CREACIÓN DE PERSONAJE:
La creación es muy simple, la parte mecánica de la hoja se desglosa en Atributos y Etiquetas
Los atributos son 4, cuerpo, destreza, mente, empatía y tienen un asignado un valor numérico comprendido entre 1 y 9.
El jugador reparte 20 puntos entre estos atributos. Cuanto mayor es el número asignado al atributo, más posibilidades hay de superar chequeos que utilicen este atributo.
Las etiquetas son todo tipo de descripciones o palabras clave que añaden detalle al personaje. Pueden ser descripciones físicas (Robusto, Amigable, Quisquilloso, Torpe) hobbies o profesiones o directamente, destrezas poseídas por el jugador (Caza, bombero, tocar la guitarra) Las etiquetas son definidas libremente por el jugador y deben ser aceptadas por el director de juego. Las etiquetas pueden ser descriptivas (genéricas) o negativas (describen un defecto de carácter o físico, esencialmente.)
Los jugadores tienen derecho a una etiqueta por atributo, y una extra en su atributo con mayor puntuación. Si existe empate entre varias, el jugador decide qué atributo lleva la etiqueta extra. De estas etiquetas, al menos una ha de ser negativa.
El valor numérico de las etiquetas es la mitad del atributo al que están asignadas, redondeando hacia arriba.
Ejemplo:
Cuerpo 8 (Corredor de fondo 4, Bombero 4)
Destreza 5 (Buen conductor 3)
Mente: 4 (Reacciones rápidas 2)
Empatía 3 (Hosco 2)
Adicionalmente, todos los jugadores vagabundos incluyen en su hoja una sección llamada trauma que describe el origen de su capacidad para resistir la Llamada. Normalmente, como su propio nombre indica, esta capacidad procede de un trauma o alguna experiencia que ha abotargado los sentimientos del personaje, aunque cualquier explicación coherente puede ser aceptada. La puntuación de trauma empieza en 5.
Para terminar, los personajes vagabundos también tienen una puntuación de estrés que también empieza a 5. Bajo algunas circunstancias (por ejemplo, al usar su trauma para reducir una dificultad, como explicaré en el post de mecánicas) el personaje perderá estrés. En otras tendrá la oportunidad de recuperarlo. Llegar a cero puntos de estrés supone que el personaje pierde la cabeza, tiene una crisis o sufre otro tipo impedimento mental.
ENVIADME VUESTROS PERSONAJES POR PRIVADO, POR FAVOR.
MECÁNICAS
El chequeo:
En esta partida rara vez utilizaremos chequeos, salvo que aporten algo (realismo, drama, incertidumbre, riesgo...)
En Summerland los chequeos se realizan de la siguiente manera:
Elegimos el atributo más apropiado y hasta dos etiquetas que puedan aplicarse. Si el personaje es ayudado por otro, se puede sumir una tercer etiqueta de la lista de este, si es pertinente. El director puede invocar estados o etiquetas negativas del mismo modo, pudiendo añadir cualquier número de estas.
Tras sumar el valor numérico de todas las etiquetas (y restar las que perjudiquen) obtenemos el valor de la reserva. El narrador entonces decide la dificultad de lo que se está intentando. En general, la acción más sencilla que requiere un chequeo corresponde a un dado de seis caras, y puede añadir cualquier número de dados para aumentar la dificultad.
Si tras lanzar los dados de dificultad, la suma de los resultados es inferior al valor de la reserva, el chequeo tiene éxito. El jugador describe las consecuencias de su acción. Si el chequeo es inferior, es el narrador quien describe las consecuencias. Esto no quiere decir necesariamente que el jugador fracasa en lo que pretendía, pero normalmente añade algún contratiempo o coste.
Éxitos automáticos
Cuando la reserva es tan alta que es imposible que los dados de dificultad superen el número, el jugador tiene éxito automáticamente.
Conflictos
Cuando dos personajes se oponen, ambos hacen un chequeo por su parte contra sus respectivas dificultades (a discrección del narrador) luego comparan los resultados:
- Si ambos fracasan en su intento, el resultado depende del director de juego, pero suele ser unas tablas.
- Si ambos tienen éxito, se resta la dificultad final a la reserva del chequeo. Quien haya obtenido una diferencia mayor, resta la del oponente a su resultado, lo que queda es el margen de victoria.
