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The Darkest Dungeon

El Burgo.

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27/12/2021, 00:39
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El Burgo. Intro.

El Burgo. Antaño una prominente ciudad auspiciada por el poder del Conde Lebrock. Situada en las llamadas Tierras Negras pertenecientes al viejo Imperio, no había mejor enclave para una villa. El denso bosque al sur, donde proliferaron las serrerías y las carpinterías, y donde uno podía encontrar caza abundante, incluso en invierno.  Al este, el mar, bravo y rugiente, golpeando de forma incesante el acantilado. Pescadores, buscadores de perlas y marisqueros encontraron ahí su sustento. Las ruinas del Viejo Mundo no atraía tantas miradas pero tampoco eran pocos los estudiosos y astrónomos que acudían al lugar para estudiar las antiguas civilizaciones. Al norte, bajo tierra, se podía ver la mastodóntica construcción que el conde, en su sabiduría había mandado construir; un intrincado complejo de túneles que debía conectar el Burgo con el resto del mundo y que sería un paso seguro para comerciantes, mercancías y viajeros, lejos de las garras de bandidos y de las nevada del invierno.

Pero la desgracia no había tardado en aparecer. El conde se olvidó de su gente, celebrando fiestas y recepciones, especialmente durante la noche y las fases de luna llena, donde siniestros personajes acudían a su llamada. De la corte se decía que disfrutaban de la sodomía, el masoquismo y las orgías, que la condesa se bañaba en la sangre de sus invitados y que los jóvenes criados que eran enviados desde el Burgo con la promesa de una vida mejor jamás volvían a ser vistos.

La dirección del Burgo recayó en los hombres de Dupont el Grande, un hombre corrupto que no tardó en mancillar la guardia y conceder permisos a mercaderes de dudosa reputación. Cerró la iglesia, trató de herejes y diabólicos a los doctores del Pabellón médico y convirtió el manicomio en una prisión. Multiplicó el número de casas de juegos por cinco, amplió dos veces el burdel y el alcohol pasó a ser la diversión habitual de los lugareños. Tales excesos trajeron bandas de contrabandistas, bandidos y asesinos que se mezclaron con los habitantes del Burgo o directamente se establecieron en el bosque, guarecidos de miradas curiosas. También se decía que habían empezado a aparecer extrañas bestias, algunas con forma de animal, otras con forma de hongo, que devoraban a los incautos que buscaban su sustento en la caza o la madera. El bosque empezaba a pedir tributo en sangre como si algo hubiera despertado.

Se hablaba de una bruja y un gran caldero y de una terrible banda de soldados desertores que habían traído consigo incluso piezas de artillería. El bosque también era el escondrijo de Wilbur el Sanguinario, un viejo corsario cuya cabeza costaba más de diez mil monedas de oro. Una recompensa que subía cada día.

Los barcos ya no se acercaban a la costa. Las cuevas que plagaban el acantilado se habían convertido en refugio de mitos y monstruos venidos del mar. Los barcos que trataban de atracar en el puerto cercano eran interceptados por un navío terrible que hundía botes, naos o embarcaciones  y no hacía prisioneros. Sus masacres espantaban futuros viajantes que ya empezaban a decir que el lugar estaba maldito pues se decía que el barco asesino no era oro que la Flecha Carmesí, un barco pirata que había asolado las regiones más cálidas de los océanos hace más de tres cientos años. Otros, que no eran interceptados por tal atacante, hablaban de criaturas extrañas que se habían congregado en las rocas y que vivían tanto en tierra como en el mar. Empezaron a aparecer individuos que adoraban a dioses antiguos de los que solo se podía hablar en susurros. Otros decían haber escuchado el canto embelesador de una mujer que atraía las barcas más pequeñas para que chocasen contra las rocas.

