Partida Rol por web

Tras las lomas

Clases de personaje

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22/01/2014, 22:51
Director

Elfo

Requisitos: DES 12, INT 13

Dado de golpe: d6

Equipo permitido:

- Armas: Cualquiera.

- Armaduras: Cuero, cuero tachonado, cota de escamas, cota de mallas, escudo.

- Dinero inicial: 3d4 mo

Aptitudes especiales:

- Infravisión: Un elfo puede ver en la oscuridad como si fuese de día en un radio de 20 metros.

- Inmunidad a parálisis: Los elfos son completamente inmunes a efectos que provoquen su paralización, ya sea un veneno, un hechizo, una aptitud mágica...

- Lanzamiento de hechizos: Un elfo puede lanzar hechizos del mismo modo que lo haría un mago, conociendo tres hechizos al inicio del juego (todos de nivel 1), más su modificador de inteligencia.

Habilidades (y nivel inicial):

Buscar (INT), a nivel 3: Los elfos gozan de una intuición innata que les permite hallar toda clase de objetos ocultos en una sala. Los usos principales de esta aptitud son la búsqueda de tesoros escondidos y puertas secretas.

Lengua arcana (INT), a nivel 3: Un elfo puede interpretar los símbolos arcanos escritos en un pergamino o libro, pudiendo de este modo activar los hechizos (si están en un pergamino mágico) o aprenderlos a partir del texto (tanto si están en un pergamino como en un libro).

Escalar (DES), a nivel 2: Esta aptitud permite al elfo trepar muros, paredes de roca, árboles, etcétera.

Idiomas

Élfico, común

Salvaciones

  Nivel del personaje
Salvación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fortaleza (CON) 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Reflejos (DES) 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7
Voluntad (SAB) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12

 

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22/01/2014, 22:53
Director

Enano

Requisitos: CON 9

Dado de golpe: d8

Equipo permitido:

- Armas: Todas las de tamaño M o P.

- Armaduras: Todas

- Dinero inicial: 6d4 mo

Aptitudes:

- Infravisión: Un enano puede ver en la oscuridad como si fuese de día en un radio de 20 metros.

- Resistencia a magia y venenos: Los enanos son muy resistentes a la magia y los venenos, lo que les confiere un bonificador a los tiros de salvación relacionados con resistir sus efectos. El bono depende de la Constitución del enano, y viene dado por la siguiente tabla:

Constitución Bonificador tiro salvación
9-12 +1
13-15 +2
16-17 +3
18+ +4

 

- Estilo de guerra enano: Los enanos obtienen un +1 a todas las tiradas de ataque con hachas y martillos.

Habilidades iniciales:

Detectar trampas y fosos (INT), a nivel 3: Un enano puede hallar trampas de diversas clases que se encuentren ocultas (ya sea un mecanismo camuflado, una superficie inestable, una pared a punto de derrumbarse, etc). Para ello, ha de buscar activamente en el lugar de la trampa.

Supervivencia en subterráneos (INT), a nivel 3: Gracias a esta aptitud, el enano es capaz de sobrevivir en entornos subterráneos, siendo capaz de orientarse, saber si un conducto sube o baja, detectar zonas con poco oxígeno, y reconocer a las criaturas que pueblan este tipo de entornos.

Aguante (CON), a nivel 2: Un enano puede mantener actividad física agotadora durante un largo periodo de tiempo (por ejemplo: sostener una cuerda mientras alguien desciende por un muro) sin cansarse, si supera con éxito una prueba de Aguante. También podrá ignorar la mitad del penalizador por heridas que sufra (la dificultad de la prueba depende del daño que haya sufrido el enano).

Tasación (INT), a nivel 2: La codicia enana es de sobra conocida. Un enano podrá conocer el valor de una gema, obra de arte, o cualquier otro objeto de valor con echarle un vistazo, si supera la prueba correspondiente.

Idiomas:

Un enano hablará la lengua común y la enana perfectamente. Además, tendrá nociones básicas de las siguientes lenguas: Goblin, kobold, gnomo, orco.

Ataque base

  Nivel del personaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ataque base +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11

 

Tiradas de salvación

  Nivel del personaje
Salvación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fortaleza (CON) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
Reflejos (DES) 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Voluntad (SAB) 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7

 

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22/01/2014, 22:57
Director

Explorador

Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12

Dado de golpe: d8

Equipo permitido

- Armas: Todas

- Armaduras: Cuero, cuero tachonado.

- Dinero inicial: 3d4 mo

Aptitudes especiales:

- Enemigos naturales: Obtiene +1 por cada 3 niveles a las tiradas de impactar cuando combate contra goblinoides y gigantes.

