Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

Cargando editor
01/01/2021, 21:29
1 - Adelstan

Arrancamos con un pequeño salto temporal de 3 días.

¿Suficiente para estudiar otro de los pergaminos? XD

Adelstan tiene 3 pergaminos que puede aprender: invisibilidad, imagen múltiple y flecha ácida de Melf (de la maga del primer capítulo). Pero me suena que dijiste que era necesario un día por nivel de conjuro, así que solo podría aprender uno de ellos mientras esperan a que zarpe la expedición, ¿no?.

Aprendí invisibilidad antes de zarpar.

Cargando editor
01/01/2021, 21:35
Director

Ah, pues no me acordaba, pero sí, sería suficiente. Es un día de estudio por nivel del lanzador.

Puedes hacerme la tirada de Aprendizaje de Conjuros aquí. Pero, si usas FV, empiezas con un punto menos la aventura (con el mareo del barco el pobre Adelstan no descansa bien :P).

Cargando editor
01/01/2021, 21:42
1 - Adelstan

Mmmm...

Creo que lo dejo para más adelante. Son 1 000 px, además del conjuro, y mejor dejar las posibilidades de fallo en un 5% sin sacrificar los puntos de FV que pueden ser necesarios más adelante.

Cargando editor
01/01/2021, 21:48
Director

Perfecto. Si es que en el barco no se estudia bien xD.

Cargando editor
05/01/2021, 00:46
Director

He actualizado tu ficha, estaba sin hacer la subida de nivel. He puesto los nuevos PG, el ajuste al ataque (incluyendo la tabla de armas) y creo que ya. Al nivel 4 no ganas talento ni mejoras TS, así que eso sería todo.

Cargando editor
05/01/2021, 01:16
1 - Scirocco
Sólo para el director

Chupi, muchas requetegracias ^u^

Cargando editor
05/01/2021, 10:52
1 - Adelstan

La tirada sería Historia Antigua. El talento de Historia Local va con CAR y es más tipo contar historias a un grupo de gente. Creo que habría que renombrarlo, porque lleva a bastante confusión.

¿Lo cambio en la ficha? Ahora mismo la tengo reflejada con INT.

En cuanto a renombrarlo, podría ser folclore.

Cargando editor
05/01/2021, 13:20
Director

Sí, cámbialo. Dudé de si lo había modificado yo en el manual, porque cambié algunos talentos para que dependiesen de atributos más adecuados (como Montar, que en el manual base depende de SAB), pero no es el caso de este talento.

Yo pensaba algo más del tipo Contar historias, ya que realmente es lo que hace el talento. Pero si lo quieres renombrar como Folclore en tu ficha, está bien también. Lo importante es que nos acordemos de lo que es (que digo yo que sí xD).

Cargando editor
05/01/2021, 13:31
1 - Adelstan

Lo he dejado como "contar historias". No creo que lo olvide, pero así queda más claro. 

Cargando editor
16/04/2021, 15:40
1 - Adelstan

Por lo que veo, de nivel 4 a 5, solo gano: +1 de ataque, 1 conjuro adicional memorizado de nivel 1, 1d8 de golpe (4 pg). Así que hago la subida ya. Supongo que aprenderé los pergaminos que me quedaban, pero eso lo dejo para más adelante.

GENERAL

Nombre Adelstan Tremley
Raza Naelim
Sexo Masculino
Edad 20
Alineamiento CB
Clase de Personaje (tipo) Bardo (montaraz)
Nivel 5
Puntos de Experiencia 410 + 3870 + 4670 + 500 + 4 995 + 6 675 + 5 000 = 26 120 / 40 000

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
7 -1 0 7

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
13 +1 +0 +0

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11 +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
14 4 0 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
7 -1 - 3/3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
13 4 0 2

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 5
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 7
Acechar DES 0 13
Atletismo DES +2 15
Trepar DES 0 13
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 14
Engañar INT -1 13
Detectar Engaño INT 0 14
Inspeccionar INT 0 14
Alerta SAB 0 7
Cultura SAB +2 9
Empatía SAB 0 7
Templanza SAB 0 7
Diplomacia CAR 0 13
Liderazgo CAR -2 11
Simpatía CAR 0 13

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

  • +2 INT / -2 FUE.
  • Reconocer a los Naelim. INT: 14.
  • Talento gratuito: Conocimiento de Conjuros con ajuste +2.

HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

  • Lanzamiento de conjuros (ver abajo).
  • Talento gratuito: Historia local.
  • Saber de bardo (+11): El bardo puede intentar identificar un artefacto (objeto mágico), lugar o criatura mediante una tirada de Inteligencia (con un -4 de base, +1 por cada 3 niveles del bardo).
  • Uso de pergaminos. Un bardo puede usar pergaminos que contengan conjuros arcanos igual que un Mago.
  • Voz inspiradora (Chequeo +14 / Inspiración +1). Un bardo puede entonar un cántico que inspire a sus compañeros, llenando sus espíritus de coraje y determinación. El bardo puede entonar este cántico mientras realiza otras acciones, debiendo superar un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles). Alternativamente, el bardo puede no hacer otras acciones, superando el chequeo automáticamente. Si tiene éxito, sus compañeros obtendrán un bonus de +1 a las tiradas de ataque y salvación por cada 5 niveles del bardo (un +1 de niveles 1 a 5, +2 de 6 a 10, etc.). El efecto dura mientras el bardo siga entonando el cántico, y tantos asaltos como nivel del bardo desde entonces. Si el bardo es herido (pérdida de al menos el 10% de sus PG), el cántico se verá interrumpido.
  • Contrarrestar con la voz (+14). Un bardo puede contrarrestar el efecto de un ataque mágico basado en la voz, ya sea un conjuro cuyo efecto pase por la voz (no cualquier conjuro con componentes verbales) o el ataque mágico de alguna criatura. El bardo debe concentrar sus energías, invirtiendo el asalto completo (o asaltos) en entonar una poderosa canción que tape el sonido de la voz de la bestia. El bardo realizará un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles), que, de tener éxito, le hará inmune a él y a sus compañeros en un radio de 10 metros del efecto basado en la voz.
  • Influir en el ánimo (+14). Un bardo puede influenciar el ánimo de las personas que le rodean, mediante un  discurso, un cuento, una diatriba convincente, etcétera. En la práctica, mediante un chequeo de Carisma (+1 por cada
    3 niveles), el bardo puede alterar el estado de ánimo de un grupo de personas, siempre de forma moderada. Así, un
    grupo de violentos bandidos podría pasar a estar dispuesto a negociar una salida pacífica, y un aburrido auditorio podría pasar rápidamente a la risa y el deleite. El jugador debe indicar en qué sentido desea cambiar el ánimo de los
    PNJs. Se recomienda interpretar el discurso de su PJ, pudiendo recibir algún bonificador a la tirada si le pone especial empeño. El DM tiene la última palabra respecto a la reacción concreta de los PNJs.
  • Sembrar una idea (+13). El bardo adquiere la capacidad de sembrar una idea en el subconsciente de un PNJ (o incluso un PJ). Para ello, deberá conversar con dicho personaje, deslizando en la conversación alguna idea concreta. Esta idea puede ser cualquier cosa: la sospecha de que otro personaje es culpable de algo, el interés por los tesoros de una determinada cripta, el peligro que supone cierta banda de trasgos ubicada al sur, etc. Tras sembrar la idea, el PJ realiza un chequeo de Carisma (+1 por cada 5 niveles). El objetivo tiene derecho a una TS contra Paralización para resistirse a los efectos (con -1 por cada 5 niveles del bardo). El efecto de la idea sembrada no será inmediato. La idea germinará en la mente de la víctima, quizá necesitando minutos, quizá horas, puede que incluso días. Pero, en algún momento, dicho personaje se verá fuertemente inclinado a creer la sugestión, y actuará en consecuencia.

