Partida Rol por web

Tlön, Uqbar, Orbis Tertius [+18]

Ambientación

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18/05/2016, 23:40
Director

 

LUGARES IMPORTANTES DE LA SOCIEDAD CAINITA PORTEÑA

"Buenos Aires se ve tan susceptible, ese destino de furia es lo que en sus caras persiste"

Soda Stéreo, La ciudad de la furia

 

 

El Teatro Colón (Elíseo durante el Principado de Alexandria)

 

El Teatro Colón es un teatro de ópera de la ciudad de Buenos Aires. Por su tamaño, acústica y trayectoria, está considerado uno de los cinco mejores del mundo.

Comparable con las salas líricas más importantes del mundo, como la Scala de Milán, la Metropolitan Opera House de New York, la Ópera Estatal de Viena, la Royal Opera House (Covent Garden) de Londres y la Ópera de París, es índice inequívoco de consagración para quienes se presentan en él y lugar ineludible para los amantes de la música. El Colón ha sido desde siempre un teatro venerado por el público y por los artistas más renombrados. A su vez, es sede de la Orquesta Estable, el Coro Estable, el Ballet Estable del Teatro Colón y de la Orquesta Filarmónica de Buenos Aires. También funcionan en su sede el Centro de Experimentación del Teatro Colón, el Instituto Superior de Arte, con su Orquesta Académica, el Coro de Niños y el programa Colón Contemporáneo.

El Teatro Colón es un teatro de temporada o de stagione que renueva su programación anualmente; no es un teatro de repertorio. Asimismo es un teatro de producción propia, que cuenta con talleres a cargo de personal especializado para realizar íntegramente todos los elementos necesarios para la escenificación de un espectáculo de ópera o ballet.

Entre 2001 y 2010, el Teatro Colón fue sometido a un profundo proceso de restauración conservativa y modernización tecnológica que le devolvió el brillo original de sus años de esplendor, sin alterar la acústica de su sala ni la arquitectura original de las partes nobles. Durante el período de restauración, el Teatro Colón desarrolló sus actividades artísticas en salas alternativas de la ciudad de Buenos Aires. Fue reabierto el lunes 24 de mayo de 2010, como parte de los festejos del Bicentenario de la Argentina.

Este lugar es el punto toreador por excelencia en la ciudad aunque una facción del clan prefiere situar en el Teatro Colón los eventos referidos a la estirpe y en el Museo de Bellas Artes el resto de las actividades del clan.

 

Museo de Bellas Artes

 

El Museo Nacional de Bellas Artes (MNBA) es un museo de arte argentino con sedes en la Ciudad de Buenos Aires y en la ciudad de Neuquén (MNBA Neuquén). Tiene el mayor patrimonio artístico del país y es uno de los principales museos de América Latina.

En 1896 un decreto del presidente José Evaristo Uriburu creó el Museo Nacional de Bellas Artes (MNBA). Su primer director fue Eduardo Schiaffino, artista, crítico y primer historiador del arte argentino.2 Promotor de las instituciones artísticas en nuestro país, Schiaffino fue, en 1876, uno de los fundadores de la Sociedad Estímulo de Bellas Artes.

Schiaffino proyectaba un museo metropolitano, cuya colección permitiera una lectura de la historia del arte siguiendo el ejemplo de los museos europeos y norteamericanos contemporáneos. Esta propuesta enciclopédica de museo fue crucial para Schiaffino y para sus colegas, quienes aspiraban a educar el gusto del público y también impulsar el arte local.

Frank's (punto de encuentro manejado por el Primogénito Malkavian)

Tras un portón metálico negro sin cartel nos espera, creemos, Frank's. Tocamos el timbre y se abre una ventanita en la que un par de ojos, todo lo que vemos, nos ladra: "¿Tienen invitación?".

Estamos en la puerta de un secreto palermitano transmitido de boca en boca. Un bar al que se accede con invitación y clave. Al cruzar la puerta el par de ojos, ahora con pies, nos señala una cabina telefónica. No se ve más nada. Nuestro compañero valiente (siempre tiene que haber uno) se acerca al antiguo teléfono público y marca la clave que nos pasaron. Abrete sésamo, estamos adentro. Desde ese instante queda claro. En Frank's lo que está diseñado no es un bar, sino una experiencia.

Entramos por un callejón adoquinado, que recuerda a miles de películas de Chicago o Nueva York. A la izquierda sorprende una tienda: un sex shop. Juguetes, lencería, accesorios, desde antifaces inocentes a aceites comestibles. Luces tenues, sólo un poco rojizas, nada extravagante ni demasiado chocante. Para comprar, quién dice, a la salida.

El salón tiene unas magníficas arañas, una barra y un entrepiso superior. Madera, cemento y ladrillo forman un ambiente elegante, pero cálido. Y tan sobrio que sobresale como una estrella el mueble de la barra, con más de 100 años, protagonista ante los ojos.

La calidad de los tragos es otro aspecto distintivo del bar. Sostienen que todos los cócteles están basados en la era dorada de la coctelería, que sólo utilizan frutas de estación y que no usan saborizantes artificiales comerciales. Los chicos que preparan los tragos no disimulan un cierto aire british y la mayoría de ellos hacen de cada preparación una artesanía.

Solo se entra si, además de la clave, se viste de elegante sport y de largo.

Palacio Barolo (Oficinas ventrue)

El Palacio Barolo (también llamado Pasaje Barolo o Galería Barolo) es un edificio de oficinas ubicado sobre la Avenida de Mayo, en el barrio de Monserrat, en Buenos Aires, Argentina. Cuando fue construido era el edificio más alto de la ciudad y de América del Sur al igual que su hermano 'gemelo' en estilo ecléctico, construido por el mismo arquitecto en Montevideo, el Palacio Salvo.

Su propietario tuvo en mente construirlo para utilizar tres pisos y luego alquilar los demás. Hoy, funciona como un edificio de oficinas (tiene 520 locales), con un partido de plantas libres novedoso para la época y vigente en la actualidad. En la cúspide posee un faro de 300.000 bujías "sistema Salmoiraghi" que se encendía en ocasiones especiales.

Ya que por la zona corre, entubado, el viejo Arroyo Tercero del Medio; fue necesario que las fundaciones del edificio contemplaran el paso del curso de agua. Así, desde el sótano del Barolo es posible acceder, mediante un túnel, al entubado del antiguo arroyo colonial.

El edificio está lleno de analogías y referencias a la Divina Comedia, motivadas por la admiración que su creador profesaba por Alighieri. La división general del Palacio sigue la estructura de la Divina Comedia, es así que el Palacio tiene tres partes, al igual que la obra de Dante: Infierno, Purgatorio y Cielo (el faro representa al Empíreo). Además, la división estructural sigue en todo una correspondencia exacta y el Faro representa a los "Nueve Coros Angelicales". Uno de los planes de Barolo y Palanti era trasladar los restos de Dante al edificio, que funcionaría como mausoleo del gran poeta.
La estructura tiene 100 metros hasta la punta del faro, mismo número de cantos que tiene la Divina Comedia y 22 son los pisos, al igual que las estrofas de los versos de esta obra. La construcción para su época fue una gran innovación por el uso artístico del hormigón armado dentro de un peculiar estilo ecléctico (llamado por muchos "romántico") con reminiscencias del gótico y especialmente del arte islámico de la India. Erróneamente, se ha intentado encasillar al Barolo dentro de corrientes de la época como el art nouveau, o el art decó, pero se trata en realidad de una pieza única en su tipo, realizada en un estilo propio cultivado por Palanti.

