Bienvenidos a la lectura de la mente omnipresente.
No olvidéis que aquí se está para leer la información del director, no para participar nadie excepto el director sólo para poner más información.
Espero que, aun así, os resulte útil esta escena.
No olvidéis que, si queréis comentar algo de esta lista, positivo o crítico, podéis hacerlo a través de un email o de un mp, o sea en privado o, si lo preferís, en otra escena podéis comentar en público, con respeto y cumplimiento de las normas. El Cosmos Perenne, que incluye a esta partida, es un portal que entre otras cosas es dialogante aunque sea en cierto modo y hasta cierto punto un poco monárquico.
Creo que he dicho suficiente, por ahora.
Un saludo.
Un arco largo vale 8 mo; si queréis un arco largo especial, que añade +1 al alcance y al daño, vale 24 mo.
Cada provisión de comida vale 1 mo y 5 mp (monedas de plata; 10 monedas de plata hacen una moneda de oro exactamente). Cada jugador puede comprar hasta 8 provisiones de comida como máximo. El pienso para caballos cuesta 1 mo cada ración hasta 8 raciones para quien quiera comprarlo.
Un odre vale 2 mo por cada litro de agua o de cualquier líquido que contenga; no se venden odres que contengan más de 5 litros de la bebida que sea; dentro de este máximo podéis escoger cualquier cantidad de litros; el precio del odre viene determinado solamente por los litros que contenga; es recomendable, pero no obligatorio, comprar uno (beber es básico).
Un caballo normal vale 12 mo; si queréis uno especialmente entrenado, vale 25 mo; el caballo especialmente entrenado corre más y por más tiempo que un caballo normal.
Podéis comprar un mapa medianamente bueno de la región por 12 mo; el mapa de la dirección en concreto de la misión os lo dará el contratador.
La yesca y el pedernal para iluminar la oscuridad cuestan 8 mo.
Un petate medianamente bueno cuesta 6 mo.
Una cuerda de buena calidad vale 9 mo.
Un estuche para mapas que puede contener hasta dos mapas cuesta 6 mo.
Una espada normal vale 9 mo; una espada mágica, que añade +1 al alcance y +1 al daño, cuesta 22 mo.
Un escudo (-1 CA) vale 10 mo.
Una armadura (-2 CA), que no es barata, vale 25 mo; ningún personaje puede llevar puesta más de una armadura a la vez, por el peso y porque sería más un estorbo que una ayuda (podría suponeros una penalización llevar más de una armadura, sin querer amenazar pero sin bromas).
Un pergamino ordinario vale 8 monedas de oro.
Una pluma por escribir junto con un pote de tinta vale, las dos cosas juntas, 12 monedas de oro.
Una tienda de acampada junto con dos mantas para dormir vale, todo junto, 14 mo; no se puede vender por separado, va todo el "pack" junto.
Un arco especial, [nota del director: un arco especial tiene un +1 en impacto] cuesta 24 mo.
Una armadura de cuero tatxonado [ofrece un -2 en CA] cuesta 22 mo.
Una rodela [da -1 en CA] cuesta 12 mo.
Un frasco de aceite cuesta sólo 8 mo.
Una ración de yesca y de pedernal, ambós, cuesta 14 mo.
Dos carcaj de 10 flechas (sólo tengo de los que caben 10 flechas, lo siento) cuesta distinto segun si es de ballesta o de arco normal. ¿Te importaría especificar? Aunque supongo que es de arco, bueno, no nací sabiéndolo todo, ehem... ¿Es de arco el carcaj, no?
Te compro el arco largo por 12 mo si quieres vendérmelo. Te compro tu espada normal por 8 mo si me lo vendes.
Un pergamino ordinario, como dije, vale 8 mo; se compra sin nada escrito. ¿Te vale?
Una poción de curación te costará 12 mo; te recomiendo NO tomártela enmedio de un combate no porque sea factualmente imposible sinó porque dudo que tu enemigo se quede quieto sin continuar el combate mientras te la bebes; esta poción te hará que recuperes TODOS tus puntos de golpe perdidos siempre que te la bebas entera, sin incrementar tu salud máxima [se refiere, claro, a tus puntos de golpe], y no tendrá ningún efecto (se desperdiciará) si te la tomas sin tener ninguna herida sin curar.
Una mochila normal vale 12 mo; una de especialmente grande vale 20 mo. Si tienes dudas sobre qué cabe en cada una de los dos tipos de mochila pregunta.
Una bolsa con 8 antorchas largas vale 10 mo; los útiles para encender una antorcha se venden aparte.
Una poción antiveneno te costará 9 mo cada dosis. Si quieres llevar más de cinco pociones puede que sea un obstáculo para tu mochila...
De las tiradas de puntuaciones:
Respecto a las tiradas de puntuaciones, tened en cuenta lo siguiente que ahora mismo os explico:
Tirad 4d6 en seis ocasiones. En cada ocasión, quitad el dado de la puntuación más baja de los cuatro (si hay dos o más con la puntuación más baja, eliminad uno de ellos cualquiera). A su manera, es como tirar tres dados tirando cuatro, como creo que me explico bien.
Si encontráis que el resultado es demasiado bajo y queréis corregirlo en vez de plantaros, podéis repetir todas las seis tiradas, aunque deberéis aceptar forzosamente el resultado más actual aunque pueda ser inferior al anterior. Esta repetición de las seis tiradas sólo puede hacerse un máximo de dos veces, es decir, una primera y en su caso una segunda repetición. Os podéis plantar en la primera repetición pero en la segunda si la hay deberéis plantaros por la fuerza y aceptar el resultado más actual os parezca aceptable u os provoque quejas. Las normas son las normas y creo que son generosas.
