La Era Eldiana, fue una Era de la Tierra unos millones de años atrás, no muchos. Eso quiere decir, que los personajes y acontecimientos que ocurrieron en ese momento, podrían haber existido realmente, o no, ya que esto es ficción fantástica.
Es por estos motivos, por lo que la magia tal como la describe RuneQuest, no existe. En la Era Eldiana, claro que hay magia, pero está justificada. Tiene una explicación que podría considerarse aceptable y verosímil desde nuestro punto de vista. Aún así, a la hora de que un personaje tenga magia, es posible que nos basemos en RuneQuest, pero con una explicación. Aquí toda magia, tiene su explicación. Y es diferente...
Conforme vayas descubriendo el mundo en la Era Eldiana, te integrarás más en él y comprenderás todo.
Las aventuras comienzan con los humanos Thyrianos. Que en principio, para ellos, existe poco más que ellos y el entorno que les rodea, a pesar de tener una historia reciente. Pero según se avance en las aventuras, iremos descubriendo el resto del mundo.
En la Era Eldiana, hay 13 meses de 28 días que coinciden con las lunas.
El mes 13 es el último mes del año que coincide con el final del invierno y la llegada de la primavera.
Para facilitar las cosas y no liarnos con nombres, pues los meses los nombramos por números y los días igual.
Las semanas son de 7 días que dan los 28, por lo que un mes tiene justo 4 semanas.
Los Thyrianos celebran la llegada de la primavera, el primer día del primer mes, con la ceremonia de la Polanización.
En Thyrkur, las Tierras donde viven los Thyrianos, ya que en aquellos tiempos no había concepto de país ni mucho menos. Cuando no pueden intercambiar lo que sea, utilizan la recién instaurada moneda de oro llamada «Magister» que a efectos del RuneQuest y para simplificar equivale a los mp. o peniques. La única diferencia que los vamos a llamar por su nombre y con las siglas Mg. El nombre de la moneda está relacionada con la sede de la Orden llamada así por ser donde vive y manda el Caballero Magister de la Orden de Thyr, creadora de la moneda por motivos prácticos.
A pesar de ser de oro, los Thyrianos no le dan demasiada importancia, ya que lo obtienen en pepitas de manera natural cerca de Thykar la gran ciudad de Thyrkur, además en comparación con otras monedas hechas con otros metales, como la plata, estas son significativamente mas pequeñas y ligeras, por lo que el valor al final es el mismo y se pueden considerar mas o menos universales. Curiosamente, el hecho de ser de oro y más ligeras es el hecho por lo que han convertido en esta moneda en una divisa más allá de las fronteras de los propios Thyrianos y muy codiciada, pudiendo darse el caso de poder comerciar y especular con la moneda en si.
En la Era Eldiana, el hecho de que la magia no sea algo habitual, se compensa con nuevas habilidades especiales con las que nacen o que pueden aprender los personajes en sí. Unas son propias o inherentes a una Raza o Especie y otras, como se ha dicho, se aprenden por casi cualquiera, siempre que tengan algún medio de adquirir ese conocimiento.
Reservadas a personajes de fe verdadera, como Ensis (Clerigos) y Caballeros de la Orden de Thyr, los demás no pueden utilizarlas, además al menos el personaje tiene que tener un 30% en la habilidad de Invocación, que en este caso se refiere al propio Dios. Son oraciones cortas y escritas de gran poder hacia el Dios, en el caso de los Thyrianos, hacia Thyr. Son escritas por los Ensi con suficientes conocimientos y en idioma Sagrado. Lo que consiguen dichas oraciones son similares a los hechizos de Magia Divina del RuneQuest por poner una semejanza. Cada oración y el poder que desata en su caso está descrita en el modulo de cada partida. No hay una lista de oraciones específicas, si no las propias del Templo donde las hacen. Todas las oraciones tienen 4 reglas generales.
1. La oración va en un papel o pergamino escrita, se puede rezar una vez en el día y el éxito es del 50% por regla general (Ver libro del Ensi). Algunas son reutilizables en el día una y otra vez. El fallo significa que ese día Thyr no escucha esa plegaria y tiene que esperar al día siguiente para intentarlo de nuevo.
