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Tierras Fronterizas

Reglas de Creación de PJs

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15/12/2018, 12:31
Señor de la Mazmorra

¡Bienhallados, aventureros!

En esta sección explicaré lo que se debe saber para crear vuestro personaje. Dado que uso algunas reglas caseras, es importante estar atento a lo que aquí se explica, incluso si ya conocéis el sistema.

NOTA IMPORTANTE: La partida está concebida para un amplio número de jugadores. Así, para que luego yo pueda recapitular sobre vuestro PJ, nos aseguraremos de que varias cosas queden anotadas en la pestaña de Notas, dentro de vuestro personaje (igual que se anota la Ficha y la Historia).

Cosas que deben quedar anotadas:

- Desglose del gasto de espacios de Talento.

- Desglose del gasto de dinero inicial.

- Tiradas obtenidas para generar los Atributos del PJ.

Reglas caseras - Fuente: Patreon

En este tema resumiré varias reglas caseras que utilizo en mis partidas. Estas reglas ajustan un poco el poder de los PJs, y sirven para unificar el sistema, haciendo que las tiradas generales se hagan todas con d20. Las reglas aquí resumidas pueden encontrarse mucho más detalladas en mi canal de Patreon.

https://www.patreon.com/laboratorio_rolero

Todos los artículos de reglas son de acceso libre.

En particular, todo el material necesario para la creación de personajes está descrito en la Guía del Jugador de Elendulë.

 

Notas de juego

EDIT (20/02/2020): Actualizado el enlace a la guía del jugador

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15/12/2018, 12:36
Señor de la Mazmorra

REGLA 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS

Como buena partida old school, generaremos los atributos a la vieja usanza: se lanzan 3D6 una vez por cada atributo, pudiendo asignarlos después al gusto del jugador. Sin embargo, aplicaré una regla especial para favorecer los personajes con puntos fuertes... y débiles. Utilizar esta regla es totalmente opcional ;).

Sigue tirando, descarta las tiradas intermedias

Tras generar 6 tiradas, los jugadores pueden seguir tirando hasta un máximo de 12 tiradas. El jugador decide cuando parar, y una vez lo decida, se acabó. Publica el post, anota las tiradas (ordenadas de menor a mayor), y se queda con las tres peores y las tres mejores.

Las tiradas se pueden asignar libremente a los atributos.

Ejemplo

El Jugador A lanza los dados, obteniendo 9, 9, 12, 6, 7 y 10. Como son un poco mediocres, decide seguir tirando, obteniendo un 10, 14, 9, 15. En el momento en el que obtiene el 15 decide parar. Sus tiradas, ordenadas, son: 6, 7, 9, 9, 9, 10, 10, 12, 14 y 15. Como se queda las tres mejores y las tres peores, su PJ tendrá: 6, 7, 9, 12, 14 y 15.

Ahora A puede asignar esas tiradas como quiera a sus atributos. Como quiere interpretar un duro guerrero, opta por asignarle FUE 14 DES 9 CON 15 INT 7 SAB 6 CAR 12.

¿Debo seguir tirando?

Seguir tirando es ventajoso para quien haya obtenido malas tiradas, y desventajoso para quien las haya obtenido buenas. Favorece los PJs con características marcadas y desfavorece el promedio. Sigue tirando si has obtenido malas tiradas o si te apetece un PJ con atributos extremos.

Pero... ¡mi PJ es una mierda!

Esto es 2ª edición. Los ajustes positivos son poco frecuentes, y los atributos tienen importancia por sí mismos. Una Fuerza 13 no te va a dar ningún bonus al daño, pero te va a permitir forzar puertas e intimidar a tus enemigos con una tasa de éxito razonable. No te desanimes por unas pobres tiradas iniciales. ¡El éxito y la fortuna están reservados a los más audaces!