De los resultados en cada ocasión, elegid las puntuaciones que tengan los resultados de las ocasiones; estas puntuaciones son: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. No olvidéis, en los casos en que corresponda, poner los modificadores adecuados. Así, por ejemplo, si tenéis 16 de fuerza tendréis un +2 al modificador al ataque, daño y forzar puertas. (Evidentemente, para esto es mejor tener el libro de Aventuras de Marca del Este para tener la información a mano).
No olvidéis que debéis escoger un personaje entre los nueve disponibles en el libro, con sus características típicas. Los personajes son: Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Halfing, Ladrón, Mago y Paladín. No olvidéis que cada personaje tiene, en las puntuaciones, un requisito indispensable y una o dos características principales.
Tened en cuenta que todos los personajes, sin importar el momento en que empiezan en la partida, empiezan con nivel 3 y no con nivel 1; consideradlo un regalo del director, vuestro servidor.
Si en su caso hay algún personaje que tiene derecho a tener encantamientos mágicos, que lo diga y lo ayudaré a escoger la magia que le corresponda. Esto también es un derecho de las normas.
Con o sin armadura y/o escudos, no olvidéis de definir bien vuestra puntuación de CA (categoría de armadura). Es una de las puntuaciones esenciales de la partida, de hecho es imprescindible.
En todo caso, pronto (aunque no inmediatamente) iréis a una buena tienda de material donde equiparos para los combates y otras dificultades de la partida.
Tampoco olvidéis de definir vuestros puntos de golpe, de acuerdo con las instrucciones de la partida y del libro de juego.
Las tiradas de salvación serán definidas a lo largo del juego, atendiendo al libro de juego y al realismo.
El resto creo que sólo es definir el personaje: su género (hombre o mujer; podéis escoger vuestro propio sexo real o "disfrazaros" del otro sexo durante la partida, según prefiráis), el origen, un poco de su historia y precedentes, su edad, etcétera. Ninguna información es obligatoria salvo las más esenciales; claro, entre las más esenciales está por ejemplo el sexo y la edad del personaje...
Sobre pociones curativas:
Se admiten las siguientes curativas: débil, fuerte y completa (si queréis más posibilidades tenéis derecho a hacer una propuesta en privado). Podéis comprar la/s que queráis, pagando lo debido (quizás regatear no sobraría...).
La débil añade sólo 5 puntos de golpe si se toma. Suele costar 5 monedas de oro.
La fuerte añade 10 puntos de golpe si se toma. Suele costar 10 monedas de oro.
La completa añade todos los puntos de golpe hasta llegar al máximo si para esto no hace falta añadir más de 20 puntos de golpe; en este último caso "sólo" añadirá 20 puntos de golpe, tanto si llega como si no al máximo. Suele costar 16 monedas de oro. Si tomando esta poción os sobran puntos de golpe estos mismos NO podréis aprovecharlos luego ni tampoco convertirlos en puntos de experiencia ni hacer ya nada útil por lo mismo nunca más (hay que procurar aprovechar al máximo las pociones de esta clase).
Tomar la poción enmedio de un combate suele ser un poco complicado y para ello siempre deberéis superar alguna dificultad; ¡¡cuidado que no os roben la poción curativa a medio bebida de la poción, por ejemplo!!
En caso de que toméis alguna poción débil o fuerte (esto no vale con la completa) si os sobra algún punto para llegar al máximo NO podréis añadirlo a más allá del máximo pero, sobretodo si el director se siente generoso, quizás lo podáis cambiar por cada punto que sobre por digamos 5 puntos de experiencia por punto sobrante... veremos... puede que al final el director NO sea generoso, quien sabe...
Sobre poción para impedir el daño necrótico:
Hay una poción que podéis tomar si habéis recibido una mordedura de un muerto viviente o tenéis alguna enfermedad necrótica (no sirve de nada, por supuesto, tomarla antes de haber tenido la mordedura o la enfermedad; seria como ponerlos una tirita sobre una herida que aún no existe). Además, mientras tomáis la poción pasaran unos segundos en que estaréis vulnerables. La poción contra el daño necrótico cuesta 8 monedas de oro quizá regateables.
Observación: ninguna pócima en absoluto puede hacer que los puntos actuales de golpe superen al máximo permitido, sin perjuicio de que ciertas pócimas, sólo si así se indica, pueden convertir puntos de vida potenciales en puntos de experiencia.
Características del enano:
Requisitos: CON 9.
Característica principal: fuerza FUE.
Dado de golpe: 1d8.
Nivel máximo: 12.
Los enanos pueden ver en la oscuridad gracias a su infravisión, con un alcance efectivo de 20 metros. Pueden detectar trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas, siempre que obtengan 1-2 en 1d6. Tienen una cierta resistencia natural a la magia. Tienen una cierta habilidad para comunicarse con otras razas subterráneas como goblins, kobolds, gnomos u orcos.
Por empezar a nivel 3, los enanos de mi partida empiezan con 4.000 puntos de experiencia y 3 dados de golpe (1d8).
Armadura de acero puro. CA-3. Cuesta 55 mo. No da penalización ninguna. No pesa mucho.
Ballesta normal: 45 mo.
Carcaj de flechas: 25 mo (contiene 20 flechas).
Ninguno de los dos tiene modificador de ataque ni de daño.
Hacha de batalla (ocupa las dos manos al menos al manejarla en combate, aunque no pesa demasiado): precio, 65 mo; +3 al impacto y +2 al daño.