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Tras la línea enemiga (ww2)

Reglamento

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25/03/2020, 15:45
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MECÁNICA DEL JUEGO

 

Chequeos: Un chequeo es el procedimiento mediante el cual se comprueba si el PJ es capaz de realizar una determinada acción. Pueden ser de cualquiera de las habilidades o características. En caso de que se diera una situación no contemplada en las habilidades, se recurriría a la característica más apropiada.

Para saber si una acción tiene éxito debe de lanzarse un d100 y obtener un resultado igual o inferior al valor de la habilidad.

Ejemplo: Dimitri quiere trepar a un árbol. Tiene en la habilidad Trepar un 50, lanza su dado y obtiene un 60 como resultado. No consigue trepar al árbol.

Hay 2 excepciones. Obtener un 01 supondrá siempre un éxito crítico, mientras que un 100 será fracaso total, al margen de bonificaciones o penalizaciones.

 

Niveles de Dificultad y bonificaciones/penalizaciones: En función de la dificultad se podrá añadir al resultado del dado un penalizador o bonificador. 

  • Muy fácil: No requieren un chequeo de la habilidad, son muy sencillas y que se supone que pueden hacerse sin comprobar nada. Un ejemplo es cargar un arma en un momento de calma o caminar.
  • Fácil: Son acciones que en condiciones normales el personaje podría superar sin dificultad, pero al hallarse en condiciones de combate o peligro requieren un chequeo para comprobar su posibilidad de ejecutar la acción. Tienen una bonificación de -20 al a tirada. 
  • Normal: Las acciones para las que están pensadas las habilidades. No tienen bonificaciones ni penalizaciones.
  • Difícil: Situaciones que no todo el mundo es capaz de realizar, requiriendo una buena dosis de suerte. También son aquellas acciones normales que bajo condiciones extremas deben superarse. Penalización de +20.
  • Muy Difícil: Son acciones cuasi-imposibles. Tienen una penalización de +40.

Ejemplo: Dimitri quiere trepar al árbol ahora bajo el fuego de una ametralladora. Es una tarea Muy Difícil. Lanza su dado y obtiene un 3, al que se sumaría 40. 43 es menor a 50, por lo que milagrosamente lo consigue.

 

Niveles de éxito y fracaso: En función de la diferencia numérica de nuestro resultado con el grado de éxito requerido para superar una acción, tendremos diferentes efectos.

  • Éxito Alto: Cuando se supera con gran habilidad, si el jugador anunció que iba a realizar alguna actividad secundaria podrá hacerla sin modificadores. Si no lo hizo podrá hacerlo después. Si es de armamento el chequeo, el daño se duplica.
  • Éxito Medio: La acción se supera sin problemas. Permite realizar acciones secundarias, pero con la correspondiente penalización.
  • Éxito Bajo: El personaje ha conseguido superar la acción por los pelos. No sufre daños, aunque haya sido de forma torpe. Si es un chequeo de armamento el daño se disminuye a la mitad.
  • Fracaso Bajo: La acción no se ha logrado por muy poco, por lo que no se sale perjudicado por ello.
  • Fracaso Medio: La acción no se realizará y si entrañaba algún peligro, recibirá el daño especificado para ello.
  • Fracaso Alto: Mejor no volver a intentar nada con esta habilidad, la acción ha sido tan calamitosa que el jugador podrá perder moral o incluso salir severamente penalizado.

 

TURNO DE JUEGO

La unidad básica de juego es en minutos. Estos minutos pueden convertirse, según la actividad, en horas o días.

Durante los combates el tiempo se mide en Asaltos. Toda acción requiere de, al menos, un asalto. Un asalto dura unos tres segundos aproximadamente, de forma que 20 asaltos conformarían un minuto. Aun así, esto no es una ciencia exacta. 

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26/03/2020, 01:46
Director

ENFRENTAMIENTOS 

1.1.- Enfrentamiento básico: Se produce un enfrentamiento cuando dos o más personajes intentan realizar a la vez la misma acción. Tan sólo es preciso resolverlos cuando sólo uno de los enfrentados pueda realizar esto (por ejemplo, ganar un pulso) o en el caso de que el orden en el que se supere el enfrentamiento sea importante (ejemplo, una carrera).

La resolución de enfrentamientos se produce realizando un chequeo de habilidad o característica. Después los enfrentados deben restar al nivel de esta el resultado del chequeo, que en caso de fallar será negativo. El número que obtenemos es el Valor de Enfrentamiento. De haber fallado el chequeo, este valor será en negativo. Después los valores se ordenan y aquel que tenga una mayor diferencia, o Valor de Enfrentamiento, habrá ganado.

Ejemplo: Dimitri y Vasili quieren salir de una casa en llamas, pero únicamente cabe uno por la puerta. Dimitri tiene 60 en Destreza y su resultado en el chequeo es 23. Su Valor de Enfrentamiento es de 37. Vasili tiene 75 en Destreza, pero su resultado es de 61. Al ser su Valor de Enfrentamiento 14, pierde y sale después de Dimitri, sufriendo algunas quemaduras por ello.

 

1.2.- Persecución de vehículos: La persecución de vehículos es un caso particular de enfrentamiento. En ella se enfrentarán ambos conductores con su habilidad de pilotar. Los vehículos están en 3 categorías o posiciones durante la persecución respecto a la distancia: Corta, media y larga. 

Cuando el perseguidor gana el enfrentamiento se reducirá en una la categoría de distancia. Si gana y está a distancia corta, se entenderá que ha dado alcance y puede intentar cerrar el paso, echar de la carretera, etc... Si el perseguido gana y está a distancia larga, logrará alejarse definitivamente. Si cualquiera de los conductores falla un chequeo podría perder el control del vehículo.