Las ruinas se convirtieron en lugar de peregrinaje de estudiosos y ocultistas, a cada cual más siniestro y macabro, que buscaban conocer la historia en su vertiente más salvajes; dioses primigenios, rituales de sangre, pactos con entidades de otras dimensiones. Locos y perturbados aparecieron por doquier, también monstruos. No eran pocos lo que decían haber visto a los muertos alzarse de sus tumbas. “Mentira” decía Dupont el Grande. Pero si lo era ¿Por qué sus guardias mejor armados guardaban el cementerio por la noche? Las ruinas se había revelado como una antigua cripta, un osario milenario donde los huesos de antiguos guerreros habían sido guardados como tesoros. Los muertos caminaban, la luna se teñía de sangre. Los jóvenes se veían atraídos por nuevas drogas que eran destiladas en alambiques clandestinos escondidos en las ruinas. Perdición, adicción, locura, la juventud empezó a perderte entre oscuras religiones y exaltadas fiestas nocturnas.

Se hablaba de una criatura vuelta de entre los muertos capaz de abrir la puerta de la vida y la muerte en ambas direcciones. Y de un profeta ciego, viejo siervo de dioses ya muertos, que traía consigo la decadencia y la perdición del mundo.

La encrucijada subterránea pasó a llamarse el Mazo. Un laberinto que, libre de la protección del conde y de sus soldados, fue tomada por extrañas criaturas. Los dioses más primitivos tomaron el lugar, convirtiendo sus pasajes en un matadero y una zona de experimentos donde la carne era moldeada como barro. Nadie osaba acercarse por el lugar. En sus oscuros túneles se escuchaban chillidos, mitad humanos mitad animales. Había algo grande y siniestro, un rostro sin forma, que se arrastraba por los túneles. E incluso, se decía, aquel pérfido lugar había ganado un rey.

Se podía negar lo evidente pero lo terrible, la muerte, se había convertido en habitual. Las gentes del Burgo tenían miedo. Buscaban protección, seguridad. El conde mirada hacia dentro de sus salones, hacia sus mujeres encorsetadas y sus ruidosas bacanales. El alcalde y algunos nobles menores habían llenado la ciudad de maleantes que disfrutaban más bebiendo o dando palizas a los súbditos que tratando de mantener el orden. Quedaba gente íntegra, en la iglesia, el hospital y el manicomio, e incluso algún comerciante íntegro, como el armero o la gitana y su caravana de cachivaches. La mayoría habían abandonado la ciudad, con miedo, preocupados por sus familias. Otros aprovechaban para subir los precios, poseídos por el espíritu de la codicia. La luz era tan exigua que nadie parecía verla.

Había una leyenda más. Se hablaba de una mazmorra cuya boca era tan negra como la noche cerrada antes del fin de los tiempos. Una entrada hacia el horror cósmico más puro donde anidaban los verdaderos soberanos del mundo, criaturas sin nombre cuyo único objetivo era esparcir el caos como su simiente, contaminar la mente del hombre y devorar a sus vástagos. Se hablaba de este lugar de forma velada, nadie sabía dónde podía encontrarse. Era, sin duda, la Mazmorra Más Oscura.

 

El párroco de la ciudad había enviado una misiva por todo el Imperio. La iglesia era aún poderosa y aunque en decadencia aún contaba con algunos hombres buenos entre sus filas. La noticia se propagó rápido; se buscaban aventureros, héroes de toda catadura para poner orden en la ciudad. Un último intento desesperado de traer gente nueva y capaz al Burgo. En juego estaba más que la vida de sus habitantes, el párroco hablaba de emergencia espiritual. Para cuando empezaron a llegar los primeros buscadores de fortuna y viejos soldados, Dupont ya había empezado a corromperlos, a alistarlos en sus filas, a prometerles las bolsas más llenas, el alcohol más efervescente, las muchachas más tiernas. Era otro agente del caos y de la noche, de la perdición. Pero aún quedaban algunos hombres buenos, decía el párroco. Unos pocos.