- Compañero animal: A nivel 8, atrae a un seguidor de tipo animal que le acompaña en sus viajes, con el que tiene un vínculo especial, y al que podrá adiestrar.

Habilidades (valores iniciales):

Rastrear (SAB), a nivel 3: Una tirada exitosa permitirá al explorador seguir un rastro a lo largo de un terreno.

Alerta (SAB), a nivel 4: Cuando vaya a ser sorprendido, una tirada exitosa le permitirá actuar normalmente el primer asalto.

Empatía animal (SAB), a nivel 3: Esta aptitud permite al explorador influir en reacciones de animales (debido al conocimiento que posee de su naturaleza), tanto salvajes como domésticos. También le permite obtener información acerca de su naturaleza (comportamiento, armas naturales) y distinguir, en el caso de animales domésticos, un buen ejemplar de uno malo.

Escalar (DES), a nivel 2: Esta aptitud permite al explorador trepar muros, paredes de roca, árboles, etcétera.

Supervivencia (INT), a nivel 3: Gracias a esta aptitud, el explorador es capaz de sobrevivir en entornos salvajes, siendo capaz de orientarse, encontrar alimentos, construir refugios, etcétera.

Herbolario (INT), a nivel 1: Un explorador tiene un conocimiento básico de las hierbas y plantas que pueblan el mundo, así como de sus usos y modos de elaboración. Esto le permitirá buscar plantas y utilizarlas para diversas aplicaciones.

Idiomas

Común, halfling

Tiradas de salvación

  Nivel del personaje
Salvación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fortaleza (CON) 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7
Reflejos (DES) +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +8
Voluntad (SAB) 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7

 

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22/01/2014, 23:03
Director

Guerrero

Requisitos: FUE 10

Dado de golpe: d8

Equipo permitido:

- Armas: Cualquiera

- Armaduras: Cualquiera

- Dinero inicial: 5d4 mo

Aptitudes especiales:

- Especialidad en un arma: El guerrero elije un arma a nivel 1. Obtendrá un bonificador al ataque y al daño con ese arma, además de aumentar el número de ataques por asalto cuando la utilice, según la siguiente tabla:

Nivel del Guerrero Bono al ataque y al daño Ataques por asalto
1-4 +1 1
5-8 +1 3/2
9-12 +2 3/2
13-15 +2 2
16-18 +3 2
19+ +3 5/2

* Los números fraccionarios indican cuantos ataques se dan cada dos asaltos. 3/2, por ejemplo, significa 3 ataques cada dos asaltos. Cuando esto sucede, el menor número de ataques se da el asalto impar, y mayor número el asalto par (por ejemplo, en 3/2, el primer asalto el guerrero hará un ataque, y el segundo asalto hará dos, realizando un sólo ataque el tercero, y dos el cuarto, y así sucesivamente).

 

Habilidades (valores iniciales):

Derribar puertas (FUE), a nivel 4: Un guerrero puede derribar puertas de una patada, o embistiéndolas con el hombro. Esta opción, aunque poco silenciosa, puede ser eficaz en algunas ocasiones.

Intimidación (FUE), a nivel 2: Un guerrero puede intimidar a otro individuo o a un enemigo en combate. Fuera del combate, servirá para intentar obtener información o lograr algo de otra persona. Dentro del combate, sirve para provocar un -2 a todas las tiradas de ataque de su rival durante el mismo (intimidar en combate ocupa el espacio de un ataque).

Escalar (DES), a nivel 2: Esta aptitud permite al guerrero trepar muros, paredes de roca, árboles, etcétera.

Liderazgo (CAR), a nivel 1: Mediante un discurso adecuado, un guerrero otorgará a sus aliados y seguidores un +2 a las tiradas de salvación de Voluntad, así como un +1 a las tiradas de ataque (o de acción) durante un combate. La dificultad de la tirada depende del nivel de quienes escuchan el discurso (mayor cuanto más nivel).

Tiradas de salvación

  Nivel del personaje
Salvación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fortaleza (CON) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
Reflejos (DES) 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7
Voluntad (SAB) 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

 

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22/01/2014, 23:10
Director

Halfling

Requisitos: DES 9, CON 9

Dado de golpe: d6

Equipo permitido:

- Armas: Todas las de tamaño medio o pequeño.

- Armaduras: Todas hasta cota de mallas (aunque cualquiera más pesada que cuero tachonado les penalizará en sus habilidades).

- Dinero inicial: 4d4 mo

Aptitudes especiales:

- Obtienen +1 a las tiradas de ataque cuando ataquen con armas arrojadizas y hondas.

- Obtienen +2 a la armadura cuando combatan contra enemigos de gran tamaño.

- Obtienen +1 a la iniciativa debido a su agilidad natural.

