Los personajes que podéis escoger para esta aventura son los elfos que se describen a continuación o personajes de más allá de la bruja, que deberán ser justificados. Todos los elfos empiezan con el Don de Nobleza, que estará compensado por el Defecto de Tarea (definida por el director) en le caso de los elfos Lunares y, del de Fuera de la ley y Clase baja (no puede disfrutar de los beneficios de su estatus pero sí de los Poderes que esto le otorga) para los elfos renegados.
En este mundo, solo la nobleza posee poderes más allá del gratuito. No obstante, si algún jugador tiene especial interés en hacerse un elfo que no sea noble y que no sea un personaje venido de Más Allá de la Bruma, podrá acceder al poder gratuito de su raza, pero a ninguno más. Y no tendrá la obligación de tener que cargar las Debilidades necesarias para compensarlos, ni con el Don de Nobleza y sus correspondientes Defectos.
Los Jugadores que deseen hacerse otra clase de imaginarios (un zorro exopiano, marino superviviente de las tempestades; un animado de gelatina creado por un alquimista loco; un monstruo de las profundidades de las cavernas de Lumnade; etc. Por citar unos ejemplos), deberán crear primero una historia, y luego yo les daré los Dones y Poderes a los que pueden acceder y sus correspondientes Defectos y Debilidades.
En Fudge no existen las clases, por lo que un personaje se define mediante sus habilidades. Si uno quiere ser un cazador de las selvas de Valbasia, lo lógico es que posea habilidades como Arco, Artesanía (trampero), Esconder rastro, Escuchar, Moverse en silencio, Poner/desarmar trampa, Rastrear y Supervivencia (en jungla).
La lista general de habilidades es la siguiente:
- Abrir cerraduras
- Armas arrojadizas
- Arco
- Armas de asta
- Armas flexibles
- Artesanía (específica)
- Atletismo
- Bailar
- Ballesta
- Buscar información
- Cabalgar Callejear
- Concentración
- Conducir carromato
- Conocimiento de otras criaturas imaginarias
- Conocimiento Imaginario (otros mundos)
- Cuchillo
- Desenfundado rápido (para armas u objetos)
- Disfrazarse
- Empatía
- Escapismo
- Esconder rastros
- Esconderse
- Escuchar
- Escudos
- Esgrima
- Esquivar
- Etiqueta
- Hachas y mazas
- Idioma
- Intimidar
- Juegos de azar
- Leer oponente
- Liderazgo
- Moverse en silencio
- Negociar
- Nudos marineros
- Oratoria
- Orientación
- Otear
- Parada
- Poner/desarmar trampas
- Prestidigitación
- Profesionales
- Rastrear
- Recargar rápido
- Seducción
- Supervivencia (en terreno específico)
- Teoría mágica
- Timar
- Vaciar bolsillos
Todas las habilidades empiezan al nivel de Pobre (-2), menos Teoría mágica, que comienza a nivel No disponible (-4). Todas pueden llegar como máximo al nivel de Excelente (+3), excepto Teoría mágica, que sólo abarca al nivel de Grande (+2).
Etiquetas Fudge
Etiqueta Valor numérico
Terrible -3
Pobre -2
Mediocre -1
Normal 0
Bueno +1
Grande +2
Excelente +3
Legendario +4
Sumario de creación de personajes.
Equivalencias de Rasgos
1 nivel de atributo = 3 niveles de habilidad
2 niveles de atributo = 1 Don
6 niveles de habilidad = 1 Don
Un Don compensa un Defecto y viceversa
Un Poder compensa una Debilidad y viceversa
Todos los personajes tienen Dones y Defectos que los definen en cierta forma, y que ayudan a conforman su carácter. Estas cualidades, básicamente, se describen por sí mismas. Para saber qué Dones puede tener tu personaje piensa primero cómo lo vas a llevar. Si va a ser un tipo galante, fuerte con una gran intuición; si será cabezota o demasiado celoso... Estas cualidades sólo puedes decidirlas tú.
