CREACIÓN DE PERSONAJE
Paso 1:
Concepto, Naturaleza y Conducta.
Paso 2:
Atributos (10/7/5)
Paso 3:
Habilidades (20/12/8)
Paso 4:
Disciplinas (10), Trasfondos (15), Virtudes (7)
Paso 5:
Humanidad (Conciencia + Autocontrol) o la Senda que elijas (dependiendo de la Senda que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos)
NOTA: Los Pj Camarilla tienen Humanidad, obligatoriamente.
Paso 6:
Después de terminar con los pasos anteriores, puedes repartir los 20 PUNTOS GRATUITOS, que te corresponden.
FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA
Nombre:
Apodos:
Clan:Naturaleza:
Conducta:
Generación:
Concepto:ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
ResistenciaSOCIALES
Carisma
Manipulación
AparienciaMENTALES
Percepción
Inteligencia
AstuciaHABILIDADES
TALENTOS
Alerta
Atletismo
Callejeo
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
SubterfugioTÉCNICAS
Armas CC
Armas de fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con animalesCONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
PolíticaEspecializaciones:
Idiomas:
VENTAJAS
TRASFONDOS
Aliados:
Contactos:
Criados:
Fama:
Generación:
Influencia:
Mentor:
Rebaño:
Recursos:
Posición:
Prestigio de Clan:
Rituales:DISCIPLINAS Y RITUALES
Rituales:
VIRTUDES
Conciencia/Convicción
Autocontrol/Instinto
CorajeHUMANIDAD/SENDA
FUERZA DE VOLUNTAD
RESERVA DE SANGRE
MÉRITOS Y DEFECTOS
EQUIPO
Objetos Portados:
Objetos en el Refugio:
Armas:
Vehículos:
Elementos para Rituales:
REFUGIO
Al final he decidido tomar la creación de ficha del suplemento del Elíseo.
Costes de creación
Atributo cada punto 4 Pg
Habilidad cada punto 2 Pg
Trasfondo cada punto 1 Pg
Virtud cada punto 2 Pg
Fv y Humanidad cada punto 1 Pg
Disciplina 7 Pg
Ritual: Valor del ritual x3 (y tener Taumaturgia al mismo nivel)
Costes de experiencia
Nueva Habilidad: 3
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia): 7
Nueva Disciplina: 10
Atributo: Valor x4
Habilidad: Valor x2
Disciplina de Clan: Valor x5
Otra Disciplina: Valor x7
Ritual: Valor del ritual x3 (y tener Taumaturgia al mismo nivel)
Senda secundaria (Nigromancia o Taumaturgia): Valor x4
Virtud: Valor x2
Humanidad: Valor x2
Fuerza de Voluntad: Valor actual
ESPECIALIZACIONES
FÍSICOS
Fuerza:
Agarre fuerte. Brazos poderosos. Reserva de fuerza. Puños como yunque.
Destreza:
Grácil. Gracia Felina. Reflejos Eléctricos.
Resistencia:
Infatigable. Decidido. Duro como el acero. Resuelto.
SOCIALES
Carisma:
Gentil. Educado. Elocuente. Ingenioso. Gracioso. Convincente.
Manipulación:
Persuasivo. Razonable. Seductor.
MENTALES
Percepción:
Atento. Perspicaz. Cuidadoso. Astuto. Experimentado.
Inteligencia:
Conocimiento escrito. Creativo. Analítico. Rompecabezas. Erudito.
Astucia:
Actuar primero. Cambio de planes. Emboscadas.
TALENTOS
Alerta:
Ruidos. Conversaciones. Emboscadas. Armas Ocultas. Multitudes. Bosques. Animales.
Atletismo:
Nadar. Montanismo. Acrobacias. Bailar. Carrera de fondo. Deportes específicos.
Callejeo:
Perista. Drogas ilegales. Armas ilegales. Rumores. Bandas. Carterista. Jerga local.