- Resistencia a magia y venenos: Los halfling son muy resistentes a la magia y los venenos, lo que les confiere un bonificador a los tiros de salvación relacionados con resistir sus efectos. El bono depende de la Constitución del halfling, y viene dado por la siguiente tabla:
 

Constitución Bonificador TS
9-12 +1
13-15 +2
16-17 +3
18+ +4

 

Habilidades (valores iniciales):

Sigilo (DES), a nivel 4: Un halfling puede moverse sigilosamente, pudiendo de este modo sorprender a un adversario que no le haya visto, o pasar por una zona sin ser escuchado.

Ocultarse (DES), a nivel 5: Esta aptitud permite al halfling pasar desapercibido mientras permanezca completamente quieto (obviamente, ha de tener algo con lo que camuflarse u ocultarse, como un obstáculo, o poca luz en el ambiente).

Escalar (DES), a nivel 1: Esta aptitud permite al halfling trepar muros, paredes de roca, árboles, etcétera.

Olfato (INT), a nivel 3: Los halfling poseen un gusto por la comida y los placeres cotidianos que se traduce en un refinado olfato. Gracias a esto, serán capaces de detectar componentes en una mezcla, venenos en la comida, presencias ocultas o invisibles, etcétera.

Idiomas

Común, halfling

Tiros de salvación

Como explorador

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22/01/2014, 23:15
Director

Ladrón

Requisitos: DES 10

Dado de golpe: d4

Alineamiento: Cualquiera excepto Legal

Equipo perimitido:

- Armas: Daga, clava, bastón, cuchillo, arco corto, espada corta, hacha de mano, ballesta ligera, honda, dardo, espada larga, espada ancha, cimitarra.

- Armaduras: Cuero, cuero tachonado, cuero acolchado.

- Dinero inicial: 3d4 mo

Aptitudes especiales:

- Apuñalar por la espalda: Un ladrón que logre desplazarse hasta la espalda de un enemigo sin ser detectado (usando sigilo/ocultarse) podrá realizar un único apuñalamiento, obteniendo un +4 a la tirada de ataque y multiplicando x2 el daño causado.

Habilidades (y valores iniciales):

Abrir cerraduras (DES), a nivel 2: Esta habilidad permite al ladrón forzar una cerradura, haciendo que esta se abra sin necesidad de llave (y sin hacer ruido).

Detectar trampas y fosos (INT), a nivel 1: El ladrón puede buscar y hallar trampas de diversas clases.

Hurtar (DES), a nivel 2: Esta habilidad permite al ladrón robar un objeto que tenga en los bolsillos algún individuo sin ser detectado.

Sigilo (DES), a nivel 2: Un ladrón puede moverse sigilosamente, pudiendo de este modo sorprender a un adversario que no le haya visto, o pasar por una zona sin ser escuchado.

Ocultarse (DES), a nivel 1: Esta aptitud permite al ladrón pasar desapercibido mientras permanezca completamente quieto (obviamente, ha de tener algo con lo que camuflarse u ocultarse, como un obstáculo, o poca luz en el ambiente).

Escalar (DES), a nivel 6: Esta aptitud permite al ladrón trepar muros, paredes de roca, árboles, etcétera.

Escuchar (INT), a nivel 3: Esta aptitud permite al ladrón escuchar sonidos lejanos, localizándolos, identificando voces, detectando movimiento, etc.

Tasación (INT), a nivel 2: Un ladrón podrá conocer el valor de una gema, obra de arte, o cualquier otro objeto de valor con echarle un vistazo, si supera la prueba correspondiente.

Conocimiento urbano (INT), a nivel 2: Los ladrones son gente de la calle, y están habituados a tratar con la peor escoria y a moverse por los barrios más peligrosos de las ciudades. Esta habilidad permitirá a un ladrón orientarse por los barrios bajos, reconocer la jerga de la calle, y eludir los peligros que habitan en los callejones.

Idiomas

Común

Tiradas de salvación

Primario: Reflejos; secundario: Fortaleza; terciario: Voluntad

Ataque base:

  Nivel del personaje
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ataque base +0 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

 

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22/01/2014, 23:25
Director

Mago

Requisitos: INT 12

Dado de golpe: d4

Equipo permitido:

- Armas: Bastón, daga, honda, dardo.

- Armaduras: Ninguna

- Dinero inicial: 2d4 mo

Aptitudes especiales:

- Lanzamiento de hechizos: Un mago puede aprender y lanzar hechizos arcanos, conociendo 4 hechizos de nivel 1 al comienzo del juego, más su modificador de inteligencia. El número de hechizos de cada nivel que puede lanzar al día está dado por la tabla de progresión de conjuros del mago.