En 1997 este edificio fue declarado Monumento Histórico Nacional. Actualmente en el edificio funcionan varias agencias de turismo, una escuela de español para extranjeros, una tienda que vende ropa para tango, oficinas de contadores, abogados y una sala de teatro en el sótano.

El faro ubicado en la cima de la torre del Palacio Barolo volvió a funcionar el 25 de septiembre de 2009. Se proyectó un haz de luz sobre la ciudad de Buenos Aires como parte de los festejos del Bicentenario y cada día 25 de cada mes se iluminó durante media hora el cielo nocturno porteño desde la torre hasta el 25 de mayo de 2010.

En este edificio tienen sus oficinas los primogénitos de los clanes toreador, ventrue, malkavian y brujah. Ahora que dos de ellos están desaparecidos sus ghouls cuidan celosamente las pertenencias de sus dueños, que se encuentran bajo llave. En el cuarto piso se encuentra también la oficina de la senescal Mercedes Moreno.

 

 

Capilla Tremere

Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires

El edificio de Av. Las Heras 2214 había sido concebido entre los años 1909 y 1910 para albergar a la Facultad de Derecho y Ciencias Sociales. La obra, a cargo del Ing. Arturo Prins, dio como resultado una llamativa edificación de estilo gótico, cuya construcción llevó más de veinte años y fue cedida en 1948 a la Facultad de Ingeniería de la UBA.

En la actualidad, en sus instalaciones se dictan materias de distintas carreras y cursos de posgrado. El Museo de Ciencia y Técnica y los departamentos de Estabilidad, Transporte, Hidráulica, Agrimensura, Gestión, Tecnología Industrial, Construcciones y Estructuras desarrollan sus actividades en este edificio.

Los vástagos tremeres poseen sus dominios en las cercanías de esta capilla y dentro del edificio tienen un sector destinado especialmente hacia sus proyectos e investigaciones.

 

Jabonería Vieytes (de María Malena Alvear y Ponce de León)

 

"La Jabonería de Vieytes" es una antigua mansión colonial restaurada y convertida en local de usos multiples. Durante los años 40' fue uno de los cabarets mas famosos de Palermo donde cada vez que caía el sol empezaban a caer los muchachos en busca de farra y diversión. Troilo, D'arienzo, Tanturi, Pugliese, Caló, todas las grandes orquestas pasaban por sus escenario, y los milongueros sacaban viruta al piso.

Actualmente sus noches siguen teniendo Tango: clases, bailes, espectáculos, exhibiciones, orquestas y cantores, mezclados con una gastronomía de primer nivel. Su orgullosa bodega ofrece los mejores vinos mendocinos y la especialidad de la casa: un excelente AB- con altas dosis del mejor Malbec del Cafayate.

En sus altos se pueden encontrar Palcos "reservados". Lugares perfectos libre de oídos y ojos curiosos, donde hacer negocios, u otro tipo de actividades mas... nutritivas...

Conectado con el salón de baile se alzan dos alas anexas. Una de ellas alberga un pequeño Museo con dos salas:
La Sala "Homero Manzi", dedicada el Tango, y la Sala "Revolución", que alberga variadísimas piezas de la época de la Revolución de Mayo.

La otra ala alberga un hall central con muestras de arte de artistas independientes, una gran y lujosa biblioteca/sala de reuniones, y habitaciones de invitados.

La seguridad del complejo es uno de los puntos fuertes del lugar. Los Vástagos pueden relajarse dentro de sus muros, protegidos por músculos implacables y otras artes. La Jabonería está bajo la "Pax Vampírica". Está totalmente prohibido portar armas dentro del lugar, el uso de violencia, y uso de disciplinas.

Notas de juego

Próximo post, lugares de interés para la sociedad en general.

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21/05/2016, 15:17
Director

 

Antiguos y Primogénitos de Buenos Aires

 

 

Mercedes Moreno

 

Senescal

Ex Guardiana del Elíseo

Mercedes Moreno es una toreador bien conocida en el mundo cainita porteño por su puesto como Guardiana del Elíseo pero casi desconocida a nivel personal: nadie logra filtrar su barrera de excesiva precaución, sus charlas son amenas pero ligeras, nadie sabe de dónde viene ni quiénes son sus aliados salvo la princesa Alexandria, de quien era colaboradora cercana.
Se sabe sí que adora la música clásica y la ópera, es mecenas del Museo de Nacional de Bellas Artes (MNBA), del Teatro Colón y de la Juventus Lyrica.
El hecho de que su historia personal y de su pasado cainita sea desconocido la torna sospechosa para algunos, los mismos que la apodaron la "usurpadora" cuando presentó el documento en el que Alexandria la declaraba senescal. Otros, por el contrario, la consideran un títere más de la antigua Príncipe que fue designada a ese puesto justamente por su sumisión, en consecuencia estiman que será incapaz de llevar adelante la ciudad por sí misma.

Fernando "el vasco" Urtizberrea

 

Primogénito Brujah

Fernando era un estudiante bonaerense de Ciencias Empresariales que vio como varios de sus amigos eran detenidos por la policía política durante la dictadura de Videla. Aunque simpatizante comunista, siempre había procurado evitar los líos, pero la desaparición de sus amigos y los rumores sobre las terribles torturas y ejecuciones extrajudiciales le llevaron a involucrarse de lleno en las actividades subversivas de los movimientos que se enfrentaban a los militares desde la clandestinidad.

En 1980 fue alcanzado por una bala de la policía, y mientras agonizaba un vampiro Brujah lo rescató de las puertas de la muerte mediante el Abrazo. Una vez convertido en vástago, Fernando vio como los antiguos Cainitas conspiraban y se enfrentaban desde las sombras, y sus ideales le llevaron a simpatizar inmediatamente con los independientes y aquellos sangre joven desamparados, aunque su Sire era el entonces sheriff de la Camarilla.

En 1984, tras el regreso de la democracia a Argentina, viajó a Los Ángeles para visitar el Estado Libre Anarquista, pero quedó decepcionado por los continuos enfrentamientos entre las bandas vampíricas y vislumbró que el único camino posible para la supervivencia era el de la Camarilla, pero esta debía mutar a un estado más democrático. En 1988 regresó a Buenos Aires, donde pronto comenzó a hacer de vínculo con los independientes locales, primero aportando sugerencias, y poco a poco ganándose una base de apoyo y seguidores, que confían en él y saben que hará llegar a la Camarilla sus inquietudes. Su sire, por aquel entonces ya había  asumido como Primogénito del clan.

Durante la Noche de los Aullidos su sire desapareció y como próximo en antigüedad pasó a tomar el puesto de Primogénito luego de que fuera elegido libremente por los brujah en una asamblea del clan, un hecho sin precedentes que inquieta a los antiguos que sobrevivieron y ha encendido la llama de la esperanza en ciertas facciones anarquistas de la ciudad.

Ahora Fernando plantea liderar un movimiento entre los jóvenes Vástagos porteños para dotar a la ciudad de un Consejo vampírico elegido democráticamente y con una asamblea donde los intereses de todos los vampiros estén representados. Aunque es consciente de que tal vez no consiga cumplir todos sus ideales, Fernando cree que mediante la presión política conseguirá extraer numerosas concesiones de los antiguos. De momento, ya ha conseguido reclutar el apoyo de otros referentes independientes y los mantiene a raya, aunque no todos comparten su mismo idealismo ni sus intereses.

Muchos de los vástagos sobrevivientes no confían en él, sin embargo reconocen que para ser un brujah es diplomático y muy astuto, sabe alentar y amedrentar tanto a uno como a otro lado del poder y de momento la paz relativa de la ciudad y el freno al posible avance del Sabbat dependen de él.