2. La mayoría conllevan gasto de Puntos Mágicos por parte del orador. Para simular el esfuerzo espiritual de la petición. A partir de un 50% en invocación al Ensi le costará la mitad de puntos mágicos y a partir del 75% le saldrá gratis. Este beneficio tiene que venir definido expresamente en la propia oración, si no lo pone, no llevará estos beneficios.
3. Una misma oración de un pergamino determinado no se puede intentar leyéndola otra persona después de haber sido utilizada en el día. Nunca funcionará..
4. Los pergaminos con oraciones son transferibles, pero solo pueden hacer efecto con personas creyentes del Dios en cuestión como se ha dicho al principio.
5. Se tienen leer con una tirada de éxito de conocimiento de idioma sagrado. También se puede leer y memorizarla previamente, con una tirada de INT libre x 5 (para simular el proceso de aprendizaje, al ser oraciones cortas, se puede hacer un intento por hora hasta conseguirlo). En ese caso se tiene que apuntar en la hoja del pj que tiene memorizada dicha oración. Cada oración ocupa un punto de inteligencia libre que parte de los puntos generales de inteligencia.
Si una oración está memorizada se puede lanzar en el mr-des sin tener que hacer tirada de lectura de idioma sagrado.
La mayoría de las oraciones del poder, son lo suficientemente cortas, para ser ejecutadas en un asalto (12 segundos) pero no antes.
En la descripción de cada oración pondrá el tiempo que tardará en ser leída y ejecutada.
Resumen para la realización de las oraciones:
Si no está memorizada, primero se tiene que realizar una tirada exitosa de leer idioma sagrado y luego la tirada de la oración (50%) habitualmente. Cada oración dice cuando hacen efecto. Normalmente en el último momento de reacción debido a la lectura.
Si está memorizada. Todas hacen efecto en el mr-destreza. Y solo es necesaria la tirada de éxito de la oración (50% habitualmente).
Para realizar una tirada de PES, se necesita tener absolutamente todos los Puntos Mágicos, ya que, si tiene éxito, los consume todos, siendo esta la manera de reflejar que el personaje totalmente exhausto a nivel espiritual al recibir la PER..
Para utilizar la PES se necesita una tirada de concentración de INTx5 si está en calma, que se podrá reducir hasta INTx1 a criterio del Director del juego, de acuerdo al momento de estrés de la partida.
Esta habilidad se puede entrenar y mejorar con la experiencia, pero no se estudia.. Solo las razas o especies que la posean de manera innata son las que la pueden desarrollar.
Conforme el porcentaje de habilidad la PES le informará conforme a esta tabla:
0% a 19% La PES le informa que hay algo peligroso cerca con una sensación como de ahogo.
20% a 39% La PES le informa de la naturaleza del peligro con una sensación de gusto, sonido o sabor muy vago. No visual.
40% a 59% La PES le manda una imagen de la naturaleza del peligro muy vago y poco específico..
A partir de estos porcentajes automáticamente y sin gasto de PM, el personaje tendrá una sensación como de ahogo en caso de haber un peligro inmediato. Pudiendo hacer posteriormente la tirada a voluntad
60% a 79% La PES le manda una visión con una posible situación de peligro en la que se ve el personaje mismo.
80% a 100% La PES le manda una visión completa del peligro.
Esta habilidad es capaz de curar una localización o el cuerpo entero dependiendo del Nivel del Impositor. Se trata de poner las manos sobre la herida y dejar fluir la energía universal. Esta habilidad necesita un Turno completo (5 minutos) para ser realizada con éxito, sin embargo no necesita concentración, solo la tirada exitosa de la misma.
NIVEL 1.- El éxito cura totalmente una localización herida a razón de un punto de golpe por punto mágico del impositor. A no ser que esté seccionada. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento una hora después.
NIVEL 2.- El éxito cura totalmente una localización herida, incluso seccionada a razón de 2 pg por pm. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la media hora.
NIVEL 3.- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 3pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento.
NIVEL 4.- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 4pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento.. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento.