Habilidades (y valor inicial):

Conocimiento de conjuros (INT), a nivel 2: Un mago puede reconocer conjuros con sólo ver los gestos o escuchar las palabras que pronuncia su lanzador. El nivel del conjuro determina la dificultad de la tirada.

Lengua arcana (INT), a nivel 3: Un mago puede interpretar los símbolos arcanos escritos en un pergamino o libro, pudiendo de este modo activar los hechizos (si están en un pergamino mágico) o aprenderlos a partir del texto (tanto si están en un pergamino como en un libro).

Herbolario (INT), a nivel 3: Un mago tiene un conocimiento avanzado de las hierbas y plantas que pueblan el mundo, así como de sus usos y modos de elaboración. Esto le permitirá buscar plantas y utilizarlas para diversas aplicaciones.

Idiomas

Común

Tiros de salvación:

Equilibrado, con +1 en Voluntad

Cargando editor
22/01/2014, 23:30
Director

Paladín

Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12

Dado de golpe: d8

Equipo permitido:

- Armas: Cualquiera

- Armaduras: Cualquiera

- Dinero inicial: 5d4 mo. Debe donar 80% del dinero sobrante a la iglesia.

Aptitudes especiales:

- Imposición de manos: 1 vez al día, el paladín puede imponer sus manos (sobre sí mismo o sobre otro) para sanarle 2 pg por nivel del paladín.

- Curar enfermedad: 1 vez al día por cada 5 niveles, cura una enfermedad imponiendo sus manos.

- Inmunidad a enfermedad: El paladín es inmune a cualquier tipo de enfermedad.

- Detectar el mal: 1 vez al día por cada 3 niveles, el paladín puede detectar el mal, como el conjuro del mismo nombre.

- Aura de protección contra el mal:

- Un paladín tiene +2 a todas sus tiradas de salvación.

- Lanzamiento de conjuros de sacerdote: Al nivel 9, el paladín gana la aptitud de lanzar conjuros como si se tratase de un clérigo, siguiendo su propia tabla de progresión de conjuros.

Habilidades (y valores iniciales):

Expulsar muertos vivientes (SAB), a nivel 1: Un paladín puede intentar expulsar muertos vivientes valiéndose de su fe para ello.

Diplomacia (CAR), a nivel 2: Un paladín puede intentar influir reacciones de otros individuos, reduciendo el grado de hostilidad de los mismos, y facilitando una posible negociación.

Liderazgo (CAR), a nivel 2: Los paladines son líderes natos, y pueden influir positivamente en las acciones de sus aliados. Mediante un discurso adecuado, un paladín otorgará a sus aliados y seguidores un +2 a las tiradas de salvación de Voluntad, así como un +1 a las tiradas de ataque (o de acción) durante un combate. La dificultad de la tirada depende del nivel de quienes escuchan el discurso (mayor cuanto más nivel).

Religión (SAB), a nivel 1: Un paladín posee conocimientos sobre los dioses y sus bendiciones, lo que le permitirá reconocer elementos de diferentes liturgias religiosas, así como identificar los conjuros de sacerdote que se lancen en su presencia.

Idiomas

Común

Tiros de salvación

Primario: Voluntad, Secundario: Fortaleza, Terciario: Reflejos

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22/01/2014, 23:48
Director

Clérigo

Requisitos: SAB 10

Dado de golpe: d6

Equipo permitido:

- Armas: Sólo contundentes

- Armaduras: Todas

- Dinero inicial: 4d4. Debe donar 80% del dinero sobrante a la iglesia.

Aptitudes especiales:

- Lanzamiento de conjuros: Un clérigo puede lanzar conjuros sacerdotales, los cuales debe solicitar al comienzo del día rezando apropiadamente a su dios. El número de conjuros que puede solicitar está determinado por su tabla de progresión de conjuros, pudiendo obtener conjuros adicionales según su Sabiduría. Un clérigo no debe aprender los conjuros, pudiendo solicitar cualquier conjuro dentro de los niveles a los que tenga acceso.

Habilidades (y valores iniciales):

Expulsar muertos vivientes (SAB), a nivel 3: Un clérigo puede intentar expulsar muertos vivientes valiéndose de su fe para ello.

Sanar (SAB), a nivel 2: Un clérigo puede tratar las heridas de forma convencional, estabilizando a un personaje herido (cerrando heridas abiertas) y ayudando a recobrar 1d3 pg diarios a quienes no esté completamente sanos.

Religión (SAB), a nivel 2: Un clérigo posee conocimientos sobre los dioses y sus bendiciones, lo que le permitirá reconocer elementos de diferentes liturgias religiosas, así como identificar los conjuros de sacerdote que se lancen en su presencia.

Idiomas

Común

Tiros de salvación

Primario: Voluntad, Secundario: Fortaleza, Terciario: Reflejos