 

Don Matías Dueñas

 

Primogénito Malkavian

La llegada del antiguo Matías a Buenos Aires ha constituido todo un acontecimiento en la Estirpe porteña. Se cree que es oriundo de la ciudad, y fue Abrazado de forma anónima en algún momento del siglo XVIII. Hacia 1787 se presentó ante el Príncipe Fernando Díaz y le ofreció sus servicios para combatir al Sabbat. Su pericia y habilidad pronto le hicieron ganar la confianza del Príncipe, aunque algunos de sus detractores sospechaban que había formado parte de la Espada de Caín, pues parecía conocer sus tácticas demasiado bien. Matías no sólo se convirtió en un fiel servidor del Príncipe, sino que también trabó amistad con la antigua Alexandria, gracias a cuya influencia se le otorgó la posición de arconte al servicio de la Justicar Toreador.

Luchó contra el Sabbat en Argentina durante décadas hasta que a mediados del siglo XIX fue requerido en Europa. Desde entonces siguió acumulando una brillante carrera al servicio de la Camarilla, e incluso llegó a ser nombrado Justicar del clan Malkavian en tres ocasiones durante los siglos XIX y XX. Cuando no se dedicaba a perseguir a los enemigos de la Camarilla se dedicaba a asesorar a otros Justicar, Príncipes y antiguos que requerían sus servicios como investigador o asesor de seguridad.

Ahora, tras la desaparición de su amiga, la Príncipe Alexandria, ha regresado a su ciudad natal, donde ha ayudado a los demás Vástagos a restablecer algo parecido al orden. Muchos vampiros creen que debería convertirse en el nuevo Príncipe, pero desde su asiento en el Consejo de Buenos Aires ha mostrado su disconformidad, aunque tampoco parece de acuerdo en que sean los Tremere quienes obtengan tal posición.

La locura de Matías se manifiesta en bruscos cambios de carácter, desde la completa euforia hasta la más profunda depresión. En cualquiera de estas facetas es un adversario peligroso, pues este humor variable no sólo lo hace imprevisible, sino que altera con facilidad su estrategia sin que ello le aparte de sus objetivos. Cierto es que cuando se encuentra de buen humor, suele mostrarse benevolente, siendo completamente despiadado cuando está en una de sus “fases oscuras”.

Tiene una extensa red de contactos y aliados entre los que se cuentan agentes de la ley y dueños de clubes nocturnos, muchos de los cuáles les pertenecen. Los toreador y los malkavian se disputan hace mucho tiempo las discotecas de la ciudad y es un tema de recurrente discusión en las sesiones del Consejo.

 

Rosa Jian

 

Ancillae Ventrue

Los padres de Rosa llegaron a Buenos Aires emigrados desde Taiwan en 1946. Se adaptaron bien a su nuevo hogar, convirtiéndose al catolicismo e instalando una tintorería en la ciudad, un negocio familiar que próspero con la ayuda de otros emigrantes chinos que aportaron su capital y se convirtieron en socios de Francisco (Jan) Jian, el padre de Rosa. Cuando Rosa cr eció, se convirtió en una hermosa mujer, solicitada por varios pretendientes, pero sin embargo fue un vampiro quien se llevó su virtud.

Don Tomás Arévalo, un emprendedor Ventrue, sugirió al Primogénito Enrique Solana que sería una buena idea tener un chiquillo infiltrado en la comunidad china, alguien que pudiera pasar desapercibido. Rosa cumplió las expectativas de su sire. Convirtió en ghoul a uno de sus adinerados pretendientes y contrajo matrimonio con él, haciéndose pasar por un matrimonio común y corriente a ojos de los mortales.

En 1976 fingió que su marido había fallecido en un accidente de tráfico. Paralelamente Rosa reveló su verdadera naturaleza a algunos de sus familiares, a los que convirtió en ghouls y utilizó para hacer prosperar el negocio familiar. Todo el mundo sabe que posee contactos con todo el bajo fondo y si no hay nada demasiado extraño que ella no pueda conseguir para sus clientes.

La desaparición de su sire Tomás y de la Primogénita Ventrue tras la Noche de los Aullidos le ha dejado las manos libres para continuar prosperando y posiblemente para sacarse de encima a Facundo Bahl, a quien ve como una sombra que la opaca.

Rosa es una hermosa mujer de veinte años de encanto oriental. Con el pelo liso y largo recogido en un moño y con enigmáticos ojos chinos de mirada desafiante. Suele vestir con trajes de ejecutiva caros, y normalmente suele llevar perlas o diamantes como signo de su riqueza.

 

Eusebiuzs Yamski

 

Pontífice Tremere

El actual Pontífice de la Plata es una prestigiosa figura dentro del clan Tremere, que ocupó temporalmente la posición de Justicar durante el siglo XIX. Es sin duda uno de los Brujos más poderosos de Sudamérica, sólo superado sin duda por el Consejero Xavier de Cinçao, y quizás alguno de sus hermanos Pontífices.

Eusebiusz nació en el siglo XV en el Reino de Polonia, hijo de un caballero humilde, pero que pronto labró su fortuna al servicio del rey Jagellón. Sin embargo, siempre procuró mantener un perfil discreto, ya que temía la reacción de la Iglesia y de la nobleza ante el “don” que había heredado para practicar la magia. Tras terminar su servicio al rey, se retiró a las posesiones familiares cerca de la ciudad de Cracovia. Fue en su retiro cuando recibió la visita de otro hechicero, que tras pasar una temporada con el caballero-mago, le enseñó a desarrollar sus poderes para apoderarse de las voluntades de sus sirvientes y finalmente lo tentó con la promesa de la inmortalidad...al servicio del clan Tremere.

Eusebiusz aceptó sin dudarlo. Durante los siglos siguientes Eusebiusz ayudó con sus riquezas a los Brujos en su eterna guerra contra los vampiros del clan Tzimisce, sus principales rivales por el control de Polonia. El caballero luchó en los campos de batalla contra los esbirros de sus enemigos, les engañó y emboscó, quemó sus posesiones, pero a pesar de sus esfuerzos los Tremere nunca consiguieron imponerse completamente a los Demonios. El antiguo voivoda Hedeon Yaroslavich poseía un dominio demasiado firme sobre la tierra.

Eusebiusz se convirtió en arconte del Justicar Tremere durante el siglo XVIII y brevemente durante el XIX ocupó la posición de Justicar. Durante este período consiguió diabolizar a uno de sus centenarios enemigos, una acción en combate por la que hace tiempo que ha sido redimido. Debido a sus méritos a finales del siglo XIX fue convertido en Señor de varias capillas polacas, pero su poder se vio gravemente resentido tras la derrota de Alemania en la Segunda Guerra Mundial y el ascenso del comunismo. Por esta época, Eusebiusz había adquirido suficiente pericia para ascender dentro de las filas del clan, y el Consejero Xavier de Cinçao decidió reclutarlo como Pontífice, para ocupar la vacante dejada por su predecesor en Buenos Aires, y devolver la estabilidad a los Tremere argentinos.

Eusebiusz llegó a La Plata en 1946, con apenas unos rudimentos de español, y con un país completamente desconocido para él. Sin embargo, más de cincuenta años después, la situación ha cambiado radicalmente. A pesar de su edad, el antiguo Pontífice ha conseguido adaptarse de forma soberbia, eliminando a sus oponentes más díscolos y sabiendo rodearse de una cohorte de fieles seguidores y subordinados. La Noche de los Aullidos no cogió completamente desprevenido a Eusebiusz, que prefirió permanecer en la seguridad de la capilla de La Plata observando desde la distancia. Aunque su plan para convertirse en Príncipe se ha visto truncado por la aparición de Mercedes, ha reorganizado el clan nombrando nuevos Regentes y aumentado considerablemente su influencia, aunque dejando vacante el puesto de primogenitura para que sus subordinados se esmeren en sus tareas. Sin embargo, no se conforma con sus logros, y espera que sus incipientes intrigas terminen por conseguirle el Principado.