NIVEL 5- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 5pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento sin perder PM.. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento. A este nivel puede recuperar Puntos Mágicos, imponiendo las manos a un personaje voluntario, realizandose un traspaso de PM de uno a otro. También puede hacerlo al contrario y donar PM.
Los personajes de este Nivel tienen un aura especial que les concede los beneficios de la Ceremonia de Bendición Completa permanentemente.
Habilidad reservada a personajes de fe verdadera, como Ensis (Clerigos) y Caballeros de la Orden de Thyr. Es una ceremonia de rezo al Dios. Necesita el símbolo del martillo de Thyr y el rezo de la oración completa durante 5 minutos (1 turno, 25 asaltos). Si tiene éxito en la tirada de porcentaje de Ceremonia perderá 5PM y hará efecto la bendición durante 5 turnos, perdiendo 5PM. Durante ese tiempo, no podrá ser atacado por criaturas de otros planos de carácter malvado. Se incluyen todo tipo de fantasmas, espíritus, incluso seres encarnados o resucitados o no muertos. Recupera todos los puntos de fatiga y si tuviera alguna enfermedad, podría hacer una tirada de nuevo para contrarrestarla como si fuera el primer intento. Estando bendecido tiene siempre éxito en la aplicación de la habilidad «Imposición de manos» y no tiene que esperar a recuperar PM para volver a utilizarla.
Habilidad reservada a personajes de fe verdadera, como Ensis (Clerigos) y Caballeros de la Orden de Thyr. Lleva 15 minutos de juego. Es una serie de oraciones en las que de alguna manera se conecta con el Espíritu del Dios. El resultado exitoso es recuperación de PM y bendición completa durante una hora. Imprescindible un Altar de Thyr bendecido por un sacerdote del Dios.
Para acceder a este conocimiento hay que tener al menos un 40% de conocimiento humano (Thyriano).
Para acceder al conocimiento completo, se necesita 45% en conocimiento mineral.
Proceso de sintonización.-
Mediante este proceso ... (solo sabrá este conocimiento quien tenga conocimiento completo de los Fragmentos Nirdidu).
En la Era Eldiana la sabiduría ancestral se había conseguido reunir en pergaminos encantados que al leerlos desplegaban su poder. Por lo que cualquiera que pudiera leerlos tendría posibilidades de lanzar el conjuro que guardaba el encantamiento escrito. (Necesitas conocimiento humano 50% para saber el resto).
Nota.- A este conocimiento solo acceden Gnomons y Ensis estudiosos, también personajes con grandes porcentajes de conocimiento en la lengua sagrada.
Las Runas son una de las principales fuentes de magia de la Era Eldiana. De hecho, incluso la base de los pergaminos de conjuros están hechos a base de runas.
(El resto de información solo la tienen pj con muchos conocimientos, tales como se ha dicho al principio).
El hecho de tener un nivel superior da un 100% en el inferior.
NIVEL 1.- Calmar animal. Es capaz de calmar un solo animal cuando el explorador es atacado por el mismo. No funciona si el animal está herido.
NIVEL 2..- Calmar o espantar un grupo de animales.- Es capaz de calmar o hacer huir a un grupo de animales.
NIVEL 3.- Ordenar animal.- Consigue hacer amistoso un animal y hacer que cumpla ordenes sencillas.
NIVEL 4.- Control animal.- Es capaz de controlar cualquier animal dentro de su rango de visión y que hagan lo que el explorador desee, dentro de la naturaleza del animal. También entenderá sus gestos o sonidos. Por ejemplo, si controla un halcón y le manda mirar si le siguen, el halcón a la vuelta le podrá comunicar que si o que no. Siempre comunicaciones lógicas del animal en cuestión.
NIVEL 5.-Dominio mental.- El explorador, es capaz de meterse en la mente del animal, controlándolo y percibiendo todo lo que el mismo percibe.
Esta habilidad es efectiva a voluntad del explorador y mientras esté consciente. Por ejemplo, al dormir, pierde el control y si quisiera recuperarlo tendría que volver a tirar la habilidad.
Valores de juego:
Coste en puntos de magia ------------ 4 puntos
Duración del estado alterado---------.1 turno (25 asaltos) luego se desmaya durante 5 turnos (25 minutos) que necesita para recuperarse.
