TIRADAS GENERALES
- The Strange utiliza un dado de 20 caras (d20) para determinar el resultado de la mayoría de acciones. Cada vez que se necesite un dado de cualquier tipo y no se especifique cuál, se lanza un d20.
- El director de juego (DJ) establece la dificultad para cada tarea. Hay 10 grados de dificultad. Por tanto, la dificultad de una tarea se puede situar en una escala del 1 al 10.
- Cada dificultad tiene un número objetivo asociado. El número objetivo siempre es el triple de la dificultad de la tarea; por lo que, si la dificultad es 3, el número objetivo es 9. Para tener éxito en la tarea, debes igualar o superar el número objetivo.
- Las habilidades del personaje, las circunstancias favorables o un equipo excelente pueden disminuir la dificultad de una tarea.
- Un personaje que posea una habilidad será más competente ante ciertas acciones que un personaje que no la tenga. El nivel de habilidad del personaje puede ser competente (razonablemente hábil) o estar especializado (muy hábil).
- Si eres competente en una habilidad relacionada con una tarea, reduces la dificultad de esa tarea un grado. Si estás especializado, disminuyes la dificultad dos grados.
Una habilidad nunca puede reducir la dificultad de la tarea más de dos grados.
- Todo lo pueda reducir dificultad (recibir ayuda de un aliado, una pieza de equipo concreta o cualquier otra ventaja) se llama “recurso”.
Los recursos nunca pueden reducir la dificultad de la tarea más de dos grados.
- También puedes reducir la dificultad de una determinada tarea declarando Esfuerzo.
- Resumiendo, hay tres cosas que pueden reducir la dificultad de una tarea: habilidades, recursos y Esfuerzo.
Si puedes reducir la dificultad a 0, tendrás éxito automáticamente y no será necesario que hagas ninguna tirada.
- Si no hay tirada, no hay posibilidad de fracasar. Tampoco hay opción de tener un crítico (19-20). Por lo tanto, aunque no se necesita tirar dados si el nivel de dificultad es 0, puedes decidir tirar de todas formas.
BONIFICADORES
- Hay ocasiones en las que una habilidad o un elemento de equipo no reducen la dificultad de la tarea, sino que añaden un bonificador a la tirada de dados.
Los bonificadores siempre se suman, así que si tienes una bonificación de +1 de dos fuentes distintas, contarás con una bonificación de +2.
- Si tienes suficientes bonificadores para sumar hasta un +3 en una tarea, considéralo un recurso, de modo que en lugar de considerarse un bonificador a la tirada lo que hace es reducir la dificultad un grado.
Nunca se añade más de +2 a una tirada.
TIRADAS ESPECIALES
- Cuando en una tirada sacas un 19 natural (el d20 muestra el número “19”) y la tirada tiene éxito, también consigues un Efecto Menor.
En un combate, un Efecto Menor inflige 3 puntos de daño adicionales a tu ataque o, si prefieres un resultado especial, puedes decidir empujar al enemigo, distraerlo o algo similar.
Cuando no estés combatiendo, un Efecto Menor se puede interpretar como que realizas la acción con especial elegancia. Aquí entran en juego las "sugerencias" dadas en las fichas de personaje.
- Cuando sacas un 20 natural (el d20 muestra el número “20”) y la tirada tiene éxito, también consigues un Efecto Mayor. Es parecido al Efecto Menor, pero los resultados son más notables.
En combate, el Efecto Mayor añade 4 puntos adicionales de daño a tu ataque, pero asimismo, puedes optar por introducir un suceso dramático como dejar inconsciente a tu enemigo, paralizarlo o realizar una acción adicional.
Fuera del combate el efecto mayor puede ser algo que te beneficie dependiendo de las circunstancias. Aquí entran en juego las "sugerencias" dadas en las fichas de personaje.
Cuando una tirada te permita aplicar un Efecto Mayor, puedes escoger en su lugar un Efecto Menor, si lo prefieres.