 

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27/12/2021, 00:41
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Cuando los jugadores estén fuera de una mazmorra este será su cuartel general. Aquí pueden desde reponer su equipo, hasta mejorar armas, aprender nuevas técnicas de combate, conseguir información, relacionar con otros personajes, trazar planes y, sobretodo, sanar sus heridas, tanto físicas como mentales.


Ubicaciones.

Iglesia:

El padre Karkas es un sacerdote veterano, de corazón incansable, generoso y bondadoso que trata de traer algo de luz al Burgo. Merellin es un aprendiz de sacerdote, joven y apuesto, que ha llegado al burgo recientemente dispuesto a ayudar al padre en todo lo que pueda. La iglesia cuenta además con un pequeño convento, las Hijas del Silencio, que no pueden hablar ni salir al exterior. Su madre Superior es una mujer curtida de aspecto severo llamada Tamar. Rissa, Marilei, Narcisa y Bella son otras de las hermanas, y Tomei y Venila son las novicias, hermanas y gemelas.

Aparte, conviven con dos hermanas flagelantes, Hijas de la Cruz Roja, que pagan sus pecados mediante flagelamientos u castigos físicos. Rigga es más inquieta, disfrutar con el dolor, y Vesta es más tranquila y estoica. Hay además una niña de dieciséis años, novicia de las Hijas de la Cruz Lunar, llamada Violet, rubia, demasiado bonita para ser una simple monja, que se encarga de cuidar a los huérfanos. Tomothy (8), Dana (5) y Mesk(3), los hijos del carbonero, y el bebé (0), aún sin nombre.

Aparte, y fuera de la orden, podéis encontrar a Budkus, un jorobado que se ocupa del jardín y el mantenimiento, y Masha, sorda y manca, que lleva la cocina y la limpieza. En el pabellón de leprosos, aislado, se encuentra Makkan, un viejo soldado (o pirata, dicen las malas lenguas).

Aquí pueden sanar vuestras heridas y vuestro estrés. También os pueden ofrecer alojamiento.


Hospital:

El Doctor Marius Landcrof dirige el pequeño hospital de la villa, o el pequeño matadero según se mire. El noble, que perdió su fortuna y tuvo que convertirse en médico de campaña, ahora dedica su vida, y su tiempo, a sanar los heridos que se atreven a adentrarse en su consulta. Algo excéntrico, aficionado a las amputaciones. El mejor en su campo. La doctora Lana Revenalt es una joven revolucionaría experta en química. Confía en la llamada ciencia. Tiene un pequeño laboratorio donde prepara tónicos, ungüentos y antídotos.

Con ellos se encuentran varias enfermeras, todas habitantes del Burgo; Anna, Lorna y Verda.

 Aquí podéis recuperaros de vuestras heridas.


 Manicomio:

La doctora Johanneson, también conocida como la duquesa de la lobotomía o la marquesa del electroshok, es experta en tratamientos alternativos para sanar la mente. Su mayor defecto es su curiosidad insaciable. Spiro es un médium, o dice serlo, que cree en el poder sanador de la palabra. Sus técnicas son menos agresivas, pero también menos efectivas que las de su compañera. En el manicomio hay una veintena de pacientes y personal que se encarga de la comida, limpieza y seguridad. Es una institución de difícil acceso. Uno de sus pacientes más famosos es el doctor Kirk, antiguo director del manicomio, utilizaba métodos no intrusivos y un seguimiento exhaustivo, personal, de sus pacientes. Un buen hombre que perdió la cabeza tras leer cierto libro…

Aquí podéis curaros del estrés y de cualquier aflicción adquirida.


La Carreta de la Gitana:

La Gitana, no se conoce su nombre, es una mujer de edad media, muy intrigante, que le gusta echar las cartas y mirar su bola de cristal. Los habitantes del Burgo saben que es una embaucadora, aunque algunos siguen creyendo en sus predicciones. Su carreta, aparte de ser su casa, está lleno de extraños objetos de los que dice poseen extrañas propiedades. A pesar de su aspecto y su embaucadora personalidad,  suele ayudar a la gente, a veces gratis, dando consejos o identificando objetos misteriosos. A la hora de vender más vale regatear con ella.