 

Julieta Bernal

 

Ancillae toreador

Julieta era una becaria de la Biblioteca Nacional de Buenos Aires durante la época del gobierno peronista. Por aquel entonces la Príncipe Alexandria necesitaba los servicios de alguien que catalogase, protegiese y pusiese al día su colección de obras de arte. Debido al avance de las técnicas de conservación y catalogación decidió crear un ghoul eligiendo a una persona cualificada. Tras realizar una serie de entrevistas a distintos candidatos, Alexandria quedó gratamente sorprendida por el curriculum de la joven becaria, que no sólo combinaba un gran conocimiento sobre el ordenamiento de museos, bibliotecas y exposiciones, sino que además añadía una buena presencia. Tras seducir a la joven mostrándole su extensa colección de arte, la convirtió en su ghoul personal. Desgraciadamente, en 1976, el Sabbat atacó Buenos Aires, y durante un intento de asesinato contra la Príncipe, Julieta resultó gravemente herida, y Alexandria ordenó a uno de sus guardaespaldas que le diera el Abrazo. De esta forma, pudo continuar su trabajo. Sin embargo, para asegurarse su fidelidad, la antigua Toreador la Vinculó con su sangre. Tras la Noche de los Aullidos, Julieta Bernal es una de los escasos miembros del séquito de la Príncipe que consiguieron sobrevivir. Ante la confusa situación política, decidió actuar con rapidez. Varios de los Toreador argentinos habían puesto sus ojos rapaces sobre la colección de Alexandria, pero Julieta ordenó su traslado a un lugar secreto. Desde entonces diversos antiguos la han cortejado y ofrecido sus favores a cambio de una parte de las obras de arte que custodia, pero la joven Toreador se ha negado. Varios Vástagos creen que Julieta Bernal planea utilizar su tesoro para ganarse el favor del nuevo Príncipe de Buenos Aires, o quizás para ganar el prestigio del Clan de la Rosa...De momento siempre permanece vigilada por varios guardaespaldas ghouls, y se encuentra bajo la protección de varios Toreador que están conformes con que siga custodiando el legado de Alexandria, al menos hasta que se presente alguien digno de reclamarlo...

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20/06/2016, 15:10
Director

 

Estructura interna: La Gran Pirámide

 

La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.

Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos. Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.

Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.

Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.

Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.

Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.

 

Rituales

 

Como criterio operativo, un ritual de nivel 1 puede ser aprendido en una semana, uno de dos un mes, uno de 3 más o menos 3 meses. Uno de cuarto nivel lleva seis meses y uno de cinco un año al menos.

 

Nivel 1

 

Apagar la Llama Radiante. Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.

Adoptar la Vasija de Transferencia. Da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la bit‘ que anteriormente estuviese allí. Se necesitan 3 horas y un punto de sangre. El recipiente, que tendrá un tamaño entre una copa y una garrafa, debe sellarse después de haber depositado la sangre. Debe grabarse un símbolo arcano en el exterior(si se pasa una tirada de Int+Ocultismo,8,se sabe que esa runa significa "cambiar sangre"), pero puede ocultarse bajo otra superficie. Cuando alguien lo toque notará escalofríos. El objeto seguirá transfiriendo sangre hasta que se rompa el sello. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre hay que sujetarlo con otro objeto, no valen guantes. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre o para Vincular a alguien.

Comunicación con el Sire del Vástago. Sólo precisa cinco minutos. Una vez completado permite hablar telepáticamente con su Sire a cualquier distancia. Se ha transformado con los años y vale para hablar con cualquier Vástago Vinculado con el usuario. La comunicación es bidireccional, pero a diferencia del poder de Auspex no se puede sondear la mente. Se necesita un objeto que antes perteneciera al Sire.

Defensa del Refugio Sagrado. Dura una hora y garantiza que la luz del sol no traspasará ninguna ventana a menos de 6 metros de distancia de donde se realiza el ritual. Funciona sólo mientras el Vástago permanezca en el área. En cada ventana debe poner una gota de sangre. Al menos se usará un Punto de Sangre.

Despertar con la Frescura de la Mañana. Este ritual de 1 hora debe realizarse inmediatamente antes de ir a dormir. Se necesita un período de meditación completa. Cualquier interrupción o ejecución después del ritual pero antes del sueño lo inutiliza. El Vástago se despertará a la señal del mínimo peligro y durante los dos primeros turnos no sufrirá la penalización de Humanidad. Después esta en vigor. Se necesitan plumas que deben quemarse y esparcirse sobre el área en la que se duerme.

Desviación de la Muerte de Madera. El usuario de este ritual de una hora debe estar completamente rodeado de un círculo continuo de madera. Después cualquier estaca que intente clavarse en el corazón del vampiro se desintegrará. Si se mantiene sin intención de clavarla no se deshace. El personaje debe colocarse una astilla en la boca, si se saca la astilla se anula el ritual.

El Rito de Presentación. Un Tremere anuncia así su llegada a la ciudad. Cuando recite un cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua se comunica un mensaje telepático, en primer lugar al Regente de la capilla y luego al resto por orden jerárquico. Permite establecer un dialogo breve, pero la tradición sólo obliga a contestar al Regente. Es un ritual muy antiguo y ya no se usa tanto, de hecho muchos Tremere lo desconocen. Aunque muchos Regentes lo exigen y además puede servir como llamada de auxilio.

El Toque del Diablo. Este ritual maldice a un mortal provocando que todos los que están cerca del sujeto y no tengan con él un estrecho lazo emocional sientan una clara aversión hacia él. Odiarán al mortal y harán todo lo posible por hacer desgraciada su vida. Este efecto dura una noche y sólo desaparece con la primera luz el alba. Para que el ritual sea eficaz el mortal debe estar presente y debe colocarse una moneda en algún lugar de la persona, como en un bolsillo.

Ensalmo del Pastor. Se tardan 15 minutos y el lanzador tiene que girar lentamente en un círculo mientras sujeta un objeto de vidrio sobre uno de sus ojos. Con ello, puede visualizar a su Rebaño, comenzando por el más cercano. Es necesario que haya saboreado la sangre de cada recipiente al menos 3 veces.

Purificación de la Carne. Permite purificar el cuerpo de toda sustancia extraña. Debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse 10 minutos. Precisa el gasto de un punto de sangre, después del cual el cuerpo y la sangre queda libre de cosas como alcohol, veneno, drogas. Es importante hacerlo desnudo porque el ritual disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material alrededor de donde se sentó el usuario que si se examinan muestran restos del material y sangre. Elimina también astillas, implantes de silicona, extremidades ortopédicas o balas, pero no enfermedades.

Rastro del Garou. Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

Renacimiento de la Vanidad Mortal. Da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos ante el espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada 2,5 cm de pelo que se desee. Puede usarse sobre otras personas, pero deberán permanecer ante el espejo cuando el hace los gestos. El pelo vuelve a morir, pero permanece hasta que se corte. Si se corta más corto de lo que lo tuvo en el momento del Abrazo vuelve a crecer a esa longitud. Los calvos no pueden usar este ritual.

 

Nivel 2

 

Foco de Infusión de Vitae. Provoca que un objeto cambie corpóreamente, infundiéndose un punto de vitae del usuario y usarse 4 horas. Este ha de ser de un tamaño que pueda sostener el vampiro en las dos manos. Después adquiere un brillo rojizo y tacto húmedo. Tocándolo, el usuario puede liberarlo, haciendo que se desintegre en un charco de sangre, de valor un punto que puede usarse. Lo mejor es tragárselo. Muchos Tremere llevan objetos así encima. Pueden hacerse para otros Vástagos que deben estar presentes en el ritual aunque la sangre es del lanzador.

