Partida Rol por web

Un cuento acerca de una estrella de fantasía

De Fundamentar un Héroe

Cargando editor
15/09/2023, 11:38
Director

ÚLTIMOS DETALLES

Altura y peso

Si prefieres generar estos valores al azar, dentro de unos parámetros normales para la raza del personaje, usa la tabla Altura y Peso Aleatorios. La tirada de dados para la columna Modificador de Altura determina la altura adicional sobre la básica. Ese mismo número, multiplicado por el resultado de la tirada de dados indicada en la columna Modificador de Peso determina el peso adicional del personaje sobre el básico.

 

Altura y Peso Aleatorios

Raza

Altura Básica

Modificador de Altura

Peso Básico

Modificador de Peso

CAST v1

6'

+2d8

350 lb

x (2d4) lb.

Humano

4' 8''

+2d10

110 lb

x (2d4) lb.

Neo-humano

4' 4''

+2d6

90 lb

x (1d4) lb.

Semihumano

5' 2''

+2d10

160 lb

x (1d6) lb.

 

Por ejemplo, Aron Gold es un CAST v1. Por ello, tiene una altura básica de 6' (unos 180 centímetros) más 2d8 pulgadas. Su jugador tira 2d8 y obtiene un total de 10, así que Aron mide 6' 10'' (unos 205 centímetros) de altura. A continuación, el jugador usa el mismo resultado de 10 y lo multiplica por 2d4 libras. La tirada de 2d4 es 3, así que Aron pesa 30 libras adicionales (10 x 3) sobre su peso básico de 350, para un total de 380 libras (unos 170 kilogramos).

 

Para convertir a valores métricos aproximados, ten en cuenta que 12 pulgadas son un pie. Un pie equivale más o menos a 30 centímetros, una pulgada a 2,5 centímetros y 1 libra a unos 450 gramos.

Idiomas

Salvo que se diga lo contrario, un personaje sabe leer y escribir en cualquier lengua que sepa hablar.

 

En algunos casos, como el palviano o el digital, se tratan de familias de lenguas que abarcan varios dialectos. Cuando los dialectos de una misma familia compartan un mismo alfabeto, sus hablantes pueden comunicarse entre ellos sin mucho problema; si éste no fuera el caso, entonces los hablantes de dialectos de una misma familia no pueden hablar entre ellos a pesar de la raíz común.

 

Idiomas Convencionales

Idioma

Hablante típico

Alfabeto

Digital - Base2

CASTs, maquinas inteligentes

Base2

Digital - Base8

CASTs, maquinas inteligentes

Base8

Digital - Base10

CASTs, maquinas inteligentes

Base10

Digital - Base16

CASTs, maquinas inteligentes

Base16

Galáctico avanzado

Neo-humanos

Palviano

Galáctico básico

Cualquiera

Palviano

Palviano - Duán

Humanos, molén1

Palviano

Palviano – Palva

Humanos nativos de Palvia

Palviano

Palviano - Rebo

Humanos

Palviano

Palviano - Unificado

Humanos

Palviano

Palviano - Urbo

Humanos de megalópolis

Palviano

1 Un tipo minoritario de semihumano adaptado a trabajos de minería profunda.

Idiomas Alienígenas

Idioma

Hablante típico

Alfabeto

Drak'k

Dragónidos

Drak

Meeo'lli

Golán

Meeo'lli

Canoro

Rapphies

Escala musical

 

Habilidades

Fuerza (un personaje puede cargar tanto peso como la puntuación de esta característica x 15)

Atletismo (cubre situaciones difíciles cuando un personaje trepa, salta o nada)

 

Destreza

Acrobacias (cubre intentos de permanecer en equilibrio en situaciones apuradas o de realizar piruetas acrobáticas como volteretas, rodar por el suelo o giros en el aire)

Juegos de manos (cubre intentos de destreza manual como meter manos en bolsillos ajenos u ocultar objetos en la persona propia)

Pilotaje (cubre intentos de maniobrar un vehículo, trazar rutas hasta un destino, llegar al destino en el menor tiempo posible, evitar perderse durante ese recorrido o controlar un vehículo en situaciones de combate. Afecta a todos los tipos de vehículos: aéreos, terrestres y maritimos. El DJ puede permitir usar Sabiduría en lugar de Destreza para controlar monturas o vehículos de tracción animal)

Sigilo (cubre intentos de ocultarse de otros, escabullirse entre centinelas, moverse sin ser detectado o acechar a alguien)

 

Inteligencia

Fotónica (mide la habilidad del personaje para recordar leyes físicas relacionadas con la luz, detalles sobre técnicas, objetos potenciados o de gran rendimiento, sobre los fotones en sí mismos, etc.)

Historia (mide la capacidad del personaje para recordar hechos históricos, sus protagonistas, guerras, formas antiguas de gobierno y de civilización, mitos y leyendas, etc.)

Investigación (cubre intentos de buscar pistas o realizar deducciones a partir de éstas, registrar en busca de objetos escondidos, determinar el tipo de arma a partir de las características de una herida, encontrar una vulnerabilidad en una estructura u ojear documentos en busca de información o conocimientos concretos)

Misticismo (mide la capacidad del personaje para recordar conocimiento referido a religiones, filosofías y corrientes divergentes o heréticas, rituales, discusiones metafísicas, jerarquías, personajes relevantes, prácticas o rituales,...)

Naturaleza (mide la habilidad del personaje para recordar saber y curiosidades relacionadas con la zoología, botánica, geología, meteorología, física, química y gran parte de sus ramas específicas de conocimiento)

 

Sabiduría

Concentración (cubre intentos de ignorar distracciones mientras se realizan otras tareas que precisan de gran atención, enfrentarse a intentos de intimidación o disminuir la penalización por multitarea; un personaje disminuye esta penalización en 1 por cada 4 puntos de la puntuación pasiva de Concentración que tenga)

Medicina (cubre intentos de estabilizar a un personaje moribundo, diagnosticar aflicciones o tratarlas)

Percepción (cubre intentos de avistar, escuchar o detectar de algún modo una presencia. Representa también la agudeza sensorial del personaje, su capacidad para percatarse de cosas como criaturas moviéndose en silencio en la espesura, gente agazapada en las sombras o luz a través de las rendijas de un acceso camuflado u oculto)

Perspicacia (cubre intentos de discernir las intenciones reales de una criatura o intuir la siguiente acción de alguien)

Supervivencia (cubre intentos de seguir rastros, cazar presas, guiar a un grupo, identificar huellas, predecir el clima o evitar peligros naturales al aire libre. El DJ puede permitir usar Inteligencia en lugar de Sabiduría para realizar algunas de estas tareas en entornos urbanos)

 

Carisma

Engaño (cubre intentos de mentir de forma convincente, embaucar, timar, apostar, disfrazarse como otra persona, marcarse un farol,...)

Interpretación (cubre intentos de entretener a una audiencia con música, baile, actuación, narración,...)

Intimidación (cubre intentos de coercionar a otros mediante amenazas, hostilidad y violencia)

Persuasión (cubre intentos de convencer a otros mediante el tacto, la sutileza y la buena educación, de negociar en buena fe, impresionar de forma agradable, realizar peticiones educadas y razonables o conocer la etiqueta adecuada para cada ocasión. Si un personaje tiene el mismo dialecto de Digital que una maquina inteligente, puede usar pruebas de Persuasión para hackearla; el DJ puede permitir usar Inteligencia en lugar de Carisma si el intento apela a la estructura lógica de la maquina inteligente en lugar de interactuar como usuario)

Cargando editor
15/09/2023, 18:09
Director

DOTES

Actor

El personaje es diestro en la imitación y la interpretación dramática, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 para un CAST v2 Adlerprach).
  • Ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Interpretación) para hacerse pasar por una persona diferente.
  • Imitar la voz de otra persona o el sonido hecho por otras criaturas. El personaje debe oír hablar a la persona, u oír a la criatura hacer el sonido, durante 1 minuto al menos. Una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a una prueba de Carisma (Engaño) del personaje permite a un oyente determinar que el efecto es fingido.

 

Adepto en manipulación fotónica (Requisito: poder usar al menos 1 técnica)

El personaje ha perfeccionado uno de los siguientes tipos de daño: frío, fuego, necrótico, radiante, relámpago o viento.

Las técnicas usadas por el personaje ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando se tira el daño de una técnica que inflija daño de ese tipo, el personaje trata cualquier 1 en un dado de daño como un 2.

Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo de daño diferente.

 

Adepto marcial

El personaje tiene un adiestramiento marcial que le permite realizar movimientos especiales de combate, por lo que gana los siguiente beneficios:

  • El personaje aprende dos movimientos de tu elección entre aquellos disponibles para el arquetipo Pendenciero en la clase de luchador. Sí un movimiento usado por el personaje requiere que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir su efecto, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + la bonificación de competencia del personaje + su modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
  • El personaje gana un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se añade a cualesquiera dados de superioridad que tenga el personaje por otras fuentes). Este dado se usa para avivar sus movimientos. Un dado de superioridad se gasta cuando el personaje lo usa. Los dados de superioridad se recuperan cuando el personaje finaliza un descanso breve o prolongado.

