Partida Rol por web

The Darkest Dungeon

El Sistema.

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27/12/2021, 01:25
Director

El sistema es narrativo + Rápido y Fácil, dándole todo el peso a la narración, pero apoyándonos en los dados para ser imparcial. Soy un máster cruel, sin emociones, que gusta de poner situaciones retadoras (nunca imposibles) a los jugadores, para que se devanen el seso, trabajen el equipo y suden un poco. Soy duro pero justo (o eso creo, ya sabéis, la justicia es un prisma que depende de quien lo mire).

Atributos:

Las capacidades base de vuestro pj la deciden los atributos. Tenéis 50 puntos para repartir entre las 7. El máximo es 10.

  • Fuerza. El poder físico del personaje, la potencia de sus golpes, toda acción que requiera utilizar su musculatura. Se utiliza también para el combate con armas blancas del tipo “pesado”. Martillo, hacha, porra.
  • Destreza. La habilidad manual del personaje, su agilidad, lo diestro que es. Se utiliza para la pelea con armas que requieran tener ciertas habilidades marciales, como una espada, un arco o una pistola. También para lanzar armas.
  • Constitución. La capacidad de resistencia del personaje, tanto a esfuerzos físicos, como al clima, la sed, el hambre, la tortura, las heridas y el desgaste físico y emocional. Aquí entra también la mentalidad del personaje, si no tiene miedo, si es difícil influenciar en él, su voluntad.
  • Percepción. La forma que tiene el personaje de percibir su entorno, ideal para detectar enemigos ocultos, trampas o intenciones en pnjs, o para descubrir detalles del entorno utilizando los cinco sentidos.
  • Iniciativa. En una situación de combate, todos los personajes tiraran iniciativa en el primer turno. Eso determinará el orden de las acciones para el resto del combate, aunque puede verse alterado por motivos narrativos. Además, la iniciativa sirve también para determinar la esquiva del personaje, así como otras acciones evasivas. Incluimos aquí también los reflejos, la capacidad de reacción, etc.
  • Inteligencia. El conocimiento que posee el personaje, así como su capacidad de resolver problemas mediante la mente.
  • Carisma. El encanto personal, la belleza, la labia, si cae bien a la gente, o si puede intimidarles, etc.
  • ¿Otra? Aquí dejo abierto por si alguien decide crear un pj especial. ¿Esto qué es? Que podemos elegir un atributo específico para el personaje si lo creemos conveniente. Por ejemplo, un brujo podía tener aquí magia; su capacidad para hacer rituales, un sacerdote podría tener aquí fe; su capacidad de resolver las situaciones mediante la fe, o por ejemplo, Suerte; la suerte juega a favor o en contra del pj, de tal forma que el jugador puede tirar ante cualquier situación para resolverle mediante la suerte (Domino de Deadpool sería un buen ejemplo). La imaginación es vuestro límite. Ideas que se me ocurren; Señor de las Ratas, Fantasmas, Amigo Monstruoso, Ángel Guardián, Pacto con el Diablo, Piroquinético, etc, etc. Definiremos esta parte si alguien quiere. La cantidad de puntos no se modifica por tener un atributo adicional.

Las dificultades en el mundo van así.

Fácil    9
Normal    12
Difícil    15
Muy difícil    18
Casi imposible    21

Existen bonificadores y penalizadores. El personaje tendrá dificultad para disparar su arma si se encuentra en un día lluvioso, con el viento en contra, o si está cansado. Las heridas, venenos, enfermedades, también restan a las tiradas. Un chute de adrenalina podría darte un bonificador en fuerza. La narración también es importante. Por ejemplo, si los jugadores emboscan a sus enemigos,  tendrán la iniciativa durante todo el combate. Os comunicaré los bonificaciones y penalizadores cuando corresponda.

La narrativa tiene un peso importante en el sistema, ya que puede trastocar todas las tiradas. Por ejemplo, los jugadores son emboscados, esto significa que durante todo el combate sus acciones siempre van a ser las últimas. Pero un pj puede alzarse y tirar por Liderazgo + Carisma, soltando una arenga que enciende la sangre de los otros pjs y les ayuda a reaccionar, entonces tiraríamos todos iniciativa porque la narrativa + dados nos dice que se puede alterar el orden lógico de las cosas.

Con esto quiero decir que el sistema no es algo rígido y fijo, sino que muta con cada acción de los personajes.