Empatía:
Emociones. Personalidades. Motivos. Lograr confianza.
Esquivar:
Cobertura. Juego de pies. Salto.
Expresión:
Actuación. Poesía. Ficción. Improvisación. Conservación.
Intimidación:
Amenazas veladas. Rango militar. Violencia física. Chantaje.
Liderazgo:
Oratoria. Convincente. Amistosa. Abierta. Noble. Militar. Ordenes.
Pelea:
Boxeo. Lucha libre. Trucos sucios. Patadas. Karate. Judo. Muay Thai. Proyecciones. Presas.
Subterfugio:
Seducción. Mentira. Fingir Muerte.
TÉCNICAS
Armas C.C.:
Cuchillos. Espadas. Garrotes improvisados. Estacas. Hachas. Desarmar.
Armas de Fuego:
Desenfundado rápido. Fabricación. Pistolas. Tiro de presición. Revólveres. Escopetas.
Conducir:
Campo traviesa. Curvas. Cambio manual. Frenazos. Trafico denso.
Etiqueta:
Cenas formales. Negocios. Cultura callejera. Sociedad vampirica.
Interpretación:
Bailar. Cantar. Rock & roll. Actuar. Solos de guitarra. Karaoke borracho.
Pericias:
Cerámica. Costura. Reparaciones caseras. Carpintería. Tasación. Carburadores.
Seguridad:
Cajas fuertes. Puentes. Alarmas eléctricas. Placas de presión. Coches.
Sigilo:
Ocultarse. Movimiento silencioso. Seguir.
Supervivencia:
Rastrear. Bosques. Junglas. Trampas. Cazar.
Trato c/Animales:
Perros. Ataque. Grandes felinos. Caballos. Animales de granja. Cetrería.
CONOCIMIENTOS
Academicismo:
Postestructuralismo. Pintura impresionista. Roma imperial. Realismo americano. Y otras corrientes culturales y contraculturales.
Ciencia:
Química. Biología. Geología. Física. Astronomía.
Finanzas:
La bolsa. Lavado de dinero. Tasación. Moneda extranjera. Contabilidad. Corporaciones.
Informática:
Lenguajes de programación. Internet. Encriptacion. Virus. Recuparacion de datos.
Investigación:
Forense. Seguir. Buscar.
Leyes:
Criminal. Demandas. Cortes. Contratos. Procedimiento policial.
Lingüística:
Lenguajes romances. Kan ji. Idiomas. Jeroglíficos. Expresión escrita. Cifrados.
Medicina:
Trasplante de órganos. Urgencias. Envenenamientos. Patología. Farmacéutica.
Ocultismo:
Conocimiento de los vástagos. Rituales. Infernalismo. Brujería.
Política:
Urbana. Estatal. Federal. Sobornos. Dogma. Radical. Camarilla.
ASÍ SE LO MONTAN
Un ensayo Toreador sobre el sexo carnal en la estirpe*
Se rumorea que a los vástagos no les va el sexo, ya no están interesados en todo lo que pueda significar el sexo con un mortal, o incluso con otro vástago. Pero para la gran mayoría de los vampiros, esta suposición es falsa. Aunque no estar totalmente vivos ciertamente complica el cortejo y la cópula, muchos vástagos son totalmente activos sexualmente, y, de hecho, lo usan en provecho propio mientras cazan para alimentarse.
No todos los vástagos están interesados en los placeres más carnales. Algunos son físicamente incapaces de tener un encuentro sexual, mientras que otros simplemente no tienen ningún interés en el sexo, viéndose a sí mismos por encima de todas esas "falacias mortales". Así, existen muchos vástagos que desdeñan el sexo con mortales, y prefieren mirar a los no Abrazados como criaturas inferiores. Como uno de ellos dijo "los mortales están para chupar, no para follar". Sin embargo, y dado la educación de los lectores, sin duda la expresión "los mortales están para masticar, no para atornillar" (N. del T.: el juego de palabras es muy yankee) será mas adecuada, y es la que normalmente se utiliza.