- Durante el combate (y solamente duramente el combate) si la tirada natural muestra un 17 o un 18, añades 1 o 2 puntos adicionales de daño, respectivamente.
Ninguna de estas dos tiradas tiene opción de aplicar un efecto especial, solo el daño adicional.
- Sacar un 1 natural siempre es malo. Significa que el DJ añadirá una nueva complicación al encuentro.
COMBATE
- La dificultad de tu tirada de ataque depende de cuan poderoso sea tu oponente. Así como las tareas tienen una dificultad del 1 al 10, las criaturas tienen un nivel del 1 al 10. La mayoría de las veces, la dificultad de tu tirada de ataque es la misma que el nivel de la criatura. Por ejemplo, si atacas a un técnico de nivel 3, el número objetivo es 9.
- Al jugar a The Strange, los jugadores hacen todas las tiradas. Si un personaje ataca a una criatura, el jugador hace una tirada de ataque; si la criatura ataca al personaje, el jugador hace una tirada de defensa.
El daño producido por un ataque no se determina por una tirada, es un simple número determinado por el arma o ataque empleados. Por ejemplo, una lanza siempre hace 4 puntos de daño.
ARMADURA
- Tu característica de Armadura reduce el daño que recibes de los ataques dirigidos contra ti.
- Recibes Armadura al vestir una armadura física, como por ejemplo una chaqueta gruesa de cuero o una cota de malla, pero también mediante habilidades especiales.
La Armadura es un simple número, no una tirada. Si te atacan, restas tu Armadura del daño que recibes. Si tu Armadura reduce el daño de un ataque a 0, no recibes daño de ese ataque.
ARMAS
- Las armas físicas comunes se organizan en tres categorías: ligeras, medianas y pesadas.
LAS ARMAS LIGERAS infligen solo 2 puntos de daño pero reducen la dificultad de la tirada un grado porque son rápidas y fáciles de usar. Las armas ligeras son puñetazos, patadas, bates, cuchillos, hachas de mano, estoques y demás. Las armas que son especialmente pequeñas, son armas ligeras.
LAS ARMAS MEDIANAS infligen 4 puntos de daño. Las armas medianas son espadas, cimitarras, mazas, arcos, armas de fuego de pequeño calibre y demás. Las armas cuerpo a cuerpo que pueden usarse con una sola mano (aunque normalmente se usan con las dos manos, como un bastón de combate o una lanza), normalmente son armas medianas.
LAS ARMAS PESADAS infligen 6 puntos de daño y debes usar las dos manos para atacar con ellas. Las armas pesadas son espadas enormes, pistolas grandes, hachas gigantescas, talwares, aceleradores de masacre y demás. Cualquier cosa que deba ser usada con las dos manos seguramente sea un arma pesada.
ALCANCE Y VELOCIDAD
- La distancia se resume en tres categorías: inmediaciones, corta y larga.
LAS INMEDIACIONES de un personaje abarcan hasta el alcance de su mano o unos pocos pasos. Si un personaje se encuentra en una pequeña habitación, todo en dicha habitación se encuentra en sus inmediaciones. Como mucho, las inmediaciones son 3 metros (10 pies). Esto también puede denominarse “proximidades”.
CORTA DISTANCIA es todo lo que está más allá de las inmediaciones pero a menos de aproximadamente 15 metros (50 pies).
LARGA DISTANCIA es todo aquello que esté más lejos de corta distancia pero a menos de aproximadamente 30 metros (100 pies). Más allá de ese alcance, las distancias siempre se especifican: 150 metros (500 pies ),1,6 km (una milla), etc.
- Todas las armas y las capacidades especiales usan estos términos para determinar el alcance.
Por ejemplo, todas las armas cuerpo a cuerpo tienen un alcance inmediato: son armas para combates en las proximidades y puedes usarlas para atacar a alguien en tus inmediaciones.
Un cuchillo arrojadizo (como casi cualquier otra arma arrojadiza), tiene un alcance corto.
La mayoría de las pistolas tienen un alcance largo (aunque algunas tienen un alcance mayor, cuando así se especifica).