Notas de juego

Post editado, todo lo que se explica en este post está detallado también en la Guía del Jugador de Elendulë.

https://www.patreon.com/posts/34186525

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07/01/2019, 17:56
Señor de la Mazmorra

ELECCIÓN DE RAZA

La elección de raza y clase de personaje ha de hacerse según los requisitos del mundo de Elendulë. Este es un lugar de fantasía clásica, en el que las razas disponibles son las típicas de los juegos de rol de fantasía clásica. Las razas disponibles son las siguientes:

- Elfos silvanos - Elfos de los bosques, en contacto con las razas humanas.

- Khazad - Pueblo enano, más abierto que otros primos suyos.

- Mithrim - Gente pequeña, medianos.

- Naelim - Humanos habitados por un espíritu de la magia arcana. Son los únicos humanos que pueden ser magos o bardos (puede haber bardos humanos que no sean Naelim, pero no pueden usar hechizos).

- Humanos - Diversos orígenes: Antioq (pueblo feudal de gran devoción religiosa); Kamur (Bárbaros de las estepas del este); o Puertolibreños (imperio de tintes modernistas y gentes taimadas y ambiciosas).

Todas las razas están descritas con detalle en la Guía del Jugador de Elendulë, Capítulo 2.

ELECCIÓN DE CLASE DE PERSONAJE

Todos los personajes del manual básico de AD&D 2ª edición están disponibles para jugar con ellos. Sin embargo, existen varios ajustes a las reglas de las clases.

- Unificación de las habilidades y aptitudes: cualquier tirada para determinar el éxito o fracaso se hace ahora con d20. Esto ajusta las habilidades de personajes como el Ladrón, el Explorador.

- Modificación de los requisitos de clase: ahora las clases avanzadas (Paladín, Explorador, Druida, etc.) son más accesibles. Alguna que otra clase puede tener requisitos aumentados (por ejemplo, el Hechicero).

- Modificación del bardo: El bardo es una clase muy diferente de la descrita en el manual. Los jugadores que deseen jugar este concepto pueden interesarse por esa clase o por la de juglar, chequeando sus aptitudes en la Guía del Jugador de Elendulë.

- Multiclases no permitidos.

Adicionalmente, existen diez nuevas clases que los jugadores pueden escoger. En esta tabla se listan, junto con una breve descripción. Los jugadores pueden acudir a la Guía del Jugador de Elendulë (Capítulo 4) para leer con mayor detalle sobre dichas clases.

Clase

Requisitos

Tipo

Resumen

Asesino

Des 11, Int 12

Pícaro

Agente especialista en venenos, trampas y apuñalamiento.

Briseo

Con 11, Sab 12

Sacerdote

Sacerdote adorador del rayo y la tormenta, de naturaleza caótica.

Danzarín de espadas

Fue 12, Des 14

Combatiente

Guerrero elfo de gran agilidad y dominio del arte de la espada.

Guardián arcano

Fue 10, Des 12, Int 13

Combatiente

Guerrero arcano elfo, con capacidad para el uso de hechizos en combate.

Ingeniero

Int 13

Erudito

Genio creador de inventos, especialista en mecanismos y armamento avanzado.

Médico brujo

Int 12, Sab 14

Sacerdote

Guía espiritual tribal con conocimiento sobre espíritus y fuerzas naturales.

Saqueador

Des 9, Con 9

Pícaro

Ladrón de origen rural, orientado al sigilo y la supervivencia en el campo.

Svarog

Fue 10, Con 11, Sab 13

Sacerdote

Sacerdote enano de la montaña y la forja, con poderes de control del metal y el fuego.

Templario

Fue 13, Con 10, Sab 12

Sacerdote

Sacerdote-guerrero al servicio de deidades bélicas, con poderes orientados a la batalla.

 

Notas de juego

¿Mucho que leer? No te preocupes, yo me ocuparé de aclarar todos los detalles que puedan necesitarse a la hora de crear un PJ de una forma distina a lo habitual. Si no conoces el sistema de 2ª edición, el documento que enlazo puede facilitarte las cosas.