- Si uno tiene éxito y el otro no, el que ha tenido éxito resta la dificultad de su reserva como en el caso anterior. El jugador que no ha tenido éxito, resta su reserva a la dificultad final que arrojaron sus dados. Este resultado se suma al valor obtenido por el jugador exitoso para calcular su margen de victoria.
Ejemplo:
- El jugador A tiene una reserva de 12 puntos y la suma de sus dados de dificultad ha sido 6.
- El jugador B tiene una reserva de 9 y la suma de sus dados de dificultad ha sido 12.
El jugador A ha tenido éxito. Su reserva es 12 y la dificultad es 6. La diferencia es de 6 puntos.
El jugador B ha fracasado. La dificultad es 12 y su reserva es 9, la diferencia es de 3 puntos.
Sumamos la diferencia "de fracaso" del jugador B al resultado de A, lo que da un margen de victoria de 9 puntos.
El jugador victorioso puede usar este margen de victoria para imponer impedimentos a su contrincante.
Impedimentos
En algunos casos las consecuencias de fallar un chequeo puede tener consecuencias negativas para el personaje. Primero se calcula la diferencia por la cual se ha fallado el chequeo (o el margen de éxito del oponente en un conflecto) y el atributo objetivo del impedimento.
Un impedimento de cuerpo puede significar una herida de bala; uno de destreza, estar agotado o sufrir una luxación en una muñeca; uno de mente puede suponer estar confundido o desorientado; uno de empatía, ser persuadido o engañado o quedar en vergüenza delante de tu comunidad.
Si el valor del impedimento es igual o inferior al atributo al que afecta, se trata de un impedimento cosmético que no tiene graves repercusiones. Si el impedimento supera el valor del atributo pero no lo dobla, se trata de un impedimento moderado, como puede ser una herida de cierta profundidad pero no mortal, si el impedimento dobla el atributo al que afecta, se trata de un impedimento grave como por ejemplo, sufrir una herida muy grave en un accidente.
Los impedimentos pueden ser invocados por el director de juego para modificar los chequeos, aumentando la dificultad de los chequeos a su discreción. Los impedimentos no se suman entre ellos. Cada atributo puede tener cualquier número de impedimentos asociados.
Los impedimentos se recuperan a ritmo variable. Todos los impedimentos cosméticos se eliminan instantáneamente, el resto depende de la situación, aunque normalmente, los más graves duran más, siendo los corporales los más persistentes.
Uso del trauma
En algunas ocasiones el jugador puede invocar su trauma para reducir en un dado la dificultad de un chequeo, siempre y cuando la situación esté relacionada de alguna manera con su experiencia. Cuando utiliza el trauma de esta manera, añade un detalle al trauma. Esto normalmente es una frase o una sentencia que pasa por la cabeza del jugador y le motiva, por ejemplo, "Pude haberlos salvado" o "No volveré a ser una víctima." En futuros chequeos es legítimo "reutilizar" estos detalles, sin resultan apropiados.
Cuando un jugador invoca el trauma, se "arriesga" a resolverlo. Si al menos uno de los dados del chequeo de dificultad muestra un 1, el jugador resta un punto a su puntuación de trauma. No obstante, confrontar los propios demonios es una actividad costosa. Se observa el dado más grande de la tirada de dificultad, si el dado es un cuatro, reduce el estrés del jugador en 1, si es un cinco, lo reduce en 2, si es un seis, en 3.
Una puntuación alta de trauma separa a los vagabundos de sus congéneres, pero les protege de la Llamada (fenómeno experimentado de manera diferente por cada individuo, pero que en última instancia invita a dejarlo todo y adentrarse en el bosque.) La llamada no es igual de fuerte en todos los niveles del Mar de Hojas. Los vagabundos con puntuaciones altas de trauma pueden hacer noche con relativa seguridad incluso en las zonas más cerradas del bosque, siempre y cuando no se adentren demasiado.
Una puntuación baja de estrés significa que el jugador está perdiendo el control. El estrés se recupera como normalmente se recuperaría en la vida real, descansando, pasando un buen rato con los amigos, teniendo éxito en empresas, recibiendo apoyo...
Esto es todo lo que tenéis que saber del sistema. El juego no incluye un sistema de desarrollo del personaje, pero bajo circunstancias apropiadas, tanto los atributos como las etiquetas pueden sufrir cambios, a discreción del director de juego.