- Un personaje se puede mover en sus inmediaciones como parte de otra acción.
- Un personaje se puede mover una distancia corta como toda acción durante un asalto.
- Puede también intentar moverse una distancia larga como su acción completa, pero el jugador debe lanzar el dado para ver si el personaje resbala, tropieza o trastabilla como resultado de moverse tanto y tan rápido.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
- Los puntos de experiencia (PX) son una recompensa otorgada a los jugadores cuando el DJ interfiere en la historia (lo que recibe el nombre de intromisión del DJ) presentando un reto nuevo e inesperado.
Por ejemplo, en medio del combate, el DJ puede informar al jugador de que ha dejado caer su arma. Para inmiscuirse de esta manera, el DJ debe premiar al jugador con 2 PX.
- El jugador beneficiado, a su vez, debe dar uno de los PX a otro jugador y justificar dicho regalo (quizás el otro jugador tuvo una buena idea, contó un chiste divertido o llevó a cabo una acción que le salvó la vida, etc.).
- Alternativamente, el jugador puede rechazar la intromisión del DJ. Si lo hace, no recibe los 2 PX del DJ y, además, debe gastar un PX de los que tenga.
Si el jugador no tiene PX para gastar no puede negarse a la intromisión.
- El DJ puede también otorgar PX a los jugadores entre sesiones, como recompensa por recuperar artefactos interesantes o hacer descubrimientos durante la aventura. No ganas PX por matar enemigos o por superar retos normales durante el transcurso de la partida. The Strange trata de exploración, descubrimiento y creación.
Los puntos de experiencia se usan principalmente para el progreso del personaje, pero el jugador puede usar un PX para repetir cualquier tirada y elegir la mejor de las dos.
PROGRESO DEL PERSONAJE
- Los puntos de experiencia tienen varios usos, y uno es adquirir beneficios para el personaje. Tras adquirir cuatro beneficios, tu personaje asciende al siguiente rango. Cada beneficio tiene un coste de 4PX y puedes adquirirlos en cualquier orden, pero debes adquirir uno de cada clase de beneficio (tras lo cual avanzas al siguiente rango) antes de que puedas volver a adquirir los mismos beneficios otra vez.
INCREMENTAR CAPACIDADES: Obtienes 4 puntos para añadir a tu Reserva de atributo. Puedes distribuir estos puntos entre las Reservas de la manera que desees.
AVANZAR HACIA LA PERFECCIÓN: Añades 1 punto a tu Ventaja de Vigor, tu Ventaja de Velocidad o tu Ventaja de Intelecto (a tu elección).
ESFUERZO EXTRA: Tu valor de Esfuerzo aumenta en 1.
HABILIDADES: Te vuelves competente en una habilidad de tu elección que no sea de ataque o de defensa. También puedes optar por aumentar tus conocimientos en un área concreta de estudio, como historia o geología. Puedes incluso elegir una habilidad basada en las capacidades especiales de tu personaje. Por ejemplo, si tu personaje puede hacer una tirada de Intelecto para atacar a un enemigo con fuerza mental, puedes entrenarte en el uso de dicha capacidad, con lo que su dificultad se considera un grado inferior a lo normal. Si eliges una habilidad en la que ya seas competente, pasas a estar especializado en esa habilidad.
Los jugadores también pueden gastar 4PX para adquirir otras opciones especiales en lugar de desarrollar una nueva habilidad. Seleccionar cualquiera de estas opciones cuenta como el beneficio de habilidad necesario para avanzar al siguiente rango. Las opciones especiales son las siguientes:
VIGOR, VELOCIDAD E INTELECTO
- Cada personaje tiene tres características que lo definen. Estos atributos son Vigor, Velocidad e Intelecto. Son características amplias que contemplan varios aspectos del personaje distintos pero relacionados.
