Rasgos
La palabra anteriormente de argot "rasgo", dirigida a las modificaciones corporales, se ha convertido en al forma popular de referirse a estos. Teniendo en cuenta que dentro de los Rasgos podemos encontrar ciberimplantes de la vieja escuela, implantes biológicos, modificación del genoma o el uso de enzimas y hormonas para lograr el efecto deseado es normal que se requiera de una palabra genérica para todo este grupo de modificaciones.
La forma de conseguir estos ha variado en muy poco tiempo, hasta hace pocos años se requerían de costosa cirugía o una completa resecuenciación génica cortesía de algún retrovirus de diseño. Con los últimos avances en nanotecnología muchos de estos Rasgos se pueden conseguir de una forma tan fácil como injerir una pastilla o una rápida sesión en una tienda de Rasgos. Muchos rasgos son genéticos y los hereda la próxima generación de la forma normal. Sin embargo los tecnofanaticos de la cibernetica o la gente que no se lo puede permitir opta por los viejos métodos, a menudo en clínicas ilegales.
Mejoras de Atributo
Los atributos que se pueden mejorar permanentemente son AGI, APA, CMP y FOR. Los otros atributos son demasiado abstractos o depende demasiado de algunas variables que resultan un tanto imposibles de mejorar una vez un ser humano ya es adulto.
¿Como se mejoran? Los jugadores son libres de describir el como consiguen esas puntuaciones superiores. Un superior AGI puede ser tanto un empalme de nervios que mejoren los reflejos, como un implante en la zona motora del cuerpo, como un tratamiento químico o como una mejora del genoma. Hay miles de formas de lograr el efecto deseado. Un vistazo a libros de ciencia ficción o juegos como Cyberpunk 2020 o Shadowrun pueden dar miles de ideas.
+1 | 2000 créditos |
+2 | 4500 créditos |
+3 | 8000 créditos |
Este bono se añade a la puntuación normal del personaje, poniendo entre parentesis la suma total para podr separar qu consigu el jugador mediant PPs y qu como mejora. También se debe explicar rápidamente que tipo de mejora es, explicandolo aparte.
Por ejemplo: Un bono +2 a FOR sobre una FOR de +1, aparte de costar 4500 créditos, se anotará como FOR +1 (+3). El jugador elige que dicha FOR extra es debido a unos implantes de tejido muscular de carbono-plástico.
Mejoras de Habilidades y Habilidades Implantadas
Las habilidades también se pueden aprender de esta forma, ya sea mediante chips implantados o mediante el uso de maquinas capaces de cargar en el cerebro humano la información. Estos niveles de habilidad es pueden apilar si se poseen ya niveles en la Habilidad del mismo nombre. La Complejidad también se puede subir del mismo modo pagando el coste aparte. Por alguna razón no se puede mejorar por encima de un nivel total de 3 de esta forma.
+1 | 500 créditos |
+2 | 2000 créditos |
+3 | 4500 créditos |
Extras como Rasgos
Cualquier Extra de la lista se puede escoger si se puede explicar de una forma lógica su adquisición. Un Sentido Mejorado puede ser un implante o la Resistencia a la Radiación pueden ser un bacteria genticamente modificada en al sangre que atenue los efectos de la radiación. Lo bueno de los Rasgos es que se pueden apilar con los extras del mismo nombre.
Rasgos | Coste del Extra en PH x 1000 créditos |
Defectos en las mejoras
A veces los Rasgos son rechazados por el cuerpo, otras veces simplemente estan mal instalados o es equipo de segunda mano. Puede que simplemente se haya quedado desactualizado u obsoleto rápidamente. Incluso puede que haya efectos secundarios no explicados al incluir dicho rasgo. Estas cosas pasan y para poder reproducirlo están los defectos.
Los Defectos, siempre que sean elegidos de una manera coherente y lógica, pueden bajar el precio de un Rasgo a razón de un punto de Defecto por 1000. No pueden bajarlo a 0 o menor.
Arma Inteligente
Una mejora en el arma de fuego que permite apuntar mejor, ya sea por sensores o por un punto de mira incluido. Necesita de un conector neural o un cybercerebro para funcionar, en su defecto se pueden usar unas gafas especiales o un ojo implantado como punto de mira. Permite tener una acción gratuita de apuntado gratis (ganando un dado más al disparar).