Las habilidades:

Las habilidades suman bonificadores a una acción concreta. Cada habilidad está ligada a un atributo. Cuando se usa una habilidad se tira por ella, se suma el valor del atributo + el bonificador.

Tiradas:

La partida es narrativa, no consiste en tirar dados. Cada vez que hagáis una tirada debéis indicar el motivo. Cuánto más específico mejor. Imaginar que hay un enemigo camuflado entre la maleza y os está acechando. Queréis encontrarlo por lo que tirarais por percepción.

Si hacéis una tirada genérica de percepción esto quiere decir que estáis pendientes de todo el entorno, no hay un filtro. Ergo es más difícil localizar el agresor. Sin embargo, si tiráis  por Escuchar (PER), aunque no tengáis esa habilidad, me estáis diciendo que el personaje se centra sobre todo en el sonido, que pasa de olores y de buscar con los ojos, por lo que será más fácil que oiga algo.

¿Por qué es importante esto? Porque puede que falléis una tirada, pero si os quedáis cerca de la dificultad pero habéis concretado, seré generoso. Además, cuanto más especifiquéis lo que deseáis hacer más se parecen vuestras acciones a vuestros resultados.

Recordar, narrar, concretad.

En el combate es igual. Si tenéis una espada y tiráis por Ataque (DES), pues será un ataque genérico. No es lo mismo que Estocada (DES), Golpe circular (DES), Ataque Vertical (DES), Ataque a la Yugular (DES), Desarmar (DES). Cada uno de sus ataques tendrá una consecuencia dependiendo del enemigo que os enfrentéis.

Podéis especificar vuestras tiradas en el offtopic. De hecho, debéis hacerlo. Si no lo hacéis, lo tomaré como lo peor que se puede hacer en una partida narrativa, la acción será algo genérico.

También podéis mezclar tiradas en una sola acción. Por ejemplo, si el espadachín de antes tiene bastante agilidad, podrá tirar por Estocada (DES) + Acrobacias (DES) convirtiendo su ataque en una filigrana letal, o porque haya decidido saltar por encima de una mesa para sorprender a su rival.

De nuevo, la narración. El límite es vuestra imaginación, pero también la lógica. No veo a Conan haciendo un salto mortal, pero si a Neo de Matrix. Todo tiene que tener coherencia con el personaje. Si el tipo es un bruto, tampoco tiene sentido que sepa hacer una estocada de esgrima, pero si es un asesino podrá buscar la yugular. El sistema es abierto, mutable, barro en nuestras manos.

Todas las tiradas van en oculto. Así evitamos que alguien actúe de forma diferente si otro ha fallado.

En cada turno, tanto de combate como normal, podéis tirar por dos acciones (la acción puede implicar dos o más atributos o habilidades, por ejemplo, disparar saltando sería una sola acción aunque implique dos tiradas).

Combate:

En el primer turno siempre se tira por iniciativa para ver en qué orden reaccionan los implicados.

Si alguien no tira iniciativa durante principio del combate, esta es cero.

El orden de actuación no se desvela hasta que pasa el primer turno, de tal forma que no sabéis quien va a ser el primero en actuar en el primer turno.

Por cada turno de combate tenéis dos acciones que se ejecutaran por orden. Primero acontecen las primeras acciones, luego las segundas, por orden de iniciativa. Por ejemplo:

  • Pj 1. Primera acción.
  • Pj 2. Primera acción.
  • Enemigo. Primera acción.
  • Pj1. Segunda acción.
  • Pj2. Segunda acción.
  • Enemigo. Segunda acción.

 ¿Por qué es importante? Vamos a verlo. El pj se encuentra en el comienzo de un tiroteo. Quiere tirar por Disparar (DES) y luego por Guarecerse(INC) dado que su rival también tiene un arma y va a haber un tiroteo.

Caso 1:

Dispara primero, se guarece después. En este caso, si el pj no lleva la iniciativa, cuando quiera disparar el villano le habrá disparado antes. Imagina un duelo, dispara primero el que más iniciativa tenga.

Caso dos.

Guarecerse primero, disparar después. En este caso, aunque el villano tenga la iniciativa, cuando dispare el jugador podrá haberse ocultado tras una pared. En la segunda acción el pj disparará desde su protección. Si la segunda acción del villano era volver a disparar, estará a pecho descubierto.