Beneficios: Se duplican las posibilidades de ataque, gana 3 PA durante ese estado. Es inmune a la incapacitación por perdida de puntos de golpe.
Contras: No puede razonar, ataca a todo lo que tiene delante de su vista o todo lo que sea igual o parecido al enemigo que provocó ese estado. Se desmaya cuando acaba el efecto.
El jinete que lucha a caballo tiene muchas ventajas. Una de ellas es que al estar situado a una altura superior de medio cuerpo por encima del que va a pie, esto significa que el aventurero tira 1D10+10 para la localización de golpe impactada para sus ataques con las armas de cuerpo a cuerpo de una mano, y puede escoger hacer lo mismo con las armas de dos manos también. El aventurero de más arriba también tiene un bono de + 10 % a todos los ataques y defensas contra ese enemigo.
El jugador que quiera atacar o defender desde el caballo, verá reducidas sus habilidades a la misma que tiene de montar.
Los infantes que pretendan golpear a un jinete ignoran los resultados de impactos en el lado contrario al ataque, estos pasarán a considerarse impactos en el caballo, además un 19 se considerará impacto sobre el brazo del jinete más cercano al atacante y no sobre la cabeza.
*Movimiento.- Un personaje montado no necesita gastar MRs en moverse: el animal lo hace por él. (pg. 26 RQa).
*Carga a caballo, (según se deduce RQa pg 27 y algunos conceptos físicos). El Momento de Reacción del ataque se calcula con el MR-des del caballo+ los Mr que haya gastado en moverse+ Mr del arma. Un ataque en movimiento a caballo (golpear y seguir sin enzarzarse), se obtiene el beneficio del modificador de daño del caballo 3d6 (en caso que sea un caballo la montura) pero solo en este caso, ya que gana la aceleración del movimiento del mismo, sin ser considerable su propia fuerza. Ejemplo: El caballo de Jotum tiene una destreza de 13 por lo tanto MR-des =3 y se puede mover 10 metros por MR. Jotum lleva una lanza corta polivalente que tiene un MR-2. Se da el caso que tiene un enemigo a 10 metros, por lo que le ataca con su lanza en rirstre a la carga. Sumamos MR-des 3+ 1 Mr por el movimiento+ 2Mr por el arma= 6. Jotum estaría atacando en el Mr 6. Jotum no tiene intención de quedarse en el sitio, si no de alejarse y volver a contraatacar si fuera necesario, pero el enemigo ataca también en el 6 por lo que después del ataque del mismo, en el Mr-7 estaría ya a 10 metros de distancia de su enemigo. Claro que podría parar el golpe del mismo….
Fuera de este caso, si se queda en el sitio, para seguir atacando en el siguiente asalto, se entiende que está embarazado en un combate cuerpo a cuerpo y tendrá que seguir las reglas siguientes:
Si el personaje que quiere eludir el combate va montado y su oponente no, el primero sólo tiene que gastar la mitad de un asalto de combate deteniendo y Esquivando antes de poder alejarse. Luego se podrá mover en el momento de reacción por destreza del caballo (lógicamente) y sumar los momentos de reacción necesarios por los metros que se puede desplazar el caballo. Sólo los más rápidos guerreros de a pié que porten armas largas pueden tener la ocasión de golpear a un jinete que quiere desembarazarse del combate.
Un guerrero que vaya a pié no podrá eludir a un oponente que vaya montado a menos que pueda esconderse, teletransportarse, o algo así. (pg.45 Runequest Básico).
Un aventurero que se está moviendo puede llevar a cabo una de las tres acciones de combate (ataque, detención o esquiva) mientras se desplaza, si eso es todo lo que hace durante ése asalto. No puede llevar a cabo más que una de tales alternativas. Deberá también enlentecer su marcha en 1m. por momento de reacción (así, un humano sería capaz de moverse a la velocidad de 2 m. por momento de reacción). Tal entontecimiento será acumulativo con otro tipo de disminución de velocidad debido a la magia. Si el aventurero que se mueve quiere atacar, podrá hacerlo a partir de su momento de reacción por DES más el momento de reacción debido al arma. Al moverse, no se verá afectado por los beneficios y por los inconvenientes que pueda acarrearle su TAM.