VIGOR: El Vigor define cuán fuerte y resistente es tu personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia, constitución, aguante y capacidad física se reúnen en este atributo. El Vigor no tiene que ver con el tamaño, por el contrario, es una medida absoluta. Un elefante tiene más Vigor que el más vigoroso de los tigres, el cual tiene más Vigor que la más vigorosa de las ratas, la cual tiene más Vigor que la más vigorosa de las arañas. El Vigor rige acciones que van desde forzar cerraduras hasta andar durante días sin comida o resistir enfermedades. También es la principal forma de determinar cuánto daño puede soportar tu personaje en una situación peligrosa.
Los personajes físicos, los personajes duros y los personajes que se concentren en la lucha deberían centrarse en el Vigor.
VELOCIDAD: La Velocidad describe cuán veloz es tu personaje y cuánta coordinación física posee. Este atributo contempla la rapidez, la movilibdad, la destreza y los reflejos. La Velocidad rige acciones tan dispares como esquivar ataques, moverse a hurtadillas y lanzar un balón con precisión. Ayuda a determinar si puedes moverte más lejos durante tu turno.
Los personajes ágiles, rápidos o furtivos estarán interesados en tener una buena puntuación en Velocidad, al igual que aquellos a los que les interese el combate a distancia.
INTELECTO: Este atributo determina cuán listo, culto y simpático es tu personaje. Incluye la inteligencia, sabiduría, carisma, educación, razonamiento, agallas, fuerza de voluntad y encanto. El Intelecto rige la resolución de acertijos, la capacidad de recordar hechos, de contar mentiras convincentes y de usar poderes mentales.
Los personajes que quieran comunicarse de forma efectiva, ser científicos reconocidos o ser teólogos respetados deberían potenciar su atributo de Intelecto.
RESERVA, VENTAJA Y ESFUERZO
- Cada atributo tiene dos componentes: Reserva y Ventaja. Tu Reserva representa tu capacidad innata, en bruto, mientras que tu Ventaja se refiere al partido que puedes sacar a lo que tienes. Hay un tercer elemento que se enlaza con este concepto: el Esfuerzo.
- Cuando tu personaje realmente necesita llevar a cabo una tarea, aplicas Esfuerzo.
RESERVA: Tu Reserva es la medida más básica de un atributo. Comparar las Reservas de dos criaturas te dará una visión general de qué criatura es superior en ese aspecto.
Por ejemplo, un personaje que tiene una Reserva de Vigor de 16 es más fuerte (en principio) que un personaje que tenga una Reserva básica de 12. La mayoría de los personajes empiezan con una Reserva de 9 a 12 en la mayoría de atributos (este es el margen habitual).
- Cuando tu personaje sufre una herida, cae enfermo o lo atacan, pierdes temporalmente puntos de una de tus Reservas de atributos.
Por ejemplo, el daño físico de una espada reduce tu Reserva de Vigor, un veneno que te hace torpe reduce tu Reserva de Velocidad y un golpe psíquico reduce tu Reserva de Intelecto.
- Puedes descansar para recuperar los puntos perdidos de una Reserva de atributo; a esto se le llama “recuperar puntos de una Reserva”, y ciertas habilidades especiales o dispositivos pueden ayudarte a recuperar rápidamente los puntos perdidos.
VENTAJA: Aunque tu Reserva es la medida básica de un atributo, la Ventaja también es importante. Cuando algo requiera que utilices puntos de una Reserva de atributo, tu Ventaja de dicho atributo reduce el coste. No obstante, la Ventaja no resta el daño que puedas recibir.
Por ejemplo, supongamos que tienes una capacidad de descarga mental y activarla cuesta 1 punto de tu Reserva de Intelecto. Restas tu Ventaja de Intelecto del coste de activación y el resultado indica cuántos puntos debes emplear para usar la descarga mental. Si al usar tu Ventaja reduces el coste a 0, puedes usar la capacidad sin costes.
- Tu Ventaja probablemente sea diferente para cada atributo. Siempre tendrás una Ventaja de al menos 1 en un atributo. Tu Ventaja para un atributo reduce el coste de gastar puntos de tu Reserva de ese atributo, pero no del resto de Reservas. Tu Ventaja de Vigor reduce el coste de puntos de tu Reserva de Vigor, pero no afecta a tu Reserva de Velocidad o de Intelecto.