TALENTOS

Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles = 11)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros (por clase) (por clase) INT +2 16
Contar historias (por clase) (por clase) CAR   13
Leer/escribir (por clase) (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 1 INT -1 13
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12
Instrumento musical (vihuela) 1 1 DES 0 13
Tasación 1 1 INT -1 13
Ventriloquía 1 1 INT 0 14
Supervivencia 1 1 INT 0 14

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles = 4)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Espada de mano Espadas 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
+4

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
Ballesta ligera +4 0 0 +4 1d6+1/1d8+1 0 0 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) -1 1 A distancia
Daga +4 -1 -3 0 1d4/1d3 0 0 1d4 (P/M), 1d3 (G) 0 1 ?
Espada larga +4 -1 0 +3 1d8/1d12 0 0 1d8 (P/M), 1d12 (G) -2 1 Compañera
Espada de mano +4 -1 0 +3 2d4/1d8+1 0 0 2d4 (P/M), 1d8+1 (G) -2 1 Flexible

Flexible: Si combate a la ofensiva, obtiene un +1 adicional al ataque. Si combate a la defensiva, obtiene un +1 adicional a la CA (no afecta a defensa total).

 

Clase de Armadura

 Armadura CA base Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero 10 +2 0 -   12
Conjuro armadura* 10 +4 0 -   14

*Se disipa tras recibir (8+4=) 12 puntos de daño.

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
29 29 5d8 1

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
9 13 12 15 14

 

Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.

Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.


CONJUROS

Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Nivel 2: Invisibilidad.

Conjuros memorizados:
Nivel 1 (3): Dormir, dormir, hechizar persona.
Nivel 2 (1): Invisibilidad.


EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
Libro de conjuros 1 1  
Calzones 1 0  
Botas blandas 1 0 +1 a Forzar la Marcha
Chaqueta común 1 0  
Pantalones 1 0  
Cinturón 1 0  
Espada larga 1 1  
Ballesta ligera 1 1  
Daga 1 1/10  
Frasco de tinta 1 1/10  
Pergamino 3 1/10  
Armadura de cuero 1 1  
Virotes 20 1/10  
Raciones frescas 7    
Raciones secas 7    
Huevo de ettercap (esfera de color negro y aspecto viscoso. Al tacto, se deformaba levemente, aunque parecía ciertamente resistente).      

Equipo mágico

Objeto Cantidad Espacios Notas
Pulsera dorada de rubíes 1 1/10 Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador.

Pergaminos (Imagen múltiple, invisibilidad, flecha ácida, ESP).

Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.

Dinero: 260 mo, 17 mp.

10 mo de sedas en la posada de Antamon. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
16/04/2021, 16:50
Director

Recuerda que aquí la ganancia de vida la hacemos tirando dos dados y escogiendo el más alto.

Por lo demás, todo me cuadra. Adelstan necesita aprender algún conjuro más de nivel 1 xD.

Cargando editor
16/04/2021, 17:28
1 - Adelstan

El mayor entre 4 y 4 es 4, así que quedamos como estábamos. Subo la ficha al perfil.

- Tiradas (1)
Cargando editor
17/04/2021, 11:15
1 - Elric Mandíbula batiente
Sólo para el director

Mi subida de nivel..

Salvo mejorar las tablas de expulsión, añadir un conjuro de nivel 3 y demás el resto se reduce a los puntos de golpe, añado 6.

Ya están todos los cambios en la ficha :)

- Tiradas (1)
Cargando editor
17/04/2021, 15:19
Director

Estupendo :)

Cargando editor
22/04/2021, 14:58
1 - Scirocco

Pueeesss un 3, baja mi media de nuevo - buuuuu! XD

- Tiradas (1)