La iniciativa nos marca el orden de las acciones, pero eso no quiere decir que no puedan suceder acciones a la vez. Vamos a suponer que el villano siempre tiene la iniciativa y que se realizar las siguientes tiradas.

Villano. Disparo (DES): 8+5

PJ. Disparo (DES): 7+2

Al ser armas de fuego, el villano dispararía antes y mataría al jugador. Si la tirada del jugador fuese superior, le daría tiempo de disparar al villano antes de morir. Esto quiere decir, ambas acciones se ejecutan, morirían los dos. Quien tenga una tirada superior tiene beneficios.

Si el combate fuese con espadas y la tirada del jugador fuese superior, ambos ataques se cruzarían y el jugador podría defenderse, incluso herir al villano, su ataque se convertiría en contraaque. Si la tirada del villano es superior, no solo ataca primero, sino que herirá al jugador.

En el caso 2, si la tirada del pj de guarecer es superior, conseguiría esconderse aunque el villano ataque antes.

Así pues, en un combate se enfrentan las habilidades + atributos de los enfrentados, una tirada superior le da superioridad al uno sobre el otro, aunque ambas acciones se ejecutan.

De nuevo, la narrativa. Si el pj tiene una lanza y el villano una daga, por mucho que el villano ataque primero, lo que tiene delante de sus narices son dos metros de lanza, por lo que no podría herirle con un ataque genérico. De ahí que sea importante el concretar las acciones.

Como afrontar una situación:

Aquí os pongo varias maneras de afrontar una situación dependiendo del tipo de tirada (y de nuevo, de vuestra imaginación)

Situación: encontráis una puerta cerrada.

Cargar con el hombro (FUE), Patada en la Puerta (FUE)

Abrir cerradura (DES), Desmontar Bisagras (DES).

Observar cerradura (PER), Observar Bisagras (PER), Observar entorno (PER). Aquí el pj puede que no abra la puerta, pero podría conseguir información para abrirla mediante la observación, o encontrar la llave que se encuentra oculta debajo de una baldosa.

Funcionamiento (INT). Si la puerta tiene un mecanismo, podrá deducir como funciona.

Seducir guardia (CAR), Engañar gaurdia (CAR), Intimidar guardia (CAR). Imaginad que la llave la tiene un guardia, el carisma puede abrir la puerta, todo depende de cómo se use.

Si tenéis una habilidad especial también podrías aplicarla ahí, claro.

Y sin tiradas también se puede: podéis improvisar un ariete, esconderos hasta que aparezca alguien y asaltarle entonces, reventar la cerradura con la escopeta. En fin, no todo son dados. Hay acciones que son automáticas porque a veces las cosas no pueden fallar. Si estas a medio palmo de la chica y dices que la besas, la besas.

Evidentemente algunos atributos son menos útiles en unas situaciones. La acción elegida es importante, pero el entorno, el contexto, también. No os centréis en los dados, los dados son números, aquí hemos venido a contar una historia.

Consejos:

La información es poder. No es lo mismo atacar de frente a un dragón “por mis huevos morenos” que, haber descubierto que el dragón es débil al elemento de hielo y que tiene un punto débil en una de sus escamas de la cola, que es codicioso y que no le gustan los ruidos estridentes. Preparos, armaros, investigad, descubrir, aprovecharos de la presencia de pnjs. Hay libertad de acción. Esto significa que para salir airosos no hace falta enfrentaros al dragón en un combate, podríais convencer a otros para que peleasen por vosotros, sellar la cueva o infiltraros para que no os vea, envenenar su comida, etc. Los jugadores que solo piensen en usar la violencia se encontrarán con que muerden más de lo que pueden tragar.

Trabajo en equipo. Vais a decir que soy injusto cuando el villano de la historia tiene todos sus atributos a 10 y una ametralladora. Pero tenéis que tener en cuenta que yo siempre os pongo los retos a la altura del grupo. Si trabajáis en equipo las amenazas que en principio pueden parecer insuperables, son fácilmente manejables.

Aprovechad los tiempos de paz. Suelo dejar caer detalles aquí y allá, algunos más obvios, otros menos. Pero en muchos casos soy un máster pasivo. Esto es, no revelo las intenciones de un pnj a no ser que el jugador hable con él, le pregunte, le interrogante, establezca una conexión, etc. Si sois activos, mejor, porque obtendrías afinidad con un pj o pnj, información, ideas ¿Quién sabe? Lo que no es divertido es leer el turno del master y decir “Me quedo mirando a ver que hacen los demás”. Si te quedas mirando a verlas venir, ten cuidado, porque no van a venir de frente.

