CREACIÓN DE FICHA PERSONAJE
La creación de la ficha para Comandos de Guerra está dividida en 4 módulos progresivos: Nacimiento, enseñanza civil, instrucción militar y entrenamiento de fuerzas especiales. El juego en gran medida se orienta a operaciones de estas últimas, pero seamos sinceros, la mayoría conformáis una banda de desarrapados que no han sido preparados para esta clase de combate. Sois restos del ejército y milicianos que actúan como una guerrilla, por lo que se limitará a Instrucción Militar, pues tampoco mandarían a los más paquetes de la banda a esta misión. No obstante, a lo largo de la partida recibiréis mejoras y experiencia que os ayudarán a especializaros.
Ahora vamos con el reparto:
1.- NACIMIENTO
Durante el nacimiento y la infancia se determinan las características propias de cada personaje.
1.1.- Cálculo de los Puntos de Desarrollo por Nacimiento: Lanza 5d100 y suma los resultados. Si tus tiradas han sido tan malas que están por debajo de 175 puedes repetirlas.
¿Cómo lanzar dados?
He visto que la mayoría somos novatos, y como a mi me costó aclararme un poco con esto os doy unas pequeñas instrucciones.
Lo primero hacer click sobre el dado este.
Se os abrirá una pantalla de tiradas, donde debéis hacer click en Tirada de dados genérica. Os abrirá esta pestaña, rellenadlo y pinchad en Tirar. Os saldrá al lado el resultado (no es necesario dar a guardar mensaje para que salga la tirada, son independientes).
1.2.- Reparto de los Puntos de Desarollo: Representa la evolución del personaje hasta la juventud.
Reparte los puntos entre todas las características (Fuerza, inteligencia, destreza, constitución y mando). Ninguna puede ser superior a 100 o inferior a 1.
1.3.- Cálculo de los Puntos de Vida (PV): En base a vuestros puntos de Constitución
1.4.- Datos del PJ: Decide el nombre y lugar de nacimiento. Tendrás 70% en el Idioma del país natal del personaje.
2.- ENSEÑANZA CIVIL
Este periodo de la creación del personaje cubre la etapa desde la infancia hasta la incorproración a filas. Representa el desarrollo de las habilidades debidas al ambiente en el que se desenvuelve o al trabajo que realiza.
2.1- Desarrollo de las Habilidades de Destreza: Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la característica destreza entre las habilidades básicas que dependan de ella. Se identifican por tener una (D) delante. Asimismo pueden repartirse entre las habilidades de pilotar motos, coches o camiones.
2.2.- Desarrollo de las Habilidades de Inteligencia: Debes repartir los puntos que tengas en tu característica de inteligencia entre las habilidades básicas que dependan de ella. Tienen una (I) delante.
2.3.- Desarrollo de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no más de tres, a tu elección, de las habilidades especiales. (50 en total, no 50+50)
3.- INSTRUCCIÓN MILITAR
Este periodo representa el desarrollo que sufre el personaje en el campamento de instrucción y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte.
3.1.- Potenciación de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas anteriormente.
3.2.- Entrenamiento en armamento: Debes repartir 100 puntos en no más de cuatro habilidades de armas, ninguna puede superar los 70 puntos.
LISTADO DE HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
Las características contemplan los aspectos no representados en las habilidades. Si se pretendiera realizar una acción no contemplada en las habilidades deberían usarse las características.
MORAL
La moral controla en cierta medida lo que puede hacer, o no, el personaje. Una baja moral puede impedir la realización de acciones arriesgadas, aunque sean necesarias. Una moral alta permitirá realizar dichas acciones. No todas las acciones afectan a la moral, únicamente las que indique el Director de Juego.
La moral y sus efectos se reflejan en la ficha con tres valores. Esta va del 1 al 99. Junto al lugar que pone moral se indicará aquella con la que empezará la partida el comando (asumiremos un 40 de base). En modificador se escribirá la diferencia entre la moral inicial y la actual, cada vez que cambie deberemos aplicarlo. El cambio puede ser positivo o negativo (si es mayor o menor que la inicial).
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES DE DESTREZA
HABILIDADES ESPECIALES
Estas habilidades, sin ser de armamento, requieren un entrenamiento especial para poseerlas. Tienen siempre un valor de 0 a 100.
HABILIDADES DE ARMAS
Aunque en el sistema las habilidades de armas dependen en gran medida del modo en el que se emplean estas (Por ejemplo un subfusil o ametralladora tiro a tiro emplea la habilidad fusil), a priori lo simplificaremos para evitar confusiones. Ejemplo. Un fusil empleará la habilidad fusil.