Coste: 500 créditos
Conector neural
Consiste en un enchufe que permite al personaje conectarse a los sistemas informáticos mediante cableado, además sirve de interface entre hombre y maquina.
Coste: 1000 créditos
Inyector interno
Consiste en un inyector interno que permite la liberación de una droga a elección del personaje marcadas unas circunstancias de antemano. Se puede usar para liberar antihistaminicos cuando surge una alergia, o anfetaminas cuando el subidón va bajando...etc
Coste: 1000 créditos
Garras implantadas retraibles
-Modelo "Molly Millions". De pequeño tamaño se pueden esconder en las yemas de las uñas o en un compartimento en muñeca o antebrazo. Se usan con Combate sin Armas.
Precisión: +1 | Parada: -1 | Daño: +3 |
Coste: 2000 |
-Modelo "Lobezno". De más grande tamaño, pueden salir también de antebrazos, los nudillos o la yema de los dedos. Se usan con Combate sin Armas.
Precisión: +0 | Parada: +1 | Daño: +5 | Coste: 5000 |
Cybertaser
Escondido en alguna parte de los brazos el personaje posee un táser que dispara energía eléctrica para noquear a un contricante. Usa Combate Sin Armas.
Precisión: +0 | Parada: +0 | Daño: Electricidad Intensidad 5(no letal) | Munición: 10 (báteria) | Coste: 3000 |
Cyberpistola
Más que una pistola es un arma implantada en brazos u otra parte del cuerpo (algunos han llegado a implantarselo en la cuenca del ojo o incluso la lengua). Se usa con Armas de Fuego y tiene la ventaja de que no puede ser desarmado y que se puede disfrazar para no ser vista en un inicio.
6mm | Precisión:+0 | Alcance: 6m | Daño: x10 | Ráfaga: +0 | Munición:10 | Coste: 4000 | |
9mm |
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Alcance: 6m | Daño: x15 | Ráfaga: +0 | Munición:8 | Coste: 5000 | |
Láser |
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Alcance: 9m | Daño: x8/x17 | Ráfaga: +0 | Munición:8 | Coste: 15000 |
Comunicador implantado
En un mundo ajetreado es un Rasgo muy escogido por gentes de toda clase. La gente de mediados del siglo XXI se siente aterrada si se queda sin comunicación o pierde acceso a la Red. Hay tres modelo diferentes:
Telefono mobil | Alcance: dependiente de red | Coste: 500 |
Radio civil encriptada | Alcance: 20 km y red | Coste: 1000 |
Radio militar encriptada | Alcance: 50 km y red | Coste: 2000 |
Armadura subdérmica
Mediante piezas de cerámica, policárbonos y otros injertos se puede conseguir un blindaje a prueba de balas y otras armas bajo las capas más exteriores de piel. Es una modificación más o menos obvia que se puede detectar con una prueba de Observación con dif 4.
Armadura: 10 | Todo el cuerpo | Penalización: 0 | Coste: 2000 |
Armadura: 15 | Solo torso | Penalización: 0 | Coste: 2000 |
Armadura: 20 | Todo el cuerpo | Penalización: -1 | Coste: 3000 |
Reflejos potenciados
Aumentan la iniciativa, ya sea por algún potenciador neural de la química cerebral, una manipulación de la médula espinal para mejorar las señales neuroquímicas...etc
Nivel 1 | +1 y +1d a la Iniciativa | Coste: 2000 |
Nivel 2 | +2 y +2d a la Iniciativa | Coste: 4500 |
Nivel 3 | +3 y +3d a la Iniciativa | Coste: 8000 |
Lentes implantadas
Protegen de los deslumbramientos, protegen y los ojos y son taaaan cools. También las hay en versión biológica: ojos insectoides o cubiertos de una fina película protectora.
Coste: 200 créditos
Adaptación acuática
Una adaptación ya sea biológica o cibernetica al entorno submarino. Permite respirar, nadar a velocidad normal y soportar las altas presiones.
