Partida Rol por web

THE WALKING DEAD EUROPA

Reglamento

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18/07/2013, 12:38
Director

Descripción de cualidades:

PV: Los puntos de vida del personaje.

Inconsciencia: El número restante de PV del personaje para perder el conocimiento.

Acciones por Asalto: El número de acciones que puede realizar el pj en cada asalto.

Iniciativa y Reflejos: La capacidad de reaccionar ante una situación y tomar el control.

Esquivar: La dificultad para impactar al personaje.

Salto: Los metros que puede saltar el personaje.

Peso Levantado: El peso que puede levantar un pj.

Peso Cargado: El peso que un pj puede cargar durante todo el día.

Daño: El daño que causa un personaje con un golpe físico.

Combate cuerpo a cuerpo: La capacidad de pelear que tiene el pj.

Equilibrio mental: Los puntos que tiene el pj para resistir la locura. Pierde 1 por cada muerte de un conocido o presenciada.

Suerte: La capacidad que tiene el pj para que le salgan bien acciones difíciles. Dos usos diarios.

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18/07/2013, 12:57
Director

Descripción de habilidades:

Acechar y esconderse: Capacidad de ocultarse y pasar desapercibido.

Buscar Referencias: Permite seleccionar datos de relevancia que estén a su alcance.

Idea: Capacidad de inspiración ante una situación de extrema tensión.

Influencia: Efecto que causa un pj sobre otro. Liderazgo, atracción sexual…

Primeros Auxilios: Capacidad para realizar curas de emergencia no muy efectivas.

Rastrear: Capacidad para seguir el rastro que haya dejado una persona.

Trepar y Saltar: Capacidad para escalar paredes, superficies inclinadas, acrobacias…

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03/09/2013, 22:39
Director

Situaciones de bonificación:

Día de suerte: Si los pj´s encuentran agua caliente, comida, alcohol, sexo  o algún bien que no tuviesen desde hace varios días obtendrán una tirada de suerte extra.

Día de mierda: Si los PJ´s pierden un compañero restarán una de sus tiradas de suerte.

Provisiones: Los alimentos encontrados se dividirán por raciones. Cada personaje necesita 2 raciones diarias para una alimentación plena. Si pasan dos días sin comer o cinco con una ración el personaje pierde 1 punto de todas sus características por cada día que pase de estos límites, para recuperarlos deberá volver a la normalidad tantos días como los que ha estado sufriendo las penalizaciones. Con el agua nos encontramos en la misma situación, siendo necesario 1 litro diario para sobrevivir con los atributos al máximo. Si pasa un solo día sin llegar al litro ingerido comenzará a sufrir los mismos penalizadores anteriormente mencionados.

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04/09/2013, 13:52
Director

Resolución de acciones:

Cualquier tipo de acción se puede llevar a cabo total o parcialmente en un intervalo de tiempo que se llama “Asalto” y que tiene una duración en el juego entre 1 y 15 segundos, dependiendo del ritmo de la historia en ese momento. En combates, ese tiempo se reduce y, cuando se trata de situaciones “más tranquilas”, este tiempo se dilata.

No todos los personajes pueden hacer el mismo número de acciones en un asalto, esto es debido a que no todo el mundo es igual de rápido. También hay que tener en cuenta que un personaje no puede realizar siempre el mismo número de acciones debido a modificadores como cansancio, enfermedad, atontamiento, excitación, rabia, medicamentos, etc.

Método General:

Como norma general se resuelve una acción haciendo una tirada de 1d10 contra la habilidad del personaje. Si la tirada tiene un valor igual o menor que la habilidad, el personaje ha conseguido realizar la acción. Esta es una situación completamente simplificada pues el DJ debe aplicar los modificadores en función de ciertas condiciones.

Acciones Automáticas y Tiradas contra habilidades:

No es necesario someter a una tirada de dados muchas de las acciones que un personaje hace habitualmente, excepto en el caso de que el personaje emprenda alguna acción relacionada con esa habilidad que entrañe una dificultad especial.