Tabla de Tasas de Movimiento Diario
Tipo Notas Tasa*
Andando Supone una media de 10 hrs. a paso regular por carretera o senda sin animales ni vehículos sobrecargados. 50 Km./día
Marchando En grupos organizados, durante 10 hrs. preparados para la lucha al final de la marcha. 30 Km./día
Con Monturas Moviéndose al paso posiblemente acompañados de carretas o recuas de tiro 30 Km./día
Cabalgando Sin carretas ni recuas, en disciplina de trote paso. 50 Km./día
* Ver guía de los efectos del terreno, a continuación.
Guía de los Efectos del Terreno
Conviene adaptar estas directrices a la situación de juego concreta. Representan estimaciones "a grosso modo" de las tasas de avance sin conocimiento previo del terreno que se va a atravesar. ~ tasa normal es siempre la de la Tabla de Movimientos anterior.
Terreno Efectos
Río Grande Añadir un día por Km que se ha de atravesar, a menos que haya un puente o un vado muy poco profundo. El Master puede exigir tiradas de Nadar o de Conocimiento del Mundo.
Vegetación Depende de la densidad de la misma.
-No hay efecto si existen caminos o sendas en buenas condiciones.
-Escasa retarda el movimiento a un 85% del normal.
-Media enlentece el movimiento a un 70% del normal.
-Espesa enlentece el movimiento a un 50% del normal.
Colinas suaves Enlentecen el movimiento a un 70% del normal.
Montañas Enlentecen el movimiento a un 30% del normal
Estas condiciones son acumulativas. Por ejemplo: si los aventureros intentan atravesar cabalgando un terreno montañoso y con vegetación media, el movimiento se reduce al 30% por razón de las montañas, y a un 70% por razón de la vegetación. En lugar de los 50 Kms por día habituales, el movimiento será de 10,5 Km./día 50 Kms x 0,30 de las montañas = 15 Kms x 0,70 de la vegetación media = 10,5 Kms de tasa actual de movimiento.
No siempre es matar al enemigo. A veces es necesario capturarlo para otros fines. Aqui las reglas.
Ellos, rara vez, se roban entre ellos, pues no les es necesario. Si necesitan alguna herramienta, la piden. Si necesitan comer lo mismo. Aunque lo básico lo tienen fácil de obtener, sin necesidad de robar.
Bien es verdad, que los artículos que no son básicos, como caballos, armaduras y otras cosas más personales, a veces son deseados por otros y es por eso por lo que, entre otras cosas, inventaron el dinero. Y con ello, los ocasionales hurtos, pues como he dicho, rara vez caen en tan baja pasión, quizás por su magnífica y perfecta forma de ser o quizás por la vigilancia permanente de un Dios que existe.
De todas maneras, no comprenden, coger algo personal de alguien sin dar algo a cambio de un valor que consideran similar. Por lo que la mayoría de los escasos hurtos, al final son realmente trueques.
Los pocos Thyrianos que hurtan algo, por simple envidia o por otra razón distinta a la necesidad real, se convierten en parias de la sociedad, rechazados por ellos mismos y por los demás. Los cuales además pierden el favor de Thyr, por lo que se sienten condenados en vida a una vida eterna vagando por el vacio.
Algo innato en cualquier Thyriano, es el respeto a la ancestral tradición de quemar a sus muertos para que su alma ascienda rápidamente al lado de su Dios. Se sabe, que el hecho de ver un cadáver de un Thyriano y no prácticar una pequeña ceremonia de cremación, provoca las iras del, normalmente, benevolente dios Thyr. Además, los espíritus de los difuntos, al no poder volar al lado del dios con ayuda de las llamas, se dedicarán a vagar y atormentar a los vivos, hasta que la ceremonia sea llevada a cabo.
Los Ensi, son los encargados de llevar a cabo esta tradición y hacer que se cumpla a rajatabla por cada uno de los Thyrianos.
