y 20º, el granuja obtiene la dote “Énfasis en una habilidad”. Esta dote puede aplicarse a cualquier habilidad de clase. El granuja no puede escoger dos veces la misma habilidad.
Dotes Adicionales:
En los niveles 5º, 10º y 15º, el granuja obtiene una dote adicional.
Esta dote debe elegirse de la siguiente lista y el granuja debe poseer los requisitos previos.
Soldado:
Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales para convertirse en los mejores guerreros de la galaxia. Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles maleantes o valiente aventureros. Pueden ser pistoleros a sueldo, campeones nobles o asesinos insensibles. Luchan por la gloria, el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder, para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción del combate.
Características: La Destreza es la puntuación más importante, seguida de cerca por la Constitución y la Fuerza. No obstante, no subestimes la importancia de la Inteligencia y la Sabiduría, pues muchas de las habilidades útiles de un soldado se basan en estas.
Vitalidad: Los soldados obtienen 1d10 puntos de VIT por nivel, más el bono de Con del personaje.
Habilidades: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).
*Esta habilidad en realidad abarca a varias habilidades sin relación entre si. Cada vez que se aprende esta habilidad, también debe escogerse una categoría específica, como por ejemplo: Artesanía (Droides), Conocimiento (Saber Jedi) y Profesión (Programador de Droides).
Rasgos de Clase:
Dotes Iniciales:
El soldado comienza el juego con las siguientes dotes:
Dotes Adicionales:
En los niveles 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º, el soldado obtiene una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el soldado de poseer los requisitos previos.
Un personaje puede seleccionar dotes marcadas con un asterisco (*) más de una vez, pero debe ser para un aspecto diferente de manejo de astronaves o para un arma distinta cada vez.
Dotes:
A 1er nivel, un personaje adquiere además de las dotes iniciales, una dote a su elección. A nivel 3 y cada 3 niveles posteriores, el personaje vuelve a adquirir una dote más de su elección. Aquí está el listado de las dotes, en caso de duda, podéis preguntar por su descripción en el offtopic y yo os aumentaré la información.
Aumento de Característica:
A nivel 4 y cada cuatro niveles siguientes - es decir 8º, 12º, 16º y 20º - el personaje adquiere 1 punto de característica que el jugador puede otorgar a la característica que prefiera. Al ser personajes de sexto nivel (6º), tenéis que aumentar un punto la característica que queráis.
Últimos detalles:
Para terminar, tenéis que calcular, la iniciativa, las salvaciones, la defensa, los puntos de Heridas - la puntuación de Con - y los puntos de Vitalidad - las tiradas se realizan marcando "solo para el director" - con el bono de Con como modificador a la tirada.
No obstante, los personajes que posean niveles en más de una clase, deberán añadir un -2 a su Defensa, por multi-clase.
Calculáis los ataques que posea el personaje, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia y...
Ya está, la ficha del personaje completa.
El equipamiento, como soldados de la República os lo entregarán antes de la misión, pero obviamente si os especializáis en armas pesadas - blaster ligero de repetición - no os darán una pistola de agua y os mandaran al frente...
Personaje de ejemplo:
Elysa Adjany, Ex-Coronel de la Oficina de Seguridad Imperial.
Soldado 5º, Agente Especial de la OSI 3º Humana. Iniciativa: +4 PV/PH: 75/14 Defensa: 19
Ataque: +13/+8 Distancia (3d8+2 - 19-20, Fusil Blastech A280) o +11/+11/+6 Distancia (3d8+2 - 19-20, Disparo Rápido) o +12/+7 Distancia (3d6+1 – 20, Blastech DL-18) o +8/+3 CaC. (2d6+1 – 20, Vibromachete)
TS: - For: +8 Ref: +7 Vol: +4 Mov: 10m.
Vig: 12 Des: 18 Con: 14 Int: 18 Sab: 10 Car: 14 Reputación: +3
Habilidades: Averiguar Intenciones: +10, Conocimiento (Política): +8, Recabar Información: +10, Sigilo: +12, Esconderse: +12, Observar: +10, Disfrazarse: +10, Engañar: +16, Pilotar: +8, Astronavegar: +7, Informática: +9, Supervivencia: +10, Buscar: +12 e Intimidar: +11.
Dotes: Obstinación, Persuasión, Soltura con Fusil Blaster, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo Múltiple, Manejo en Astronaves (Transportes Ligeros).
Dotes de Clase: Competencia con Blindajes (Ligero), Competencia con Armas (Sencillas, Armas Pesadas, Pistolas y Fusiles Blaster y Vibroarmas), Apoyo, dote adicional (Ojo Avizor).
Bien, Halatiryon me ha hecho llegar la ficha de personaje que utiliza él en sus partidas, la implemento aquí para que la utilicéis.
