Partida Rol por web

Tras las lomas

Reglas

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23/01/2014, 15:56
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Habilidades

En el listado de las clases de PJ aparecen una serie de habilidades. Cada PJ comienza con las habilidades de su lista, al nivel que se indica (debiendo anotarse estas habilidades en la ficha). Siempre que el jugador quiera utilizar una habilidad, debe lanzar 1d20, sumándole el nivel de la habilidad y el modificador que aplique el atributo (según los modificadores dados por la siguiente tabla). El resultado total debe ser igual o superior a una dificultad previamente establecida.

Modificadores a la tirada por atributo:

Valor del atributo Modificador
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-11 0
12-14 +1
15-16 +2
17 +3
18 +4

 

Dificultades:

Tipo de acción Dificultad de la tirada
Muy fácil 5
Fácil 8
Normal 10
Difícil 12
Muy difícil 15
Extrema 18

 

Habilidades iniciales y ganancia por nivel:

Cada PJ tiene una serie de habilidades iniciales, que dependen de su clase de personaje. Estas habilidades comienzan al nivel que indica la propia clase de PJ. Al comenzar el juego, el jugador podrá asignar los puntos correspondientes al nivel 1 (añadidos a los iniciales)

Aparte de todo esto, cada personaje obtendrá, al subir de nivel, una serie de puntos (en función de su clase de PJ) con los que podrá comprar nuevos niveles para sus habilidades, aunque por nivel sólo podrá subir un punto a cada habilidad.

Clase de personaje Puntos de habilidad (por nivel)*
Clérigo 2
Elfo 2
Enano 3
Explorador 4
Halfling 3
Guerrero 3
Ladrón 5
Mago 2
Paladín 2

* Más el modificador por inteligencia, mínimo 1 por nivel.

Nuevas habilidades:

Cualquier personaje puede adquirir nuevas habilidades mediante el gasto de dos puntos de habilidad, tanto con los puntos iniciales como al subir de nivel, aunque debe contar con el consentimiento del narrador, aparte de que ha de haber algún buen motivo por el que el personaje haya aprendido esa habilidad (alguien se la enseñó, o se vio obligado a utilizarla sin poseerla). Las nuevas habilidades adquiridas empiezan a nivel 1, y a partir de ese momento pueden entrenarse normalmente.

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23/01/2014, 16:02
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Puntos de golpe y heridas

Puntos de golpe de los PJs

Cada personaje tiene un número de puntos de golpe, que representa su capacidad de sobrevivir al daño. A diferencia del reglamento habitual de D&D, aquí los personajes tienen una cantidad fija de puntos de golpe, que no variará con las subidas o bajadas de nivel (aunque sí se verá afectada por las ganancias o pérdidas de constitución). El número de puntos de golpe de cada PJ se computa según la siguiente fórmula:

6 + 2*(max(valor_dg)+modificador_CON)

Es decir, se toma el máximo valor del dado de golpe de la clase, se le aplica el modificador por constitución, se multiplica por 2, y se le suma 6.

Por ejemplo, un guerrero con CON 16 (+2 a los PG), tendría 22 puntos de golpe (6+2*(8+2)).

Si no os apetece echar la cuenta, podéis consultar la siguiente tabla:

  Constitución del personaje
Dado de golpe (clase) 3 4-5 6-8 9-11 12-14 15-15 17 18
d4 8 10 12 14 16 18 20 22
d6 12 14 16 18 20 22 24 26
d8 16 18 20 22 24 26 28 30

 

Efectos de las heridas:

Si un personaje recibe heridas, sufrirá un penalizador a sus acciones que dependerá del número de heridas sufridas, perdiendo, además, parte de su capacidad de movimiento. El efecto de las heridas se calcula mediante la siguiente tabla:

PG perdidos (en %) Penalizador Movimiento por asalto
Menos del 25% 0 Normal
Entre el 25% y el 50% -1 -50%
Desde el 50% al 75% -2 -75%
Entre el 75% y el 100% -4 -90%
Entre el 100% y el 150% Inconsciente -100%
Más del 150% Muerto -100%

 

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29/01/2014, 11:37
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Conjuros de clérigo

Los clérigos obtienen la capacidad de lanzar conjuros adicionales cada día si su sabiduría es lo suficientemente alta. Para poder lanzar los conjuros extra, el clérigo debe haber alcanzado el nivel necesario para lanzar dichos conjuros (es decir, los conjuros extra de nivel 2 se obtienen cuando el clérigo alcanza el nivel 3).

  Nivel de conjuro
Sabiduría
12 1 - - -
13 2 - - -
14 2 1 - -
15 3 1 - -
16 3 1 1 -
17 3 2 1 -
18 3 2 1 1

 

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07/02/2014, 12:56
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Conjuros de hechicero

Los hechiceros (que no los elfos) reciben conjuros extra diarios según su valor de Inteligencia. Debido al poder de estos hechizos, sin embargo, no obtienen tantos hechizos como los clérigos.

  Nivel de conjuro
Inteligencia
15 1 - - -
16 1 1 - -
17 1 1 1 -
18 1 1 1 1

 

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07/02/2014, 13:37
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Equipo, hechizos y otros recursos

De cara al equipo, hechizos, y recursos de ese tipo, nos basaremos en el manual de AD&D 2ª edición. Los clérigos sólo tendrán acceso a aquellas esferas que les son permitidas en el manual del jugador de AD&D, al igual que los paladines (suponiendo que alguno alcance el nivel necesario para lanzar hechizos), con las salvedades que se comenten en este post.

