Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Manuales: se permite el contenido de los siguientes manuales oficiales de D&D 5e: Guia del DM, Bestiario, manual del jugador.
Estadisticas: se usara el sistema de compra por puntos (27 pts) se deja un link al respecto (Usar solo las razas de los manuales)
Razas: Se pueden escoger las razas que aparecen en los manuales antes mencionados
Clases: se permiten todas las clases dentro de los manuales, se permiten personajes multiclase según las reglas del manual.
Dotes: Se permiten dotes en lugar de la mejora de habilidades según se marca en el manual.
Alineamiento: Se considera el siguiente perfil para los alineamientos:
-Bueno: Busca el bien de la mayoría antes que el propio, evitara efectos negativos a otros.
-Neutral: Busca el bienestar propio y luego el de los mas cercanos a el, evita hacer mal a otros
-Malvado: busca el bienestar personal antes que de los demas, aun a costa del bienestar de los demas
-Legal: Sigue un código de conducta lo mejor posible para bien o para mal y aun si le causa problemas.
-Autentico(neutral): Respeta las mayoría de los códigos de conducta y evitan el romperlos en medida de lo posible
-Caótico: Respeta los códigos a su conveniencia, usando lo que le son útiles e ignorando los que no
le son convenientes.
Se espera que los jugadores trabajen en conjunto para lograr las metas, podrán buscar metas personales sin necesariamente importunar a sus compañeros.
Trasfondo(Backgrounds): Se pueden seleccionar los trasfondos de entre los que existen en el los manuales establecidos, se ganara todas las habilidades otorgadas por el trasfondo salvo por Rasgos de personalidad
Rasgos de personalidad: estos podrán seleccionarse de entre todos los existentes en los manuales sin importar el trasfondo
-Personalidad (Personality traits): sera un habito que el personaje suele hacer, ir en contra de esto puede causarle molestia al personaje, si el personaje presenta un habito constante se agregara un rasgo de personalidad, ir en contra de estos puede causar que el personaje actúe con desventaja.
-Ideales (Ideals): Alguna aspiraciones del personaje, algunas metas o creencias del mismo, el personaje no podrá ignorar estas sin consecuencias, el personaje podrá adquirir nuevos ideales, normalmente los ideales se adquieren voluntariamente, cumplirlos podrá otorgar una recompenza.
-Ataduras(Bonds): Responsabilidades del personajes, astas pueden ser secretos que arrastra o cosas que le causan alguna preocupación, el personaje puede hacerse de responsabilidades o promesas, se podrán agregar nuevos lazos, cumplir con ellos puede otorgar recompenzas
-Defectos (Flaws): rasgos negativos del personaje, suelen causarle un problema o efectos negativos a sus alrededores o a ellos mismos, a los personajes les sera difícil ignorar seguir estos impulsos, lo que puede hacer que tiren una TS para ir en contra de este mal habito.
