Partida Rol por web

The Battlepits of Krarth

LA AVENTURA

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09/06/2013, 17:19
Director

(HECHICERO) Invocas el hechizo y lo lanzas. No tienes que tirar los dados porque no estás en situación de combate y no necesitas darte prisa con el encantamiento. Bajo la influencia de este hechizo, puedes ver cualquier hechizo fosforescer con un aura luminosa.

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09/06/2013, 17:19
Director

No ves signos de magia procedentes de los sarcófagos, aunque esto no significa necesariamente que no contengan algo mágico. La tarima de piedra gris, sin embargo, despide destellos de magia poderosa; pero no puedes decir si la magia es benigna u hostil.

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09/06/2013, 17:19
Director

(SABIO) Exploras la sala en busca de pensamientos de seres hostiles. No sientes nada, pero no podrías decir si esto se debe a que no hay seres hostiles dentro del alcance de tus poderes psiónicos o es que n has activado correctamente tu ESP.



OPCIONES:

- Caminar hacia la tarima.
- Examinar los sarcófagos.
- Atravesar la gruta hasta llegar a la playa.

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10/06/2013, 00:51
Director

Os montáis en la tarima. Os invade una sensación de mareo. La gruta da vueltas vertiginosamente hasta que todo se vuelve oscuro, y por un momento os precipitáis (o más bien os dejáis caer) a través de un lugar de colores irreales y melodías nunca oídas.
Un momento después os alivia sentir vuestros pies de nuevo en tierra firme. Las luces giratorias se apagan lentamente, revelando que habéis sido teletransportados al final de un corredor muy largo. No tenéis ni idea de en qué lugar de los túneles os encontráis ahora, pero ese es el menor de vuestros problemas: estáis rodeados por cuatro Elfos de la Noche, unos seres altos y esbeltos capaces de conjurar una magia estremecedora. Están listos para luchar contra vosotros.

Elfos de la Noche

Habilidad de Combate: 7
Capacidad Psíquica: 6
Conciencia: 7
Daño por golpe: 1d+1
Valor de Armadura: 1
Resistencia: 6

Todos tienen invocado el hechizo Aullido Nocturno. Esto reduce su Capacidad Psíquica a 6 (normalmente es 7). Cada asalto, uno de los elfos tratará de lanzar Aullido Nocturno mientras los otros luchan. Una vez que haya conseguido lanzar el Aullido Nocturno, ese elfo comenzará a luchar y uno de los otros empezará a intentar lanzar su hechizo.
Cuando un elfo intenta lanzar el Aullido Nocturno, debe obtener un resultado de 2 a 5 en la tirada para hacerlo. Es un hechizo psíquico que afecta a un jugador (tira un dado para ver a quién se lo lanza el Elfo). Si ese jugador falla al resistirse al hechizo, debe tirar tres dados (en vez de dos) para hacer sus tiradas de ataque durante los próximos cuatro asaltos.
Podéis huir por el corredor, pero esto requiere que primero os deshagáis de uno de los elfos que bloquean vuestra ruta de escape, por supuesto.

 

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11/06/2013, 17:20
Director

Os deshacéis del último Elfo de la Noche. Al caer, murmura algo en la melodiosa lengua feérica. Alrededor de vosotros se forma una fría niebla, y unas horribles sombras se deslizan de un lado a otro.
 


(SABIO) El elfo ha invocado a los divinos espíritus de sus ancestros al morir. Esos son los espeluznantes seres que ahora os rodean en la niebla; han venido a cobrarse su venganza sobre vosotros por haber asesinado a sus parientes. No pierdes tiempo y concentras tu energía en exorcizarlos, y, afortunadamente, funciona. Los espíritus retroceden y la niebla desparece.

Ahora podéis registrar los cuerpos de los elfos si queréis. Tenían los siguientes objetos:
seis espadas
un arco (solo para sabios y ladrones)
ocho flechas
seis petos de cuero (Valor de Armadura 1)

Después de tomar lo que queráis, comenzáis a caminar por el corredor.