Armaduras

Los precios de las armaduras variarán en los casos siguientes:

Armadura Precio
Cota de escamas 60
Brigantina 45
Cota de anillas 30

 

Además, las armaduras provocarán penalizadores a las habilidades basadas en destreza, según la siguiente tabla:

Armadura Penalizador
Armadura de cuero 0
Cuero acolchado 0
Cuero tachonado -1
Cota de anillas -2
Brigantina -2
Cota de escamas -3
Cota de mallas -4
Cota de placas -5
Coraza -7
Armadura de combate -8
Armadura completa -9

 

Armas

El daño de algunas armas será el siguiente (y no el que se indica en el manual)

Arma Daño
Ballesta pesada 1d10
Ballesta ligera 1d6+1

 

Reglas especiales de algunas armas:

Hachas: +1 a impactar contra armaduras ligeras (cuero, cuero tachonado, cuero acolchado).

Mazas, mayales, manguales y martillos: +2 a impactar contra armaduras pesadas (cota de láminas o superior).

Lanzas: +1 a la CA cuando se combate a la defensiva o se realiza defensa total, sufriendo sólo un -3 a las tiradas de ataque en caso de luchar a la defensiva.

Dagas y cuchillos: +1 a impactar cuando se ataca por sorpresa.

Escudos: Si pelea a la defensiva o realiza defensa total, obtiene un +1 adicional a la CA.

Notas de juego

* Nota: Confundí la cota de anillas con la brigantina. Ya está ajustado.

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14/02/2014, 13:09
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Combate

En este post se explican las principales maniobras y mecánicas del combate.

Iniciativa

Cada PJ tiene un modificador a la Iniciativa equivalente a su modificador de Destreza (+1 en el caso de los Halfling).

Para calcular la Iniciativa, debe tirarse 1d6 al comienzo del combate, sumándole el modificador de iniciativa del personaje. A continuación, se declaran las acciones en orden ascendente de iniciativa (es decir, de menor a mayor), de tal modo que aquellos con mayor iniciativa sabrán lo que harán sus rivales antes de declarar.

A continuación, se calcula la Iniciativa de Resolución, cuyo valor es la Iniciativa del personaje, menos el tiempo de la acción realizada (dado por la tabla que se presenta a continuación). Así, el hecho de declarar el último no implica actuar el primero (aunque lógicamente quién declare el último tendrá control sobre este hecho).

Acción Iniciativa de resolución (restar)
Atacar con un arma Factor de velocidad del arma
Lanzar un hechizo Tiempo de lanzamiento del hechizo
Uso de cetros, bastones, anillos mágicos 3
Aptitudes innatas 1
Uso de habilidades 3

 

Cuando se de una escena de combate, yo tiraré la iniciativa de todos los PJs y PNJs, indicando a continuación el orden en que se declaran las acciones. Una vez declaradas dichas acciones, calcularé la iniciativa de resolución, e indicaré el orden en que se deben realizar las tiradas.

Acciones en combate

Aquí se detallan las posibles acciones que pueden realizarse en combate (o actitudes a adoptar). Se puede realizar una sola acción por asalto (nótese que si un personaje tiene varios ataques, tendrá que realizarlos todos bajo las mismas condiciones).

Ataque normal: El PJ realiza un ataque normal, al tiempo que procura defenderse. Ataca según su ataque base, y su CA no varía.

Luchar a la defensiva: El PJ pone especial empeño en defenderse, lo que provoca que sufra un -4 a la tirada de ataque, pero obtiene un +2 a la CA.

Defensa total: El PJ renuncia por completo a atacar, defendiéndose a lo largo de todo el asalto, lo que le otorga un +4 a la CA.

Ataque poderoso: El PJ descarga un potente ataque sobre su adversario, impactando con un -4 a cambio de duplicar el daño causado. Puede combinarse con otras acciones que permitan atacar.

Ataque total: El PJ renuncia por completo a su defensa para obtener un +2 a la tirada de ataque, a cambio de sufrir un -4 a la CA. Puede combinarse con ataque poderoso.

Ataque rápido: El PJ obtene un +2 a la Iniciativa de Resolución, a cambio de obtener un -2 a la tirada de ataque. Puede combinarse con ataque total, pero no con ataque poderoso.

Combatir con dos armas: El PJ podrá empuñar un arma de tamaño pequeño en la mano izquierda, pudiendo atacar una vez con cada arma por asalto. Hacerlo le provocará un -2 con el arma principal, y un -4 con la secundaria. Este estilo de combate puede combinarse con otros.

Lanzar un hechizo: El PJ se concentra en lanzar un hechizo, por lo que no podrá defenderse, perdiendo los bonus por escudo y destreza a la defensa. Si recibe daño, el hechizo será interrumpido, perdiéndose en el proceso.

Usar un objeto: El PJ usa un objeto (normal o mágico), perdiendo todos los ataques del asalto, aunque conserva su CA.

Desenvainar: El PJ saca un arma u objeto, lo que es una acción más rápida de lo normal. Si quiere atacar con ella, podrá hacerlo, pero con un -2 a la tirada y a la iniciativa en resolución.

Usar una habilidad o aptitud: Ciertas habilidades (como liderazgo, intimidación, expulsar muertos vivientes) pueden usarse en combate. Hacerlo consumirá todo el asalto, aunque no reducirá la CA del personaje.

Moverse: El personaje podrá moverse la distancia total que le permita su movimiento en un asalto. Si se desplaza sólo la mitad, podrá atacar o realizar acciones con un -2.