Por otro lado, existen Dones o Defectos bastante evidentes. Por ejemplo: Un elfo nocturno tendrá de manera indiscutible el Don de Visión en la oscuridad y, por tanto, será “Sensible a la luz del sol” (contarás con un penalizador de -2 a todas las tiradas que impliquen el sentido de la vista, cuando te encuentres expuesto a una luz brillante y directa), Defecto creado específicamente para este tipo de personajes.
La lista de estos es la siguiente:
Dones
Ambidextro
Actrativo
Buena memoria
Buena reputación
Carisma
Clase alta
Concentración en el detalle
Contactos
Curación rápida
Duro de pelar
Empatía animal
Grande
Incansable
Intuición
Le deben favores
Médium
Nobleza(dos dones)
Nunca olvidas(... lo que quieras no poder olvidar)
Nunca se pierde
Patrón
Perspicaz
Presentir el peligro
“quiero creer” (con este empiezan todos los personajes) es gratis
rango
reflejos rápidos
resistencia al dolor
Riqueza(cuesta dos dones)
Sentido agudo(especifica)
Sentido común
Suerte
Visión nocturna
Voluntad de hierro
Defectos
Adicción
Altruista
Ambicioso
Analfabeto
Avaro
Basto y sin tacto
Bromista
Celoso
Celoso de cualquiera que reciba más atención
Ciego(vale dos defectos)
Clase baja
Cobarde
Código de honor
Comportamiento compulsivo
Cotilla
Crédulo
Curioso
Debe favores
Deber
Distraído
Duro de oído
Enemigos
Envejeciendo
Exceso de confianza
Fealdad
Flojo
Fobia
Fuera de la ley
Idealista
Impulsivo
Indeciso
Inepto social
Intolerante
Glotón
Leal a los compañeros
Lujurioso
Lumbalgia
Machista
Mala suerte
Mal genio
Mala vista
Manco
Mandíbula de cristal
Melancólico
No puede evitar decir la ultima palabra
Obeso
Obsesión
Pacifista
Parlanchín
Patriota fanático
Pequeño
Pobre (cuesta 2 defectos)
Presumido
Quijotesco
Secreto oscuro
Sensible al dolor
Siempre se pierde
Temerario
Testarudo
Tímido
Tuerto
Vago
Violento cuando se enfada
Votos
Xenófobo
Al ser personajes imaginarios, todos contais con Poderes y Debilidades que los compensen.
Como ya he mencionado anteriormente, las principales razas que se encuentran el lugar donde se desarrollará la acción son élficas, describiéndose sus características "mágicas" a continuación:
Razas de Elfos y sus Poderes:
Debilidades de los Elfos:
El resto de personajes imaginarios podrán escoger sus Poderes y Debilidades de la siguiente lista:
Poderes:
Animal verdadero(solo esopianos)
Atajo imaginario (solo imaginarios)
Buena fortuna (solo imaginarios)
Cambio de forma(solo imaginarios)
Cambio de tamaño (solo imaginarios)
Controlar animales( solo imaginarios)
Cortina de humo( solo imaginarios)
Crear maravillas(solo imaginarios)
Cuentacuentos
Curación acelerada( solo imaginarios de segunda magnitud por lo menos)
Debilitamiento (solo imaginarios)
Desvanecimientos(solo imaginarios)
Doblar voluntades (solo imaginarios)
Dureza(solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Fe verdadera(solo mortales)
Fuego elfito (solo imaginarios)
Fuerte como las montañas(solo imaginarios)
Fusión (solo imaginarios)
Glamour(solo imaginarios)
Hablar con animales
Hablar con plantas
Hablar con rocas
Inmune a la fatiga( solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Inmunidad (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Insomne
Intemporal (solo imaginarios)
Invisibilidad(solo imaginarios)
Legendario
Mascarada(solo imaginarios)
Mal de ojo
Muy grande(solo imaginarios)
Perspicacia imaginaria (solo caperuzas rojas)
Piel acorazada (solo imaginarios)