Los Velos de Kirophet. Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta[7]). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.

1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.

2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.

3 éxitos No puede verse nada.

4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).

5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.

Llamar al Espíritu Inquieto. Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

Llorar la Maldición de la Vida. Es una forma de sacar sangre de alguien sin dañarle. Se efectúa con antelación, dura una hora e implica ingerir un poco de sangre de cocodrilo. Se activa al susurrar la última palabra al oído del mortal. Este comienza a llorar sangre hasta que el usuario deje de verle. Se necesitan 5' para reunir un punto y la experiencia es traumática si se despertara el recipiente, lo que no suele suceder. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares además de la perdida de sangre.

Paseo por la Sangre. Permite rastrear el linaje de otro vástago. Se necesitan 1 punto de sangre del rastreado y 3 horas. Mientras el Taumaturgo entra en un trance profundo debe saborear la sangre. Tira Percepción+ Empatía(6), cada éxito da una generación del linaje. Además se entera de su Vinculo, si lo tiene, su verdadera personalidad y su nombre, de los de linaje, no del rastreado.

Paso Franco. Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

Portar la Máscara de Sombras. Permite que el usuario se mueva en un estado de sombras semi invisible. Se precisa un cántico de 20', después sólo podrá verlo el que supere una tirada de Int+Alerta(Astucia+Sigilo del lanzador).El Auspex reduce en 3 la dif. Los animales le ven automáticamente. Dura tantas horas como éxitos en una tirada de FV(6)

Protección contra Ghouls. Crea un símbolo místico sobre un objeto que lo protege de ghouls y lo transforma en un arma potente contra ellos. El lanzador debe usar un punto de sangre mortal, y verterla sobre el objeto. En 10 horas se completa el ritual y aparece un extraño símbolo grabado en él. Cualquier ghoul que lo toque sufre una descarga abrasadora(3 dados contra una dif de Resistencia+Fortal). Mientras lo siga tocando seguirá sufriendo el daño, y una vez que lo haya tocado deberá gastar uno de FV para volver a tocarlo. El objeto puede colocarse en un círculo continuo de cualquier material que ningún ghoul podrá cruzar. Sólo protege un objeto, es decir, el símbolo sobre la puerta de un coche, sólo protege a la puerta. En una bala(de pequeño calibre mejor) hace un dado adicional si se queda en el interior el símbolo puede que se destruya al dispararse, para que sobreviva debe conseguir 5 éxitos en la tirada.

 

Nivel 3

 

Astilla del Sosiego retardados lanza sobre una estaca. Durante 5 horas graba símbolos en una vara de serbal, la recubre con su sangre y la ennegrece en un fuego con madera de roble. Después un simple golpe, aunque sea en la pierna, hace que se rompa la punta en el interior. Posiblemente no se enterará de lo que le sucede hasta que sea demasiado tarde. Poco a poco esta comenzará a viajar hacia el corazón, tardando 1d10 días. Comenzará a sentir dolores agudos que se irán haciendo más frecuentes cuanto más se acerque al corazón. Este daño le hará heridas a ghouls y humanos, no a vampiros. La única forma de librarse de ella es abrirse el cuerpo y escarbar. Incluso esta intentará escapar. Es mortal para un humano y posiblemente para el Vástago, porque quien sabe donde estará cuando quede inmovilizado.

Cambio Invisible. Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV(9).

Carne de Roce Igneo. Convierte la propia piel en piel protectora. El que lo toque sufre una herida agravada en forma de quemadura, que puede resistirse con Fortaleza. Sólo vale si le tocan, no tocando él. Dura hasta el crepúsculo. Durante las dos horas que requiere el ritual, el usuario debe tragar un carbón encendido que le hará una herida agravada y gastar uno de FV. La piel adquirirá un tono broncineo y estará caliente. Se puede notar ese color con una tirada de Percep(8).

Casa Embrujada. Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.

El Vigilante. El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.

Escudo de Presencia Inmunda. Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal manera que lo sentirá el lanzador. Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordón de seda azul al cuello.

Ilusión de la Muerte Pacífica. Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

Ilusión de Perfección. Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

Las Manos de Rutor. Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

Manos Afiladas. Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

Mente Cordial. Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.

Ojos del Pasado. Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.

Paso Incorpóreo. Permite que el usuario se vuelva intangible manteniendo una imagen ligeramente neblinosa. Así puede atravesar paredes y es como en Forma de Niebla de Protean. Una vez que empiece a atravesar un objeto, no puede volver atrás, y debe poder atravesarlo andando. Debe llevar un trozo de espejo con él. Se tarda una hora en prepararlo y dura tantas horas como éxitos en una tirada de Astucia+Supervivencia(6). El ritual puede romperse girando el espejo de tal manera que el usuario ya no pueda verse reflejado.

Protección contra Lupinos. Idem que Protección contra ghouls pero se necesita polvo de plata. En general se pueden romper las protecciones, pero no los seres contra los que está preparada. No hay protección contra mortales.

Ritual de la Rosa Amarga. Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

Ritual de Oscuridad. Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

 

Nivel 4

 

Astilla Servidora. Crea un arma Antivástagos. Se necesita tallar una estaca de un árbol de cementerio, tras 2 noches de cánticos y preparaciones se dota a la vara de una inteligencia limitada e inactiva. Para finalizar hay que envolverla en bramante de belladona y sellarlo con cera. Si se rompe se activa y se le debe ordenar atacar a alguien en un turno o atacará al portador. Se dividirá y astillar para atacar. Sólo se detendrá si empala el corazón o se deshace(3' a 5'). A veces si empala a alguien seguirá deshaciéndose para dificultar su extracción.

Atar a la Bestia. Saca del Frenesí, incluso le quita la Bestia temporalmente Lleva 10', se necesita ver al sujeto, beber de su sangre y clavarse un clavo de hierro en la propia mano(2 niveles de daño no absorbible). El sujeto sale del Frenesí y puede quedarse muy pasivo. En realidad su lado bestial se ha separado de su psique durante tantas noches como éxitos en Manipulación+Empatía (10-Humanidad del sujeto). En ese tiempo no entra en Frenesí, no recupera FV y sólo puede usar un punto de sangre por turno independientemente de su generación, ni alimentarse sin tirar Coraje. Además debe tirar FV(7) para usar las disciplinas. Se dice que algunos vástagos han caído en Letargo incapaces de alimentarse tras este ritual. El sujeto no necesita estar en Frenesí ni prestarse voluntario, pero no puede usarse sobre si mismo.

Corazón de Piedra. Transforma el corazón en piedra. El usuario debe moldear un círculo de piedra de 7cm de anchura y 2m de altura, sobre una superficie de piedra(piedra o losa, no hormigón) y tumbarse desnudo boca arriba en el centro. Se coloca una vela sobre el corazón y se deja arder provocando una herida agravada que se puede absorber con Fortaleza. La cera se funde con el pecho y tarde entre 7 y 9 horas y puede durar tanto como se desee. Los efectos son: no puede usar FV y si es obligado se acaba el ritual, la Conciencia baja a 1(o 0 si ya era 1) y pierde la mitad de la Reserva en las tiradas de Empatía, la mayoría de las Sociales y prácticamente en todas en las que intente ser compasivo o amistoso.

Cuervos Vigilantes. El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).

1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.

2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.

3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.

4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.

5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

Endulzar la Tierra. Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

El Alma de los Homúnculos. Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.

