Partida Rol por web

Uguisubari

El concurso de arquería

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30/03/2008, 22:56
Bayushi Takuro

-¿Avisamos al resto de magistrados? - pregunta a Mariko cuando ésta le señala el jirón de tela. - No,- se responde a si mismo,- podrían desaparecer.

LLevando la mano a la empuñadura y caminando despacio, Takuro se acerca hasta la entrada de ese edificio y agudiza el oido, atento a cualquier ruido en su interior. Con un movimiento preciso, empuja la puerta y retrocede un paso, dispuesto a desenvainar ante la menor señal de peligro.

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31/03/2008, 15:37
Matsu Mariko

Mis pasos se dirijen con decisión tras Takuro-san, seria buena cosa encontrar a la secuestrada en tan poco tiempo ya que no sabemos que la pueden estar sonsacando.

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01/04/2008, 11:14
Director

La puerta se abre para dar paso a una única sala sencilla. No hay adornos religiosos ni un lugar donde sentarse a rezar ni signos de estar habitado. Claramente, esta casa no es apenas utilizada por los monjes y no hay ningún venerable monje a la vista.

Notas de juego

De nuevo, Percepción + Caza, esta vez a dificultad 15.

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01/04/2008, 12:22
Matsu Mariko

Miro con intensidad la sala intentando descubrir una pista que me diga por donde se fueros o donde se pueden encontrar los atacantes.

- Tiradas (1)

Tirada: 5d10
Motivo: percepción mas caza
Dificultad: 15+
Resultados: 6, 3, 1, 1, 1
Exitos: 0

Notas de juego

Percepción mas caza son 5 g 3

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01/04/2008, 21:12
Bayushi Takuro

Takuro levanta las esteras en busca de alguna posible trampilla oculta bajo ellas. También se fija en el techo, por si hubiera algún acceso a una buhardilla sin ventanas al exterior.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d10
Motivo: percepción + caza
Resultados: 9, 7

Notas de juego

2g2=16 ¡Yiiiiha!

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01/04/2008, 22:02
Director

Efectivamente, la inspección de Takuro da sus frutos. Bajo una de las esterillas encuentra una trampilla con marcas de pisadas a su alrededor, lo que significa que ha sido usada hace muuy poco, pues de lo contrario la presión de la esterilla ya las hubiera borrado.

Al abrirla os llega el característico olor de la tierra húmeda. Allí, tras el breve trecho de medio metro del hueco sobr eel que se levanta el edificio, hay un agujero en el suelo, lo bastante amplio para el paso de una persona. Es el inicio de un túnel que parece ir hacia el sur.

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02/04/2008, 23:39
Matsu Mariko

Mi mirada se fija en Takuro-san, parece que entre sus muchos talentos se encuentra el de su agudeza visual, lo que nos da la posibilidad de poder seguir a los atacantes y quizá si las fortunas nos sonrien , recuperar a nuestra compañera cautiva, por lo que le sigo sin dudar al interior de esa abertura en la tierra.

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03/04/2008, 10:49
Bayushi Takuro

El kimono de seda quizá no sea el atuendo más apropiado para recorrer el túnel, pero no es momento para remilgos. Aunque confía en poder recorrelo a tientas, Takuro prefiere buscar un candil o alguna otra fuente de luz antes de descender.

Mientras, intenta recordar la distribución de las calles y casas que quedan al sur del palacio, para no encontrarse demasiado desorientado al salir del túnel.

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03/04/2008, 16:39
Director

En la misma casa es fácil encontrar un par de velas en su candil. Estásn usadas y probablemente entre ambas no os darán más de dos horas de luz, pero en ese tiempo es posible recorrer de punta a punta la ciudad, por lo que no creéis que vayan a ser insuficientes.

Aun a riesgo de la ignominia de manchar vuestros kimonos, sentís que el deber cumplido los limpiará con creces y os introducís en el agujero. Desde luego es una lugar inmundo y húmedo, pero no muy profundo. Es necesario caminar como en media reverencia, pero es muy firme y bien construido, por lo que los cambios de nivel son mínimos y esto os permite ir deprisa.

Notas de juego

Antes que nada necesito saber el orden de marcha.

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03/04/2008, 21:06
Bayushi Takuro

Notas de juego

Si Sonya no tiene inconveniente, y por los mensajes anteriores, parece que Takuro es el que va delante.

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04/04/2008, 12:03
Director

Debéis avanzar durante bastante tiempo por el túnel. Al no ver el sol o las nubes, es difícil saber cuánto tiempo pasa, pero dudáis que sea más de media hora la que os lleva el trayecto. De hecho, por la ruta que creéis que sigue el agujero, debería terminar pronto, ya que va directa a los muelles, aunque a una barrio más bien despoblado, con varios edificios abandonados. El mismo barrio exactamente donde Mariko y Masanari realizaron sus investigaciones y donde encontraron el almacén abandonado con rastros de sangre. Aquella vez no encontraron trampilla alguna, pero puede que debieron haber mirado mejor...

Tras un trayecto algo más angosto, Takuro encuentra el final del túnel, un agujero en el techo tapado con una tabla. Cuando intenta moverla se da cuenta de que es una caja, afortunadamente vacía. Tan pronto como la mueve, entran en el agujero los inconfundibles sonidos de una lucha: cruce de espadas y el grito de agonía de un hombre al caer herido o muerto. Al salir de un salto del agujero, observáis la situación en la que os habéis metido.

¡En efecto! La sala es precisamente un almacén oscuro que Mariko reconoce de inmediato. Pero no hay tiempo de prestar atención a ese detalle, pues cubierta su espalda contra la pared opuesta a donde estáis se encuentra Yukio, espada en mano y hombro herido, enfrentándose a cuatro de los asaltantes del torneo de arquería. Dos más yacen en el suelo, aparentemente muertos por la mano del Tejón.

En un lateral del edificio veis una puerta abierta que da a la calle y que por la fuerza con la que aún se bate, es posible intuir que alguien acaba de salir por ella precipitadamente.

Notas de juego

Id tirando iniciativa y ya os pondré el mapa para que declaréis acciones viendo también las iniciativas de los demás.

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04/04/2008, 22:32
Bayushi Takuro

-¡Yukio! ¡Resistid! - con la mirada busca a Saiko, aunque pronto se da cuenta de que debe de haber salido por la puerta.

Con la espalda dolorida por la media hora que han pasado caminando en una postura tan incómoda, su tan ensayada maniobra para empezar un combate no resulta todo lo fluida que debería. Solo espera que la mera llegada de refuerzos haga dudar a los atacantes del Tejón y con ello ganen algo de tiempo.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d10(+3)
Motivo: iniciativa
Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

Escuela : BAYUSHI Rango :1
1) La senda del escorpión (tira 2d ini. y guarda ambos) (se me olvidó aplicar ésto la vez anterior)

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06/04/2008, 18:18
Director

Notas de juego

Cambiad a la escena ¡Secuestro! por favor.