Plomo en oro(solo imaginarios)
Portal (solo imaginarios)
Prótesis
Rápido como Mercurio(solo imaginarios)
Reconstruíble(solo imaginarios, animados, segunda magnitud al menos)
Recuperación acelerada (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Rescatar de las garras de la muerte (solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
Respirar fuego (solo imaginarios)
Resistencia especial (solo imaginarios)
Segunda magnitud (solo imaginarios)
Sentido sobrenatural
Sombra independiente(solo imaginarios de segunda magnitud al menos)
“soplaré y soplaré” (solo imaginarios)
Telequinesis
Terror (solo imaginarios)
Toque curativo
Volar
Debilidades(defectos sobrenaturales)
Amnésico
Deficiencia(solo imaginarios)
Digestión lenta(solo imaginarios)
Exiliado(solo imaginarios)
Foco
Funciona con cuerda(solo imaginarios animados)
Grano de arena
Hueco(solo imaginarios)
Indefensión (solo imaginarios)
Insensible(solo imaginarios animados)
Juramento
Letárgico ( solo imaginarios)
Lunático
Marcado(usualmente sólo caperuzas rojas)
Molestia
Mudo
Mutilado (solo imaginarios)
Muy pequeño (solo imaginarios)
Necesidad (solo imaginarios)
Obviedad (solo imaginarios)
Poder incontrolado
Prohibición
Punto débil(solo imaginarios)
Rabioso(solo imaginarios)
Requerimiento(solo imaginarios)
Requisito
Siempre hambriento (solo imaginarios)
Sin forma animal (solo esopianos)
Sin forma humana( solo esopianos)
Sombra vengativa
Sueño pesado
Talón de Aquiles(solo imaginarios)
Tarea
Vinculado (sólo imaginarios)
A medida que descubráis qué Poderes o Debilidades pueden ir más con vuestro personaje, os describiré que hacen particularmente.
INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE EL MUNDO
Valbasia |
Solamne |
Belesia |
Lumnade |
Casa Vallalba |
Casa Ruhimsa |
Casa Belbethar |
Casa Vangalladle |
Chamanes de Brye |
Investidura Solar |
La Luna Pálida |
La Araña Negra |
Familia Hadalmne |
Familia Abdallel |
Familia Athraceèr |
Familia Whitel |
Sacerdotisas |
Milicia Ralea |
Jinetes Púrpuras |
Brujas |
Casas Prima-Realeza / Casas Descendiente / Familias-Comerciantes / Gremiales
Casa Prima: La principal casa noble de cada reino existe desde mucho antes de que los Cuatro atisbaran el Remolino del Tiempo. Los miembros de dicha familia se encargan sobre todo de la administración legal y jurídica de la isla a la que pertenezca. La realeza siempre pertenece a estas casas. Sus poderes provienen directamente de su cercanía o lejanía al sol, de la influencia de la luna y las estrellas.
Casas Descendiente: Pequeña nobleza nacida a partir de los familiares y descendientes de cada uno de los Campeones que fue enviado al Remolino. Los poderes de esta casa provienen de las habilidades que recibieron Alahamda, Famid, Leoreèn y Aurende tras su paso por el Remolino del tiempo.
La Investidura Solar no es una de estas casas, sino un título concedido a los guerreros más destacables de Solamne, ya sean pertenecientes a la propia nobleza como miembros de la Milicia de la Ralea.
Casas Familiares: Pequeña nobleza encargada de las economía y la administración del reino. La mayoría de estos aristócratas carecen de verdaderos poderes. Todos aquellos que poseen algún don especial lo recibieron directamente como regalo del rey o como herencia de un antepasado excepcional.
Gremiales: Grupo de gran influencia, distintivo de cada una de los cuatro reinos. Reciben su poder directamente de la isla a la que pertenezcan.
DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS
Elfos del alba: Los habitantes de Valbasia son personas apacibles de hábitos sosegados. Buscan la paz y la armonía con la tierra, el cielo y los mares. Al ser la isla muy rica en frutas y hortalizas, gran número de sus habitantes se dedican a la recolección de estos. Son expertos el la elaboración de perfumes, ungüentos, medicinas, infusiones, ect. Y trabajan la madera y el cáñamo como nadie. También se dedican a la caza y a la pesca a nivel muy artesanal, respetando al máximo la naturaleza.
A parte de por su artesanía, destacan artísticamente por sus músicas y danzas, que emplean, sobre todo, en ceremonias y largos festivales en honor a Valhanne, el volcán dormido que reina la isla.
Físicamente, los elfos del alba son muy similares a los humanos occidentales: Pieles claras, cabellos morenos, castaños rubios o pelirrojos. Como todos los elfos, poseen graciosas orejas picudas y una constitución delgada. La altura de un elfo nunca llega a superar el 1`70 m.
Elfos diurnos: Las orgullosas gentes de Solamne se jactan de ser los mejores espadachines de los cuatro reinos. Desde pequeños los nobles de la Casa Regente Ruhimsa y de la Casa Familiar Abdallel (en menor medida) son entrenados en el arte del combate. Su milicia es sin lugar a dudas la más fuerte y la mejor organizada de Imperio del Curso Solar y son muchos los campesinos que deciden ingresar en ella.
También son importantes arquitectos. Solamne está surcada por firmes calzadas de blanca piedra y regios edificios que forman complicabas figuras con cierta geometría, que solo puede ser verdaderamente apreciada a vista de pájaro. Sus numerables arcos, templos, fuentes y acueductos dan a su capital un aspecto suntuoso y de gran majestad.
A pesar de que en Solamne el sol brilla tenazmente, se trata de un reino rico en arroyos subterráneos y en cálidos aguaceros, disfrutando así una vegetación principalmente ribereña.
Físicamente, son muy similares a los elfos del alba, pero sus pieles son más oscuras, de un tono cobrizo, y sus cabellos son singularmente dorados.
Elfos del crepúsculo: Su cultura medievalesca les hace valorar el honor por encima de todo. Son muy serios en sus compromisos y jamás falta a una promesa. E incluso la plebe tiene estándares morales muy elevados. Pero como en toda cultura, puede haber de todo y siempre surge alguna manzana podrida…
Son excelentes jinetes. Desde la Casa Real hasta el más humilde mendigo, todo el pueblo de Belesia sabe cabalgar. Respetan mucho a sus monturas, y a la tierra en general. Son buenos domadores, cazadores, arqueros, cetreros y exploradores.
Desde el inicio del conflicto, al igual que los elfos del alba, decidieron tomar una postura neutral. Y, oficialmente, a pesar de los múltiples sobornos y amenazas, por parte de ambas facciones, jamás han ofrecido sus habilidades en el campo de batalla. No obstante, Belesia fue elegido como la principal vía de entrada a Solamne por los elfos de la noche, provocando enfrentamientos entre las dos islas más nocturnas del Imperio.
Físicamente, los elfos del crepúsculo son algo extravagantes. Al igual que el resto de sus congéneres, poseen orejas puntiagudas y constitución atlética, pero sus pieles son rosadas o purpúreas y sus cabellos son de distintos azules y añiles oscuros.
Elfos de la noche: A pesar de la oscuridad de su reino y de sus hábitos arcanos, los elfos nocturnos nuca habían usado sus artes para hacer el mal de nadie hasta el día en que la Gran Guerra comenzó. De hecho siempre se les había conocido como grandes diplomáticos de pensamiento progresista, ya que respetan a las personas por sus acciones, y no por su clase social. O al menos eso hacían hasta la época de Los Cuatro, cuando aún no existían prejuicios hacia los otros reinos. Ahora viven sumidos por el rencor y una esperanza de vida cada vez más baja.
Su aspecto es hermoso y extraño al mismo tiempo, ya que su piel es gris pálida, casi plateada, y sus cabellos son de un blanco espectral.