Coste: 10000 créditos
Piel televisiva
Este Rasgo cambia células d la piel por píxeles o posee un hardware subcutáneo capaz de crear cualquier imagen concebible. Hay artistas que lo emplean para sus propias obras de arte mientras que otro lo emplean para semidesnudos confundirse con un entorno cercano, sin llegar a la invisibilidad. Da un +2 a esconderse si está parcialmente desnudo.
Coste: 8000 créditos
Falcon-Eye
Un implante ocular obvio que incorpora ZOOM y un pequeño software 3D que calcula la dirección del viento además de incluir mira electrónica. En términos de juego elimina un -1 de penalizador por alcance y da un +1 a las pruebas de francotirador.
Coste: 3500
Cybercerebro
Creados inicialmente en Japón, un cybercerebro es una red neural que se implanta y trabaja en paralelo con el cerebro humano de su anfitrión. Inicialmente solo disponible para altos cargos de las Zaibatsus con el paso del tiempo acabó pasando al mercado popular. Todos los cybercerebros independientemente del modelo posee capacidad de almacenamiento de datos (medido en varios terabytes) y algún tipo de comunicación inalambrica. Hay modelos más especializados que han surgido con los años (consultar con master)
-Modelo "Sarariman": Capacidad 150 tera. Conexión inalambrica por red de telefonía móvil. +1d a Ciencias Técnicas (informática).
Coste: 3000
-Modelo "Oyabun": Capacidad 300 tera. Conexión estilo radio civil encriptada alcance 20 km.+1d a Ciencias Técnicas (informática). +1 a CON
Coste: 5000
-Modelo "Sección 9": Capacidad 450 tera. Conexión estilo militar encriptado alcance 50 km.+1d a Ciencias Técnicas (informática). +1 a CON, +1 a todas las pruebas informáticas.
Coste: 10000
Insomne
Es un Rasgo genético que solo se puede inducir desde la concepción. El personaje no necesita dormir en absoluto, su cuerpo ya produce consciente la química necesaria que se genera en el sueño. No es inmune a la fatiga sin embargo y debe descansar si hace algo extenuante. Es un Rasgo con polémica ya que un insomne puede trabajar el doble de tiempo que una persona normal, considerándose una forma de competencia desleal y hasta hay grupos de antiInsomnes que soterradamente o abiertamente se opone a la gente con este rasgo, llegando a la agresión.
Además del prejuicio está el hecho que la Creatividad de los insomnes se ve afectada al no poder usar su subconsciente al dormir, no pudiendo adquirir el extra Intuición y no pudiendo gastar Dados de Emergencia en pruebas que impliquen CRE.
Coste: 7000
No Necesita Comer
Con el tiempo se han desarrollado Rasgos para evitar la necesidad de sustento. Este Rasgos trasforma el sistema digestivo en un sistema que consigue sustento del oxigeno, el sol mediante fotosíntesis, la contaminación y la humedad ambiente. Es popular entre los Respirianos (unos tipos muy raros que tienen problemas morales en comer nada vivo, ya sea animal o vegetal) y entre la gente pobre con algo de recursos que invierte en este Rasgo para evitar morir de hambre con el tiempo.
Coste: 3000
Visión nocturna
Está en versión tanto cibernetica(implantes retinianos) como genética (pupilas felinas)
Coste: 1000
Visión termográfica
Coste: 1000
Ojos cámara
Se puede combinar con diversos implantes oculares y con Sentido Mejorados (Vista) para gozar de un gran zoom.
Coste: 3000
Emite luz
Debido a genes de pez abisal o microLEDs implantados el personaje puede emitir luz a voluntad.
Coste: 200
Objetos y accesorios
Maletín ejecutivo
Lo último en seguridad corporativa, consiste en un maletín blindado (Blindaje 40) con cierre cifrado que además puede extenderse para revelar un subfusil STEAR oculto(Precisión +0 Daño x15, Alcance
10, Ráfaga +2, Munición 35). El Blindaje hace imposible la obertura forzada del maletín a menos que se empleen explosivos plásticos o armamento pesado y permite usarlo como escudo si no se dispara en dicho turno (obteniendo un +1 a la Defensa debido a la cobertura).