El Escudo Poderoso. Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

Hueso de Mentiras. Se necesita un hueso de mortal, de hace 200 años. El hueso debe absorber 10 puntos de sangre, vale en una noche, del vástago. Lo volverá de un color rojo. Cuando alguien lo sujete no puede mentir, por cada mentira que fuera a decir el hueso pierde un punto. Cuando se acaba el hueso es negro. El ritual ata el espíritu del dueño del hueso a este y es el que obliga a decir la verdad. El espíritu puede querer venganza por usarlo de ese modo. Por eso suele usarse un hueso anónimo y se entierra al acabar con él.

Inocencia del Corazón Infantil. Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

La Maldición de Protean. Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

Paz de los Muertos. Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo(6).

1 éxito 1 m2

2 éxitos 10 m2

3 éxitos 100 m2

4 éxitos 1000 m2

5 éxitos 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.

Contrato de Sangre. Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.

Yugo del Alma. La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.

 

Nivel 5

 

Caminar por la Umbra. Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

Escapar hacia un Amigo. Debe prepararse con antelación encendiendo un círculo de un metro en el suelo y poner con precisión muchos símbolos arcanos. Dura 3 o 4 días y cuesta 5 puntos de sangre. Después el lanzador puede entrar en el círculo y repetir el nombre de un amigo, apareciendo en las cercanías de este, donde no puede verle pero si oír, en un principio, después pueden juntarse. Puede usarse hasta que se rompa el círculo o se estropeen los símbolos.

La Maldición de Clitemnestra. Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

Protección contra Espíritus. Idem anteriores, afectando a todos los espíritus por igual a nivel básico. Se necesita sal marina pura.

Sueño Pétreo. Crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador debe comenzarlo dos horas antes de dormir, al amanecer se convierte en piedra maciza. Puede incluso permanecer bajo el sol. Para despertar necesita tres puntos de sangre en vez de uno. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles.

Una Mente de las Cofradías. Es muy exclusivo, utilizado por el Regente en una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzarlo se deben realizar cánticos durante 2 horas y mirar fijamente un espejo de plata.

 

Nivel 6

 

Arenas del Tiempo. El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

Destrucción Plena de Ataduras. Comprende un cántico simple que dura 10 minutos, tras los cuales el lanzador se debe arrancar la lengua, aplastarla y restregarlo por el objeto a afectar. Esto le provoca 3 niveles de daño agravado que no se puede absorbe y el gasto de un punto de FV. Durante 3 días no puede hablar. Abre un objeto y no puede volver a cerrarse. Esto incluye bocas, puertas, cráteres de volcán, libros, ojos, grilletes, etc. No se incluyen los Vínculos de Sangre ni el control mental.

Resucitar a los Muertos. Permite traer al mundo de los vivos un cuerpo muerto. En realidad lo que se hace es invadir el cuerpo con un espíritu al que se le obliga a entrar tras un tormento de ocho horas en las que se debe verter cera de velas negras en la garganta y corazón del cuerpo, además de marcarle a fuego con un símbolo místico que quiere decir "deudor". Todo debe realizarse dentro de un círculo de sal de igual tamaño que la longitud del cuerpo. Además precisa la oscuridad total, excepto la vela. El cuerpo debe ser reciente ya que el espíritu sólo permanecerá atado mientras quede carne y el proceso de descomposición continúa normalmente. Es aterrador para el espíritu que intentará escapar en cuanto resucite, pero sólo el Brujo puede hacerlo. Por otro lado tiene libre albedrío para hacer lo que quiera. Es preciso tener al espíritu previamente atado. Los Rasgos Físicos del cuerpo se reducen a la mitad y los rasgos del espíritu mientras está atado, también. No puede usarse sobre un vampiro destruido.

Ritual de Mantenimiento. Permite alargar en seis horas otro ritual para potenciar o prolongar sus efectos. El usuario puede dar ideas de como afecta a los rituales, pero el Narrador tiene la última palabra.

 

Nuevas Sendas

 

Se debe tener Taumaturgia (senda de la sangre) 5, y se paga 7 PX por el primer nivel y Nivel actual x4 después. Cada senda debería tener un tema consistente y no se puede permitir un cajón de sastre de poderes.

Senda de la Sangre

1.-El Sabor de la Sangre. Posees una diversidad de aptitudes sencillas basadas en la Percepción y la sangre. Puedes determinar cuanta sangre le queda a un vástago, cuanto hace que bebió, la generación aproximada...

Sistema. Percepción+Ocultismo(7). El número de éxitos determina cuanta información se recibe y lo precisa que es.

2.-La Furia de la Sangre. Con un solo roce puedes obligar a un Vástago a que gaste parte de su sangre. Así un vampiro puede ver como aumenta su Fuerza o Destreza sin saber por qué. Además se vuelve excitable y todas las tiradas para resistir el frenesí aumentan en uno su dificultad.

Sistema. Destreza+Subterfugio(FV del blanco). Cada éxito obliga al blanco a gastar un punto de sangre como desee el Taumaturgo.

3.-La Sangre del Poder. Puedes efectuar manipulaciones que hacen que la sangre de tu cuerpo sea más poderosa, disminuyendo, a efectos prácticos, la generación.

Sistema. Manipulación+Supervivencia(8). Deben gastarse éxitos para bajar de generación y para aumentar el efecto durante horas.

4.-Robo de Vitae. A distancia puedes transferir sangre de otro cuerpo al tuyo.

Sistema. Tira Inteligencia+Medicina(la dif es 6 si la sangre está inmóvil como un banco de sangre o la FV del sujeto). El número de éxitos determina el número de puntos de sangre que se traen. La sangre ha de estar a menos de 15 metros y claramente visible; el origen del ataque será evidente.

5.-Caldero de Sangre. Eres capaz de manipular la sangre de los demás. Tocando a la persona puedes hacer hervir su sangre. Esto garantiza virtualmente la muerte de un humano y gran daño a los vampiros.

Sistema. FV contra una dificultad de 4+el número de puntos que se desea hacer hervir. La víctima recibe una herida por punto hervido.

El Encanto de las Llamas

El personaje puede crear llamas. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe tirar Percepción+Alerta para situarla adecuadamente. Son antinaturales y no queman hasta que el Taumaturgo las libera, sólo producen luz.

1 éxito Vela.

2 éxitos Palma de fuego.

3 éxitos Fogata de campamento.

4 éxitos Hoguera.

5 éxitos Incendio.

Movimiento Mental

Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevarlos, trasladarlos, hacerlos girar, etc. Si se practica sobre una criatura viva, esta podrá tratar de resistirse, el usuario y el sujeto deberán enfrentar sus FV en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse más rápido que lo hace el personaje. Así que no se puede lanzar objetos eficazmente. Pero se pueden mover como si los manipulara, cortar con un hacha, disparar un arma. Cuando se alcanza el nivel tres se puede levitar independientemente de lo que peses, para lo demás si influye el peso.

1 éxito Medio kilo.

2 éxitos Diez kilos.

3 éxitos Cien kilos.

4 éxitos 250 kilos.

5 éxitos 500 kilos.

Control Atmosférico

Esta senda permite afectar al clima. La dificultad depende del tiempo que haga en ese momento. Es muy difícil(9) hacer una tormenta con relámpagos un día soleado pero es fácil(3) crear niebla en Londres. Debes tirar Manipulación+Supervivencia.

1 éxito Niebla.

2 éxitos Lluvia.

3 éxitos Viento.

4 éxitos Tormenta.

5 éxitos Rayos(tira 10 dados de daño, la dificultad para impactar es como los alcances de armas de fuego).