Un personaje que tenga una Reserva de Vigor baja pero una Ventaja de Vigor alta tiene el potencial para llevar a cabo acciones de Vigor mejor que un personaje que tenga una Ventaja de Vigor de 0. Tener una Ventaja alta permite reducir el coste en puntos de la Reserva, lo que significa que tendrás más puntos disponibles para declarar Esfuerzo.
ESFUERZO: Cuando tu personaje realmente necesita llevar a cabo una tarea puedes dedicar Esfuerzo. Para un personaje inicial, aplicar Esfuerzo requiere del uso de tres puntos de la Reserva de atributo correspondiente a la acción.
Por ejemplo, si tu personaje intenta esquivar un ataque (tirada de Velocidad) y quiere aumentar las probabilidades de éxito, puedes declarar Esfuerzo gastando 3 puntos de tu Reserva de Velocidad. El Esfuerzo reduce la dificultad de la tarea un grado. Esto se llama declarar un nivel de Esfuerzo. También puedes declarar Esfuerzo para aumentar el daño.
- No tienes por qué declarar Esfuerzo si no quieres. No obstante, en caso de querer hacerlo, debes declararlo antes de hacer una tirada, es decir, no es posible hacer la tirada primero y luego decidir si declarar Esfuerzo en caso de que tu tirada haya sido mala.
- Declarar más Esfuerzo puede reducir aún más la dificultad de una tarea: cada nivel adicional de Esfuerzo reduce la dificultad otro grado.
Declarar un nivel de Esfuerzo reduce la dificultad un grado, aplicar dos niveles lo reduce dos grados, etc. Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo tras el primero cuesta solo 2 puntos de la Reserva de ese atributo en lugar de 3. Así que declarar dos niveles de Esfuerzo cuesta 5 puntos (3 para el primer nivel más 2 del segundo nivel), declarar tres niveles tiene un coste de 7 puntos (3 más 2 más 2), etc.
- Cada personaje tiene una puntuación de Esfuerzo que indica el número máximo de niveles de Esfuerzo que se puede declarar para cada tirada.
Un personaje inicial (primer rango) tiene un Esfuerzo de 1, lo que significa que solo puede declarar un nivel de Esfuerzo para una tirada. Un personaje más experimentado tiene una puntuación de Esfuerzo más alta y puede declarar más niveles de Esfuerzo para una tirada. Por ejemplo, un personaje que tenga un Esfuerzo de 3 puede declarar hasta tres niveles de Esfuerzo para reducir la dificultad de una tirada.
- Cuando declaras Esfuerzo, restas la correspondiente Ventaja al coste total por declarar Esfuerzo.
Por ejemplo, pongamos que necesitas hacer una tirada de Velocidad. Para incrementar tus posibilidades de éxito decides declarar un nivel de Esfuerzo, lo que reduce la dificultad de la tarea un grado. Normalmente, esto costaría 3 puntos de tu Reserva de Velocidad. Sin embargo, tienes una Ventaja de Velocidad de 2, así que lo restas del coste. Por lo cual, declarar Esfuerzo para la tirada solo te cuesta 1 punto de tu Reserva de Velocidad.
- Si declaras dos niveles de Esfuerzo a la tirada de Velocidad en vez de usar solamente uno, esto reduciría la dificultad de la tarea dos grados. Normalmente costaría 5 puntos de tu Reserva de Velocidad, pero tras restarle tu Ventaja de Velocidad de 2, solo cuesta 3 puntos.
- Una vez la Ventaja del atributo llegue a 3, puedes declarar gratis un nivel de Esfuerzo.
Por ejemplo, si tienes una Ventaja de Velocidad de 3 y declaras un nivel de Esfuerzo a una tirada de Velocidad, te costará 0 puntos de tu Reserva de Velocidad.