 

1.3.- Pelea: La pelea se resuelve usando la habilidad de lucha desarmado. El que gane el enfrentamiento golpeará a su contrario si ha obtenido un éxito en el chequeo. La pelea continuará hasta que se detenga o hasta que uno de los dos pierda todos sus puntos de golpe y con ello el conocimiento. Por cada oponente de más (formato paliza) se obtiene una ventaja de -20 a los chequeos, hasta un máximo de -60, ya que más de cuatro personas peleando entre si no es viable.

 

1.4.- Enfrentamiento de mando: Cuando un oficial ordene a uno de sus subordinados una acción y este se niegue a realizarla habrá un enfrentamiento de mando. Estos se resuelven de manera habitual, pero para que el oficial pierda el enfrentamiento es preciso que falle el chequeo. Si lo supera nunca perderá el enfrentamiento, al margen de los resultados obtenidos su autoridad impera debido a su rango. 

 

2.- COMBATE

Todo combate se conforma de 2 fases: El cálculo para ver si el objetivo es alcanzado y el daño recibido.

2.1.- Cálculo de impacto y dificultad: Para saber si hemos acertado a un enemigo debemos superar un chequeo de la habilidad correspondiente. Impactar sobre un objetivo no implica hacerle daño necesariamente. Un éxito elevado causará el doble de daño, mientras que un éxito bajo la mitad. // Como norma hemos añadido que los jugadores reciben la mitad del daño final.

La distancia al objetivo indica la dificultad del chequeo. En cada arma se define la dificultad correspondiente y el daño  según la distancia. Asimismo, las dificultades implican modificadores a la tirada.

Asimismo hay otros modificadores a tener en cuenta: 

A modo de aclaración, cuando se refiere a "Apuntar dos asaltos moviéndose" es si el objetivo o el tirador están en movimiento. Asimismo, no se obtienen bonificadores extra por invertir más de dos asaltos/turnos apuntando. Pistolas, subfusiles o ametralladoras no obtienen dicha ventaja.

Cobertura media es cuando el objetivo tiene la mitad del cuerpo protegida, como puede ser un comandante de tanque asomado en la torreta. Cobertura completa es si más de la mitad está protegida, como por ejemplo un soldado disparando desde una trinchera. La cobertura siempre es relativa al tipo de arma, por ejemplo disparar a un objetivo en un bosque con un cañón le otorga cobertura completa, pero hacerlo con un fusil de francotirador supondría media.

Ejemplo: Vasili quiere disparar a un soldado que monta guardia junto a un control de carretera, tiene un 40 en Pistola. Se desliza entre los arbustos y se acerca para tener un buen blanco, pues está armado con un revólver Nagant. Como el soldado está a una distancia de 15 metros, la dificultad es de normal. El soldado aguarda quieto y expuesto, por lo que no hay bonificadores. Vasili dispara y lanza el dado, obteniendo un 25. Al ser menor a 40, acierta.

 

2.2.- Cálculo de daño: En función de la dificultad que marca la distancia cada arma causa un tipo de daño. El daño es indiferente a la cobertura, el movimiento y cualquier otro factor. Si hay impacto a una distancia se causa el daño correspondiente.

Ejemplo: Una vez impactado, el soldado alemán recibe el daño por pistola Nagant a distancia normal (1d10). El resultado es de 7. Perdería 7 puntos de vida.

 

2.3.- Tipos de ataque: Las armas automáticas o semiatomáticas pueden realizar diferentes tipos de ataque.

  • Segundo disparo: Pistolas y fusiles semiautomáticos pueden optar por realizar un segundo disparo por asalto, el cual se ve penalizado con un +20.
  • Tiro de precisión: Aplicado a subfusiles permite realizar un único disparo (o el mínimo descrito en la cadencia). Puede beneficiarse de la acción de apuntar durante un asalto.
  • Tiro concentrado: Concentrar una ráfaga contra un objetivo. Cada bala extra sumará un +20 de dificultad, acumulable. Cuando sepamos cuantas balas han impactado, multiplicamos por el daño. (Si impactan 4 balas es igual a daño x4)
  • Tiro disperso: Disparar una ráfaga contra una zona o diversos objetivos próximos. Por cada objetivo extra se realiza un chequeo y se suma +20, acumulable. (Al primero nada, al segundo 20, al tercero 40, etc...)

 

2.4.- Encasquillamiento: Cuando se produce un Fracaso Alto con un arma debe lanzarse un d10, y si el resultado es igual o menor al valor de encasquillamiento, tendrá este efecto durante tantos asaltos como corresponda según la tabla.

 

2.5.- Recargar: Para recargar se tardan tantos asaltos como en la tabla. En rellenar un cargador se tarda un asalto por bala.

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26/03/2020, 20:40
Director

3.-MOVIMIENTO

En función del terreno por el que se mueve el personaje habrán una serie de bonificadores. Por lo general, terrenos difíciles o avanzar con cautela consumirá la mitad del movimiento. Hacerlo corriendo nos dará el doble. En el caso de los vehículos, tienen su velocidad prefijada.

4.- PESO

4.1.- Velocidad y peso: En función del peso que cargamos encima afectará de un modo u otro a nuestra velocidad. Se guía por esta tabla. Así pues, en función de la constitución que tenemos y el peso cargado avanzaremos una serie de km/h. Ejemplo: 30 de constitución con 25 kg = 1 km/h

4.2.- Esfuerzos y levantamiento de peso: En función del peso a levantar y nuestra fuerza nos encontraremos con una dificultad u otra.