Esta escena solo es para colgar algunas normas o para "apuntar y fijar" reglas caseras que me saco de la manga.
Obviamente es una escena abierta para que todos podáis consultar, pero no para escribir en ella. Intentaré mantener esta escena lo mas limpia posible para que sea de fácil referencia.
— El nivel de riqueza —
En este juego, el dinero que posee el personaje no se mide en libras ni peniques. Se mide por su "nivel de riqueza". El nivel de riqueza es un valor abstracto que no solo evalúa el poder adquisitivo del personaje, si no también su capacidad para reunir dinero de sus múltiples bienes o contactos. Los niveles de riqueza, son casi como una habilidad. Sus valores pueden ir desde 0 hasta 30 o mas.
- Valor de riqueza- | |
---|---|
+0 | Arruinado |
+1 a +4 | Pobre |
+5 a +10 | Clase media |
+11 a +15 | Acomodado |
+16 a +20 | Adinerado |
+21 a +30 | Rico |
+31 o +40 | Muy rico |
+41 o mas | Muuuy rico |
¿ Y como funciona esto ?. Bien, pues las cosas que queráis comprar, no tienen un precio real. Si no una "dificultad de compra".
Vamos a poner un ejemplo ... Fulanito se quiere comprar un flamante ordenador nuevo. Su nivel de riqueza es 8 y cuando miramos el precio de un ordenador, vemos que tiene un "precio" de 22. ¿ Entonces Fulanito no puede comprarse ese ordenador ?. ¡¡ Claro que puede !!. Porque 22 es solo la dificultad de comprar que debe superar Fulanito para adquirir su preciado ordenador.
Fulanito sale por la tarde y empieza a chequear tiendas, buscando un precio razonable, ofertas, pidiéndole a papa que le deje algunos billetes y mirando sus cuentas bancarias a ver si logra reunir el dinero que le piden. Después de algunas horas tira 1d20 y le suma su nivel de riqueza.
Saca un 7. Que da una suma total de 15. No alcanza los 22 que vale su ordenador. Por lo que esto implica que en esta tarde Fulanito no ha dado con ningún ordenador asequible o que no ha logrado reunir el dinero. Pero no por ello tiene que negarse a tener su caprichito. A la mañana siguiente sigue buscando.
Al segundo día Saca un 15. Mas sus 8, suman 23 !!. Consigue reunir el dinero y puede comprar su ordenador !!.
El nivel de riqueza no es algo fijo. Según nuestras compras o nuestros beneficios, oscila y varia. Por ejemplo, en el caso de Fulanito, seguramente su nivel de riqueza bajaría un par de puntos tras la compra del ordenador. Tendría que esperar a llegar a fin de mes para volver a recuperar un par de puntos al cobrar su salario y quedarse como al principio.
Este sistema, puede parecer engorroso al principio, pero es de gran ayuda cuando se juega en un mundo "civilizado". Cuando jugamos en la edad media. Cada jugador tiene sus bienes debajo del colchón. Todo su dinero cuelga de la bolsita de cuero del cinturón. Es fácil llevar la cuenta. Pero en tiempos mas modernos, la gente no guarda así su dinero. La gente tiene bienes, objetos, inmuebles, cuentas bancarias, cuentas de ahorro, puede pedir créditos o dinero prestado. Todo eso es un laberinto de números que con los sistemas tradicionales pueden ser un caos. Este sistema permite contabilizar ese vórtice de números y propiedades de forma rápida y manejable.
— El nivel de salud —
En True20, la salud de las personas no se mide en puntos de vida. Se mide por Estados de Salud. Un personaje suele estar siempre en un estado Normal. Eso significa que no sufre penalizadores ni daños relevantes. Puedes estar acatarrado o incluso darte un fuerte golpe en la espinilla, pero eso se considera aun estar dentro un estado Normal de salud. Los niveles de salud que pueden tener nuestros personajes son ...:
Normal
Magullado
Herido
Malherido
Moribundo
Muerto
¿ Entonces como funcionan las cosas cuando somos heridos ? ... Os cuento.