- Las habilidades y otras Ventajas también reducen la dificultad de la tarea y puedes combinarlas con el Esfuerzo. Además, tu personaje quizás tenga capacidades especiales o equipo que permitan declarar Esfuerzo para llevar a cabo un efecto especial, como dejar inconsciente a un enemigo con un ataque o alcanzar a distintos objetivos con un poder que normalmente afecta solo a uno.
ESFUERZO Y DAÑO
- En lugar de aplicar Esfuerzo para reducir la dificultad de tu ataque, puedes declarar Esfuerzo para incrementar la cantidad de daño infligido con un ataque. Por cada nivel de Esfuerzo que declares de esta manera, infliges 3 puntos adicionales de daño. Esto funciona con cualquier tipo de ataque que inflija daño, ya sea una espada, una ballesta, un ataque mental o cualquier otra cosa.
- Al usar Esfuerzo para incrementar el daño de un ataque de área como una explosión creada por ciertas revisiones de paradoja, infliges 2 puntos de daño adicionales en vez de 3 puntos. Sin embargo, los puntos adicionales afectan por igual a todos los objetivos en el área. Es más, incluso si uno o más objetivos en el área resistieran al ataque, seguirías infligiéndoles 1 punto de daño.
Al declarar Esfuerzo para un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir invertir puntos de tu Reserva de Vigor o de tu Reserva de Velocidad.
Al hacer ataques a distancia solo puedes gastar puntos de tu Reserva de Velocidad. Esto refleja que en el combate cuerpo a cuerpo unas veces usas la fuerza bruta y otras tu pericia, pero en los ataques a distancia todo se resume en apuntar cuidadosamente al objetivo.
Al declarar Esfuerzo para hacer ataques mentales o similares, gastas puntos de tu Reserva de Intelecto.
RECIBIR DAÑO
- Cuando un ataque impacta a un personaje, normalmente implica que el personaje sufre daño.
- Un ataque contra un PJ le resta puntos de sus Reservas de atributos (normalmente, de la Reserva de Vigor). Cuando en la descripción de un ataque solo se diga que inflige “daño”, sin especificar el tipo, se asume que es daño de Vigor, que es con mucho el tipo más común. El daño de Intelecto, que normalmente es el resultado de ataques mentales, siempre se especifica como tal. El daño de Velocidad suele deberse a ataques físicos, pero los ataques que infligen daño de Velocidad son bastante escasos.
- Los PNJ no tienen Reservas de atributos. En lugar de eso, tienen una característica denominada salud. Cuando un PNJ sufre daño de cualquier clase, siempre se descuenta de su salud. Salvo que se especifique lo contrario, la salud de un PNJ siempre es igual a su número objetivo. Algunos PNJ pueden reaccionar de alguna manera especial a los ataques que normalmente infligirían daño de Velocidad o de Intelecto pero, salvo que se especifique tal cosa en la descripción del PNJ, se asume que el daño siempre se aplica a su salud.
- Los objetos son como PNJ en el aspecto de que tienen salud en lugar de Reservas de atributos.
- El daño siempre es una cantidad concreta definida por el propio ataque.
- Suele haber maneras por las que el atacante puede aumentar el daño.
Por ejemplo, un PJ podría declarar Esfuerzo para infligir 3 puntos de daño adicionales, y sacar un 17 natural en el dado supone 1 punto de daño adicional.
DAÑO AMBIENTAL
- Algunas clases de daño no se deben a ataques directos contra una criatura, sino que de hecho afectan a todo lo que se encuentre en un área. La mayoría son efectos circunstanciales, como el frío invernal, las altas temperaturas o la radiación ambiental. El daño debido a esta clase de fuentes se llama daño ambiental. Normalmente, la armadura física no protege contra el daño ambiental, aunque un traje debidamente aislado podría proteger contra el frío.
DAÑO POR CAUSAS DIVERSAS
- Los ataques no son la única manera de infligir daño a un personaje. Situaciones como caer de una gran altura, internarse en las llamas o pasar un tiempo expuesto a un clima adverso también causan daño. Aunque no se puede establecer una lista exhaustiva de causas potenciales de daño, la tabla de Daño por Causas Diversas incluye ejemplos frecuentes.