Sin embargo, los vástagos con esta actitud son minoritarios, y generalmente disculpan en sus compañeros estás "desviaciones" sexuales, ¿acaso no seduciría a un mortal incluso el más prudente de los cainitas si de ello dependiera el satisfacer las más convencionales ansias vampíricas?
Como ya se ha dicho, el encuentro sexual presenta una serie de pequeños inconvenientes en el caso de los vástagos, dada su naturaleza de no-muertos. Tres son los problemas fundamentales:
1. Carne Fría. Al no estar ya entre los vivos, los cuerpos vampíricos tienden a ecualizarse a la temperatura ambiente, lo que la mayoría de los mortales encontrarán repelente, excepto si sus mentes están, digamos, nubladas.
2. Falta de Circulación propiamente dicha. Es un problema mayor para los hombres que para las mujeres, por razones evidentes, aunque sigue siendo un problema para ambos.
3. Entrar en Frenesí durante el Encuentro Sexual. Si seduces a un mortal para alimentarse, no hay problema. Sin embargo, si estás interesado/a en una relación duradera o estás durmiendo con otro vástago, morder su nuca repentinamente y dejarlos secos puede ser un serio inconveniente. Desafortunadamente, muchas posturas sexuales tienen el molesto efecto de situar la nuca de la otra persona en lugar fácilmente accesible, y el subidón del frenesí sexual tiene paralelismos con el subidón provocado por el Frenesí vampírico, por lo que es muy fácil para un vástago romántico pasar repentinamente de uno a otro, especialmente cuando el sexo es, digamos, rudo, o su reserva de sangre está baja.
Los primeros dos problemas pueden solucionarse tanto individualmente como en conjunto. Mediante el gasto de un simple punto de sangre, un vástago puede recuperar su temperatura corporal normal y su capacidad sexual por un tiempo en horas igual a sus puntos de Resistencia. Lo malo de esto es que el vástago podría gastar demasiada reserva de sangre en una romántica noche y dejarse a sí mismo al borde del Frenesí.
Como se ha mencionado, hay una posibilidad de Frenesí en cada encuentro sexual que el vampiro tenga. La siguiente tabla ha sido realizada con el fin de constituir una guía de dificultades en este tipo de situaciones. Se tira Autocontrol.
Provocación |
Dificultad |
Olor de sangre (hambriento) |
4 |
Ver sangre (hambriento) |
5 |
Sexo duro |
6 |
Sabor de la sangre |
6 |
Sabor de sangre (hambriento) |
8 |
Es conveniente explicar algunas cosas sobre la tabla. En primer lugar, solo se utiliza cuando el vástago esta envuelto en algún tipo de situación sexual. En segundo lugar, el Director de Juego es libre de modificar las dificultades según las circunstancias que el vea apropiadas. Por ejemplo, la dificultad podría ser menor si el vástago esta enamorado de la persona con la que tenga el encuentro sexual, o si hay publico. Por el contrario, podrían aumentarse si al vástago no le gusta la otra persona, o si la otra persona trata de que el vástago le muerda el cuello o algo así. Por supuesto, el vástago sigue pudiendo gastar un punto de su Fuerza de Voluntad permanente para prevenir o finalizar el Frenesí prematuramente, como en cualquier otro caso de Frenesí.
Para complicar el asunto, en muchas de las relaciones sexuales en las que se ve involucrado un vástago, el intercambio de sangre es parte de los juegos previos o el coito. Muchas parejas de vástagos beberán sangre entre sí en el momento previo al clímax, así que eventualmente están vinculados unos con otros. Similarmente, muchos miembros de la estirpe prefieren alimentarse de su rebaño o ghouls durante el acto sexual, así como dar a sus ghouls su sangre vampírica mediante este método. Incluso hay vampiros que solo se alimentaran de mortales que estén en el clímax sexual, tal y como se explica más abajo.