 

Akimbo

El personaje ha dominado el estilo de combatir con dos armas, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Bonificación de +1 a la CA mientras empuñe un arma separada en cada mano.
  • Combatir con dos armas puede usarse incluso cuando las armas a una mano empuñadas no sean ligeras.
  • El personaje puede enfundar o desenfundar dos armas a una mano cuando normalmente fuera capaz de enfundar o desenfundar sólo una.

 

Alerta

El personaje siempre está atento al peligro, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Bonificación de +5 a iniciativa.
  • No puede ser sorprendido mientras esté consciente.
  • Otras criaturas no ganan ventaja en tiradas de ataque contra el personaje como consecuencia de no ser vistas por éste.

 

Atleta

El personaje se ha sometido a un riguroso entrenamiento físico para ganar los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 para un CAST v1 o CAST v2 Bullenstark/Katzgrazi).
  • Cuando el personaje está tumbado, sólo necesita gastar 1,5 m. (5') de su movimiento para incorporarse.
  • Trepar no cuesta movimiento adicional.
  • Los saltos (de longitud o altura con carrera) pueden hacerse tras mover sólo 1,5 m. (5') en lugar de 3 m. (10').

 

Carga impetuosa

Al usar una acción para precipitarse, el personaje puede usar una acción adicional para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o para empujar a una criatura.

Sí el personaje se mueve al menos 3 m. (10') en línea recta inmediatamente a efectuar esta acción adicional, gana una bonificación de +5 a la tirada de daño del ataque (si el ataque con arma cuerpo a cuerpo es elegido e impacta) o mover al objetivo hasta 3 m. (10') lejos del personaje (con un empujón exitoso).

 

Comando

El personaje está atento a trampas ocultas o pasadizos camuflados, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) hechas para detectar la presencia de pasadizos camuflados.
  • Ventaja en las tiradas de salvación hechas para evitar o resistir trampas.
  • Resistencia al daño infligido por trampas.
  • Viajar a paso rápido no impone la penalización normal de -5 a la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción).

 

Desbocado

Una vez por turno, al tirar el daño para un ataque con arma cuerpo a cuerpo, los dados de daño del arma pueden tirarse otra vez y usar cualquiera de los totales.

 

Diletante de técnica

El personaje aprende dos técnicas básicas de la lista de una clase usuaria de técnicas a tu elección: operador o técnico.

Además, el personaje aprende una técnica de nivel 1º de esa misma lista. Al usar esta dote, el personaje puede usar la técnica una vez a su nivel más bajo, y debe finalizar un descanso prolongado antes de poder usarla de este modo de nuevo.

La característica del personaje para usar esta técnica es la normal para la clase elegida.

 

Duelista defensivo (Requisito: Destreza 13+)

Cuando el personaje empuña un arma con la cualidad sutileza con la que sea competente y otra criatura le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje puede usar su reacción para añadir su bonificación de competencia a su CA para ese ataque, causando potencialmente el fallo de dicho ataque.

 

Durabilidad

El personaje es resistente y tiene gran capacidad de recuperación, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es un CAST v1 o un CAST v2 Barosdoer).
  • Al tirar un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos de golpe recuperados con esa tirada es igual al doble del modificador de Constitución (mínimo de 2).

 

Dureza

Los puntos de golpe máximos del personaje aumentan en una cantidad igual al doble de su nivel cuando gana esta dote. Cada vez que suba un nivel con posterioridad, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2 puntos de golpe adicionales.

 

Espía

El personaje es rápido a la hora de percatarse de detalles en su entorno, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v2 Fuchlist/Eulwishit).
  • Si el personaje puede ver la boca de una criatura mientras habla en un idioma que comprenda, el personaje puede interpretar lo que dice leyendo sus labios.
  • Bonificación de +5 a las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) del personaje.

 

Forcejeador (Requisito: Fuerza 13+)

El personaje ha desarrollado las habilidades necesarias para valerse por su cuenta en un forcejeo mano a mano, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura contra la que el personaje esté forcejeando.
  • El personaje puede usar su acción para intentar reducir una criatura con la que forcejee. Para hacerlo, realiza otra prueba de forcejeo. Si tiene éxito, tanto el personaje como la criatura quedan retenidos hasta que el forcejeo termine.

 

Fortuna

El personaje tiene una suerte inexplicable que ocurre en el momento oportuno.

El personaje tiene 3 puntos de suerte. Cada vez que se realice una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, se puede gastar un punto para tirar un d20 adicional. El punto de suerte puede gastarse tras tirar el dado pero antes de que se determine el resultado. Puedes elegir cuál de los d20 se usa para la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.

También se puede gastar un punto de suerte cuando se haga una tirada de ataque contra el personaje. Tira un d20, luego elige si el ataque utiliza la tirada del atacante o la tuya. Si más de una criatura gasta un punto de suerte para influir en el resultado de una tirada, los puntos se cancelan mutuamente; no se tiran dados adicionales.

El personaje recupera puntos de suerte gastados al finalizar un descanso prolongado.

 

Francotirador de técnica (Requisito: poder usar al menos una técnica)

El personaje ha aprendido formas de mejorar sus ataques con ciertas técnicas, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Cuando usa una técnica que requiere del personaje una tirada de ataque, el alcance de la técnica se duplica.
  • Los ataques con técnicas a distancia del personaje ignoran media cobertura y un cuarto de cobertura.
  • El personaje aprende una técnica básica que requiera de una tirada de ataque. Elige la técnica básica de la lista de técnicas de operador o técnico. La característica del personaje para usar esta técnica básica depende de la lista de técnicas de la que se elija.

 

Fuertemente acorazado (Requisito: competencia con unidades blandas)

El personaje se ha entrenado para dominar el uso de unidades duras, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark).
  • El personaje gana competencia con unidades duras.

 

Golpe con barrera

El personaje no sólo usa barreras como protección si no también como arma, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Si el personaje lleva a cabo la acción de ataque en su turno, puede usar una acción adicional para intentar empujar una criatura a no más de 1,5 m. (5') del personaje con su barrera.
  • Si el personaje no está incapacitado, puede añadir la bonificación a CA de su barrera a cualquier tirada de salvación de Destreza hecha contra una técnica o efecto dañino que tenga por objetivo al personaje únicamente.
  • Si el personaje se ve sujeto a un efecto que permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, puede usar su reacción para no recibir daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, al concentrar la barrera entre el origen del efecto y su posición.

 

Habilidoso

El personaje gana competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas a tu elección.

 

Hostigador

El personaje ha dominado modos de aprovechar cada hueco en la guardia de un enemigo, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Cuando el personaje impacta a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura pasa a ser 0 para el resto del turno.
  • Las criaturas provocan ataques de oportunidad por parte del personaje incluso si llevan a cabo la acción de retirada antes de salir de su alcance.
  • Cuando una criatura a 1,5 m. (5') o menos del personaje realiza un ataque contra un objetivo distinto al personaje (y el objetivo no tiene esta dote), el personaje puede usar su reacción para llevar a cabo un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

 

Levemente acorazado

El personaje se ha entrenado para dominar el uso de unidades blandas, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark/Katzgrazi).
  • El personaje gana competencia con unidades blandas.

 

Líder inspirador (Requisito: Carisma 13+)

El personaje puede invertir 10 minutos para inspirar a sus compañeros, apuntalando su resolución para luchar. Para hacerlo, se eligen hasta seis criaturas amistosas (que pueden incluir al propio personaje) hasta 9 m. (30') del personaje, a quien puedan ver o escuchar y entender. Cada criatura puede ganar puntos de golpe temporales iguales al nivel de personaje + su modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar puntos de golpe temporales por esta dote de nuevo hasta que finalice un descanso breve o prolongado.

 

Lingüista

El personaje ha estudiado idiomas y códigos, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es un CAST v2 Fuchlist).
  • El personaje aprende tres idiomas de tu elección.
  • El personaje puede crear capazmente códigos cifrados escritos. Otros no pueden descifrar un código así creado a menos que el personaje les enseñe, tengan éxito en una prueba de Inteligencia (CD igual a la puntuación de Inteligencia del personaje + su bonificación de competencia) o usen otros métodos (como ordenadores) para descifrarlo.

 

Luchador callejero

El personaje está acostumbrado a pelear sucio, usando cualquier arma que tenga a mano, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark/Barosdoer).
  • Competencia con armas improvisadas.
  • Los impactos sin armas del personaje usan un d4 para el daño.
  • Cuando impacta a una criatura con un impacto sin armas o arma improvisada durante su turno, el personaje puede usar una acción adicional para intentar un forcejeo con el objetivo.