EFECTOS DE SUFRIR DAÑO
- Cuando un PNJ ve su salud reducida a 0, está muerto o (si lo desea el atacante) incapacitado, ya sea por estar inconsciente o porque se le haya obligado a rendirse.
- Cuando un objeto queda a 0 puntos de salud, se rompe o destruye.
- Como se mencionó anteriormente, el daño de la mayoría de fuentes se aplica a la Reserva de Vigor del personaje. De otro modo, el daño siempre reduce la Reserva del atributo al que afecte.
- Si el daño reduce una Reserva de atributos del personaje a 0, cualquier daño adicional a dicho atributo (incluyendo el posible daño sobrante del ataque que redujese el atributo a 0) se aplica a otra Reserva de atributos.
- El daño se aplica a las Reservas en este orden:
- Aunque el daño se aplique a otra Reserva de atributos, sigue considerándose del tipo original de cara a la reducción por Armadura y a las capacidades especiales que afecten al daño.
Por ejemplo, si una matriz con Armadura 2 se ver reducido a Vigor 0 y después sufre el impacto de la garra de un monstruo que inflige 3 puntos de daño, sigue considerándose daño de Vigor, por lo que su Armadura 2 reduce el daño a 1 punto, que a continuación se aplicará a la Reserva de Velocidad.
Dicho de otro modo, aunque la matriz sufra daño a su Reserva de Velocidad, no se ignora la Armadura como normalmente sucedería con el daño de Velocidad.
- Además de sufrir daño a sus Reservas de Vigor, Velocidad o Intelecto, los PJ también tienen un indicador de daño. El indicador de daño tiene cuatro estados posibles (de mejor a peor): ileso, lesionado, incapacitado y muerto. Cuando una de las Reservas de atributos de un PJ se ve reducida a 0, desciende un peldaño en el indicador de daño. Así pues, si está ileso, pasa a estar lesionado. Si ya estaba lesionado, pasa estar incapacitado. Si ya estaba incapacitado, pasa estar muerto.
- Algunos factores pueden hacer que un PJ descienda automáticamente uno o más peldaños en el indicador de daño. Entre estos casos se encuentran venenos excepcionales, ataques de disrupción celular y traumatismos masivos (como caer de alturas muy grandes, ser atropellado por un vehículo a toda velocidad y cosas similares, a discreción del DJ).
Algunos ataques, como el veneno de una mordedura de serpiente o la capacidad de matriz Embelesar, tienen efectos distintos a la aplicación de daño a una Reserva de atributos o a afectar al indicador de daño de un PJ. Dichos ataques pueden provocar la inconsciencia, parálisis y efectos similares.
INDICADOR DE DAÑO
- Ileso es el estado normal de un personaje: las tres Reservas de atributos cuentan con 1 o más puntos, y el PJ no sufre penalizaciones debidas al daño. Cuando un PJ ileso sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar lesionado. Nótese que un personaje se considera ileso aunque sus Reservas de atributos se encuentren muy por debajo de lo normal.
- Lesionado es el estado de un personaje que se encuentra herido. Cuando un personaje lesionado declara un Esfuerzo, le cuesta 1 punto adicional por cada nivel que declare.
Por ejemplo, declarar un nivel de Esfuerzo cuesta 4 puntos en lugar de 3, y declarar dos cuesta 7 puntos en lugar de 5.
Los personajes lesionados ignoran los resultados de efecto menor o mayor en sus tiradas, y en combate no infligen tanto daño adicional al obtener resultados especiales. En combate, una tirada natural de 17 o más solo supone 1 punto de daño adicional. Cuando un PJ lesionado sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar incapacitado.
- Incapacitado es el estado de un personaje que se encuentra gravemente herido. Un personaje incapacitado no puede emprender ninguna acción que no sea moverse (probablemente arrastrándose) a un punto en sus inmediaciones. Si la Reserva de Velocidad de un personaje incapacitado es 0, no puede moverse en absoluto. Cuando un PJ incapacitado sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar muerto.