Gracias Halatiryon. :)
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Nombre del Pj:
Especie:
Clase:
Nivel: 6
Experiencia:
Edad:
Sexo:
Afiliación: República Galáctica
Estadisticas:
Caracteristica | Puntos | Bonif. | Carac. Temp. | Bonif. Temp. |
Vigor (VIG) | ||||
Destreza (DES) | ||||
Constitución (CON) | ||||
Inteligencia (INT) | ||||
Sabiduría (SAB) | ||||
Carisma (CAR) |
Puntos de vitalidad:
Heridas:
Reputación:
Puntos de Fuerza: 6
Puntos del Lado Oscuro: 0
Velocidad: 10
Iniciativa | (DES) | Mod. Varios |
Defensa | Base | Bonif.Clase | Mod. por Destreza | Mod. por Tamaño | Bonif. Diversa | Penalización por Blindaje |
Ataque base:
Ataque c/c | Base | (VIG) | Mod. Tamaño | Mod.Varios |
Ataque distancia: | Base | (DES) | Mod. Varios |
Tiradas de Salvación | Total | Salvación base |
Mod Carac. |
Mod. Varios |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
|
Arma | Bonif.Total de Ataque | Daño | Crítico |
Alcance | Tipo | Tamaño | Propiedades Especiales |
Arma | Bonif.Total de Ataque | Daño | Crítico |
Alcance | Tipo | Tamaño | Propiedades Especiales |
Arma | Bon. total de ataque | Daño | Crítico |
Alcance | Tipo | Tamaño | Propiedades especiales |
Blindaje | Tipo | Des. Máxima | Reducción de Daño |
Penal. Pruebas | Velocidad | Tamaño | Propiedades Especiales |
Rangos:
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Modificador de Habilidad (Total) |
Modificador por Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
Elegir 10 |
Actuar ( ) | CAR | ||||||
Artesanía ( ) | INT | ||||||
Astronavegar (S/e) | INT | sí | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | sí | |||||
Buscar | INT | sí | |||||
Conocimiento (Tencología) (S/e) | INT | sí | |||||
Conocimiento (Saber galáctico) (S/e) | INT | sí | |||||
Curar Heridas | SAB | ||||||
Demoliciones (S/e) | INT | sí | |||||
Diplomacia | CAR | sí | |||||
Disfrazarse | CAR | sí 10 y 20 | |||||
Engañar | CAR | sí | |||||
Equilibrio | DES | ||||||
Escapismo | DES* | sí 10 y 20 | |||||
Esconderse | DES* | sí | |||||
Escuchar | SAB | sí 10 y 20 | |||||
Falsificar | INT | sí | |||||
Informática | INT | sí | |||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo (S/e) | INT | sí | |||||
Juegos de Azar | SAB | ||||||
Juegos de Manos (S/e) | DES* | sí | |||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | VIG | ||||||
Observar | SAB | sí | |||||
Pilotar | DES |
|
sí | ||||
Piruetas (S/e) | DES* | sí | |||||
Profesión (Mecánica) (S/e) | SAB | sí | |||||
Recabar Información | CAR | sí | |||||
Reparar (S/e) | INT | sí 10 y 20 | |||||
Saltar | VIG* | ||||||
Sigilo | DES* | sí | |||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales (S/e) | CAR | ||||||
Trepar | VIG* |
S/e: Solo entrenadas
Marca con una X las habilidades claseas de tu personaje.
*Se aplica penalizador por blindaje
Dotes:
Rasgos de Clase:
Características Raciales:
Idiomas:
Equipo:
32 por los 5 niveles de soldado.
6+2=picaro nivel 1=8
Total 40.
Tirada: 5d10(+2)
Motivo: Vitalidad
Resultados: 3(+2)=5, 1(+2)=3, 7(+2)=9, 8(+2)=10, 3(+2)=5
Subida de pj.
+1 nivel a Soldado..¿Este tiene clases prestigio?
+1 bono de ataque, defensa, TS.
PV=7+2(constitución)=9+40=49
Habilidades:4 Clase +1 Humano +4(bono int)=9 (+1 a Buscar, curar heridas, Engañar, Esconderse, Observar, Pilotar, Saltar, Sigilo, Trepar)
Dote: Artes Marciales
Cuando le des el ok, lo modifico en la ficha
Motivo: Vitalidad
Tirada: 1d10
Resultado: 7
a que te refieres exactamente com lo de la clase de prestigio? Por lo demas le doy el visto bueno
En el saga Eras hay clases mejoradas...soldado de elite, guardaespaldas, cazarecompensas...
si lo dices sera verdad, yo ni lo sabia. De todas maneras estamos usando el star wars d20 primero que salio, no el saga. AUnque en este tambien hay clases de prestigio. Tienes que cumplir una serie de requisitos, si quieres te paso lo que pide el soldado de asalto
Si, seria interesante, porque supongo q será algo más letal jejeje ;)