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12/06/2013, 14:07
Director

Os pegáis una caminata recorriendo el corredor que os parece de kilómetros. Llegado un punto veis una rejilla que ha sido desplazada, arriba en el techo. Otro grupo debe haber llegado por ahí, pero la rejilla está demasiado alta para alcanzarla.
Más adelante pasáis por una puerta de hierro adornada con ópalos. Uno de los ópalos ha sido arrancado, y en el suelo hay un charco de algo pegajoso donde descansa el ópalo robado de manera inquietante. No podéis abrir esta puerta, así que continuáis por el corredor.
Finalmente, llegáis a un vestíbulo con un arco gótico donde el corredor se divide en dos. En el cruce de los dos ramales una escultura decora la pared. Muestra la cabeza de un hombre de contornos simples que está de perfil, mirando a vuestra izquierda. Una serie de líneas salen de su cabeza como los radios del centro de una rueda.


 

OPCIONES:

-Seguir por el corredor de la izquierda.
-Seguir por el corredor de la derecha.

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12/06/2013, 18:56
Director

El corredor de la derecha continúa solo unos metros y entonces se abre a una gran cámara. Las puertas de doble hoja al otro extremo de la cámara brillan con una luz azul tenue. A ambos lados tenéis unos escalones que conducen a una terraza.
Lo más llamativo de esta sala es un tablero de ajedrez gigante construido en el suelo en la parte central. El tablero mide ocho metros por cada lado, y las piezas son tan altas como vosotros. Una esfera brillante que cuelga del techo despide un torrente de luz sobre el área de juego.
 


OPCIONES:

-Retroceder y tomar el pasillo de la izquierda.
-Subir los escalones.
-Ir a echar un vistazo a las piezas de ajedrez.

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12/06/2013, 19:51
Director

Cada pieza está esculpida con extraordinaria precisión. Los levitas son enanos que posan con lanzas y yelmos alargados. Los huscarles están representados como soldados impasibles con picas. Los thanes son apuestas figuras de elegante armadura, un extraño contraste con los sombríos y desagradables sacerdotes que están a su lado. Los rostros solemnes del rey y la dama casi relucen con un semblante regio*.
No tenéis oportunidad de admirar demasiado esta obra de artesanía: una ráfaga de flechas silba de repente a vuestro alrededor. Dos de ellas dan en el blanco (tira un dado para ver quién resulta herido), y cada una inflige 1 dado de daño. De las tiradas de daño se resta el Valor de Armadura, como es normal.
Si aún vivís, comprendéis que alguien os está disparando desde la terraza de arriba. Debéis actuar con rapidez antes de que recarguen.
 


OPCIONES:

- Correr hacia la puerta de doble hoja al fondo de la sala.
- Correr escaleras arriba hacia la terraza.
- Retroceder hasta salir de la sala por donde entrasteis.

- Tiradas (2)

Motivo: Objetivo

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 1

Notas de juego

* El autor ha cambiado el nombre de las piezas por otros de inspiración medieval: los huscarles eran miembros de la guardia real escandinava, y thane es un término inglés arcaico equivalente a nuestros condes. "Sacerdote" viene escrito tal cual (en español). Por la descripción, parece que los levitas (los enanos) son los peones, los huscarles las torres, los thane los caballos, y los sacerdotes los alfiles.

El personaje alcanzado por las flechas ha sido Zezelryck, pero ninguna le ha herido gracias a su armadura.

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13/06/2013, 01:20
Director

Ascendéis los escalones hacia la terraza y os encontráis de súbito con cuatro arqueros que estaban emboscados en cuclillas. Visten una librea roja; los campeones del Mago Horg, pensáis. Los dos más cercanos se ponen de pie de un salto y empuñan sus espadas, mientras que los otros dos ponen una flecha en las cuerdas de sus arcos.

Arqueros

Habilidad de Combate: 7
Capacidad Psíquica: 6
Conciencia: 7
Daño por golpe: 1 dado
Resistencia: 6

Los arqueros que no estén adyacentes a un jugador dispararán cada asalto. Esto requiere una tirada normal de dos dados que iguale o sea menor que la Habilidad de Combate. Cuando una flecha se clava, inflige un dado de dño (menos el Valor de Armadura, por supuesto). Su prioridad  al elegir el blanco es eliminar a cualquiera que esté implicado activamente en el combate. A un jugador que esté sin hacer nada no le dispararán hasta que los demás hayan caído, pero si ataca, dispara o empieza a lanzar un hechizo entonces se convierte en un blanco apto para un flechazo. Los disparos se concentrarán en un único jugador cada asalto, comenzando por el jugador que esté más gravemente herido.