TIRADAS DE RECUPERACIÓN
- Después de haber perdido o gastado puntos de una Reserva, se pueden recuperar por medio del descanso. No se puede incrementar la puntuación de una Reserva de atributos más allá de su valor máximo, solo hasta su puntuación normal. Cualquier punto adicional que se recupere, se pierde sin efecto alguno. La cantidad de puntos que se recuperan al descansar y el tiempo de reposo necesario dependen de cuántas veces haya descansado un personaje en un determinado día.
- Cuando un personaje descansa, realiza una tirada de recuperación. Para ello, el jugador lanza 1d6 y suma su rango. Recuperará esa cantidad de puntos, que puede distribuir como prefiera entre sus Reservas de atributos.
Por ejemplo, si en la tirada de recuperación se obtiene un total de 4 y al personaje le faltan 4 puntos de Vigor y 2 puntos de Velocidad, puede recuperar los 4 puntos de Vigor, o 2 de vigor y 2 de Velocidad, o cualquier otra combinación que sume un total de 4 puntos.
Tras este descanso, se asume que empieza un nuevo día, así que la siguiente vez que descanse el personaje, le llevará unos segundos. La siguiente a esa, costará diez minutos; la siguiente, una hora...
- Si un personaje no ha descansado aún en determinado día y sufre mucho daño en una lucha, puede descansar unos segundos (recuperando 1d6 puntos +1 por rango) y luego, inmediatamente, diez minutos más (recuperando otros 1d6 puntos +1 por rango). Así pues, en un día entero dedicado totalmente al descanso, se podría recuperar 4d6 puntos + 4 por rango.
- Cada personaje puede elegir cuándo realizar sus tiradas de recuperación.
Si un grupo de cinco exploradores descansa diez minutos porque dos de sus miembros necesitan hacer tiradas de recuperación, los demás personajes no están obligados a realizar dichas tiradas. Más adelante ese mismo día, los otros tres personajes podrían descansar diez minutos para realizar sus tiradas de recuperación.
RECUPERACIÓN DEL INDICADOR DE DAÑO
- Emplear puntos de una tirada de recuperación para elevar una Reserva de 0 puntos a 1 o más hace que el personaje suba automáticamente un peldaño en su indicador de daño. Si todas las Reservas de atributos de un PJ están por encima de 0 y el personaje ha sufrido alguna clase de daño especial que le ha hecho bajar un peldaño en su indicador de daño, puede dedicar una tirada de recuperación a subsanar ese daño especial en lugar de recuperar puntos.
Por ejemplo, un personaje que se encuentre incapacitado debido a un impacto con un elemento de biotecnología que le ha causado una disrupción celular puede pasar a lesionado en lugar de recuperar puntos de sus Reservas.
DISPOSITIVOS
- Los dispositivos son manifestaciones de The Strange con un único uso. Un personaje puede llevar dispositivos encima y usarlos durante el juego. No puedes transportar muchos dispositivos al mismo tiempo porque sus efectos se bloquean mutuamente si se encuentran muy próximos el uno al otro. Acumular demasiados dispositivos en un mismo lugar (como tu bolsa o tu mochila) es imposible.
- Los personajes encontrarán con frecuencia nuevos dispositivos durante la partida, por lo que los jugadores no deben dudar en usar las capacidades de sus dispositivos. Como cada dispositivo es diferente, el personaje siempre tendrá nuevos poderes especiales para probar. Hay dos tipos de dispositivos: anoéticos y esotéricos.
LOS DISPOSITIVOS ANOÉTICOS son sencillos de usar: una pastilla, un pequeño aparato del tamaño de tu mano con un interruptor o una bomba arrojadiza.
LOS DISPOSITIVOS ESOTÉRICOS son mucho más complejos y más peligrosos pero generalmente tienen efectos mejores y más interesantes. Un dispositivo esotérico cuenta como dos dispositivos a la hora de determinar cuántos puedes llevar encima al mismo tiempo.