 

Maestría con armas

El personaje ha practicado ampliamente con diverso armamento, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark/Katzgrazi).
  • Competencia con cuatro armas de tu elección. Cada una debe ser un arma civil o militar.

 

Maestría con armas de asta

El personaje puede mantener a raya a sus enemigos con armas de alcance, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Cuando usa la acción de ataque y ataca sólo con una partesana o báculo, el personaje puede usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma; este ataque usa el mismo modificador de característica que el ataque primario. El dado de daño del arma para este ataque es un d4 y el ataque inflige daño contundente.
  • Mientras el personaje empuñe una partesana o báculo, otras criaturas provocan ataques de oportunidad por su parte al entrar en el alcance que el personaje tenga con ese arma.

 

Maestría con armas pesadas

El personaje ha aprendido a usar el peso de un arma a su favor, lo que le permite potenciar sus golpes con el impulso de ésta, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • En su turno, cuando el personaje consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduzca a una criatura a 0 puntos de golpe con una, puede realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
  • Antes de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que el personaje sea competente, puede elegir una penalización de -5 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, el personaje añade +10 al daño del ataque.

 

Maestría con barreras (Requisito: competencia con barreras)

El personaje ha practicado el moverse con barreras para ganar los siguientes beneficios:

  • El personaje no sufre desventaja en sus pruebas de Destreza (Sigilo) por usar barreras.
  • Cuando usa barreras, el personaje puede añadir 3, en lugar de 2, a su CA si tiene Destreza 16 o más.

 

Maestría con blindaje pesado (Requisito: competencia con unidades duras)

El personaje puede usar su blindaje para desviar golpes que matarían a otros, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark).
  • Mientras vista unidades duras, los puntos de daño contundente, cortante y perforante recibidos por el personaje, procedentes de ataques que no sean técnicas, son reducidos en 3.

 

Manejo de barreras

El personaje se ha adiestrado para dominar el uso de barreras, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 para un CAST v1 o CAST v2 Bullenstark/Katzgrazi).
  • El personaje gana competencia con barreras.

 

Memoria eidética

El personaje tiene una mente capaz de llevar la cuenta del tiempo, recordar direcciones y detalles con precisión extraordinaria, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es un CAST v2 Fuchlist).
  • El personaje siempre sabe en qué dirección está el norte.
  • El personaje siempre sabe el número de horas restante hasta el siguiente amanecer u ocaso.
  • El personaje puede recordar con exactitud cualquier cosa que haya visto u oído durante el último mes.

 

Merodeador (Requisito: Destreza 13+)

El personaje es experto en deslizarse entre las sombras, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • El personaje puede intentar esconderse cuando está parcialmente oculto a la vista de la criatura de la que se esconde.
  • Cuando el personaje se ha escondido de una criatura y falla un ataque con un arma a distancia contra ésta, realizar el ataque no revela su posición.
  • La penumbra no impone desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

 

Móvil

El personaje es excepcionalmente veloz y ágil, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • La velocidad aumenta en 3 m. (10').
  • Cuando el personaje usa la acción de precipitarse, el terreno difícil no le cuesta movimiento adicional durante ese turno.
  • Cuando el personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provoca ataques de oportunidad por parte de esa criatura por el resto del turno, impacte o no.

 

Obstructor de técnica

El personaje ha practicado movimientos útiles en combate cuerpo a cuerpo contra usuarios de técnicas, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Cuando una criatura a 1,5 m. (5') o menos del personaje usa una técnica, el personaje puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura.
  • Cuando el personaje daña a una criatura que se concentra en una técnica, dicha criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que haga para mantener la concentración.
  • Ventaja en las tiradas de salvación contra técnicas usadas por criaturas a 1,5 m. (5') o menos del personaje.

 

Pasajero combatiente

El personaje es un oponente peligroso cuando monta a lomos de una montura o a bordo de un vehículo, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura a pie que sea más pequeña que la montura o el vehículo del personaje.
  • El personaje puede forzar un ataque dirigido contra su montura o vehículo a que apunte a su persona en su lugar.
  • Si la montura o vehículo del personaje se ve sujeto a un efecto que le permita una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, en vez de eso, no recibe daño alguno con una tirada de salvación exitosa y sólo la mitad de daño si la falla.

 

Pistolero

El personaje tiene un amplio entrenamiento con armas cortas, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Estar a 1,5 m. (5') o menos de una criatura hostil no impone desventaja a las tiradas de ataque con armas a distancia hechas con armas cortas con las que el personaje sea competente.
  • Al usar la acción de ataque y atacar con un arma corta, el personaje puede usar una acción adicional para atacar con el arma corta que empuñe.

 

Poder de recuperación

El personaje gana los siguientes beneficios:

  • La puntuación de la característica elegida aumenta en 1, hasta un máximo de 20 (30 si es CAST v1 o CAST v2 Bullenstark para Fuerza, CAST v2 Katzgrazi para Destreza, CAST v1 o CAST v2 Barosdoer para Constitución, CAST v2 Fuchlist para Inteligencia, CAST v2 Eulwishit para Sabiduría o CAST v2 Adlerprach para Carisma).
  • El personaje gana competencia con las tiradas de salvación que usen la característica elegida.

 

Sanador

El personaje es un médico capaz, lo que le permite curar heridas rápidamente y devolver a sus aliados a la lucha, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Al usar un equipo médico de campo para estabilizar a una criatura agonizante, dicha criatura también recupera 1 punto de golpe.
  • Como una acción, el personaje puede gastar un uso del equipo médico de campo para atender a una criatura y restablecerle 1d6+4 puntos de golpe, más puntos de golpe adicionales iguales al número máximo de dados de golpe de la criatura. La criatura no puede recuperar puntos de golpe por esta dote de nuevo hasta que no complete un descanso breve o prolongado.

 

Técnica de instrucción (Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13+)

El personaje ha aprendido un número de técnicas que pueden ser usadas desde un módulo de memoria. Estas técnicas están almacenadas en un módulo de memoria, el cual el personaje debe tener a mano y al que debe acceder cuando usa una de ellas.

Al elegir esta dote, el personaje adquiere un módulo de memoria que contiene dos técnicas de nivel 1º a tu elección (elige una de las siguientes clases: operador o técnico). Las técnicas son elegidas de la lista de técnicas de dicha clase. Esta clase también determina la característica para lanzar esas técnicas.

Si el personaje se encuentra una técnica guardada en un módulo de memoria, podría ser capaz de añadirla a su propio módulo de memoria. La técnica debe pertenecer a la lista de técnicas de la clase elegida y el nivel de la técnica no puede ser mayor que la mitad del nivel del personaje (redondeado hacia arriba). El proceso de copiar la técnica en el módulo de memoria del personaje requiere de 2 minutos por nivel de la técnica y cuesta 50 mesta por nivel (este coste representa los materiales consumibles necesarios para formatear y reescribir el módulo de memoria, así como tarifas de asesoría para dominar la técnica).

Los CAST v1 son aun incapaces de usar técnicas incluso de esta manera.

 

Tirador de primera

El personaje ha dominado las armas a distancia y puede efectuar disparos que otros encuentran imposibles, por lo que gana los siguientes beneficios:

  • Atacar a larga distancia no impone desventaja en las tiradas de ataque del personaje con armas a distancia.
  • Los ataques con armas a distancia del personaje ignoran media cobertura y un cuarto de cobertura.
  • Antes de realizar un ataque con un arma a distancia con la que el personaje es competente, puede elegir recibir una penalización de -5 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, añade +10 al daño del ataque.

 

Usuario de técnicas en combate (Requisito: poder usar al menos una técnica)

El personaje ha practicado el uso de técnicas en medio del fragor de la batalla, por lo que ha aprendido métodos que le dan los siguientes beneficios:

  • Ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas para mantener la concentración en una técnica al recibir daño.
  • El personaje puede ejecutar el componente somático de técnicas incluso cuando tiene armas en una o ambas manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad por parte del personaje, éste puede usar su reacción para lanzar una técnica a la criatura, en lugar de realizar un ataque de oportunidad. La técnica debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe tener como objetivo sólo a esta criatura.
Cargando editor
16/09/2023, 17:13
Director
Sólo para el director

TÉCNICAS DE DOMADOR - NIVEL 1º

Altwata. Crea o destruye hasta 10 galones de agua

Anifri. Convence a una bestia objetivo de que el personaje no es peligroso

Chapera. Confunde a un humanoide objetivo

Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones

Detrisa. Permite sentir la presencia de venenos y enfermedades

Entana. Convierte la zona afectada en terreno difícil

Faefira. Las criaturas afectadas dan ventaja a las tiradas de ataque realizadas contra ellas

Goobera. Las bayas objetivo recuperan 1 punto de golpe a quien las coma y le alimentan por un día

Jumpa. Triplica la distancia de salto del objetivo

Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo

Pursusa. Elimina venenos y enfermedades en comida y bebida normales

Speani. Permite comprender y comunicarse verbalmente con bestias

Notas de juego

Altwata

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un sensor higrométrico de mano); Duración: Instantánea

 

El personaje condensa o evapora agua.