EL CAMPAMENTO
La Mansión situada en 1201 Laurel Way, en las colinas de Beverly Hills hacía las veces de residencia de verano para un rico magnate tejano que durante el resto del año sacaba rentabilidad a su propiedad alquilándola para la filmación de películas y videoclips. Durante el Evento, su localización, en lo más alto de una colina, la convirtió en un lugar a salvo del Bosque, desde el cual observar el espacio circundante. Una atalaya.
La guardias de seguridad acogió a cuantas personas escaparon a la Llamada y las acomodó de la mejor manera posible en las instalaciones.
Pasados veintiocho años, gran parte del edificio ha sido reformado para aprovecharlo mejor. Varias habitaciones dedicadas anteriormente a actividades variadas, como la sala de música, han sido ahora convertidas en dormitorios para familias. Aunque el terreno parece relativamente a salvo del Bosque, algunos árboles han crecido dentro de los límites de la mansión, como el que rompió el suelo de la piscina y se levanta unos imponentes veinte metros. Un recordatorio constante de lo que hay mas allá del campamento.
Vídeo promocional de la Mansión antes del evento.
HABITANTES
Estos son los habitantes más notables del campamento. (Gran parte de la información está omitida y será revelada durante la partida.)
La familia Hillstone:
Roguer Hillstone: Reverendo y líder político del campamento. Toma todas las decisiones importantes y se tutea con Laura Jefferson, líder de la milicia.
Amanda Hillstone: La discreta y silenciosa esposa del Reverendo. Casi nadie sabe gran cosa de ella.
La familia Jefferson:
Laura Jefferson: Lider de la milicia y encargada del turno de guardia cuando sucedió el Evento.
Christina Jefferson: Hija de Laura Jefferson. Fue dada a luz tras el Evento. Tiene actualmente veintisiete años. Hace las funciones de enlace con los Vagabundos.
La familia Kensington:
Robert Kensington: Maestro de escuela antes del Evento. Actualmente se encarga de dar clase a los jóvenes del campamento.
Carmen Kensignton: Enfermera. Actualmente la persona más capacitada para tratar lesiones y enfermedades en el campamento.
Robbie Kensigton: Afectado por en síndrome de Down, llegó al campamento con sus padres con cinco años, actualmente tiene treinta y tres.
La familia Evanson
Kirk Evanson: Obrero en una siderúrgica antes del Evento. Actualmente cuida de su padre.
Andrew Evanson: Padre de Kirk, setenta y ocho años. Sufre algún tipo de demencia senil. En una ocasión deambuló fuera del campamento y se perdió en el Bosque. Su estado se agravó mucho a consecuencia de esto.
La familia Sanchez
Catalina Sanchez: Inmigrante mejicana. Propietaria junto con su marido de un bar en Santa Mónica
Ramón Sanchez: Inmigrante mejicano. Propietario de un bar en Santa Mónica junto con su esposa Catalina. Profundamente religioso.
Sara y Claudio Sanchez: Hijo mellizos de los Sanchez. Fueron dados a luz en el campamento. Tienen seis años.
Sara Millstone y los huérfanos
Sara Millstone: Una mujer de cuarenta y ocho. Acogió a tres chicos huérfanos que aparecieron en las lindes del campamento hace tres años.
Randy, Clive y Bob Millstone: Tres chicos afroamericanos de quince, trece y dieciséis años respectivamente. Aparecieron vagabundeando cerca del campamento, casi muertos de hambre y deshidratados. Afirman no recordar nada de su pasado. Sara se hizo cargo de ellos, por lo que llevan su apellido. Bradley, uno de los vagabunos del campamento, los entrena para la misma función, ya que parecen resistentes a la llamada.
Los hermanos Astrof
Peter y Robert Astrof: Se dedicaban al transporte de mercancías antes del evento. Tenían veinte años cuando llegó el bosque. Su misión oficial ahora es formar parte de la milicia local.
Vagabundos
Bradley: Cuarenta y dos años. El último en llegar al campamento, hace tan sólo dos años. Afirma haber sobrevivido por su cuenta desde el evento, hasta que logró encontrar el campamento. Muy poca gente cree su historia.
Esta lista realmente es provisional.
¿Queréis incluir más gente? Sentíos libre de hacerlo en vuestros trasfondos, los añadiré a la lista.
¿Queréis tomar el rol de algún pnj? Lo mismo, simplemente decidlo antes de que empiece la partida.