Senda de Conjuración

Es la capacidad de crear cosas de la nada. Se distinguen de los reales en algunos detalles, pero el más importante es la falta de defectos. Además cada objeto carece de características distintivas. No pueden traerse nada mayor o más pesado que el conjurador y además debe tenerse cierta familiaridad con el objeto ya que debe extraerlo de su memoria. Si no lo ha visto nunca, el Narrador debe aumentar la dificultad(mientras que un conocimiento íntimo la disminuye).

1.-Invocar la Forma Sencilla. Puede invocar un objeto inanimado sencillo, sin partes móviles y que no sea más complejo que un doblón de oro liso, una estaca o una daga de sílex.

Sistema. Debe gastar un punto de FV y otro cada turno para que no desaparezca. La calidad depende de una tirada de Inteligencia+Hab. Apropiada(6). Un éxito produce un objeto frágil y cinco uno indistinguible.

2.- Permanencia. Idem anterior pero no necesita gastar FV cada turno con lo que el objeto permanece para siempre.

Sistema. Debe gastar tres puntos de Sangre y la tirada para ver la calidad.

3.- La Magia del Herrero. Permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles como un reproductor de CDs, pistolas...

Sistema. Debe gastar cinco puntos de Sangre y la tirada de la fiabilidad aumenta su dificultad a 7. Una pistola creada con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse y con cinco funciona como una de verdad.

4.- Invertir Conjuración. Permite disolver una conjuración

Sistema. Precisa que el vampiro gaste el doble de FV que la empleo el conjurador. Además debe hacer una tirada de FV(la dif es la FV que tuviese el conjurador en el momento de la creación) y debe obtener tantos éxitos como tuvo el creador, se puede hacer en una tirada extendida.

5.- Poder sobre la Vida. Permite crear réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos así creados carecen de libre albedrío, emociones y creatividad, pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador. Sistema. Precisa una tirada de Inteligencia+Empatía o Trato con Animales(8) y gastar 10 puntos de Sangre. Aún con Permanencia estos seres son muy complejas y cada noche se van volviendo más insustanciales hasta que al mes desaparecen.

Poderío de Neptuno

Por lo general los vampiros tienen poco interés ya que no necesitan bañarse ni beber. Han imitado algunas leyendas restrictivas en sus conjuros.

1 Ojos del Mar. Permite que el personaje complete sucesos pasados que hayan tenido lugar al lado de agua estancada, como si el personaje fuese el agua.

Sistema. El número de éxitos en Percepción+Ocultismo(7) determina lo lejos en el pasado que puede mirar.

1 éxito Un día.

2 éxitos Una semana.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Diez años.

2 Cárcel de Agua. Debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua y puede llegar a atar más fuerte que las cadenas. A la orden del Taumaturgo el agua salta capturando a los Vástagos y posiblemente ahogando a los mortales. Debe existir el suficiente agua como para formar las cinco paredes para necesaria para atrapar un cuerpo.

Sistema. Destreza+Supervivencia(6), el número de éxitos obtenidos será el número que deberá conseguir el atrapado en una tirada de Fuerza(8). El Taumaturgo puede disolverla.

3 Deshidratación. Extrae pequeñas cantidades de agua del cuerpo infligiendo heridas a distancia.

Sistema. FV(8), a esta se opondrá el blanco con Resistencia+ Supervivencia(9). Cada éxito por encima resta un Nivel de Salud, que se pueden curar de la forma normal. Los vampiros pierden puntos de Sangre en vez de Niveles de Salud. Además la víctima debe hacer una tirada de Coraje(la dif es los éxitos del Taumaturgo+3) par poder emprender alguna acción el turno siguiente

4 Muro Fluido. Una de las debilidades clásicas de los vampiros es que no pueden cruzar cursos de agua. Esto es lo que hacen los que crean el Muro Fluido.

Sistema. Gastando 3 puntos de Fv y superando una tirada de FV(6), convierten una superficie de agua estancada en infranqueable durante una noche para criaturas sobrenaturales. El intruso debe tirar Fuerza+Coraje (9). Se necesitan 3 éxitos y no pueden acumularse. También retiene al creador pero puede quitarlo a voluntad.

5 Sangre en Agua. Permite convertir en agua la sangre de un oponente lo que puede ser letal para los mortales.

Sistema. FV(Humanidad de la víctima+3). Cada éxito convierte un punto. Causa a los mortales la muerte casi instantánea. Además de destruir la vitae le infligirá penalizaciones por heridas a las Reservas de Dados como si hubiese sufrido heridas. El agua se evapora después de dormir pero la sangre no vuelve.

Taumaturgia Espiritual

Conlleva el uso de espíritus y un fallo, además de perder FV, provoca la enemistad del espíritu. El Narrador decide el tipo de espíritu y cuando aparece. Es la senda más infrecuente y sólo se suele encontrar en las regiones más primitivas del mundo. Algunos Sabbat la conocen.

1 Mal de Ojo. La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con este poder. De hecho los espíritus les persiguen para estorbarles.

Sistema. Manipulación+Intimidación(Humanidad). El número de éxitos equivale al de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Los fracasos no utilizados se pierden, pero el Mal de Ojo puede ser lanzado una y otra vez sobre una persona.

2 Ojos Espirituales("La Visión").Es similar a la Percepción del Aura de Auspex pero percibe espíritus en vez de auras. Los ve en las formas que adoptan: de zorro, de planta... Permite ver fantasmas.

Sistema. Percepción+Ocultismo(FV del blanco).Cuantos más éxitos, más información consigue. Puede hablar con los espíritus una vez vistos.

3 Espíritu Esclavo. Puede exigir una tarea a un espíritu que debe estar en presencia del Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea a menos que este por encima de sus poderes. Puede obligar a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar por el lugar. Pero esta aplicación desaparecerá con el tiempo. Para los embrujamientos permanentes ver Fetiches.

Sistema. Debe superarse una tirada opuesta de FV contra el espíritu(Dif 6 para los dos). Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el espíritu es libre de irse.

4 Fetiches. El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches que puede llevar consigo. Una vez aprisionado puede usar sus poderes sin tener que lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede usar Espíritu Esclavo y después este poder, pero eso le provocará una perdida automática de Humanidad.

Sistema. Debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de FV(la dif es la FV del oponente). Si después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el espíritu es libre de irse.

5 Viaje. Es similar a Proyección Psíquica pero el espíritu permanece en el mundo físico, siendo posible atraparlo en un fetiche. El cuerpo suele quedar protegido por otro fetiche. Los ataques físicos no afectan al espíritu y no puede usar Disciplinas Físicas. Es visible a menos que se oculte con Ofuscación.

Sistema. Debe gastar un punto de FV. Puede trasladarse a una velocidad de 800 KM/h y aparece desnudo.

Dominio Elemental

Ofrece control sobre almas de objetos inanimados.

1 Fuerza Elemental. Puede aumentar todos sus Atributos sin gastar sangre.

Sistema. Gasta dos puntos de FV para aumentar la Fuerza, Destreza y Resistencia en sendos puntos. Cada turno que mantenga los Atributos aumentados debe gastar otro punto de FV.

2 Lengua de Madera. Aunque los objetos tienen un interés muy limitado, este poder permite que un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto. Es una memoria muy limitada y sus sentimientos pueden ser muy extraños, pero puede dar información de valor.

Sistema. Astucia+Linguística(7). Más éxitos, más información.

3 Animar lo Inerte. Las sillas se agarrarán a los ocupantes, las puertas se abrirán, las pistolas saltan de las manos. Las sillas podrán correr, las estacas retorcerse para escapar de la mano y las estatuas imitar la vida humana.