(continuara…)
Harbourg el pionero. El se encargó de elegir el enclave donde está La Secuoya y dirigir su construcción. Fue el decimo hijo de Eiwa y tras vivir muchos años, murió luchando contra un Naptero, una especie de insecto gigante que tira proyectiles venenosos por el abdomen. Justó murió en la zona donde está la Ermita del camino del Bosque, que por aquel entonces estaba plagada de insectos gigantes monstruosos. Hoy en día la zona es un lugar plácido y tranquilo, gracias a él y sus guerreros que acabaron con todos los insectos gigantes de los alrededores de La Secuoya. Sus restos están conservados en la Cripta de la misma.
El Runequest en sus reglas, no contemplan los tiroteos de flechas o proyectiles. Ponemos el ejemplo de la situación que se da cuando tenemos a unos enemigos cubiertos tras unas rocas que nos disparan flechas y se esconden y nosotros hacemos lo mismo con nuestros personajes, disparamos y nos cubrimos. ¿
No es lógico contemplar solo el porcentaje de habilidad, y tampoco aplicar una penalización discrecional.
Se supone, que en una situación de estrés de ese tipo, a no ser que uno tenga un personaje más frío que el hielo y que además tenga una habilidad perfecta de apuntar y dar (un 100%). Pues lo normal es que sea un poco azaroso. Así que para simplificar, acordaremos en estos casos que se tire primero la habilidad de disparar el arco (o proyectil correspondiente) y luego, en caso de éxito con la habilidad, se tenga un 50% de que en ese justo momento el enemigo estuviera asomado para disparar también. Si se tiene éxito en ese 50% pues habremos tenido la suerte que justo el enemigo estaba disparando también. Y siguiendo esa misma lógica, al enemigo no le hará falta tirar pues justo por el hecho de haber recibido el impacto querría decir que el que ha disparado estaba ya expuesto. Así lo hacemos justo. Si hay varios atacantes, tendrán que tirar ese 50% cada uno.
En estos casos, si el relieve lo permite, podemos anunciar que nuestro personaje se cubrirá parte del cuerpo con el relieve tras el cual se está escondiendo. Si hablamos de disparar un arco, como mucho se podrían cubrir piernas y abdomen, ya que lógicamente tendría que exponer cabeza, brazos y pecho para disparar.
Ataque a la carrera, empujones y otras hierbas...
El jinete que lucha a caballo tiene muchas ventajas. Una de ellas es que al estar situado a una altura superior de medio cuerpo por encima del que va a pie, esto significa que el aventurero tira 1D10+10 para la localización de golpe impactada para sus ataques con las armas de cuerpo a cuerpo de una mano, y puede escoger hacer lo mismo con las armas de dos manos también. El aventurero de más arriba también tiene un bono de + 10 % a todos los ataques y defensas contra ese enemigo.
El jugador que quiera atacar o defender desde el caballo, verá reducidas sus habilidades a la misma que tiene de montar.
Los infantes que pretendan golpear a un jinete ignoran los resultados de impactos en el lado contrario al ataque, estos pasarán a considerarse impactos en el caballo, además un 19 se considerará impacto sobre el brazo del jinete más cercano al atacante y no sobre la cabeza.
*Movimiento.- Un personaje montado no necesita gastar MRs en moverse: el animal lo hace por él. (pg. 26 RQa).
El Momento de Reacción del ataque se calcula con el MR-des del caballo+ los Mr que haya gastado en moverse+ Mr del arma. Con solo moverse un mr del caballo (10 metros), se obtiene el beneficio del modificador de daño del caballo 3d6 (en caso que sea un caballo la montura). Ejemplo: El caballo de Jotum tiene una destreza de 13 por lo tanto MR-des =3 y se puede mover 10 metros por MR. Jotum lleva una lanza corta polivalente que tiene un MR-2. Se da el caso que tiene un enemigo a 10 metros, por lo que le ataca con su lanza en rirstre a la carga. Sumamos MR-des 3+ 1 Mr por el movimiento+ 2Mr por el arma= 6. Jotum estaría atacando en el Mr 6. Jotum no tiene intención de quedarse en el sitio, si no de alejarse y volver a contraatacar si fuera necesario, pero el enemigo ataca también en el 6 por lo que después del ataque del mismo, en el Mr-7 estaría ya a 10 metros de distancia de su enemigo. Claro que podría parar el golpe del mismo….