Si huís, os llevaréis dos flechazos por la espalda.

Notas de juego

COMBATE CONTRA LOS ARQUEROS

(Nereo muere)

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14/06/2013, 19:36
Director

El botín del combate es el siguiente:

cuatro espadas
cuatro arcos
trece flechas
doce piezas de oro
un pergamino

Coged lo que queráis. Solo sabios y ladrones pueden usar los arcos. El pergamino se puede leer en cualquier momento, aunque si lo leéis en mitad de un combate un jugador debe emplear su acción durante el asalto en ello. Si leéis el pergamino, pasad al 532 para saber lo que dice. Recordad anotar el número de párrafo en el que estéis en ese momento, porque el 532 no os mandará de vuelta a él. Escribid en la hoja de personaje: perganino: para leer el contenido ver 532.

Bajáis por las escaleras.

Notas de juego

Antes de continuar, el grupo decide leer el pergamino.

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14/06/2013, 19:38
Director

¿Habéis tomado nota de la última sección que estabais leyendo? Aseguraos de ello y seguid leyendo...
Abrís el pergamino. Contiene un hechizo de Castigo Atroz, un encantamiento arcano demasiado poderoso para que podáis controlarlo. TODOS (amigos y enemigos) los que se encuentren en las inmediaciones se ven afectados por el hechizo, y esto os incluye a vosotros. Debéis lanzar dos dados por cada jugador/monstruo; si el resultado supera la Capacidad Psíquica del jugador (o el monstruo) el hechizo inflige ocho puntos de daño. De lo contrario, lo resiste con éxito.
Una vez que todos los jugadores, monstruos y cualquier otro personaje hayan hecho su tirada de resistencia al hechizo, volved a la sección en la que estabais.

Notas de juego

Antes de continuar, el grupo decide leer el pergamino de Kalugen.

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15/06/2013, 17:52
Director

(Asegúrate de haber anotado la última sección que estabas leyendo.)
Desplegáis el pergamino. Está lleno de runas luminosas en forma de arañazos que parecen correr de un lado a otro por toda la página. De ella surgen volutas de vapor negro verdoso parecidas a unos tentáculos que os envuelven, nublándoos la visión de lo que os rodea. Parece que os encontráis en un infinito mar de niebla. Entonces se levanta una brisa repentina a vuestro alrededor. Es extraño: os mueve el pelo y podéis sentir el frío en vuestra piel, pero no hace ondear vuestras ropas. La niebla se disipa, permitiéndoos contemplar un panorama desolador. Estáis en una llanura llena de un espeso fango de color marrón oliva, rota a intervalos por huesos y calaveras que sobresalen del lodo.
Estáis colocados como se ve: el jugador que abrió el pergamino en el punto S y todos los demás en los puntos P. Un ser ataviado con una armadura azul celeste se encuentra en la M. Mide cuatro metros de altura y tiene forma humanoide excepto la cabeza, que es una enorme calavera astada de ciervo. En sus cuencas vacías se mueven unos ojos verdes. Abre su boca descarnada despidiendo hacia vosotros una bocanada de aire fétido. "Bienvenidos al reino de Smeaborg el Descarnado", dice. "Nuestro encuentro será breve y mortal." Alza su gigantesca alabarda y se lanza al ataque.

Smeaborg
Habilidad de combate: 9
Capacidad Psíquica: 9
Conciencia: 8
Daño por golpe: 5 dados
Valor de Armadura: 2
Resistencia: 45

Nota: Smeaborg no solo es un poderoso luchador, sino que también hace uso de aterradora magia demoníaca. Al principio de cada asalto, tira un dado; si sacas un 1, Smeaborg lanza un hechizo de Muerte Retardada en lugar de atacar con su alabarda ese asalto. Cuando lanza un hechizo, todos los jugadores deben intentar sacar con dos dados una puntuación igual o menor a su Capacidad Psíquica. Un fallo significa que el hechizo causa efecto, haciendo que el jugador pierda automáticamente un punto de Resistencia cada asalto hasta que muera o termine el combate.
No podéis huir. Si destruís a Smeaborg, el hechizo que os mantiene en su reino de muerte se rompe y podéis volver al párrafo que estabais leyendo.