Gallifrey es el planeta natal de los señores del tiempo, pero dicho planeta desapareció durante la Guerra del Tiempo, suceso ocurrido durante la octava encarnación del doctor. El primer doctor que empieza a hablar de este suceso es el noveno, al hacerlo siempre lo hace con un gran sentimiento de culpa y pesar. Algo que tiene su lógica puesto que en cierta medida una de sus encarnaciones... El Guerrero, que sería la encarnación que va entre el octavo y el noveno doctor, toma parte activa del conflicto consiguiendo el fin de la guerra pero a un alto precio.
Desde ese momento la culpa por lo ocurrido hará que el doctor reniegue de esa encarnación y se dedique en cuerpo y alma a viajar y tratar de ir donde sea necesario como representante del último de su especie.
Sin embargo por cosas del destino y azares de la TARDIS, termina encontrándose consigo mismo y revierte el fin de su planeta con la ayuda de todas sus antiguas e incluso futuras personalidades. Gallifrey no será destruido por los Dalek, pero para ser salvado se traslada a otra dimensión donde ni el doctor ni nadie pueden llegar.
Sin embargo a lo largo de la partida, el doctor descubrirá que hay dos formas de llegar a Gallyfrey:
1) Por la vía rápida: localizando su paradero y tratando de atravesar la diferencia dimensional que mantiene al planeta de los señores del tiempo congelados en una brecha temporal, ocultos al exterior.
2) Por la vía lenta: a través de un laberinto que hay resolver y que cuesta un gran sacrificio atravesarlo, pues es una trampa mortal. Para ello hay que quebrar un muro de diamante que se tarda 4000 mil años en destruir, puesto que actua como bucle para volver a empezar.
En la partida, los jugadores tendrán primero que averiguar estas dos vías de acceso a Gallyfrey y después decantarse por la primera, al hacerlo deberán ir en busca de varias cosas para primero saber las coordenadas y después averiguar como se puede entrar.
La mente que está detrás de que el doctor se reuna consigo mismo y que selecciona directamente a los doctores que deben implicarse, es la de Missy, que desea encontrar su planeta natal y ponerlo de nuevo en el mapa.
Los señores del Tiempo, cuando fueron salvados por el doctor en el último momento, realizaron una jugada que ni el propio doctor fue capaz de anticipar, en realidad esta jugada fue puesta en marcha por el Alto Consejo. Puesto que no querían pasar la eternidad congelados en un bucle temporal, para evitarlo y con el deseo de ser encontrados para poder volver, implantaron en el propio doctor las coordenadas, y lo hicieron implantando unas cifras en el subsconciente del doctor pero no del último, sino en varias encarnaciones anteriores, por lo que sería necesario que los doctores a los que se les realizó el implante, se reunieran y fueron juntando las piezas. Dichos doctores son el tercero, el cuarto, el décimo, el undécimo y el duodécimo.
Hay varias formas de extraer la información:
1) bien sincronizando la TARDIS con el cerebro de los doctores y realizar una complicada operación, uno por uno para después tratar de establecer el orden de las mismas, o bien realizarlo sobre todos a la vez en una operación aún más compleja en la que es necesario al colaboración otro señor del tiempo.
2) bien viajando por la línea temporal del doctor para viajar al momento exacto del final de la guerra del tiempo y u obtener las coordenadas directamente del Alto Consejo o estar presente en las TARDIS de los doctores implicados y recopilar la información.
La primera opción requiere una preparación de la TARDIS y una dificultad de dados alta, además de que el peligro radica en que los doctores pueden perderse durante al hipnosis, permaneciendo inconscientes más tiempo del aconsejable.
La segunda opción implica un gran trabajo en equipo por la rapidez y la buena coordinación necesaria para cumplir con los objetivos.
Para poder entrar en Gallyfrey será necesario que los doctores piensen como hacerlo, hay nuevamente dos opciones:
1) Hacer notar su entrada para que los propios señores del tiempo le abran la puerta
Para llamar al timbre se puede hacer utilizando al tercer y cuarto doctor, viajando en sus líneas temporales para que dejen un mensaje que pueda ser interpretado por los señores del tiempo en el momento exacto
O bien a través de una de las brechas que los señores del tiempo dejaron en el planeta donde el undécimo doctor permaneció durante un largo tiempo antes de que le fueran otorgadas trece vidas más... sólo que esa información sólo la puede conocer el duodécimo doctor.
2) Entrar sin llamar, rompiendo el sello y dejando la puerta abierta
La opción más bestia consiste en provocar una vibración en el espacio temporal con la combinación de trece TARDIS, para ello tendría que ponerse en contacto con todos sus encarnaciones salvando los bloqueos temporales que impiden que el doctor se reuna consigo mismo.
Una vez que los jugadores hayan conseguido entrar se pasaría a la Escena 2
SUBTRAMA 1
Puertas dimensionales
Para que el doctor pueda reunirse consigo mismo, deberá desbloquear las medidas de seguridad puestas sobre su persona para que no la lie más de lo que acostumbra. Y la mejor forma de conseguirlo es mediante puertas dimensionales que conducen a otras. Dichas puertas se pueden localizar en la Tierra, en varios países, entre ellos España (Ministerio del Tiempo) y en algunos otros planetas frecuentados por señores del tiempo.