 

Condensar agua: El personaje crea hasta 37 litros (10 galones) de agua pura a partir de la humedad ambiental en un contenedor abierto dentro del alcance. De forma alternativa, el agua puede caer como precipitación en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance y extinguir llamas expuestas en dicho área.

 

Evaporar agua: El personaje evapora hasta 37 litros (10 galones) de agua en un contenedor abierto dentro del alcance. Alternativamente, puede disipar niebla en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la cantidad de condensación o evaporación de agua en 37 litros (10 galones) adicionales, o aumenta el tamaño del cubo en 1,5 m (5') de lado, por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Anifri

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un reclamo); Duración: 24 horas

 

Esta técnica permite convencer a una bestia de que el personaje no es peligroso. Escoge una bestia dentro de la línea de visión del personaje y del alcance. La bestia debe poder ver y escuchar al personaje. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, la técnica falla. Si un compañero del personaje daña al objetivo, la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una bestia adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Chapera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora

 

El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.

 

Detpho

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Detrisa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia y localización de toxinas, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 m (30') centrados en él. El personaje es capaz de identificar el tipo de toxina, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Entana

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

La técnica solidifica fotones ambientales en una maraña de filamentos que se retuercen en el suelo en un espacio de 6 m (20') de lado a partir de un punto dentro del alcance. Mientras la técnica esté activa, estos filamentos hacen que el suelo del área afectada sea terreno difícil.

 

Una criatura en el área afectada en el momento de usar la técnica debe hacer una tirada de salvación de Fuerza o quedar contenida por los filamentos hasta que la técnica concluya. Una criatura contenida por los filamentos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de la técnica; con un resultado exitoso, se libera.

 

Cuando la técnica concluye, los filamentos se desvanecen y vuelven a ser fotones ambientales.

 

Faefira

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V; Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Cada objeto en un cubo de 6 m (20') de lado dentro del alcance es silueteado por un resplandor de un color brillante a elección del usuario. Cualquier criatura en el área cuando se usa la técnica también es silueteada por el resplandor si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras la técnica esté activa, los objetos y las criaturas afectadas irradian una luz mortecina en un radio de 3 m (10').

 

Cualquier tirada de ataque contra un objeto o criatura afectada tiene ventaja si el atacante puede verlo y el objeto o criatura afectada no puede beneficiarse por ser invisible.

 

Goobera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una pizca de fertilizante); Duración: Instantánea

 

Hasta diez bayas en la mano del personaje son potenciadas durante 24 horas. Una criatura puede usar su acción para comer una baya. Comer una baya cura 1 punto de golpe y proporciona suficiente sustento para una criatura por un día.

 

Las bayas pierden potencia si no son consumidas en las 24 horas siguientes al uso de esta técnica.

 

Jumpa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un pequeño resorte); Duración: 1 minuto

 

Una criatura tocada por el personaje ve triplicada su distancia de salto hasta que concluya la técnica.

 

Lonstra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora

 

Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Pursusa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

Toda la comida y bebida normal en un radio de 1,5 m (5') centrados en un punto elegido dentro del alcance es purificada y desprovista de venenos y enfermedades.

 

Speani

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 10 minutos

 

El personaje gana la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias mientras dure la técnica. El conocimiento y consciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia pero, como mínimo, una bestia es capaz de informar sobre lugares cercanos y criaturas anómalas, incluyendo todo lo que pueden o hayan podido percibir hasta el día anterior. Si el DJ lo permite, el personaje puede persuadir a una bestia para que le haga un pequeño favor.

Cargando editor
16/09/2023, 17:33
Director
Sólo para el director

TÉCNICAS DE OPERADOR - BÁSICAS

Acispla. Hasta 2 criaturas objetivo reciben 1d6 puntos de daño ácido

BartaS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño frío

Danliga. Crea hasta cuatro puntos de luz móviles

Fixa. Hace reparaciones simples

FoieS. La criatura objetivo recibe 1d10 puntos de daño por fuego

Lumina. El objeto objetivo ilumina con luz brillante en un radio de 20' (6 m.) y con luz mortecina en otros 20' (6 m.)

Messaga. Permite comunicarse mediante mensajes escritos por fotones

Minilla. Crea una imagen holográfica simple de un objeto o un efecto sonoro

Phohana. Permite manipular objetos a distancia

Poispra. La criatura objetivo recibe 1d12 puntos de daño venenoso

Presti. Permite realizar manipulaciones simples

Trustra. El personaje tiene ventaja en su siguiente tirada de ataque contra el objetivo

ZondeS. Hasta 2 criaturas objetivo reciben 1d8 puntos de daño por relámpago

TÉCNICAS DE OPERADOR - NIVEL 1º

Alarma. El personaje es alertado de intrusiones en el área objetivo

Barta. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño frío igual a 1d8 + modificador de característica

Chapera. Confunde a un humanoide objetivo

Colspra. Ciega varias criaturas en un cono de 15' (4,5 m.) de longitud

Comlana. Traduce idiomas hablados y escritos

Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones

Dissela. El personaje modifica su aspecto mediante un holograma

Expreta. El personaje puede usar la acción de precipitarse como acción adicional

Feafala. Ralentiza la velocidad de descenso de las criaturas objetivo

Flodisa. Crea un plano de fotones que puede llevar cargas

Fogclo. Crea niebla en una esfera de 20' (6 m.) de radio

Foie. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por fuego igual a 1d8 + modificador de característica

Greasa. El terreno en una zona de 10' (3 m.) de lado se considera difícil

Hidlau. La criatura objetivo cae al suelo, queda incapacitada y no puede incorporarse

Identi. Identifica las propiedades de un objeto o los efectos de manipulación sobre una criatura u objeto

Illscra. Crea textos e imagenes ilusorias en un soporte

Jumpa. Triplica la distancia de salto del objetivo

Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo

Magarma. La CA del objetivo es de 13 + modificador de Destreza mientras no vista unidad de blindaje ni use barreras

Phomisa. Crea 3 pulsos de fuerza que causan 1d4+1 puntos de daño por fuerza a su objetivo

Shielda. El personaje gana una bonificación de +5 a su CA

Silima. Crea un holograma de un objeto, criatura o fenómeno

Sleepa. Duerme a las criaturas en un área de 20' (6 m.) de radio

Unssera. Un cúmulo de fotones invisible realiza tareas menores

Zonde. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por relámpago igual a 1d8 + modificador de característica

 

Notas de juego

Acispla

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje arroja una burbuja de ácido contra una criatura dentro del alcance o contra dos criaturas dentro del alcance que no estén a más de 1,5 m (5') una de otra. Un objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 puntos de daño ácido.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d6 a nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

 

Alarma

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de cable); Duración: 8 horas

 

El personaje manipula los fotones ambientales en una zona concreta para que le avisen de intrusiones. Elige una puerta, ventana o área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m (20') de lado. Hasta que la técnica concluya, los fotones ambientales en la zona designada alertan al personaje de cualquier criatura menuda o mayor que toque o entre en el área custodiada. Cuando se usa la técnica, el personaje puede designar criaturas que no serán consideradas intrusas. El personaje también escoge en ese momento si el aviso será mental o audible.

 

El aviso mental es un pitido en la cabeza del personaje, que se recibe si está a no más de 1,5 kilómetros (1 milla) del área custodiada. Este pitido despierta al personaje si estuviera dormido.

 

El aviso audible produce un pitido de sirena durante 10 segundos en radio de 18 m (60').

 

Barta

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje lanza un proyectil de cristales de hielo masificados contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por frío y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar contenido 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

BartaS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: 1 asalto

 

El personaje crea una pequeña nube de cristales de hielo en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de técnica a distancia contra la criatura para asaltarla con un frío entumecedor. Con un impacto, la criatura recibe 1d8 puntos de daño frío y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará contenida 1 turno.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

 

Chapera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora

 

El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.

 

Colspra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio, cono de 4,5 m (15'); Componentes: V, S, M (un atomizador pequeño); Duración: 1 asalto

 

El personaje proyecta desde su mano un torrente de fotones excitados que centellean en multitud de colores vistosos. Tira 6d10 para determinar cuántos puntos de golpe de criaturas se pueden afectar con el uso de esta técnica. Las criaturas en un cono de 4,5 m (15') originado en el personaje son afectadas en orden ascendente por sus puntos de golpe (se ignoran las criaturas inconscientes y aquellas que no puedan ver).

 

A partir de la criatura con menos puntos de golpe actuales, las criaturas afectadas por esta técnica quedan cegadas hasta que la técnica concluye. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que esa criatura sea afectada.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se tiran 2d10 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Comlana

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un auricular); Duración: 1 hora

 

Mientras esta técnica esté activa, el personaje consigue una traducción literal de cualquier idioma hablado que oiga. También puede traducir cualquier lenguaje escrito que vea, pero debe tocar la superficie en que las palabras estén escritas. Leer una página de texto lleva 1 minuto.