Coste: 1400.
Bot Cámara
Del tamaño de una pelota de fútbol, este robot de forma esférica capaz de levitar algunos metros por encima del suelo es la cámara de grabación estándar de los reporteros. Puede controlarse por radio, mediante un implante (si se dispone de él), mediante un ordenador de bolsillo o en su defecto mediante ordenes pregrabadas de voz. Posee visión nocturna, flash, aumentador de imagen y compensación de brillantez.
Coste: 5000
Bot de Escucha
Esta pequeña esfera es capaz de ir levitando a donde se le mande, no es mayor que una pelota de ping pong. Posee una calidad de grabación insuperable y una forma de control similar al Bot Cámara.
Coste: 2100
Gas espía
Consisten en pequeñas cámaras de tamaño microscópico que permiten grabar sonido o hacer instantáneas (hay de los dos modelos). Debido a su pequeño tamaño son totalmente invisibles al ojo humano. Su vida útil es de unos minutos solo y solo pueden moverse a donde les lleva el viento. Sin embargo pueden djar sus grabaciones en un ordenador u otro periférico programado para ello.
Coste: 500(cada cápsula)
Insonorizador
Una barra de aspecto fluorescente que cuando es activada causa una distorsión en las ondas sonoras y de radio cercanas en un radio de 2-3 metros haciendo casi imposible el que puedan pasar por dicha zona. En otras palabras aumenta en 5 la dificultad de las pruebas de Observación o Guerra Electrónica que se efectúen con su interferencia.
Coste: 600(cada barra)
Equipo de oyente
Este completo equipo mediático equipado en un ajustado traje y un visor con orejeras. Permite grabar y monitorizar el espectro visual (con visión termométrica, nocturna y visión telescópica), auditivo (el rango que va desde el infrasonido hasta el ultrasonido), radio y poder con láser identificar (usando bases de datos online) a quien se encuentre delante. Aunque mejor informado no se puede estar muchos periodistas no usan este equipo debido a lo desorientador e incomodo que es. También mucha gente reacciona desfavorablemente ante los "oyentes" que muchas veces se meten donde no les llaman, pasándose el derecho de intimidad por el forro.
Coste: 5500
Lector G
Lo último en tecnología. De reciente factura el Lector G es un aparato del tamaño de un mando a distancia de gran tamaño que permite analizar el genoma de quien se encuentre delante. Se puede programar para detectar secuencias determinadas o rastrear el ADN de un individuo en concreto.
Coste: 8500
Drogas
Hay cantidad de drogas en la calle. ¡Y lo mejor es que muchas desgraban como equipo de periodista! Aquí explicamos como van las drogas en este sistema. Tenemos primero la Potencia, la dificultad que tiene la tirada de Salud, si la supera no pasa nada, el cuerpo resiste los efectos (y beneficios) de la droga. El Retardo es el tiempo que tarda en hacer efecto. El Efecto se puede resumir en Letal (un veneno), Sedante, Alucinógeno, Eufórico, Estimulante, Analgésico o Especial (un efecto indicado en la droga). Múltiples dosis aumentan la Potencia en un 10% y dividen el Retardo en tantas partes como las dosis. Además del riesgo de sobredosis siempre está el riesgo de convertirse en adicto... y el síndrome de abstinencia.
Letal: Significa que recibes daño igual al margen de fallo por la Potencia de la droga.
Sedante: Genera un estado de sueño e inconsciencia. Un margen de fracaso entre 1 y 4 causa un penalizador a todas las acciones igual al margen de fallo. Un margen de fracaso entre 5 y 9 causa la inconsciencia durante un numero de minutos igual a la Potencia. Un fallo por 10 o más es sobredosis, causando daño igual a una toxina Letal con una Potencia 5 veces menor.
Alucinógeno: Alteran las percepciones de la victima, con alucinaciones y "viajes" que pueden ser muy absorbentes. En el margen de fracaso de 1 a 4 causa penalizaciones a las acciones como si fuera un Sedante (solo que están causadas por las alucinaciones), entre 5 y 14 causan la incapacitación por alucinaciones masivas durante tantos minutos como Potencia. Por 15 o más causa daño como una toxina Letal con una Potencia 10 veces menor.