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10/01/2019, 16:43
Señor de la Mazmorra

GENERAL

Nombre (Completar)
Raza  
Sexo  
Edad  
Clase de Personaje  
Nivel  
Puntos de Experiencia (Actuales/Siguiente Nivel)
Alineamiento  

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
(Valor)      

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
(Valor)      

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
(Valor)      

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
         

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
         

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
(Valor)      

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2  
Doblar Barrotes FUE Especial  
Intimidar FUE 0  
Acechar DES 0  
Atletismo DES +2  
Trepar DES 0  
Marcha Forzada CON 0  
Montar Guardia CON 0  
Supervivencia a Resurrección CON +2  
Aprendizaje de Conjuros INT 0  
Engañar INT -1  
Detectar Engaño INT 0  
Inspeccionar INT 0  
Alerta SAB 0  
Cultura SAB +2  
Empatía SAB 0  
Templanza SAB 0  
Diplomacia CAR 0  
Liderazgo CAR -2  
Simpatía CAR 0  

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

(Completar)


HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

(Completar)


TALENTOS

Talentos Misceláneos

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
(Completar)          

 

Talentos Marciales

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
       
(Sin talento) - 0 (Indicar)

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
 

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
(Arma 1)                      
(Arma 2)                      

 

Clase de Armadura

 Armadura Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
           
           

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
       

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
         

 


EQUIPO

(Listado)

Notas de juego

El uso de la plantilla es OBLIGATORIO.

Las plantillas ya están copiadas en las fichas de jugador, de modo que solo queda rellenarlas.

Si conoces la 2ª edición de AD&D, notarás que hay ciertas diferencias (bastantes, de hecho). El modo en que se calculan los ajustes y valores de habilidad se explica (como ya he comentado) en la Guía Rápida del Jugador de Elendulë, como ya se ha mencionado en posts previos.

Si tienes dudas, o si no quieres leer toda la guía (que es un poco larga) avísame, y yo me ocupo de rellenarlos y de explicar lo que sea necesario.


Arreglado el gazapo de la FV.

También he arreglado una errata que había en INT (no hay conjuros adicionales por nivel, hay nivel máximo de conjuro xD). Magos y bardos, por favor chequeadlo.

Añadida la tabla de tiradas de salvación.

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30/01/2019, 23:38
Señor de la Mazmorra

PUNTOS DE GOLPE

En AD&D los puntos de golpe se tiran incluso en nivel 1. Como es natural, he ajustado un poco estas reglas.

Nivel 1

Se tiran dos dados, y os quedáis el valor más alto entre ambos. Si ese valor es menor que la mitad del máximo del dado, se sustituye por el máximo del dado.

Por ejemplo, un guerrero tira y saca un 1 y un 3. Como la mitad del máximo del dado (d10 para el Guerrero) es 5, ese personaje empieza con 5 de vida. Si hubiese sacado un 2 y un 9, empezaría con nueve.

El modificador de CON (si lo hay) se aplica después de todo lo anterior.

Niveles 2 en adelante

Se tiran dos dados, y os quedáis el más alto. Si salen dos malas tiradas pues mala suerte.

A partir de cierto nivel, ya no se tiran más dados, y se ganan PG de forma fija. Esto no sufre cambio alguno.

Notas de juego

Esto debería haberlo puesto de serie, siento el lío.

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01/02/2019, 16:56
Señor de la Mazmorra

[POST Editado]

Notas de juego

Los valores de Valor de Ataque podéis obtenerlos ahora de las tablas publicadas en el Capítulo 4 de la Guía del Jugador de Elendulë.

Toda la información acerca de Clase de Armadura (CA), así como equipo de protección y armas, está ahora descrita en el Capítulo 6 de la Guía del Jugador de Elendulë.