Fuera de este caso, si se queda en el sitio, para seguir atacando en el siguiente asalto, se entiende que está embarazado en un combate cuerpo a cuerpo y tendrá que seguir las reglas siguientes:
Si el personaje que quiere eludir el combate va montado y su oponente no, el primero sólo tiene que gastar la mitad de un asalto de combate deteniendo y Esquivando antes de poder alejarse. Luego se podrá mover en el momento de reacción por destreza del caballo (lógicamente) y sumar los momentos de reacción necesarios por los metros que se puede desplazar el caballo. Sólo los más rápidos guerreros de a pié que porten armas largas pueden tener la ocasión de golpear a un jinete que quiere desembarazarse del combate.
Un guerrero que vaya a pié no podrá eludir a un oponente que vaya montado a menos que pueda esconderse, teletransportarse, o algo así. (pg.45 Runequest Básico).
Hoy repasamos los empujones (y no hagamos rimas).
El manual de RQb, en su pg 33, en la sección de “El Asalto” habla de la posibilidad de doblar la velocidad si el personaje solo desea correr.
Cabe la posibilidad, que también pueda hacer otras acciones, como tirar la mochila, quitarse un arma, o incluso enfundarla o desenfundarla si es que la acción es relativamente sencilla y está a mano sin tener que hacer maniobras más complicadas, con la suma de 3mr de estas acciones suplementarias.
Por lo que en estos casos se podrá pasar de 3 metros por mr, a 6. Perdiendo siempre el doble de puntos de fatiga completos por asalto.
No se podrá duplicar la velocidad si se quiere atacar a la vez, defender o esquivar.
El porcentaje de un Ensi para lanzar una oración suele ser de un 50%. Ese 50% es la media, ya que por el hecho de ser Ensi tienen automáticamente un 25%, más otro 25% en puntos de bendición que es lo que forma el 50%.
Los puntos de bendición son variables conforme a las acciones regulares del Ensi. Fluyen normalmente cuando están en una aventura conforme se comporten con los demás.
-Generosidad con los demás cuando el Ensi da lo que él mismo necesita.+5%.
-Resolver un conflicto entre Thyrianos con su mediación y con riesgo de ser herido +5% (el riesgo se demuestra con un ataque fallido al Ensi, parado o esquivado por el mismo).
-Convertir a la religión Thyriana a miembros de otra cultura +15%.
-Curaciones en combate arriesgando la vida.+10%.
-Anteponerse ante un peligro a riesgo real de su vida para salvar la vida de otro.+10%
-Destrucción de demonios.+5%.
-Hechos fuera de lo normal que demuestren gran fe. +15%
-Pedir oraciones innecesarias. -5%
-Dejar de atender a los demás priorizando sus propios objetivos. -20%.
-Acciones egoístas. -10%
-Buscar la acumulación de dinero o bienes, innecesariamente y con perjuicio a los demás. Si no se da el perjuicio, no se pierden puntos. -15%.
-Ser consciente de un herido y no tratarlo o intentar curarlo si no pudiera. -20%.
-Homicidio consciente de Thyrianos -50%.
-No practicar ritos funerarios a cadáveres de Thyrianos que no hayan tenido un rito adecuado -15%.
-Herir a un Thyriano -20%. Salvo en defensa propia sin haber iniciado la pelea.
-Provocar peleas, riñas o ser el causante de las mismas entre Thyrianos -15%.
Todos estos modificadores se aplicarán al porcentaje que tenga el propio Ensi. Cuando su porcentaje para lanzar oraciones baje del 25%. Habrá perdido la gracia del dios y se considerará expulsado de la religión. Todos los miembros de la comunidad sabrán inmediatamente esto, ya que el dios de alguna manera lo señala para que los miembros lo sepan.
Cada vez que se aplica una penalización del 10% se resta 1 punto a las habilidades de Invocación y Ceremonia del Ensi, como muestra de castigo del Dios por sus acciones impías. Si es del 20% se restaran 2 puntos.