Esto hará posible la reunión con personajes históricos y de ficción que irán ayudando al doctor y sus acompañantes, además pueden ir apareciendo personajes tanto de la serie de Doctor Who, como de otras series míticas (Star Trek) e incluso James Bond, que en realidad es un señor del tiempo llamado El Espia.
SUBTRAMA 2
El master
El verdadero enemigo del doctor en esta ocasión, no será el master (Missy), sino los miembros del Alto Consejo, que en su deseo de venganza por el exilio impuesto por el duodécimo doctor, al viajar a Gallyfrey para salvar a Clara, no dudan en retroceder en ponerse en contacto con el master y facilitarle todas sus demandas, para que destruya al doctor. Sin embargo el maestro tiene otras cosas en mente... pues no desea terminar con la vida del doctor, sino volver a Gallyfrey y recuperar a su amigo.
SUBTRAMA 3
El Corazón del Doctor
Se trataría de explorar la relación que el doctor tiene con diversas de sus acompañantes, entre ellas la del cuarto doctor con Sarah Jane, o incluso la de Clara con el undécimo doctor.
ESQUEMA DE LA PARTIDA
Escena 1:
Objetivo
Trama:
Subtrama:
Pnjs:
Escena 2:
Objetivo
Trama:
Subtrama:
Pnjs:
Escena 3:
Objetivo:
Trama:
Subtrama:
Pnjs:
Devianart, pinterest y buscadores como duck duck go Tumblr y Google
Revisar trama... reescribir guión para acortar partida y llevarlo todo preparado
Se va a centrar todo en Linares, aparecerán personajes de la novela Preludio, Erasmo y Victor Mondragón
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 2 6 6
Total: 6 +9 +2 = 17 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 5 8 10
Total: 8 +9 +2 = 19 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 3 6 10
Total: 6 +9 +2 = 17 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 4 10 10
El dado ha explotado: 5 6 6
Total: 16 +9 +2 = 27 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 1 4 8
Total: 4 +9 +2 = 15 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 1 5 7
Total: 5 +9 +2 = 16 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 8 8 9
Total: 8 +9 +2 = 19 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 4 5 7
Total: 5 +9 +2 = 16 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 1 2 7
Total: 2 +9 +2 = 13 Fracaso
Motivo: Pruebas
Dificultad: 15
Habilidad: 9+2
Tirada: 1 5 10
Total: 5 +9 +2 = 16 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 10
Habilidad: 2+3
Tirada: 6 6 9
Total: 6 +2 +3 = 11 Éxito
Motivo: Pruebas
Dificultad: 10
Habilidad: 2+1
Tirada: 2 6 8
Total: 6 +2 +1 = 9 Fracaso
Motivo: Pruebas
Dificultad: 10
Habilidad: 2+1
Tirada: 2 5 7
Total: 5 +2 +1 = 8 Fracaso
Motivo: Pruebas
Dificultad: 10
Habilidad: 2+1
Tirada: 2 3 9
Total: 3 +2 +1 = 6 Fracaso
Motivo: Pruebas
Dificultad: 10
Habilidad: 2+1
Tirada: 1 9 10
Total: 9 +2 +1 = 12 Éxito
Motivo: Prueba
Dificultad: 10
Habilidad: 2+3
Tirada: 4 9 10
Total: 9 +2 +3 = 14 Éxito
Motivo: Prueba
Dificultad: 10
Habilidad: 2+3
Tirada: 4 5 8
Total: 5 +2 +3 = 10 Éxito
Motivo: Ir con valentía
Dificultad: 10
Habilidad: 2+3
Tirada: 2 3 4
Total: 3 +2 +3 = 8 Fracaso
Motivo: Ir con valentía
Dificultad: 10
Habilidad: 2+3
Tirada: 2 10 10
El dado ha explotado: 1 4 9
Total: 14 +2 +3 = 19 Éxito
Motivo: Blody Go
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso) [5, 2]
Motivo: Blody Go
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+2)=10 (Exito) [6, 2]
Motivo: Blody Go
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+2)=8 (Fracaso) [4, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito) [2, 4, 5]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito) [6, 6, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+3)=11 (Exito) [3, 3, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+3)=16 (Exito) [5, 2, 6]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso) [2, 2, 1]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [2, 4, 6]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+3)=13 (Exito) [3, 3, 4]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+3)=13 (Exito) [3, 4, 3]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito) [4, 4, 6]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+3)=11 (Exito) [6, 1, 1]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+3)=18 (Exito) [3, 6, 6]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito) [2, 5, 4]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+3)=16 (Exito) [5, 6, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+3)=10 (Exito) [1, 2, 4]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [5, 5, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+3)=11 (Exito) [4, 3, 1]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [6, 5, 1]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito) [1, 5, 6]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso) [1, 1, 2]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso) [2, 1, 3]
Motivo: Confusa
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 9(+3)=12 (Exito) [1, 5, 3]