Todo tiene una explicación y un motivo. Los pnjs tienen sus motivaciones. Su los conocéis, si indagáis, puede tendréis más opciones a la hora de sobrevivir.

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27/12/2021, 01:30
Director

Especificaciones Darkest Dungeon.

Puntos de vida.

Cada jugador posee 3 puntos de vida.

Cada golpe asestado resta un punto de vida.

Cuando un jugador tiene 2 puntos de vida se le considera herido leve. (Todas las tiradas penalizador -1)

Cuando un jugador tiene 1 punto de vida se le considera herido grave. (Todas las tiradas penalizador -2)

Cuando un jugador no tiene puntos de vida se considera que está “A las Puertas de la Muerte”. (Todas las tiradas penalizador -3). Puede vivir o morir. Deberá lanzar una tirada de constitución, dificultad normal. Si no la supera, muere. Cada turno, deberá sumar un penalizador a la tirada de constitución -1 hasta que sea curado o ayudado por sus compañeros.

Si un jugador sale de su estado “Puertas de la Muerte”, lo hace con una sola vida.

Estrés.

Todos los jugadores tienen estrés 0. Si llegan a 100 uno de los aspectos de su personalidad sale a la luz. Se debe tirar por constitución, difícil. Si la supera, el jugador gana un estado mental bueno y bonos. Si no la supera, el jugador gana un estado mental perjudicial y gana un punto de locura. Ambos estados son permanentes.

Si un jugador acumula 3 puntos de locura, se le va la cabeza del todo.

El estrés puede desembocar en que debéis añadir un rasgo nuevo a vuestro personaje, generalmente uno desarrollado a partir de su personalidad. El estrés puedes subir y bajar dependiendo de lo que suceda. Os pongo unos ejemplos:

Visión horrible. (Enemigo no humano) +5 estrés.

Visión terrible. (Semijefe o jefe). +10 estrés

Compañero a las puertas de la muerte o uno mismo. +5 estrés.

Compañero gana estado de locura. +5 estrés

Compañero muere. +20 estrés

Cualquier situación que mine la moral de la gente como que el grupo reciba varias heridas, la rotura de un arma, la perdida de un objeto valioso, recibir una emboscada, etc. +5 a un personaje o a todos, según efectos narrativos.

También se puede reducir:

Compañero no se vuelve loco -20 estrés

Encontrar objeto valioso o de Quest -5 estrés

Sobrevivir a una batalla complicada -5 estrés

Acabar con semijefe -10 estrés

Acabar con jefe final -20 estrés

Cualquier situación de esperanza -5 estrés (efectos narrativo, notificármelo si eso os llena de dicha)

Armaduras:

Si vas a recibir una herida, la armadura puede salvarte. La armadura pesada te otorga tres puntos de defensa y la ligera uno. A efectos prácticos, es como tener más puntos de vida. La armadura solo puede repararse en el Burgo, por lo que sus puntos de defensa no pueden recuperarse.

La armadura pesada limita mucho los movimientos. Ideal si te enfrentas a una horda de enemigos, mala para correr. La armadura ligera no resta movilidad pero no todos los personajes pueden llevarla.

La armadura se puede romper y perder su eficacia.

Vuelvo a lo narrativo. Tu armadura no te protege contra fuego, frío, ácido, etc. Hay además armas que obvian las armaduras o ataques que pueden traspasarlas. Una ballesta, por ejemplo, o un disparo de bala, os heriría directamente.

Rasgos de personalidad.

Son dos:

Futuro brillante.

Pasado oscuro.

Están relacionados con la vida del personaje. Si un personaje obtiene 100 de estrés, su rasgo de Futuro Brillante se desarrollará. Por ejemplo, un templario sería un Hombre de Dios, ese sería su rasgo. Si enfrenta la tirada y la pasa, verá su fe reforzada, sentirá la presencia de Dios. Pero si falla, puede que deje de creer en Dios. Todo esto dependerá de cada personaje. Y de la situación en la que se encuentre. Si el templario empieza a ver como mueren sus compañeros es lógico que pierda la fe.