Inspiración: Los personajes podra ganar inspiracion al cumplir con su personalidad, estos podran ganar este punto y usarlo cuando lo crean pertinente, conforme suban de nivel podran almacenar mas de uno de estos puntos (leer mas adelante)
Nombre: | |
Experiencia actual: | 0 |
Experiencia +Nivel: | 300 |
Clases y niveles | |
Raza: | |
Alineamiento: | |
Edad: | |
Tamaño: | |
Peso: | |
Altura: |
Trasfondo | |
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Imagenes | |
Descripción | |
Personalidad | |
Ideales | |
Ataduras | |
Fallos |
FUErza | DEStreza | CONstitucion | INTeligencia | SABiduria | CARisma | |
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Puntuacion | ||||||
Modificador | ||||||
Salvaciones | ||||||
Habilidades | Atletismo () |
Acrobacia () Juego de manos() Sigilo () |
Arcana () Historia() Investigación() Naturaleza() Religión () |
Percepción() Perspicacia() Medicina() Supervivencia() Trato Animal () |
Engañar() Interpretar() Intimidar() Persuasión() |
Perspectiva pasiva | 10+Percepción |
---|---|
Carga: | Fuerza X15/ uso |
Idiomas: | |
Sentidos: |
General: | 2 |
Armas: | |
Armaduras: | |
Herramientas: |
Iniciativa | (DES + varios) |
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Velocidad | Velocidad (Terreno) |
DG | PG Max | PG Actuales | Muerte | Habilidades a considerar |
PG max - heridas |
Total | |
Razones | X DES X Armadura X Escudos X etc |
Opcionales Temporal |
[] Texto |
Nombre | Bonificador | Daño | Descripción | Extras |
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Nombre | Pagina | Descripccion |
---|---|---|
Caracteristica | Dificultad | Ataque |
---|---|---|
Caracteristica usada [MOD] | 8+PRO+MOD | PRO+MOD |
Nivel | Por dia(MAX) | Actual | ||
Nombre | Pagina | Preparado | Datos | Efectos |
Tiempo para lanzar: Componentes: Duracion: Rango: |
||||
Tipo | Cantidad | Peso (Cantidad/10) |
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Oro | ||
Plata | ||
Cobre |
Objeto | Cantidad | Peso | Total(peso) | Pag | Descripccion |
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Parte | Objeto | Peso | Pag | Descripccion |
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Cabeza | ||||
Cara | ||||
Cuello | ||||
Torso | ||||
Hombros | ||||
Cuerpo | ||||
Brazos | ||||
Manos | ||||
Anillo1 | ||||
Anillo2 | ||||
Cintura | ||||
Pies |
Mapa: El mapa para los combates sera algo improvisado para evitar el uso de miniaturas o mecanicas similares, se usara el siguiente sistema:
Se creara un tema en el que aparecera el mapa de los combates, este revela algo de informacion del escenario
Se usa la regla de Adjudicating Areas of Effect; Targets in Areas of Effect, segun el are del conjuro se podran elegir casillas para afectar y se afectaran a todos en dicha casilla
Cono: Distancia del cono /10 (redondenado arriba); un cono de 15' seria 15/10 = 1.5, pasa a ser 2, se pueden escoger 2 casillas
Cubos/Cilindro/esfera: area o radio /10 (redondeado hacia arriba); El cubo puede atacar criaturas que esten volando
Cuadrado: area /10 (redondeado hacia arriba); Solo afecta a criaturas en una superficie
Linea: linea del area /30; Es posible ignorar un enemigo de la casilla, hacer esto consume un objetivo de los posibles; supongamos que el ataque de linea puede afectar a 3 casillas, se lanza el ataque a una casilla con 2 enemigos y un aliado, el ataque afectaria a todos en la casilla, el ataque aun tiene 2 casillas mas para abarcar, se puede sacrificar una casilla para que el ataque no afecte un aliado
Personajes adjuntos: Todos los personajes en la misma casilla se consideran que estan adjuntos, esto puede ser usado para ataques de oportunidad, flanqueo y demas
Armas con alcance: Los personajes con este tipo de arma tienen ataque de oportunidad cada que alguie entre o salga de la casilla que ocupan, no ocupan moverse para atacar personajes adjuntos
Columnas: Cada una de las columnas tiene una función paticular, moverse de una columna a otra ocupa 20' (moverte de la columna de escape a la de jugador, de la de jugador a la enemigo), moverse de una fila a otra ocupa 10', los movimientos validos son:
ESCAPE: Los personajes en esta columna pueden salir del area de combate usando una accion de movimiento, si un personaje es atacado en esta columna es movido a la columna de Combate, es posible sacar a otros arrastrandolos
JUGADORES: Los jugadores inician en esta columna, desde esta pueden realizar ataques a distancia, pueden moverse a la casilla de un compañero (ambos ocupan la misma casilla) para asistirles o tocarlos. Si 2 o mas jugadores se colocan en una casilla, estos pueden ser afectados por ataques de area
COMBATE: Siempre que 2 personajes entren en combate cuerpo a cuerpo (sin importar el alcance), esto seran movidos a la casilla de combate (sin importar su lugar en la tabla), los personajes dentro de la tabla podran moverse con normalidad para flanquear, atacar, cargar etc (solo se debe declarar que se usa la acción de movimiento para estos efectos) . Si un personaje queda solo en una casilla de combate, es movido a su casilla original (Columna de jugadores o enemigos). Como acción de movimiento se podran usar algunos objetos del entorno para ganar cobertura y cosas similares
ENEMIGOS: Es el are inicial de los enemigos, estos se pueden mover y organizar de la misma forma que los jugadores
ESCAPE: Los enemigos podran escapar por estas casillas, si son atacados por un ataque cuerpo a cuerpo o pierden su movilidad.
