Arrancamos con un pequeño salto temporal de 3 días.
¿Suficiente para estudiar otro de los pergaminos? XD
Adelstan tiene 3 pergaminos que puede aprender: invisibilidad, imagen múltiple y flecha ácida de Melf (de la maga del primer capítulo). Pero me suena que dijiste que era necesario un día por nivel de conjuro, así que solo podría aprender uno de ellos mientras esperan a que zarpe la expedición, ¿no?.
Aprendí invisibilidad antes de zarpar.
Ah, pues no me acordaba, pero sí, sería suficiente. Es un día de estudio por nivel del lanzador.
Puedes hacerme la tirada de Aprendizaje de Conjuros aquí. Pero, si usas FV, empiezas con un punto menos la aventura (con el mareo del barco el pobre Adelstan no descansa bien :P).
Mmmm...
Creo que lo dejo para más adelante. Son 1 000 px, además del conjuro, y mejor dejar las posibilidades de fallo en un 5% sin sacrificar los puntos de FV que pueden ser necesarios más adelante.
Perfecto. Si es que en el barco no se estudia bien xD.
He actualizado tu ficha, estaba sin hacer la subida de nivel. He puesto los nuevos PG, el ajuste al ataque (incluyendo la tabla de armas) y creo que ya. Al nivel 4 no ganas talento ni mejoras TS, así que eso sería todo.
Chupi, muchas requetegracias ^u^
La tirada sería Historia Antigua. El talento de Historia Local va con CAR y es más tipo contar historias a un grupo de gente. Creo que habría que renombrarlo, porque lleva a bastante confusión.
¿Lo cambio en la ficha? Ahora mismo la tengo reflejada con INT.
En cuanto a renombrarlo, podría ser folclore.
Sí, cámbialo. Dudé de si lo había modificado yo en el manual, porque cambié algunos talentos para que dependiesen de atributos más adecuados (como Montar, que en el manual base depende de SAB), pero no es el caso de este talento.
Yo pensaba algo más del tipo Contar historias, ya que realmente es lo que hace el talento. Pero si lo quieres renombrar como Folclore en tu ficha, está bien también. Lo importante es que nos acordemos de lo que es (que digo yo que sí xD).
Lo he dejado como "contar historias". No creo que lo olvide, pero así queda más claro.
Por lo que veo, de nivel 4 a 5, solo gano: +1 de ataque, 1 conjuro adicional memorizado de nivel 1, 1d8 de golpe (4 pg). Así que hago la subida ya. Supongo que aprenderé los pergaminos que me quedaban, pero eso lo dejo para más adelante.
GENERAL
Nombre | Adelstan Tremley |
Raza | Naelim |
Sexo | Masculino |
Edad | 20 |
Alineamiento | CB |
Clase de Personaje (tipo) | Bardo (montaraz) |
Nivel | 5 |
Puntos de Experiencia | 410 + 3870 + 4670 + 500 + 4 995 + 6 675 + 5 000 = 26 120 / 40 000 |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
7 | -1 | 0 | 7 |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
13 | +1 | +0 | +0 |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
11 | +0 | 1 | +0 |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
14 | 4 | 0 | 7º | 9 |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
7 | -1 | - | 3/3 | 1 |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
13 | 4 | 0 | 2 |
HABILIDADES GENERALES
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | FUE | -2 | 5 |
Doblar Barrotes | FUE | Especial | 0 |
Intimidar | FUE | 0 | 7 |
Acechar | DES | 0 | 13 |
Atletismo | DES | +2 | 15 |
Trepar | DES | 0 | 13 |
Marcha Forzada | CON | 0 | 11 |
Montar Guardia | CON | 0 | 11 |
Supervivencia a Resurrección | CON | +2 | 13 |
Aprendizaje de Conjuros | INT | 0 | 14 |
Engañar | INT | -1 | 13 |
Detectar Engaño | INT | 0 | 14 |
Inspeccionar | INT | 0 | 14 |
Alerta | SAB | 0 | 7 |
Cultura | SAB | +2 | 9 |
Empatía | SAB | 0 | 7 |
Templanza | SAB | 0 | 7 |
Diplomacia | CAR | 0 | 13 |
Liderazgo | CAR | -2 | 11 |
Simpatía | CAR | 0 | 13 |
* Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
TALENTOS
Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles = 11)
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajuste | Valor |
Conocimiento de Conjuros | (por clase) | (por clase) | INT | +2 | 16 |
Contar historias | (por clase) | (por clase) | CAR | 13 | |
Leer/escribir | (por clase) | (por clase) | INT | +1 | 15 |
Historia antigua | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Acrobacia | 1 | 1 | DES | 13 | |
Disfraz | 1 | 1 | CAR | -1 | 12 |
Juego | 1 | 1 | CAR | 0 | 13 |
Lenguajes antiguos | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Leer labios | 2 | 2 | INT | -2 | 12 |
Instrumento musical (vihuela) | 1 | 1 | DES | 0 | 13 |
Tasación | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Ventriloquía | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Supervivencia | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).
Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles = 4)
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
Espada larga | Espadas | 1 | |
Espada de mano | Espadas | 1 | |
Ballesta ligera | Ballestas | 1 | |
Arco corto | Arcos | 1 |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
+4 |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | At. base | Mod. atributo (FUE o DES) | Mod. Otros | Total ataque | Daño (base) | Mod. daño FUE | Mod. daño Otros | Daño (total) | Mod. INI | Nº Ataques /asalto | Reglas especiales |
Ballesta ligera | +4 | 0 | 0 | +4 | 1d6+1/1d8+1 | 0 | 0 | 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) | -1 | 1 | A distancia |
Daga | +4 | -1 | -3 | 0 | 1d4/1d3 | 0 | 0 | 1d4 (P/M), 1d3 (G) | 0 | 1 | ? |
Espada larga | +4 | -1 | 0 | +3 | 1d8/1d12 | 0 | 0 | 1d8 (P/M), 1d12 (G) | -2 | 1 | Compañera |
Espada de mano | +4 | -1 | 0 | +3 | 2d4/1d8+1 | 0 | 0 | 2d4 (P/M), 1d8+1 (G) | -2 | 1 | Flexible |
Flexible: Si combate a la ofensiva, obtiene un +1 adicional al ataque. Si combate a la defensiva, obtiene un +1 adicional a la CA (no afecta a defensa total).
Clase de Armadura
Armadura | CA base | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Cuero | 10 | +2 | 0 | - | 12 | |
Conjuro armadura* | 10 | +4 | 0 | - | 14 |
*Se disipa tras recibir (8+4=) 12 puntos de daño.
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
29 | 29 | 5d8 | 1 |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.
Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.
CONJUROS
Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Nivel 2: Invisibilidad.
Conjuros memorizados:
Nivel 1 (3): Dormir, dormir, hechizar persona.
Nivel 2 (1): Invisibilidad.
EQUIPO
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Libro de conjuros | 1 | 1 | |
Calzones | 1 | 0 | |
Botas blandas | 1 | 0 | +1 a Forzar la Marcha |
Chaqueta común | 1 | 0 | |
Pantalones | 1 | 0 | |
Cinturón | 1 | 0 | |
Espada larga | 1 | 1 | |
Ballesta ligera | 1 | 1 | |
Daga | 1 | 1/10 | |
Frasco de tinta | 1 | 1/10 | |
Pergamino | 3 | 1/10 | |
Armadura de cuero | 1 | 1 | |
Virotes | 20 | 1/10 | |
Raciones frescas | 7 | ||
Raciones secas | 7 | ||
Huevo de ettercap (esfera de color negro y aspecto viscoso. Al tacto, se deformaba levemente, aunque parecía ciertamente resistente). |
Equipo mágico
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Pulsera dorada de rubíes | 1 | 1/10 | Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador. |
Pergaminos (Imagen múltiple, invisibilidad, flecha ácida, ESP).
Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.
Dinero: 260 mo, 17 mp.
10 mo de sedas en la posada de Antamon.
Motivo: Vida nivel 5
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
Recuerda que aquí la ganancia de vida la hacemos tirando dos dados y escogiendo el más alto.
Por lo demás, todo me cuadra. Adelstan necesita aprender algún conjuro más de nivel 1 xD.
El mayor entre 4 y 4 es 4, así que quedamos como estábamos. Subo la ficha al perfil.
Motivo: Vida nivel 5
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
Mi subida de nivel..
Salvo mejorar las tablas de expulsión, añadir un conjuro de nivel 3 y demás el resto se reduce a los puntos de golpe, añado 6.
Ya están todos los cambios en la ficha :)
Motivo: subida nivel pg
Tirada: 2d8
Resultado: 8 [2, 6]
Pueeesss un 3, baja mi media de nuevo - buuuuu! XD
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)