Eufóricos: Producen una gran alegría y bienestar. La victima está demasiado alegre para concentrarse en nada. A pesar de la diferencia descriptiva causa en efectos de juego un efecto similar al de los Alucinógenos.
Estimulante: Provocan excitación y ansiedad. Un fallo de la Salud d entre 1 y 4 suma este margen de fracaso a la Iniciativa, restándose uno cada hora. Un fallo entre 5 y 9 suma a la iniciativa igual a 10 menos el margen de fracaso y se disipa de forma similar. Con este efecto es imposible que el personaje duerma y es muy posible que tras el efecto sienta una gran cansancio (penalizadores por fátiga).
Fallar por 10 o más causa una sobredosis, como si fuera una toxina Letal con una Potencia 5 puntos menos.
Analgésico: Por cada punto del margen de fracaso de la tirada de Salud se puede hacer servir para ignorar un penalizador de heridas. Si el margen llega al doble del Shock Sistemico el analgésico causa la inconsciencia durante tantas horas como la tirada de un dado.
Alcohol
Solo puesto aquí como ejemplo se pueden encontrar todo tipo de bebidas y combinados.
Potencia:4-6 Efectos:Sedante/Eufórico/Analgésico Retardo: 15 min Coste: Despreciable
Pegamento
La droga de los desposeídos y desesperados. Se incluye todo tipo de tóxinas con las que los niños de la calle o los mendigos se pegan un viaje barato.
Potencia:7 Efectos:Sedante/Letal Retardo: 8 min Coste: -
Cannabis
La vieja Marijuani. Aunque teóricamente ilegal se encuentran tantas formas de conseguirla y de justificar su venta y su consumo que prácticamente es legal.
Potencia:6 Efectos:Sedante/Eufórico Retardo: 2 min Coste: 10 gramo
Barbitúricos
Los típicos tranquilizantes, pastillas para dormir y antidepresivos a los que son adictos casi todos los preocupados currantes de la clase media-baja.
Potencia:10 Efectos:Sedante/Eufórico Retardo: 20 min Coste: 20 por caja de 10
PCP
También llamado polvo de ángel, es una de las "viejas drogas" un consumidas por los drogotas del siglo XXI. Se vende en pequeños cristales que pueden inhalarse, fumarse o tomar disueltos en agua.
Potencia:12 Efectos:Alucinógeno/Estimulante/Analgésico Retardo: 30 min Coste: 75 por gramo.
Pentotal Sódico
El viejo suero de la verdad, ahora se puede comprar en cualquier callejón. Además del penalizador que tiene una victima d esta droga a todas las habilidads el interrogador gana un +1 contra la gente afectada por esta droga.
Potencia:11 Efectos:Sedante/especial Retardo: 8 min Coste: -
Dextroanfetamina
Droga química muy apreciada por los hackers, los cuales dicen que afila sus habilidades. Se vende en píldoras de forma octogonal.
Potencia:13 Efectos:Eufórico/Estimulante Retardo: 5 min Coste: 80-120 el octogono.
Meta-endorfina
Los laboratorios farmacéuticos han mejorado el efecto analgésico de la endorfina reduciendo al mínimo sus efectos colaterales. Se puede consumir en pastilla o inyectándose el compuesto (tarda la mitad).
Potencia:11 Efectos:Analgésico Retardo: 3 min Coste: 120-6 capsulas
Dimetiltriptamina
El alucinógeno más potente conocido. Se fabrica en la glándula pineal humana en pequeñas dosis durante el sueño y de forma natural en la ayahuasca y ciertas setas. Algunos consiguen esta droga de forma totalmente pura mediante ingeniería genética (mediante glándulas pineales clonadas).
Potencia:13(impura)/15 (pura) Efectos:Alucinógeno Retardo: 1 min Coste: 100 el gramo, 250 el ml pura.
Potenciadores de la Inteligencia
Substancias químicas y hormonas que mejoran temporalmente el rendimiento del cerebro humano. Si se falla entre 1 y 4 se consigue un +1 temporal a la CRE, si se falla entre 5 y 9 se obtiene además un +1 a PSI y temporalmente el merito Memoria Fotográfica.