Experta en objetos mágicos. Vende, compra e identifica.


 La Casa de la Aventura:

Henry el Rojo, una leyenda de los Tercios Mercenarios del Imperio, se retiró a la pequeña villa, montó un campo de adiestramiento y pasa sus días enseñando a soldados, guardias y aventureros todos los trucos que un guerrero puede necesitar. Por un módico precio, claro. Clara, la mujer tuerta y de tez morena que lo ayuda con el negocio, fue una ballestera real hasta que perdió el ojo en una contienda. Aún así sigue siendo la mejor tiradora de todo el Burgo. Ambos pueden enseñar técnicas nuevas o mejorar las que ya se saben. Él es dado a la fiesta y a la risa, ella es más seria y estricta. Son incompatibles pero a la vez se complementan.

Aquí podéis mejorar vuestras habilidades o adquirir unas nuevas, tanto las activas como las pasivas.


La cazadora:

Una misteriosa mujer que vive a las afueras del Burgo, en un campamento improvisado. Dicen que no soporta vivir entre paredes ni en comunidad, que es una con la naturaleza. Mitad mujer, mitad animal. Experta exploradora, excelente cazadora, tanto de bestias como de monstruos. Su presencia allí es un misterio.

Quien sabe lo que podría ofreceros la misteriosa mujer, pero es desconfiada.


El Buhonero:

Pick le Vick es un orondo personaje que trae suministros al Burgo y, sobretodo, noticias. Viajante incansable, afable en el trato, lengua suelta. Si quieres noticias, búscale a él. Pero antes, mejor, invítale a un trago.  También suele traer aventureros en su carreta. Todo lo que puedas necesitar, él lo tiene. Si no lo tiene, lo busca. Y si no existe, lo inventa. Los mejores precios del mercado.

Venta y compra de objetos normales, al mejor precio.


La herrería:

Herssel ha sido herrero toda su vida. Su padre era herrero, su abuelo era herrero. Su hermano era herrero, pero fue asesinado por un grupo de bandidos. Es un hombre de carácter encendido, pelirrojo, fornido y rudo, con el ánimo un poco agriado desde la muerte de su hermano. Es franco y duro, directo, pero también leal y responsable. Un buen hombre con una vida rota que trata de arreglar a golpe de martillo. Digga es una belleza rubia que ayuda a Herssel en sus tareas. Su amante esposa, el otro foco de calor de la herrería.

Ventro es el hijo de su hermano, huérfano y adoptado. Aprendiz de herrero, sueña con ser aventurero y vengar a su padre, pero Herssel no  se lo permite.

Para mejorar armas y armaduras. Incluso podrá fabricaros algo, aunque Herssel dice que ya no hace eso.


La taberna:

La taberna se divide en tres grandes espacios; la propia taberna en sí, con su parte de posada, el lupanar, y la casa de juego.

El dueño de la taberna es conocido como Buck, o Bucky para los que no le deben dinero, un hideputa codicioso que no cree en dios alguno, salvo en el brillo del dinero. Si traes dinero, eres bienvenido. Glodias es su guardaespaldas personal, un hombre grande y lleno de cicatrices, exmerecnario. Tritón, Mosco y Puño son los gorilas del local. De pocas palabras, del tipo a que les pican los nudillos.

En la zona de juego hay personajes tan ilustres como Pisaroja, un adicto al juego, especialmente a los dados, Borg, el borracho del Burgo, nunca nadie lo ha visto sobrio, Edward Mercer, tahúr que solo juega cartas. Las camareras son chicas jóvenes y llamativas, Edissa, la más coqueta, Rika, la más tímida, Mala, una chica grande que suele gritar a los clientes cuando se pasan, Arele, que odia su trabajo y espera cazar un buen marido. Klaus es quien vende alcohol. También lo destila, pero es mejor no probar de ese.