 

Esta técnica no descodifica mensajes secretos ni cifrados en un texto que no sean parte de un lenguaje escrito.

 

Danliga

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S, M (una muestra de sustancia fosforescente); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

El personaje puede crear hasta cuatro orbes visibles de fotones, del tamaño de una bengala química, que pueden parecer fuentes de luz, como antorchas, linternas o los mismos orbes que son, flotando en el aire mientras la técnica permanezca activa. Es posible combinar los cuatro orbes en uno con una apariencia vagamente humanoide de tamaño mediano. Independientemente de su forma, un orbe emite una luz mortecina en un radio de 3 m (10').

 

Como una acción adicional en su turno, el personaje puede mover los orbes hasta 18 m (60') a un nuevo punto dentro del alcance. Un orbe debe estar a no más de 6 m (20') de otro orbe creado por esta técnica. Un orbe se extingue automáticamente si supera el alcance de la técnica.

 

Detpho

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Dissela

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 hora

 

El personaje se envuelve en un holograma para parecer diferente (ropa, armas, unidades de blindaje y otras pertenencias en su persona incluidas) mientras la técnica siga activa o hasta que use una acción para disiparla. El personaje puede variar la altura en 30 centímetros (1') arriba o abajo y alterar la constitución para aparentar más o menos corpulencia. El holograma no adopta un tipo de cuerpo distinto, si no que tiene la misma disposición general de las extremidades que el cuerpo del personaje. Por lo demás, los detalles del holograma quedan a discreción del personaje.

 

Estos cambios no tienen elementos sensoriales otros que el visual, por lo que no resistirán a una inspección física. Para percatarse de la presencia del holograma, una criatura puede usar su acción para inspeccionar la apariencia del personaje y debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica.

 

Expreta

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

Esta técnica altera la resistencia aerodinámica y la fricción del personaje al moverse, lo que le permite desplazarse a mayor velocidad. Cuando se usa esta técnica, y después como acción adicional en cada uno de sus turnos, el personaje puede usar la acción de precipitarse.

 

Feafala

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje o una criatura a no más de 18 m (60') cae; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, M (un trozo de paracuerda); Duración: 1 minuto

 

El personaje puede elegir hasta cinco criaturas en caída dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura afectada se ralentiza a 18 m (60') por asalto hasta que la técnica concluye. Si la criatura aterriza antes de que la técnica concluya, no recibe daño por caída, puede aterrizar de pie y la técnica concluye para dicha criatura.

 

Fixa

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una miniatura de herramienta cualquiera); Duración: Instantánea

 

Esta técnica repara una sola rotura o desgarro en un objeto tocado por el personaje. Mientras la rotura o desgarro no sea mayor de 30 centímetros (1') en cualquier dimensión, la técnica lo arregla sin dejar rastro del daño.

 

Esta técnica puede reparar físicamente objetos potenciados o de gran rendimiento y criaturas robóticas, pero no puede restablecer las facultades por manipulación fotónica a los objetos.

 

Flodisa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una ficha circular); Duración: 1 hora

 

Esta técnica crea un plano horizontal de fotones solidificados, de 90 centímetros (3') de diámetro y 2,5 centímetros (1'') de grosor, que levita a unos 90 centímetros (3') del suelo en un espacio libre designado por el personaje y que pueda ver dentro del alcance. Este plano permanece tanto tiempo como la técnica esté activa y puede cargar hasta 500 libras. Si se coloca más peso, la técnica concluye y todo lo que estuviera sobre el plano cae al suelo.

 

El plano permanece inmóvil mientras el personaje esté a no más de 6 m (20'). Si el personaje se separa más de 6 m (20'), el plano le sigue de modo que siempre esté a no más de 6 m (20') del personaje. Puede moverse a través de terreno desigual, subir o bajar escaleras, pendientes y similares pero no puede salvar desniveles de 3 m (10') o más.

 

Si el personaje se aleja más de 30 m (100') del plano, normalmente porque éste no puede rodear un obstáculo para seguirle, la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la capacidad de carga del plano en 100 libras por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Fogclo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 1 hora

 

El personaje altera las condiciones de humedad y modifica fotones ambientales en una esfera de 6 m (20') de radio centrados en un punto dentro del alcance hasta formar niebla. Esta esfera se extiende alrededor de esquinas y su área está fuertemente oscurecida. Dura tanto tiempo como la técnica esté activa o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor la disperse.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el radio de la esfera aumenta en 6 m (20') por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Foie

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje lanza un pulso llameante contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar incapacitado 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

FoieS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje arroja una pequeña llama contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño por fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado 1 turno.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d10 a nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

 

Greasa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (unas gotas de lubricante); Duración: 1 minuto

 

La consistencia de la superficie del terreno en un área de 3 m (10') de lado centrada en un punto dentro del alcance es transformada en aceitosa y resbaladiza. El área es considerada terreno difícil mientras la técnica esté activa.

 

Cuando la transformación tiene lugar, cada criatura en pie en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza o caerse y quedar tumbada. Una criatura que entra en el área o termina su movimiento allí también debe hacer la tirada de salvación de Destreza o caerse y quedar tumbada.

 

Hidlau

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un recorte de tira cómica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Una criatura visible elegida por el personaje dentro del alcance es asaltada por visiones e imágenes hilarantes que se superponen sobre todo lo que le rodea y sufre un ataque de risa si la técnica le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caer tumbado, quedar incapacitado e incapaz de incorporarse mientras la técnica esté activa. Una criatura con una puntuación de 4 o menos en Inteligencia no puede ser afectada.

 

Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufra daño, el objetivo puede hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en esta tirada de salvación si la causa el sufrir daño. Si la supera, la técnica concluye.

 

Identi

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un escáner de mano por valor de al menos 100 mestas); Duración: Instantánea

 

El personaje toca un objeto durante el lanzamiento para averiguar sus propiedades. Si es un objeto potenciado o de gran rendimiento, el personaje descubre sus capacidades y cómo usarlas, si precisa de armonización y cuántas cargas tiene, de ser el caso. También descubre si alguna técnica lo está afectando y cuál es. Si el objeto fue creado por una técnica, el personaje descubre cuál se usó.

 

Si el personaje toca a una criatura, en lugar de un objeto, durante el lanzamiento, descubre qué técnicas le están afectando, si las hubiera.

 

Illscra

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: S, M (una lámina de papel carbón, por un valor mínimo de 10 mestas, que la técnica consume); Duración: 10 días

 

El personaje crea un holograma sobre una cuartilla, pantalla u otro soporte de escritura válido que contenga texto, imágenes o ambos durante tanto tiempo como la técnica permanezca activa.

 

Para el personaje y las criaturas que designe en el momento de usar la técnica, el contenido del soporte tocado parece normal y transmite cualquier significado que tuviera cuando se creó el texto o imagen. Para todos los demás, el soporte parece estar escrito en un idioma desconocido o con un formato corrupto que lo hace ininteligible. De forma alternativa, el personaje puede hacer que el holograma muestra texto o imagen comprensible pero con un mensaje totalmente diferente, pero en un idioma que conozca.

 

Una criatura que use su acción para estudiar el soporte, debe hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica para descubrir el holograma. Una vez se descubre la presencia del holograma, éste aparece superpuesto sobre el soporte pero ya no afecta a la capacidad para ver su contenido real.

 

Una criatura con visión mejorada por manipulación fotónica puede ver el contenido real del soporte como si el holograma no estuviera ahí.

 

Jumpa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un pequeño resorte); Duración: 1 minuto

 

Una criatura tocada por el personaje ve triplicada su distancia de salto hasta que concluya la técnica.

 

Lonstra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora

 

Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Lumina

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, M (una pequeña bombilla); Duración: 1 hora

 

El personaje toca un objeto no más grande que 3 m (10') en cualquier dimensión. Hasta que la técnica concluya, el objeto irradia luz brillante en un radio de 6 m (20') y mortecina en un radio de 6 m (20') adicionales. Esta luz puede tener el color que desee el personaje. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. La técnica concluye si se usa de nuevo o se da por concluida con una acción.

 

Si el objetivo es un objeto llevado o vestido por una criatura hostil, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar la técnica.

 

Magarma

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una lámina metálica fina y pequeña); Duración: 8 horas

 

El personaje toca a una criatura voluntaria que no vista unidades de blindaje ni barreras y la envuelve en un campo de fotones a modo de barrera, hasta que la técnica concluye. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. La técnica concluye si el objetivo se pone una unidad de blindaje, un generador de barrera o el personaje la disipa con una acción.

 

Messaga

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S, M (un útil de escritura); Duración: 1 asalto

 

El personaje señala un punto en el espacio, dentro del alcance, próximo a una criatura y hace aparecer un mensaje formado por fotones excitados que brillan para que la criatura objetivo los puede ver. Sólo el objetivo puede ver y leer el mensaje y puede contestar de la misma manera al personaje.