Potencia:10 Efectos:Estimulante/Especial Retardo: 11 min Coste: 100 caja de 6
Kamikaze
La droga que usan los pandilleros para ganar ventaja en el cuerpo a cuerpo. Además de su efectos estimulantes y analgésicos activa la musculatura y permite una mayor reacción. Con todo sus efectos son muy duros sobre el organismo, pudiendo incluso causar hemorragias internas. Si se falla entre 1-4 se gana un +1 temporal a FOR a cambio de sufrir daño no letal, si se falla entre 5 y 9 se gana además un +1 temporal a AGI y una acción gratuita cada turno, pero se sufre daño letal.
Potencia:11 Efectos:Estimulante/Analgésico/Letal/Especial Retardo: 10 min Coste: 150 g
Virus psicoactivo
En la Vieja Europa algunos ingenieros genéticos en paro inventaron esta "droga". Consiste en una enfermedad de escasa virulencia que ataca temporalmente el sistema nervioso causando los efectos de una droga Eufórica. Con la ventaja que puedes ir pegándolo por ahí como si fuera un constipado. Es de rápido efecto y al día siguiente suele estar como nuevo. El problema es la gran ilegalidad de estas substancias, ya que se considera en muchos países no solo una substancia ilegal sino a sus productores como posibles delincuentes de terrorismo biológico. Las autoridades temen que se produzca una mutación incontrolada de estos virus o que los mismos ingenieros genéticos fabriquen con el mismo equipo una variedad más letal del virus por encargo.
Contagio:8(saliva) Virulencia:7 Incubación:10 min Coste:250 dosis
El Mercado Negro
Aquí van las cosas totalmente ilegales (aparte las drogas) que suelen estar prohibidas en cantidad de países... por buenas razones. Suelen ser material de contrabando, armas de destrucción masiva o equipo perdido del ejercito.
Desdibutraje (Equipo de Camuflaje Termo-Óptico)
El viejo sueño de ser invisible hecho realidad. Los primero en patentarlo fueron los japoneses que lo crearon para sus propias fuerzas especiales, con el tiempo todos los ejércitos tenían su versión. Tras la Tercera Guerra Mundial algunos consiguieron los planos de los modelos hackeando algún sistema desprotegido y acabó siendo parte del divertimento de algunas bandas interesadas en la alta tecnología que lo rebautizaron como "desdibutraje". En Estados Unidos se considera un material exclusivo pera las Fuerzas Especiales y el Servicio Secreto y se requisan todos los equipos fuera de estas dos organizaciones.
Coste: 10000
Morfo (Rasgo)
Se quien quieras. Esté rasgo se desarrolló en los mismos laboratorios brasileños en los que se inventó el proceso que acabó abriendo la puerta a la transiencia. Los gobiernos de todo el mundo lo consideran material militar, algo exclusivo para sus propios servicios de inteligencia. Sin embargo no se sabe muy bien como ha acabado en la calle. Básicamente permite cambiar de aspecto a voluntad siempre que no se supere la propia masa corporal y no se cambie la estructura osea.
Coste: 10000
Píldoras Cleaner
Estas píldoras poseen pequeños nanobots capaces de convertir en cenizas un cuerpo adulto en menos d medio minuto. Son ilegales por que permiten a los asesinos al sueldo librarse de los cuerpos de sus victimas rápidamente o a los traficantes librarse de la mercancia robada enseguida.
Coste: 600 cada píldora.
Mininukes
Te cae mal tu vecino. ¡Atomizalo! En medio del siglo XXI es muy posible cumplir ese viejo sueño en la mente de muchos americanos. El ejercito manufacturó hace tiempo pequeñas cargas atómicas que permitían destruir completamente una relativamente pequeña área (como unos 30 metros cuadrados) y dejarlo asolado por la radiación durante unos mil años. Sin embargo la prohibición expresa del Observador Mundial de la ONU hizo parar la producción y las empresas armamentísticas y los ejércitos de la OTAN se encontraron con un stock que no tardó en "desaparecer". Ahora han encontrado su camino hasta las calles.
Coste: 10000 una ojiva.