Crítico:

Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 1 el resultado de la acción se considera crítico y se realiza de una manera brillante, en caso que la acción sea de combate, el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal.

Pifia:

La pifia es la realización de una acción de una forma totalmente chapucera y desastrosa de tal manera que no solo se no consigue, sino que se obtiene además un resultado adverso. Para conseguir una pifia es preciso obtener un 0 en una tirada de dados.

Utilización de habilidades que no se poseen:

Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de la que no es poseedor con un modificador de -3 sobre el valor inicial (a un mínimo de 1) de esa habilidad en caso de que la tuviese. No obstante en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseída por el personaje, el modificador sería de -2.

Habilidades con porcentajes iguales o superiores a 10:

Con las subidas de nivel de un personaje puede darse el caso de que algunas de sus habilidades superen el valor de 10. Igualmente hasta el más habilidoso no siempre tiene un 100% de probabilidades de hacerlo todo bien, por eso deberá hacer la tirada correspondiente pues un 0 siempre es pifia. Tener una habilidad por encima de 10 resulta ventajoso para el personaje a la hora de superar modificadores adversos.

Iniciativa y reserva de acciones:

En primer lugar es necesario hacer una tirada de Iniciativa por cada uno de los personajes que toman parte en una pelea. Aquel que obtenga su tirada consigue la Iniciativa.

Si varios la consiguen el vencedor será el que tenga el valor de Iniciativa más alto, si se da el caso que es idéntico ganará el resultado de la tirada más bajo.

El personaje que cuenta con la Iniciativa tiene cierta ventaja sobre los demás. En primer lugar puede usarla para actuar antes que los otros, pero también para anticiparse a las acciones de sus oponentes.

Una vez se haya reservado alguna acción, el personaje deberá pasar con éxito una tirada de Reflejos para poder tener la posibilidad de realizar la acción deseada.

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04/09/2013, 16:34
Director
Sólo para el director

Combate:

Tirar habilidad - esquivar objetivo +/- modificadores circunstanciales

En caso de éxito tirar localización de impacto y después calcular el daño

 

Daños por tipo de armas:

Pistolas automáticas y revólveres: 1d6x2

Escopetas: 1d6x3

Rifles: 1d6x4

Subfusiles: 1d6x2

Ametralladoras: 1d6x5

Modificadores a la tirada de habilidad por distancia:

Quemarropa: +4

Distancia corta: +1

Distancia media: 0

Distancia larga: -3

Disparos a distintos objetivos:

Un personaje puede intentar impactar a más de un objetivo en el mismo asalto disparando con un arma de fuego. Evidentemente, el límite de los blancos a los que puede disparar los determinará la cantidad de Disparos Por asalto que posea su arma y las Acciones Por Asalto que posea el personaje; así, será el MENOR de estos dos factores el que determine el número máximo de blancos a los que puede intentar disparar.

Cada vez que cambie de blanco se le aplicará un modificador de -1 a su porcentaje de utilización del arma.

Apuntar:

De esta manera se permite mejorar las posibilidades de acertar a un blanco inmovil o que se desplaza lentamente. Para ello el tirador deberá permanecer inmovil y preparando el disparo durante un asalto completo, transcurrido este tiempo tendrá un modificador de +3.

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05/09/2013, 22:46
Director

Conversaciones:

Si alguien está en una habitación, os escuchará al menos que le susurréis a otra persona. Cuando le susurréis a otra persona es un post aparte. Uno con la acción y otro con lo que decís al oído de quien sea o quienes sean. Tampoco vale que estéis a 15 metros y que hablando de normal o tono bajo os escuchéis en la distancia, hay que ser lógicos.

Cuando susurréis por si acaso poner siempre la letra con la I, ya que se ve mas que poner "susurra" y así no se comete el fallo de no ponerlo después.

Ejemplo de grito:

HOLA!

Ejemplo de susurro:

Hola

Ejemplo de habla normal:

Hola

Cuando tengáis que hablar con alguien que está a metros solo hay tres posibilidades, o te acercas y le hablas, o le haces señas si estás en su campo de visión, o alzas la voz (o gritas si está mas lejos)