 

El personaje puede usar esta técnica a través de objetos sólidos si está familiarizado con el objetivo y sabe que está al otro lado de la barrera. Las interferencias en los fotones ambientales, 30 (1') centímetros de piedra, 2,5 centímetros (1'') de metal común o una fina lámina de metal pesado o 90 (3') centímetros de madera bloquean esta técnica. La técnica no necesita una línea recta y puede viajar libremente alrededor de esquinas o a través de aperturas.

 

Minilla

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: S, M (un postizo); Duración: 1 minuto

 

El personaje crea una imagen holográfica simple de un objeto o un efecto de sonido dentro del alcance y que dura tanto como la técnica esté activa. El efecto también termina si el personaje lo disipa como una acción o usa esta técnica de nuevo.

 

Si se crea un efecto de sonido, su volumen puede abarcar desde un murmullo hasta un alarido. Puede ser la voz del personaje o la de otra persona, el sonido de una criatura o de un objeto o cualquier otro sonido que el personaje elija. El efecto sonoro continua ininterrumpidamente mientras la técnica esté activa o se pueden hacer sonidos pausados en diferentes momentos antes de que la técnica concluya.

 

Si se crea un holograma simple de objeto, éste no debe ser mayor que un cubo de 1,5 m (5') de lado. El holograma no produce sonido, luz, olor ni ninguna otra sensación sensorial. La interacción física con el holograma revela la ilusión, al ser atravesada por objetos.

 

Si una criatura usa su acción para examinar el efecto sonoro o el holograma, dicha criatura puede determinar el engaño con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra la CD de salvación de la técnica. Si una criatura adivina la naturaleza del engaño, la ilusión (ya sea sonora o visual) se atenúa para ella.

 

Phohana

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 minuto

 

Se forma un cúmulo de fotones ambientales apenas visible en un punto designado por el personaje dentro del alcance. El cúmulo dura tanto como la técnica permanezca activa o hasta que el personaje lo disipe con una acción. El cúmulo se desvanece si alguna vez se aleja más de 9 m (30') del personaje o si usa esta técnica de nuevo. El personaje puede usar su acción para controlar el cúmulo.

 

El personaje puede usar el cúmulo para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor que no estén cerrados, almacenar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un matraz. El personaje puede mover el cúmulo hasta 9 m (30') cada vez que lo usa.

 

El cúmulo no puede atacar, activar objetos o transportar más de 4,5 kilogramos (10 libras).

 

Phomisa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje crea tres pulsos de fotones hiperexcitados. Cada pulso impacta en una criatura a elección del personaje si ésta es visible dentro del alcance. Un pulso inflige 1d4+1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los pulsos impactan simultáneamente y pueden dirigirse todos contra una misma criatura o contra varias.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se crea un pulso adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Poispra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje crea una pequeña nube de vapores tóxicos en el espacio ocupado por una criatura que pueda ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d12 puntos de daño venenoso.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d12 a nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

 

Presti

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V; Duración: Instantánea

 

Esta técnica es una manipulación básica y elemental que los usuarios de técnicas emplean para practicar y mostrar los fundamentos. El personaje puede crear uno de los siguientes efectos dentro del alcance.

 

  • Un efecto sensorial inocuo e instantáneo, como chispas, un soplido de viento, sonidos débiles u olores raros.
  • Encender o apagar una llama, como la de una vela o una fogata, o una bengala pirotécnica.
  • Limpiar o ensuciar un objeto no más grande que un cubo de 30 centímetros (1') de lado.
  • Enfriar, calentar o darle sabor a un material inorgánico no más grande que un cubo de 30 centímetros (1') de lado durante 1 hora.
  • Hacer aparecer un color, marca pequeña o símbolo sobre una superficie u objeto durante 1 hora.
  • Crear una baratija normal o una imagen holográfica que quepan en la mano del personaje y que dura hasta el fin del siguiente turno del personaje.

 

Un personaje puede usar esta técnica varias veces y tener hasta tres efectos que no sean instantáneos activos a la vez hasta que el personaje los disipe con una acción por efecto.

 

Shielda

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje es impactado por un ataque o apuntado con la técnica Phomisa; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 asalto

 

El personaje erige a su alrededor un campo de fotones a modo de barrera para protegerse. Hasta el comienzo de su siguiente turno, el personaje tiene una bonificación de +5 a su CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibe daño de pulsos creados por la técnica Phomisa.

 

Silima

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un fragmento de espejo); Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

El personaje crea una imagen holográfica de un objeto, criatura o fenómeno visible que encaje en un cubo de 4,5 m (15') de lado. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura tanto como la técnica esté activa. El holograma es puramente visual; no le acompaña ningún sonido, olor u otro elemento sensorial.

 

El personaje puede usar su acción para hacer que la imagen se mueva hasta un punto dentro del alcance. Conforme la imagen se mueve, el personaje puede alterarla para que parezca que su movimiento es natural.

 

La interacción física con la imagen la revela como el holograma que es, por que las cosas la atraviesan. Una criatura que use su acción para examinar la imagen determina su naturaleza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica. Cuando una criatura descubre el engaño, dicha criatura puede ver a través de la imagen.

 

Sleepa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S, M (un pequeño péndulo); Duración: 1 minuto

 

El personaje modifica el aire alrededor de un punto de 6 m (20') de radio dentro del alcance para que se convierta en un narcótico gaseoso. Las criaturas en ese área son afectadas en orden ascendente de puntos de golpe actuales (las criaturas inconscientes son ignoradas).

 

Tira 5d8 para determinar la cantidad total de puntos de golpe de criatura que se puede afectar. A partir de la criatura con el menor número de puntos de golpe, cada criatura afectada por esta técnica cae inconsciente hasta que ésta concluye, la criatura afectada recibe daño o alguien usa una acción para despertarla. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que sea afectada.

 

Las criaturas robóticas y los constructos fotónicos no pueden ser afectados por esta técnica.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se tiran 2d8 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Trustra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: S; Duración: Concentración, hasta 1 asalto

 

Una ráfaga de fotones procedentes del futuro inmediato llegan hasta el personaje y le traen fugaces visiones de las acciones defensivas inminentes de un objetivo dentro del alcance. En su siguiente turno, el personaje tiene ventaja en su primera tirada de ataque contra el objetivo, en el supuesto de que esta técnica no haya concluido.

 

Unssera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un manojo de hilos); Duración: 1 hora

 

La técnica dota a un cúmulo de fotones ambientales con la capacidad de realizar tareas simples, como si fuera un constructo, pero sin llegar a volverse visible ni sólido ni adoptar una forma definida. Este cúmulo se forma en un espacio libre sobre el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza 2 y no puede atacar. Si es reducido a 0 puntos de golpe, la técnica concluye.

 

Una vez por turno, en cada turno del personaje y como una acción adicional, el personaje puede darle una orden mental al cúmulo para que se mueva hasta 4,5 m (15') e interactúe con un objeto. El cúmulo puede desempeñar tareas simples que un humanoide podría hacer. Una vez se le ha dado una orden, el cúmulo la lleva a cabo lo mejor que puede hasta que completa la tarea y entonces espera la siguiente orden.

 

Si una orden del personaje al cúmulo para que lleve a cabo una tarea le haría alejarse más de 18 m (60') del personaje, la técnica concluye.

 

Zonde

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje lanza una descarga eléctrica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por relámpago y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar paralizado 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

ZondeS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

Las manos del personaje se cargan eléctricamente y causan una descarga de electricidad contra una criatura visible dentro del alcance o contra dos criaturas visibles dentro del alcance que no estén a más de 1,5 m (5') una de otra. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar paralizado 1 turno.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Cargando editor
16/09/2023, 18:42
Director
Sólo para el director

TÉCNICAS DE SALTIMBANQUI - NIVEL 1º

Anifri. Convence a una bestia objetivo de que el personaje no es peligroso

Bane. Las criaturas objetivo restan un d4 a sus tiradas de ataque y de salvación

Chapera. Confunde a un humanoide objetivo

Comlana. Traduce idiomas hablados y escritos

Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones

Dissela. El personaje modifica su aspecto mediante un holograma

Faefira. Las criaturas afectadas dan ventaja a las tiradas de ataque realizadas contra ellas

Feafala. Ralentiza la velocidad de descenso de las criaturas objetivo

Hidlau. La criatura objetivo cae al suelo, queda incapacitada y no puede incorporarse

Identi. Identifica las propiedades de un objeto o los efectos de manipulación sobre una criatura u objeto

Illscra. Crea textos e imagenes ilusorias en un soporte

Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo

Silima. Crea un holograma de un objeto, criatura o fenómeno

Sleepa. Duerme a las criaturas en un área de 20' (6 m.) de radio

Speani. Permite comprender y comunicarse verbalmente con bestias

Thunde. Las criaturas en un cubo de 15' (4,5 m.) de lado reciben 2d8 puntos de daño sónico y son empujadas

Unseera. Un cúmulo de fotones invisible realiza tareas menores

Notas de juego

Anifri

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un reclamo); Duración: 24 horas

 

Esta técnica permite convencer a una bestia de que el personaje no es peligroso. Escoge una bestia dentro de la línea de visión del personaje y del alcance. La bestia debe poder ver y escuchar al personaje. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, la técnica falla. Si un compañero del personaje daña al objetivo, la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una bestia adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Bane

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una muestra de droga psicotrópica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

El personaje manipula los fotones ambientales para crear tanto un conjunto de hologramas sencillos que hacen aparecer a sus aliados y a él de manera formidable e inquietante como para alterar la química cerebral de hasta tres criaturas visibles de su elección dentro del alcance. Las criaturas afectadas deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que ha fallado esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o de salvación mientras la técnica esté activa, debe tirar un d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de ataque o de salvación. Esta técnica no funciona con criaturas robóticas ni constructos fotónicos.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar como objetivo a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Chapera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora

 

El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.