Entre las chicas del lupanar se encuentran Kalissa, de las tierras del desierto, Xia Mei, muy joven, cultura extraña, oriental, Telva, de piel pálida, rubia, dura como una estaca, mal carácter, Vala, morena, recatada, muy profesional, Clarissa, madura, pasada de rosca de todo, trata de cuidar de la chicas, Annie, la novata, pelirroja, Macha, le gusta lo que hace. Marsha sufrió un accidente y parte de su rostro y cuerpo están quemados. De momento la permiten vivir allí pero ya no tiene nada que ofrecer.

En la taberna se puede aliviar estrés y conseguir información, también apostar, jugar y otras cosillas. También se pueden conseguir cosas ilegales, o eso se dice.


La Casa Noble:

Coronado el Burgo existe una mansión perteneciente a los Falcone.  El señor de la casa pereció hace años en extrañas circunstancias. Hasta ahora, la casa se encontraba abandonada. Un individuo, al que solo se le conoce como el Hermano, llegó al Burgo asegurando que él era el hermano del fallecido. Tomó posesión de la mansión, y de sus secretos. No sale mucho, solo a comprar algo de comida. Parece un estudioso, bien parecido, trajeado y educado. Nadie sabe qué hace allí.


La Calles del Burgo:

Y por supuesto, el pordiosero (en inglés, Ragman). Este extraño personaje vaga por las calles del Burgo balbuceando incoherencias. Tiene pústulas y llagas por todo su cuerpo, nadie sabe si por suciedad o por enfermedad. Se le puede encontrar en las calles, pidiendo limosnas, o buscando cobijo los días de lluvia. También diciéndole cosas inapropiadas a las chicas. Dicen que es inofensivo, pero si uno le escucha puede empezar a contar historias macabras y siniestras. Si hay que creerle, en el pasado fue escriba de un reino ya desaparecido. A veces es simpático y cercano pero la mayoría de las veces es una nota siniestra a pie de página de las pequeñas historias que conforman la vida del Burgo. Puede que tenga algo que ofreceros, sobretodo si buscáis un plato fuerte de tristeza, locura y desesperación.


El Ayuntamiento:

Dupont La Galle es el alcalde, él ordena y manda aunque nadie sabe quién lo ha puesto allí. Tiene labia, cae bien a la gente. Es un pecador confeso, un vividor. Soluciona los problemas mediante la coacción o la intimidación. Los guardias de la villa han sido sustituidos paulatinamente por hombres de su elección; antiguos soldados, camorristas y matones. Prefieren golpear primero y preguntar después. Su capitán de la guardia es un tal García, un tipo violento al que le gusta pelearse. Es la fuerza detrás de Dupont. No tiene ningún vicio salvo el poder. Le gusta estar bien situado, cerca del sol que más calienta.

Poco podéis conseguir en el ayuntamiento. Por supuesto podéis pasar por allí, Dupont siempre anda buscando contratar tipos duros, especialmente si no tenéis escrúpulos

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06/01/2022, 01:18
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Objetos.

Ración de comida.

Recuperan 1 PV. No pueden consumirse en combate. Deben de consumirse en un lugar seguro y sin amenazas (no vale comerse un bocadillo de mortadela mientras huyes de una bestia sin nombre). No pueden comerse más de una ración por turno. Una vez se consuma una, debe de pasar un tiempo prudencial para consumir otra. Una ración es suficiente para llenar el estómago.

Si uno abusa mucho de la comida puede caer en la glotonería.

Antídoto.

Cura veneno.

Vendaje.

Cura el estado sangrado.

Vendaje médico.

Si se hace una tirada (DIF 18) de inteligencia o destreza, y la suoera, podrá curar 1PV a un compañero o a si mismo.

Hierbas medicinales.

Curar otros estados alterados.

Antorcha.

Cuerda.