*por Tim Walker (cthulh19@mirage.skypoint.com)
REGLAS DE COMBATE
Fase Uno: Iniciativa
Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador.
Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente.
Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa.
Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.
Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.
La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.
Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las consegidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en e orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.
Fase Dos: Ataque
Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo de determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.
Combate cuerpo a cuerpo: Utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (con armas).
Combate a distancia: Utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).
Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (Normalmente Destreza).
En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características.
Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.
Fase Tres: Resolución
Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír "Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado" que simplemente "Eeeh, pierde cuatro niveles de salud". Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados.
Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.
Maniobras Cuerpo a Cuerpo
Agarrón
Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse.
No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza
Ataque con arma
Un golpe cortante, una acometida p cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla siguiente:
Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Según Tabla de Armas
Barrido
El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.
Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza
Desarmar
Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal.
Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.
Rasgos: Destreza + Armas C.C./Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Especial
Garra
Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud).
Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud).
Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza + 1
Longitud del Arma
Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado.
Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.
Mordisco
Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Representa un "mordisco de combate" cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño.
Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse. Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.
Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: +1
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza + 1
Múltiples oponentes
Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4).
Patada
Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño.
Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.
Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza + 1
Placaje
El personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo.
La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver Vampiro: La Mascarada - Sistemas de Combate:Complicaciones).
Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: +1
Daño: Fuerza + 1
Presa
Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir.
Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea.
La víctima permanecerá inmovilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Ninguno
Puñetazo
El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño.
El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.
Rasgos: Destreza + Pelea
Precisión: Normal
Dificultad: Normal
Daño: Fuerza
Otros ataques
Ataques por el flanco: Dificultad – 1.
Ataques por la espalda: Dificultad – 2.
Maniobras Defensivas
Bloqueo
Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.
Esquiva
Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura.
Parada
Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.
El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.
En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.
Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad.
Maniobras a Distancia
Alcance
La tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una (indicar al máster cuál desean y les pasará la info).
Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrá dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4.
Apuntar
El atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando.
El máximo número de dados que puede sumarse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá de tener Armas de Fuego 1 ó mayor para poder emplear esta maniobra.
Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción.
Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la del paseo.
Tamaño del objetivo
Dificultad
Medio (miembro, maleta)
dif +1
Pequeño (mano, cabeza, ordenador)
dif +2
Preciso (ojo, corazón, cerradura)
+3
Cobertura
La cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego).
A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar).
Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego.
Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.
Ligera (Cuerpo a tierra): +1
Buena (Tras un muro) : +2
Excelente (Sólo se expone la cabeza): +3
Disparos múltiples
Un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple (la reserva de dados del primer disparo se reduce en el total de disparos y cada disparo posterior se reduce en un dado más, cumulativamente).
El atacante puede realizar tantos disparos como le permita la cadencia de su arma.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: Especial
Dificultad: Normal
Daño: Según Tabla de Armas
Dos armas
Disparar dos armas a la vez da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones.
Se considerará que se está realizando una acción múltiple, sufriendo las penalizaciones a las reservas de dados y a la dificultad por el retroceso.
Además, el atacante sufrirá un +1 a la dificultad en la mano mala (salvo que sea ambidiestro). Se pueden disparar tantos proyectiles como permite la cadencia de cada arma.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: Especial
Dificultad: +1/Mano mala
Daño: Según arma
Fuego automático
El arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión.
Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala.
Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica.
El ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +10
Dificultad: +2
Daño: Especial
Ráfaga
En vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona.
La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador.
Se puede cubrir un máximo de tres metros.
El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño).
Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante.
Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo podrá asignar un éxito por objetivo.
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un +1 a la dificultad.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +10
Dificultad: +2
Daño: Especial
Ráfaga de tres balas
El atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador.
Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra.
Los ataques sufren un +1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego
Precisión: +2
Dificultad: +1
Daño: Según Arma
Recarga
La recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje.
Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.
Re completo el material, interesante lo del sexo :)
Dudas:
yo había estado leyendo el manual del 20 aniversario (no lo conocía) y mas o menos me hice un bosquejo del personaje. En esta versión (Eliseo), que no se como es pero entiendo que las diferencias son las que escribiste, noto que para disciplina se arranca con 10 puntos y el costo de cada una es de 7 puntos.... y en el manua aniversariol se arrancaba con tres disciplinas, y luego costaba 7 puntos para una adicional. Esto es así? o es un mal entendido mio? Como soy Giovanni si uso necromancia tengo sendas y rituales... para una senda tengo que gastar puntos adicionales? o alcanza con los de disciplina? y en cuanto a ritual, sigue la bonificación de un ritual por elegir la disciplina o requiere también gasto? (digo porque para tener lo mismo que la otra versión habría que gastar 3x7 disciplinas + 3x1 rituales = 30 puntos, es decir todos los gratuitos en disciplina solo para alcanzar lo básico del otro sin puntos gratuitos... eso me creo la duda).
Otra duda, no tengo claro el costo de las especialidades (es que se anulan los 1, no? o hacía algo mas?)
Ultima duda: Meritos- defectos... usamos la de la versión aniversario? y si ese es el caso, pones algún límite de puntos de mérito ?
Bueno, son detalles finos, pero pueden afectar la ficha de mi personaje
Ah...recién caigo!
Son 10 disciplinas, no 10 puntos para disciplinas.
.. Ahora es otra cosa! Yo había entendido mal, perdón. Con razón no me cerraba nada. Hay un máximo? O podemos tener dominación 5?
Mañana subo la ficha con mis argumentos de xq cada cosa y vemos si te cierra o cambiamos algo.
Hola! Qué cosa son 10 disciplinas? Los valores de la ficha son en puntos... Decime qué rituales te gustaría tener y yo te ayudo.
http://www.oscurossecretos.com.ar/disciplina-nigromancia/
http://dreamers.com/elrincondelvampiro/rituales_nigrofamilias.html
Este es el Rasgo que mide la determinación de un personaje, su necesidad de seguir adelante, su entereza y empuje. Solo se puede gastar 1 punto por turno hasta que se le agoten al personaje, a partir de ese momento tendrá que hacer tiradas de resistencia o de coraje según la ocasión.
Gasto
Éxito automático: Un punto puede usarse en una acción (y sólo un punto en una única acción) para obtener un éxito, que no puede ser cancelado ni siquiera por los fracasos en los dados. En acciones extendidas, puede usarse un punto por turno. Causar o absorber daño no permite este gasto.
Resistir el instinto: Se puede gastar un punto para evitar que el personaje ofrezca una respuesta refleja natural a un hecho (apartarse de una llama mal controlada, alejarse de un precipicio). Vencer el reflejo de forma prolongada requiere nuevo gasto pasados unos turnos, y así sucesivamente.
Mantener la cordura: Se puede gastar un pto. para evitar que un Trastorno Mental se manifieste durante una escena. Incluso los Malkavian pueden hacer esto. Con el tiempo y el gasto adecuado, el Trastorno puede curarse (salvo en los Malkavian).
Superar heridas: Gastando un punto, se pueden ignorar las penalizaciones por Heridas durante un turno (salvo que el personaje esté Incapacitado o en Letargo).
La Fuerza de Voluntad puede recuperarse de varias formas (otorgándose uno o más puntos en la recuperación). Una de ellas es actuar de acuerdo con la Naturaleza del personaje. Opcionalmente, se puede recuperar un punto tras un día de descanso. También, por completar una Trama, o por triunfar en un desafío especialmente duro. La recuperación puede incluir de 1 a 3 ptos.