 

Comlana

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un auricular); Duración: 1 hora

 

Mientras esta técnica esté activa, el personaje consigue una traducción literal de cualquier idioma hablado que oiga. También puede traducir cualquier lenguaje escrito que vea, pero debe tocar la superficie en que las palabras estén escritas. Leer una página de texto lleva 1 minuto.

 

Esta técnica no descodifica mensajes secretos ni cifrados en un texto que no sean parte de un lenguaje escrito.

 

Detpho

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Dissela

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 hora

 

El personaje se envuelve en un holograma para parecer diferente (ropa, armas, unidades de blindaje y otras pertenencias en su persona incluidas) mientras la técnica siga activa o hasta que use una acción para disiparla. El personaje puede variar la altura en 30 centímetros (1') arriba o abajo y alterar la constitución para aparentar más o menos corpulencia. El holograma no adopta un tipo de cuerpo distinto, si no que tiene la misma disposición general de las extremidades que el cuerpo del personaje. Por lo demás, los detalles del holograma quedan a discreción del personaje.

 

Estos cambios no tienen elementos sensoriales otros que el visual, por lo que no resistirán a una inspección física. Para percatarse de la presencia del holograma, una criatura puede usar su acción para inspeccionar la apariencia del personaje y debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica.

 

Faefira

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V; Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Cada objeto en un cubo de 6 m (20') de lado dentro del alcance es silueteado por un resplandor de un color brillante a elección del usuario. Cualquier criatura en el área cuando se usa la técnica también es silueteada por el resplandor si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras la técnica esté activa, los objetos y las criaturas afectadas irradian una luz mortecina en un radio de 3 m (10').

 

Cualquier tirada de ataque contra un objeto o criatura afectada tiene ventaja si el atacante puede verlo y el objeto o criatura afectada no puede beneficiarse por ser invisible.

 

Feafala

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje o una criatura a no más de 18 m (60') cae; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, M (un trozo de paracuerda); Duración: 1 minuto

 

El personaje puede elegir hasta cinco criaturas en caída dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura afectada se ralentiza a 18 m (60') por asalto hasta que la técnica concluye. Si la criatura aterriza antes de que la técnica concluya, no recibe daño por caída, puede aterrizar de pie y la técnica concluye para dicha criatura.

 

Hidlau

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un recorte de tira cómica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Una criatura visible elegida por el personaje dentro del alcance es asaltada por visiones e imágenes hilarantes que se superponen sobre todo lo que le rodea y sufre un ataque de risa si la técnica le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caer tumbado, quedar incapacitado e incapaz de incorporarse mientras la técnica esté activa. Una criatura con una puntuación de 4 o menos en Inteligencia no puede ser afectada.

 

Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufra daño, el objetivo puede hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en esta tirada de salvación si la causa el sufrir daño. Si la supera, la técnica concluye.

 

Identi

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un escáner de mano por valor de al menos 100 mestas); Duración: Instantánea

 

El personaje toca un objeto durante el lanzamiento para averiguar sus propiedades. Si es un objeto potenciado o de gran rendimiento, el personaje descubre sus capacidades y cómo usarlas, si precisa de armonización y cuántas cargas tiene, de ser el caso. También descubre si alguna técnica lo está afectando y cuál es. Si el objeto fue creado por una técnica, el personaje descubre cuál se usó.

 

Si el personaje toca a una criatura, en lugar de un objeto, durante el lanzamiento, descubre qué técnicas le están afectando, si las hubiera.

 

Illscra

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: S, M (una lámina de papel carbón, por un valor mínimo de 10 mestas, que la técnica consume); Duración: 10 días

 

El personaje crea un holograma sobre una cuartilla, pantalla u otro soporte de escritura válido que contenga texto, imágenes o ambos durante tanto tiempo como la técnica permanezca activa.

 

Para el personaje y las criaturas que designe en el momento de usar la técnica, el contenido del soporte tocado parece normal y transmite cualquier significado que tuviera cuando se creó el texto o imagen. Para todos los demás, el soporte parece estar escrito en un idioma desconocido o con un formato corrupto que lo hace ininteligible. De forma alternativa, el personaje puede hacer que el holograma muestra texto o imagen comprensible pero con un mensaje totalmente diferente, pero en un idioma que conozca.

 

Una criatura que use su acción para estudiar el soporte, debe hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica para descubrir el holograma. Una vez se descubre la presencia del holograma, éste aparece superpuesto sobre el soporte pero ya no afecta a la capacidad para ver su contenido real.

 

Una criatura con visión mejorada por manipulación fotónica puede ver el contenido real del soporte como si el holograma no estuviera ahí.

 

Lonstra

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora

 

Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Silima

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un fragmento de espejo); Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

El personaje crea una imagen holográfica de un objeto, criatura o fenómeno visible que encaje en un cubo de 4,5 m (15') de lado. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura tanto como la técnica esté activa. El holograma es puramente visual; no le acompaña ningún sonido, olor u otro elemento sensorial.

 

El personaje puede usar su acción para hacer que la imagen se mueva hasta un punto dentro del alcance. Conforme la imagen se mueve, el personaje puede alterarla para que parezca que su movimiento es natural.

 

La interacción física con la imagen la revela como el holograma que es, por que las cosas la atraviesan. Una criatura que use su acción para examinar la imagen determina su naturaleza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica. Cuando una criatura descubre el engaño, dicha criatura puede ver a través de la imagen.

 

Sleepa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S, M (un pequeño péndulo); Duración: 1 minuto

 

El personaje modifica el aire alrededor de un punto de 6 m (20') de radio dentro del alcance para que se convierta en un narcótico gaseoso. Las criaturas en ese área son afectadas en orden ascendente de puntos de golpe actuales (las criaturas inconscientes son ignoradas).

 

Tira 5d8 para determinar la cantidad total de puntos de golpe de criatura que se puede afectar. A partir de la criatura con el menor número de puntos de golpe, cada criatura afectada por esta técnica cae inconsciente hasta que ésta concluye, la criatura afectada recibe daño o alguien usa una acción para despertarla. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que sea afectada.

 

Las criaturas robóticas y los constructos fotónicos no pueden ser afectados por esta técnica.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, si tiran 2d8 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Speani

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 10 minutos

 

El personaje gana la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias mientras dure la técnica. El conocimiento y consciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia pero, como mínimo, una bestia es capaz de informar sobre lugares cercanos y criaturas anómalas, incluyendo todo lo que pueden o hayan podido percibir hasta el día anterior. Si el DJ lo permite, el personaje puede persuadir a una bestia para que le haga un pequeño favor.

 

Thunde

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio, cubo de 4,5 m (15') de lado; Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

Una oleada de fotones ambientales ejerce una fuerza repulsora y crea un ruido ensordecedor alrededor del personaje. Cada criatura en un cubo de 4,5 m (15') de lado originado en el personaje debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, una criatura recibe 2d8 puntos de daño sónico y es alejada 3 m (10') del personaje. Si la supera, la criatura sólo recibe la mitad de daño y no es empujada.

 

Además, los objetos sueltos en el área son empujados automáticamente 3 m (10') lejos del personaje por el efecto de la técnica. La técnica genera un estallido atronador que es audible hasta los 90 m (300').

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Unssera

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un manojo de hilos); Duración: 1 hora

 

La técnica dota a un cúmulo de fotones ambientales con la capacidad de realizar tareas simples, como si fuera un constructo, pero sin llegar a volverse visible ni sólido ni adoptar una forma definida. Este cúmulo se forma en un espacio libre sobre el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza 2 y no puede atacar. Si es reducido a 0 puntos de golpe, la técnica concluye.