Si un personaje ya tiene un `punto de locura y vuelve a ganar 100 puntos de estrés, tiraremos por su Pasado Oscuro. Esto es, la parte más oscura del personaje. Igual que el primer rasgo era algo bueno, este será algo malo (puede ser codicioso, violento, traicionero, etc). Este rasgo también puede evolucionar hacia algo bueno, claro.

Habilidades especiales.

Las habilidades pueden usarse en la batalla, y cuando el grupo esté en Reposo (se entiende, las que apoyan al grupo), y en cualquier momento si procede. Cada turno se pueden hacer 2 acciones.

Reposo.

En mitad de una mazmorra, y siempre que el entorno sea mínimamente seguro, el grupo puede decidir descansar para recuperar fuerzas. De tal forma que podréis curar, rebajar estrés, y reponer los hechizos que hayáis gastado mientras estáis de descanso. Al reposar, podéis realizar 3 acciones, aparte de la narrativa.

Si el grupo decide reposar puede recuperar PV y estrés, pero esto lo dejo a efectos narrativos. Una canción, una broma, una buena comida, puede ayudar a recuperar estrés. De igual forma, sino hay nada que comer, no hay luz, alguno hace comentarios pesimistas, puede crecer el estrés.  El grupo puede reposar 2 veces en cada mazmorra, cuando no haya peligro.

Al reposar, existe la posibilidad de ser emboscados (1 y 2 en un 1D10). Si elegís un vigilante, y ese vigilante supera una tirada de PER en difícil, os atacarán pero no os emboscarán. El vigilante solo puede realizar una acción durante el reposo, pero puede beneficiarse de lo que hagan los demás.

Botín.

Cada vez que los jugadores cambien de estancia pueden tirar por percepción e inspeccionar el lugar. Si superan una tirada normal podrán encontrar un botín en base a la tabla de recompensas del final. Si fallan, recibirán la siguiente penalización tirando 1D10.

  1. Estrés
  2. Estrés
  3. Estrés
  4. Estrés
  5. Gran estrés
  6. Veneno
  7. Desangrado
  8. Trampa
  9. Estrés + Pista Mazmorra
  10. Gran estrés + Pista Extra

Al ganar un combate los jugadores pueden inspeccionar el lugar y los cuerpos. Si superan una tirada de percepción normal, tirará 1D20 y encontrará el siguiente botín. Si fallan, aplicar la tabla anterior. En el caso se haber ganado un combate, serán dos recompensas las que obtengan, en lugar de una (hacer dos tiradas, claro)

  1. Oro 250
  2. Oro 250
  3. Oro 250
  4. Oro 250
  5. Diamantes 500
  6. Diamantes
  7. Arte 1000
  8. Escultura, busto 2000
  9. Comida y Agua (+1PV, solo puede consumirse fuera de combate)
  10. Vendaje (Evita el sangrado)
  11. Vendaje Médico (Si se tira con INT, +1PV)
  12. Antídoto
  13. Herramienta
  14. Antorcha
  15. Agua Bendita
  16. Arma (Tirar 1D8 para ver a quien corresponde el arma)
  17. Armadura (Tirar 1D8 para ver a quien corresponde la armadura)
  18. Escrito (pista)
  19. Objeto especial (Tirar 1D8 para ver a quien corresponde la armadura, 9-20 genérico)
  20. Objeto mazmorra (Quest)

El oro se suma al grupo y se reparte a partes iguales.

Estados alterados:

De momento hay dos, pero no descarto otros según exigencias del guion.

Sangrado. El personaje sufre una herida pequeña que no le resta ningún punto de vida, pero que cada turno añade un contador de sangrado. Cuando el jugador obtenga tres puntos de sangrado, pierde una vida. Para detener el sangrado el personaje deberá ser curado por otro jugador. Cuando el jugador pierde una vida, se hace una tirada de constitución media (12). Si se supera, el personaje deja de estar sangrando, sino, reiniciamos la cuenta de contadores.

Envenenado. El personaje es envenenado. Cada turno, obtiene un contador de veneno. Si obtiene tres contadores, pierde una vida. El veneno también puede producir otros efectos adversos, como penalizadores en tiradas o los sentidos. Cuando el jugador pierde una vida, se hace una tirada de constitución media (12). Si se supera, el personaje deja de estar envenenado, sino, reiniciamos la cuenta de contadores. Uno puede dejar de estar envenenado mediante antídotos, magia, etc.