Cada vez que un personaje es alcanzado por un ataque, este tiene un valor de "daño". Valores que pueden ir desde -5 hasta +5 ... +10 o mas !!. No hay limite inferior ni superior. Imaginemos que el pobre Fulanito recibe un disparo de pistola y es alcanzado. El daño de una pistola normal es +4.
¿ Que hacemos ahora ? ... Pues Fulanito tiene que superar un chequeo de "Dureza". Debe tira 1d20 + su valor de Dureza y superar una dificultar de 15 + daño. Después de eso, según el resultado obtenido, pueden ocurrir varias cosas.
- Chuequeo de Dureza- | |
Superada | No ocurre nada |
Fallo por 5 o menos | Se pasa a estar MAGULLADO -1 en sus próximas tiradas de Dureza |
Fallo por 10 o menos | Se pasa a estar HERIDO. Aturdido 1 asalto. |
Fallo por 15 o menos | Se pasa a estar MALHERIDO. |
Fallar por mas de 15 | Se pasa a estar MORIBUNDO. |
Como podemos ver, si Fulanito supera la tirada de Dureza, no recibe daño. Eso no significa que la bala haya rebotado en pecho cual superman. Solo que la herida ha sido superficial y Fulanito la tenido la suerte o la resistencia suficiente para encajarla.
Magullado; Cuando un personaje esta magullado. Aun puede actuar con total normalidad. Eso solo significa que su cuerpo ha quedado ligeramente dolido por las heridas, pero sigue resistiendo. Como podemos ver, a este nivel, se aplican penalizadores ACUMULATIVOS de Dureza. La primera vez que Fulanito queda magullado, tiene un -1 a sus próximas tiradas de dureza. Si vuelve a quedar magullado, acumula ya un -2 a sus tiradas de dureza ... así suma y sigue.
Herido; A este nivel hemos recibido ya una herida de las que duelen. Por ello, en el mismo asalto que Fulanito queda herido, también queda aturdido. No solo eso. Si no que a partir de ahora Fulanito sufre un -2 a todas sus tiradas. Que conste que cuando un personaje queda Herido, también se le aplican los penalizadores de haber quedado Magullado.
Malherido; El pobre Fulanito se ha llevado una buena. El balazo le ha dejado casi fuera de combate. En este estado ya no puede seguir peleando. Fulanito aun puede andar con problemas o arrastrarse, pero poco mas. Si se arriesga a tratar de realizar alguna acción demasiado brusca (atacar, correr, saltar, etc ...), puede arrastrarle hasta el peligroso estado de Moribundo. Que conste que cuando un personaje queda MalHerido, también se le aplican los penalizadores de haber quedado Herido y Magullado.
Moribundo; Este es el paso previo a la muerte. Fulanito ha caído inconsciente y la vida se empieza a escaparse de sus de las manos. Fulanito necesita atención medica MUY URGENTE porque puede expirar definitiamente en cualquier momento. En cada asalto Fulanito debe realizar una pureba de Constituacion. 1d20+Constitución y alcanzar un mínimo de 10. Si falla, muere. Si lo supera, vive un asalto mas. Estos chequeos se repiten hasta que Fulanito muere o alguien le estabiliza.
- Ataques de Área -
Cuando alguien es alcanzado por un Ataque de Área no se realiza ninguna prueba de ataque. Es impactado directamente. No obstante puede realizar una Prueba de REFLEJOS que representa su capacidad para tratar de cubrirse a tiempo. (Es posible que algunos ataques concretos requieran pruebas de FORTALEZA o VOLUNTAD en lugar de reflejos).
Si la victima falla la tirada, recibe el daño/efecto del Ataque de Área.
Si la victima supera la tirada, no significa que se haya librado, solo que consigue mitigar los efectos del ataque. En tal caso, el daño del ataque se divide por 2 (redondeando a la baja) y el área de efecto también se reduce por dos. De modo que si la victima se encuentra suficientemente lejos del centro del ataque, puede que no reciba daño alguno. Si se encuentra demasiado cerca, recibirá daño, aunque menor que si hubiese fallado.
Nota: la reducción del Area de Efecto es regla casera.