Sistema. FV(7) y el gasto de un punto. Cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que está en el campo de visión. El objeto mantendrá su movimiento tantos turnos como está dispuesto el personaje a gastar FV.

4 Forma Elemental. El personaje puede adoptar la forma de algún objeto inanimado de tamaño y peso iguales.

Sistema. Resistencia+Reparaciones(6) para ver lo preciso del cambio. Se necesitan tres éxitos para que pueda usar sus sentidos o Disciplinas estando en esta forma.

5 Invocar Elemental. Permite invocar a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. A menos de un metro y medio aparecerán seres de tierra, aire, fuego y agua. Corren rumores que pueden invocarse elementales distintos como de electricidad o nucleares.

Sistema. Se necesita la presencia de su elemento natural y es posible que no sigan las instrucciones de su invocador. Se requiere una tirada de Manipulación+Ciencia(8) y para obligarle a obedecer Carisma+Intimidación(7).

Corrupción

El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los demás puede considerarse algo natural de los Tremere. De hecho se dice que nadie será un verdadero maestro del clan hasta que no domine esta técnica. De todos modos se dice mucho de los Tremere. Todos estos poderes precisan que el blanco está al alcance de la mano.

1 Contradicción. El corruptor hace que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. Un agente que vaya a detener a alguien le soltará, una proposición de matrimonio se convertirá en una amarga cancelación de la relación y un giro a la izquierda se convertirá en uno a la derecha.

Sistema. Manipulación+Subterfugio(FV del blanco +1).

2 Desfiguración. De igual manera que Máscara de las Mil Caras de Ofuscación permite cambiar su propia apariencia, la Desfiguración permite cambiar la de otro personaje durante una noche. Sólo cambia la apariencia facial, el resto permanece igual. Puede usarse para desfigurar o mejorar el aspecto.

Sistema. Inteligencia+Disfrazarse(8). Si se quisiera hacer que se pareciera a otra persona concreta la dificultad sería 10.

3 Cambiar Mente. Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drásticos en las acciones de otra persona con variaciones extremas en segundos. Sistema. El número de éxitos de una tirada de Manipulación+Empatía(FV+1 del blanco) determina cuanto tiempo puede hacer que el personaje asuma otra conducta que el personaje desee.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Hasta que se produzca un suceso que obligue a la víctima a cambiar de Conducta.

4 Lisiar. Permite que el corruptor convierta a su blanco en un parapléjico, a efectos prácticos.

Sistema. Puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de FV(Coraje+3 y Fortaleza si la tiene).El efecto dura:

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Permanentemente.

5 Corromper Alma. Puede transformar la esencia misma de una persona.

Sistema. El número de éxitos obtenidos en una tirada de Carisma+Empatía (FV+3) determina cuanto tiempo asume la Naturaleza que el Taumaturgo desee.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Permanentemente.

El Don de Morfeo

Es una senda que sólo deberían tener los vampiros del Sabbat. En cambio, los Antitribu Tremere conocen la mayoría de secretos de su antiguo clan. Esta senda permite dormir a los demás y entrar en sus sueños. El vampiro no entra en un mundo onírico sino en la mente del mortal dormido. Como es mental, puede usarse en conjunción con Auspex, Dominación y Presencia.

1 Adormecer. Sin más que concentrarse, el vampiro da sueño a una persona que está en su línea de visión. Sigue siendo posible despertarla con ruidos fuertes o moviéndola.

Sistema. Tira Manipulación+Empatía(FV+3 del blanco). Tres éxitos dormirían a la víctima, mientras que uno o dos reducirán la Reserva de Dados de la víctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Afecta a vampiros si gasta un punto de FV.

2 Sueño Masivo. Puede dormir a varias personas a la vez, pero sólo afecta a mortales y únicamente a vampiros, que pueda ver.

Sistema. Carisma+Liderazgo(8). Todos se ven afectados en el mismo grado que será como el de Adormecer.

3 Sueño Encantado. Puede hacer que los mortales, y Vástagos, caigan en un sueño encantado del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción(como recibir un beso del Príncipe Azul). El vampiro debe decidir la acción, que no debe ser fácil ni imposible.

Sistema. Inteligencia+Subterfugio(FV) determina la duración máximo del sueño, del que se saldrá aunque no se cumpla la condición. Debe gastar un punto de FV para afectar a un vampiro.

1 éxito Un turno

2 éxitos Una noche

3 éxitos Una semana

4 éxitos Un mes

5 éxitos Un año

4 Paisaje Onírico. Permite al vampiro proyectar su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. No tiene control sobre el sueño, pero mientras está en él puede usar cualquier Disciplina o Habilidad. Puede que el durmiente recuerde al vampiro.

Sistema. Debe poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de Astucia+Soñar(FV). Dura lo que dura el sueño.

5 Amo de los Sueños. Controla los sueños del durmiente, manipulándolos a voluntad. Además puede hacer que recuerde u olvide el sueño. Puede manipularlos incluso hasta a inducir la muerte por terror. El vampiro puede seguir usando sus Disciplinas. Si uno de los dos muere, la muerte es definitiva.

Sistema. El vampiro entra en el sueño como en Paisaje Onírico, pero debe tirar Manipulación+Soñar(7) para influir en el sueño de modo palpable. Una vez que el vampiro empiece a manipularlo, la víctima también podrá hacerlo repitiendo la tirada. El que acumule más éxitos en un turno decide el curso de sueño. Debe gastar un punto de FV para entrar en los sueños de un Vástago.

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20/06/2016, 15:47
Director

 

LOS TREMERE Y EL MUNDO

 

Los Mundanos. El único medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espíritu. Somos sus guardianes y sus señores. Trátalos como tratarías a un valioso ganado.

El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la información adecuada siempre actúan como queremos. Tienen fuentes de información no accesibles para nosotros, que nos podrían ser muy útiles con su cooperación. Los rumores de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos, ¡y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!

La Inquisición. Peligrosos fanáticos que temen el conocimiento y los logros. a veces sus métodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para suponer una amenaza. Despístalos con pistas falsas y presas menores.

La Camarilla. Una bendición dada a los Vástagos por los más sabios de entre nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas y vivir en paz.

El Inconnu. Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio con la mentira de una búsqueda espiritual. No te fíes de sus palabras ni de sus actos. Nos destruirían a todo si pudieran.

El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruirían al resto de los Vástagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca búsqueda de un dominio irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior.

Assamitas. Seguidores de un código, y dignos de confianza hasta ese punto, están ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de acción. Trátalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difíciles de apaciguar. Tienen razones especiales para odiarnos y es más probable que acepten contratos contra nosotros que a nuestro favor.

Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.

Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo, pero no les des nada.

Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere deberían consagrarse a la eliminación definitiva de esas degeneradas e incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen contra la naturaleza y la Camarilla.

Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas.

Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.

Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.

Salubri. Destruye a todo el que encuentres.

Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religión olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido al clan entero en sus peones. Lo contrario está más cerca de la verdad.

Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.

Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.

Príncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos.

Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo.

Hadas. Manténte a una distancia segura de estos seres y nunca te fíes de ellos. Aunque pueden sernos útiles, resultan extremadamente impredecibles.

Fantasmas. Fáciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como wraiths están considerados como los más peligrosos e intratables. Acércate con precaución.

Lupinos. La verdadera manifestación de la Bestia en todo su horror. Están decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una enfermedad. Desdeña la idea de que entienden los reinos del espíritu mejor que nosotros.

Magi. Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes. Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsión. Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podrían ser valiosos miembros del clan.

El Vínculo de Sangre. Aunque es un medio útil par conseguir la unidad entre los demás clanes, está expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados física y emocionalmente a otros por lazos de sangre.

Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada más que eso.