Filas: Las filas representan que tan grande o chica es la habitacion en cuestion, esto puede forzar a varios personajes a ocupar una sola casilla, cambiar de una fila a otra ocupa 10' pero no tiene por que ser una casilla adjunta, bien puedes irte de la primera a la ultima
Escape | Jugadores | Combate | Enemigos | Escape |
Ejemplo de combate, inicia el combate y los jugadores (A,B,C) inician juntos, contra los enemigos (1,2,3)
Escape | Jugadores | Combate | Enemigos | Escape |
A | 1 | |||
B | 2 | |||
C | 3 | |||
A se mueve hacia 3 y ataca (esto sera una accion de movmiento que consume 20' y la accion para atacar)
Escape | Jugadores | Combate | Enemigos | Escape |
A 3 | 1 | |||
B | 2 | |||
C | ||||
B entra al combate para ayudar a A, es decir ahora A,B,1 estan en la misma zona combatiendo, se considera que todos ellos estan adjuntos, si alguien dispara contra uno de ellos no hay problema
Escape | Jugadores | Combate | Enemigos | Escape |
A B 3 | 1 | |||
2 | ||||
C | ||||
Reglas de mesa
Se agregan las siguientes reglas de mesa.
Puntos de héroe: inician con 5 puntos, cada punto te permite tirar 1d6 y sumarlo a un resultado de 1D20, al subi de nivel recuperan estos puntos y ganan 1 mas por cada 2 niveles
Inspiración: Según la interpretación del personaje se les podrán dar inspiración, solo tendrán una a la vez, podrán consumirla para ganar ventaja en cualquier D20 o eliminar la desventaja.
Fatiga/exhausto: mucha actividad sin descanso acumula fatiga y pone efectos secundarios, estos se retiran tras descansos cortos o largos y cuidados, cada que un personaje caiga a 0PG ganara un nivel de fatiga
Level | Effect |
---|---|
1 | Desventaja en las pruebas de habilidad |
2 | Reduce a la mitad la velocidad de movimiento |
3 | Desventaja en ataques y Tiros de salvacion |
4 | Divide a la mitad el maximo de PG |
5 | La velocidad se reduce a 0 |
6 | Muerte |
Bolsa de componentes: Es necesaria para lanzar todos los conjuros que requieran de componentes, esta tiene todos los componentes necesarios siempre que su costo sea menor al 50% del costo de la bolsa (12 oros) si se consume un componente de 1 oro o mas, la bolsa perdera valor igual al componente usado, si el valor del componente no esta listado, se tira 1d20, si se obtiene un 1 la bolsa perdera 1 oro de valor. (los conjuros marcan si consumen sus componentes)
Focos: Los focos remplazan los componentes de conjuros, el foco podra remplazar un componente siempre este sea menor al costo de dicho foco, si el componente se consume y tiene un valor superior a 1 oro, se tira 1d20, si se obtiene un 1 el foco sera dañado, con 3 daños el foco sera roto y no podra usarse, es posible reparar el foco usando tiempo y materiales. (los componentes con un costo menor a 1 oro que se consuman no causan daño en el foco)