Los dones son “poderes” que da el Dios a sus Ensi que tienen ciertos niveles de la habilidad de invocación.
Al igual que las runas para los Gnomons, los Dones se encuentran concentrados en cristales Nirdidu tallados por el mismo Thyr para favorecer a sus más fieles devotos en agradecimiento de su sacrificio constante por los demás Thyrianos y ayudarles en su tarea. Se distinguen de las fragmentos Nirdidu o de las piedras de runa, porque todas tienen tallado el martillo de Thyr y son de color amarillo, color del éxito y la victoria.
Cuando un Ensi toca una piedra de Dones, automáticamente se vincula para traspasar sus Dones al mismos deshacerse posteriormente. Traspasará todos los dones posibles conforme a su habilidad de Invocación que es la medida de comunicación directa con el Dios, pero de uno a uno y de la siguiente manera:
Para que cada Don de la piedra quede vinculado al Ensi, este tiene que hacer una tirada de Ceremonia exitosa para ese don. Para ello podrá sumarle todos los puntos mágicos que disponga o crea conveniente para asegurar la tirada y sumárselo al porcentaje de éxito, los cuales se gastarán una vez realizada la tirada, tenga éxito o no. Si tiene éxito ese don pasará a formar parte de los Dones o poderes propios del Ensi, en caso de fallar perderá la oportunidad de tener ese don. El jugador tendrá que tomar buena nota de los dones adquiridos.
Es posible que encuentre otra piedra y tenga una nueva oportunidad de obtener los dones no conseguidos.
Cuando se pierde el porcentaje de habilidad de Invocación para el nivel de dones correspondiente, también se pierden los dones adquiridos.
Tenemos 7 niveles que van:
Una vez adquirido el don, es necesario realizar la correspondiente tirada de Invocación exitosa para lanzarlo y emular la llamada del Clérigo (Ensi) al Dios Thyr. Todos los dones se producen al final de cada asalto, ya que lleva cierto tiempo concentrarse para invocar los poderes de Thyr.
Con la habilidad de Invocación del 40% al 60%
Con la habilidad de Invocación del 61 al 70%.
Con la habilidad de Invocación del 71 al 80%.
Con la habilidad de Invocación del 81 al 85%.
Con la habilidad de Invocación del 86 al 90%.
Con la habilidad de Invocación del 91 al 95%.
Con la habilidad de Invocación del 96 al 100% o más.
Pues sí, la habilidad de Conocimiento Vegetal puede llegar a ser útil (no está de adorno no!!!). Como muestra, está la posibilidad de encontrar plantas que sean de utilidad para aventureros.
El mecanismo típico es:
1. Se realiza una tirada de Con. Vegetal para intentar saber si en cierto lugar hay plantas que sirvan para algún propósito (que se debe especificar claramente). Si se consigue se sabrá qué vegetales podría haber. Un éxito especial también permite descubrir si en zonas cercanas puede haber esos vegetales. Un crítico, además, suma 20% a la habilidad en la tirada número 2. Un pifia..... eso depende del Master; desde que el Pj está completamente seguro de que no hay nada interesante hasta confundir una planta curativa con una venenosa.
2. Una segunda tirada de Con. Vegetal simula la búsqueda de la especie elegida. Un éxito simple nos lleva a encontrar vegetal suficiente para preparar una dosis. Un éxito especial para 2 dosis. Un crítico de 2 a 5 dosis. Una pifia supone una buena confusión. Esta segunda tirada se ve influenciada por la frecuencia de con la que la especie vegetal aparece en el ecosistema concreto:
Una especie muy común MC suma 25% a la habilidad
Una especie común C suma 10% a la habilidad
Una especie medianamente común M no modifica la habilidad
Una especie rara R resta 10% a la habilidad
Una especie muy rara MR resta 25% a la habilidad
Nota: si los Conocimientos Vegetales del aventurero son realmente pobres inicialmente, debe exigirse una tirada de Buscar adicional a la de Con. Vegetal.
Nota: estas dos primeras tiradas sólo pueden realizarse 2 veces al día, lo que supone que no se realizan otras actividades complejas durante ese tiempo.