Plantilla de ficha de personaje realizada anteriormente por otros compañeros de la comunidad:
Puntos de vida |
Maximos: |
Actuales: |
Puntos de golpe |
Máximos:
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Actuales:
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Puntos de moral |
Actual: |
Modificador: |
ATRIBUTOS |
% |
Fuerza |
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Inteligencia |
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Destreza |
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Constitución |
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Mando |
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BÁSICAS |
% |
E. Alto |
E. Medio |
E. Bajo |
F. Bajo |
F. Medio |
F. Alto |
(I) Burocracia |
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(I) Camuflar |
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(I) Descubrir |
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(I) Dialéctica |
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(D) Equitación |
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(D) Escuchar |
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(D) Falsificar |
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(D) Lanzar |
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(D) Nadar |
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(I) Navegación |
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(D) Ocultarse |
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(I) Orientación |
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(I) Rastrear |
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(D) Robar |
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(D) Saltar |
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(D) Trepar |
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(I) Idiomas |
Inglés Alemán Ruso Italiano Francés |
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ESPECIALES |
% |
E. Alto |
E. Medio |
E. Bajo |
F. Bajo |
F. Medio |
F. Alto |
Cerradura |
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Explosivos |
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Fotografía |
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Ingenios |
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Interrogación/tortura |
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Mecánica |
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Medicina |
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Paracaidismo |
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Primeros auxilios |
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Química |
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Telcomunicaciones |
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Pilotar Motos |
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Pilotar Coches |
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Pilotar Camiones |
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Pilotar Tanques |
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Pilotar Cazas |
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Pilotar Bombarderos |
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Pilotar Barcas |
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Pilotar Buques |
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ARMAS |
% |
Pistola |
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Fusil |
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Subfusil |
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Ametralladora |
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Lanzallamas |
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Lanzagranadas / Lanzacohetes |
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Artillería de Campaña |
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Artillería Pesada |
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Armamento Aéreo |
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Arma Blanca (especificar cual, cuchillo, machete, boomerang...) |
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Matar en Silencio |
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Lucha Desarmado |
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ARSENAL
Aquí la lista de armas que estarán disponibles durante la partida. Antes de iniciar la misma se os asignará un equipamiento.
Nombre | Muy Fácil | Fácil | Normal | Difícil | Muy Difícil | Encasq. | Calibre | Capacidad | Peso |
Walther P38 | 6(1d10+5) | 12(1d10+2) | 30(1d10) | 90(1d10-2) | 130(1d10-5) | 2 | 9 mm | 8 | 0,95 |
TT-33 | 5(1d10+5) | 9(1d10+2) | 23(1d10) | 70(1d10-2) | 100(1d10-5) | 2 | 7.62 | 8 | 0,83 |
Nagant | 4(1d10+5) | 11(1d10+2) | 27(1d10) | 85(1d10-2) | 125(1d10-5) | No | 7.62 | 6 | 0,80 |
Nombre | Muy Fácil | Fácil | Normal | Difícil | Muy Difícil | Encasq. | Calibre | Capacidad | Peso |
Mauser Kar 98K | 23(1d10+5) | 45(1d10+2) | 265(1d10) | 830(1d10-2) | 1000(1d10-5) | 4 | 7.92 | 5 | 3,9 |
SVT-40 | 25(1d10+5) | 50(1d10+2) | 290(1d10) | 920(1d10-2) | 1100(1d10-5) | 7 | 7,62 x 54 R | 10 | 3,9 |
Mosin-Nagant M1938 | 24(1d10+5) | 45(1d10+2) | 265(1d10) | 830(1d10-2) | 1000(1d10-5) | 4 | 7,62 x 54 R | 3,4 | |
Mosin-Nagant 91/30 | 26(1d10+5) | 50(1d10+2) | 300(1d10) | 940(1d10-2) | 1130(1d10-5) | 4 | 7,62 x 54 R | 5 | 4,00 |
Nombre | Muy Fácil | Fácil | Normal | Difícil | Muy Difícil | Encasq. | Calibre | Capacidad | Peso |
MP-40 | 7(1d10+5) | 13(1d10+2) | 65(1d10) | 200(1d10-2) | 290(1d10-5) | 5 | 9 | 30 | 4,0 |
MP-41 | 7(1d10+5) | 13(1d10+2) | 65(1d10) | 200(1d10-2) | 290(1d10-5) | 5 | 9 | 30 | 3,9 |
Bergman MP-35 | 8(1d10+5) | 15(1d10+2) | 75(1d10) | 230(1d10-2) | 335(1d10-5) | 5 | 9 | 30 | 4,3 |
PPD-40 | 7(1d10+5) | 13(1d10+2) | 65(1d10) | 190(1d10-2) | 280(1d10-5) | 7 | 7.62 | 35/71 | 5,5 |
PPSh-41 | 7(1d10+5) | 15(1d10+2) | 70(1d10) | 220(1d10-2) | 329(1d10-5) | 8 | 7.62 | 35/71 | 5,5 |
Nombre | Muy Fácil | Fácil | Normal | Difícil | Muy Difícil | Encasq. | Calibre | Capacidad | Peso |
MG 34 | 4 | 7.92 | 50/100 | 4,0 | |||||
MG 42 | 6 | 7.92 | 50/100 | 3,9 | |||||
Maxim 1910 | 3 | 7,62 x 54 R | 62,6 | ||||||
DP-28 | 2 | 7,62 x 54 R | 47/62 | 11,5 |
Nombre | Efecto | Radio | Peso |
Cócktel Molotóv | Incendiaria | 2 m | 1 |
F1 Limonka | Fragmentación | 10-15 m | 0,6 |
Stielhandgranate 24 | Fragmentación | 10-12 m | 0,6 |
RPG-40 | Antitanque | 10-12 m | 1,2 |
Motivo: Ficha
Tirada base: [10], 4, 3
Modificador: +5
Resultado: 22