 

Una vez por turno, en cada turno del personaje y como una acción adicional, el personaje puede darle una orden mental al cúmulo para que se mueva hasta 4,5 m (15') e interactúe con un objeto. El cúmulo puede desempeñar tareas simples que un humanoide podría hacer. Una vez se le ha dado una orden, el cúmulo la lleva a cabo lo mejor que puede hasta que completa la tarea y entonces espera la siguiente orden.

 

Si una orden del personaje al cúmulo para que lleve a cabo una tarea le haría alejarse más de 18 m (60') del personaje, la técnica concluye.

Cargando editor
16/09/2023, 18:42
Director

TÉCNICAS DE TÉCNICO - BÁSICAS

Fixa. Hace reparaciones simples

GrantsS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante

Guidana. La criatura objetivo suma un d4 a una prueba de característica de su elección

Lumina. El objeto objetivo ilumina con luz brillante en un radio de 20' (6 m.) y con luz mortecina en otros 20' (6 m.)

MegidS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico

Resista. La criatura objetivo suma un d4 a una tirada de salvación de su elección

Thauma. Permite realizar manipulaciones simples

ZanS. La criatura objetivo recibe 1d10 puntos de daño por viento

TÉCNICAS DE TÉCNICO - NIVEL 1º

Altwata. Crea o destruye hasta 10 galones de agua

Bane. Las criaturas objetivo restan un d4 a sus tiradas de ataque y de salvación

Blessa. Las criaturas objetivo suman un d4 a sus tiradas de ataque y salvación

Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones

Detrisa. Permite sentir la presencia de venenos y enfermedades

Grants. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño radiante igual a 1d8 + modificador de característica

Megid. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño necrótico igual a 1d8 + modificador de característica

Pursusa. Elimina venenos y enfermedades en comida y bebida normales

Resta. La criatura objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + modificador de característica

Sanctu. La criatura objetivo no puede ser objetivo de ataques ni técnicas dañinas

Shipho. La criatura objetivo gana una bonificación de +2 a su CA

Zan. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por viento igual a 1d8 + modificador de característica

Notas de juego

Altwata

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un sensor higrométrico de mano); Duración: Instantánea

 

El personaje condensa o evapora agua.

 

Condensar agua: El personaje crea hasta 37 litros (10 galones) de agua pura a partir de la humedad ambiental en un contenedor abierto dentro del alcance. De forma alternativa, el agua puede caer como precipitación en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance y extinguir llamas expuestas en dicho área.

 

Evaporar agua: El personaje evapora hasta 37 litros (10 galones) de agua en un contenedor abierto dentro del alcance. Alternativamente, puede disipar niebla en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la cantidad de condensación o evaporación de agua en 37 litros (10 galones) adicionales, o aumenta el tamaño del cubo en 1,5 m (5') de lado, por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Bane

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una muestra de droga psicotrópica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

El personaje manipula los fotones ambientales para crear tanto un conjunto de hologramas sencillos que hacen aparecer a sus aliados y a él de manera formidable e inquietante como para alterar la química cerebral de hasta tres criaturas visibles de su elección dentro del alcance. Las criaturas afectadas deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que ha fallado esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o de salvación mientras la técnica esté activa, debe tirar un d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de ataque o de salvación. Esta técnica no funciona con criaturas robóticas ni constructos fotónicos.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar como objetivo a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Blessa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un talismán con un buen deseo escrito); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

El personaje permite que hasta tres criaturas a su elección dentro del alcance puedan percibir fotones procedentes del futuro y tengan así visiones fugaces de lo que está por suceder. Cada vez que un objetivo realice una tirada de ataque o de salvación antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir en número obtenido a la tirada de ataque o de salvación. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la tirada de ataque o de salvación, pero antes de que el DJ resuelva la acción.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar a una criatura adicional como objetivo por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Detpho

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Detrisa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia y localización de toxinas, criaturas venenos y enfermedades en un radio de 9 m (30') centrados en él. El personaje es capaz de identificar te tipo de toxina, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.

 

El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.

 

Fixa

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una miniatura de herramienta cualquiera); Duración: Instantánea

 

Esta técnica repara una sola rotura o desgarro en un objeto tocado por el personaje. Mientras la rotura o desgarro no sea mayor de 30 centímetros (1') en cualquier dimensión, la técnica lo arregla sin dejar rastro del daño.

 

Esta técnica puede reparar físicamente objetos potenciados o de gran rendimiento y criaturas robóticas, pero no puede restablecer las facultades por manipulación fotónica a los objetos.

 

Grants

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje lanza un rayo de pura luz estelar contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño radiante y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar confundido 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

GrantsS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje proyecta un haz de fotones intensificados contra una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no recibe beneficios por cobertura en esta tirada de salvación. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar confundida 1 turno.

 

El daño de la técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

 

Guidana

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: 1 asalto

 

El personaje elige a una criatura voluntaria que pueda ver dentro del alcance. El objetivo gana la facultad de ver fugazmente fotones procedentes del futuro que le dan una breve visión de lo que está por venir. Antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el número resultante a una prueba de característica a su elección. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la prueba de característica, pero antes de que el DJ resuelva la acción. Después, la técnica concluye.

 

Lumina

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, M (una pequeña bombilla); Duración: 1 hora

 

El personaje toca un objeto no más grande que 3 m (10') en cualquier dimensión. Hasta que la técnica concluya, el objeto irradia luz brillante en un radio de 6 m (20') y mortecina en un radio de 6 m (20') adicionales. Esta luz puede tener el color que desee el personaje. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. La técnica concluye si se usa de nuevo o se da por concluida con una acción.

 

Si el objetivo es un objeto llevado o vestido por una criatura hostil, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar la técnica.

 

Megid

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje envuelve su mano con un campo de fotones ambientales cuyo contacto descompone carne, metal o piedra. Haz un ataque de técnica cuerpo a cuerpo contra una criatura al alcance del personaje. Con un impacto, la criatura recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnica puntos de daño necrótico. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenada 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

MegidS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje transmuta el aire alrededor de una criatura criatura visible dentro del alcance en una miasma enfermiza. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 puntos de daño necrótico. El objetivo no recibe beneficios por cobertura en esta tirada de salvación. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenada 1 turno.

 

El daño de la técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

 

Pursusa

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

Toda la comida y bebida normal en un radio de 1,5 m (5') centrados en un punto elegido dentro del alcance es purificada y desprovista de venenos y enfermedades.

 

Resista

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un recambio de filtro de cualquier tipo); Duración: Concentración, hasta 1 minuto

 

El personaje toca a una criatura voluntaria. El objetivo gana la facultad de ver fugazmente fotones procedentes del futuro que le dan una breve visión de lo que está por venir. Antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el número resultante a una tirada de salvación a su elección. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la tirada de salvación, pero antes de que el DJ resuelva el efecto. Después, la técnica concluye.

 

Resta

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

Una criatura tocada por el personaje recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + modificador de la característica usuaria de técnicas. Esta técnica no tiene efecto sobre criaturas robóticas.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la curación en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

Sanctu

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un fragmento de tela con patrón de camuflaje); Duración: 1 minuto

 

El personaje protege a una criatura dentro del alcance contra ataques. Mientras la técnica esté activa, el objetivo aparenta ser inofensivo, por lo que cualquier criatura que le apunte con un ataque o técnica dañina debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o desperdiciar el ataque o técnica. Esta técnica no protege al objetivo contra efectos de área.

 

Si el objetivo realiza un ataque o usa una técnica que afecte a una criatura enemiga, esta técnica concluye.

 

Shipho

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un núcleo averiado de generador de barrera); Duración: Concentración, hasta 10 minutos

 

El personaje envuelve en un campo de fotones ambientales radiantes, que desvían parcialmente los ataques que los atraviesan, a una criatura a su elección dentro del alcance. El objetivo gana una bonificación de +2 a su CA mientras la técnica está activa.

 

Thauma

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V; Duración: Hasta 1 minuto

 

El personaje manifiesta un efecto de manipulación menor dentro del alcance. Puede crear uno de los siguientes efectos a su elección:

 

  • Su voz atruena hasta tres veces su intensidad normal durante 1 minuto.
  • Hace que llamas ya existentes dancen, se intensifiquen, atenúen o cambien de color por 1 minuto.
  • Causa temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
  • Crea un sonido instantáneo que se origina en un punto a su elección dentro del alcance.
  • Abre o cierra instantáneamente una puerta o ventana que no esté asegurada de algún modo.
  • Altera la apariencia de sus ojos por 1 minuto.

 

Si se usa esta técnica múltiples veces, se pueden tener hasta 3 efectos de 1 minuto de duración activos a la vez y se puede disipar uno de tales efectos como una acción.

 

Zan

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje acelera mediante manipulación una corriente de aire concentrado contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por viento y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado 1 turno.

 

A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.

 

ZanS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea

 

El personaje proyecta una ráfaga de viento especialmente acelerada por los fotones ambientales contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño por viento y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado 1 turno.

 

El daño de esta técnica aumenta en 1d10 a nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).