ÚLTIMOS DETALLES
Altura y peso
Si prefieres generar estos valores al azar, dentro de unos parámetros normales para la raza del personaje, usa la tabla Altura y Peso Aleatorios. La tirada de dados para la columna Modificador de Altura determina la altura adicional sobre la básica. Ese mismo número, multiplicado por el resultado de la tirada de dados indicada en la columna Modificador de Peso determina el peso adicional del personaje sobre el básico.
Altura y Peso Aleatorios |
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Raza |
Altura Básica |
Modificador de Altura |
Peso Básico |
Modificador de Peso |
CAST v1 |
6' |
+2d8 |
350 lb |
x (2d4) lb. |
Humano |
4' 8'' |
+2d10 |
110 lb |
x (2d4) lb. |
Neo-humano |
4' 4'' |
+2d6 |
90 lb |
x (1d4) lb. |
Semihumano |
5' 2'' |
+2d10 |
160 lb |
x (1d6) lb. |
Por ejemplo, Aron Gold es un CAST v1. Por ello, tiene una altura básica de 6' (unos 180 centímetros) más 2d8 pulgadas. Su jugador tira 2d8 y obtiene un total de 10, así que Aron mide 6' 10'' (unos 205 centímetros) de altura. A continuación, el jugador usa el mismo resultado de 10 y lo multiplica por 2d4 libras. La tirada de 2d4 es 3, así que Aron pesa 30 libras adicionales (10 x 3) sobre su peso básico de 350, para un total de 380 libras (unos 170 kilogramos).
Para convertir a valores métricos aproximados, ten en cuenta que 12 pulgadas son un pie. Un pie equivale más o menos a 30 centímetros, una pulgada a 2,5 centímetros y 1 libra a unos 450 gramos.
Idiomas
Salvo que se diga lo contrario, un personaje sabe leer y escribir en cualquier lengua que sepa hablar.
En algunos casos, como el palviano o el digital, se tratan de familias de lenguas que abarcan varios dialectos. Cuando los dialectos de una misma familia compartan un mismo alfabeto, sus hablantes pueden comunicarse entre ellos sin mucho problema; si éste no fuera el caso, entonces los hablantes de dialectos de una misma familia no pueden hablar entre ellos a pesar de la raíz común.
Idiomas Convencionales |
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Idioma |
Hablante típico |
Alfabeto |
Digital - Base2 |
CASTs, maquinas inteligentes |
Base2 |
Digital - Base8 |
CASTs, maquinas inteligentes |
Base8 |
Digital - Base10 |
CASTs, maquinas inteligentes |
Base10 |
Digital - Base16 |
CASTs, maquinas inteligentes |
Base16 |
Galáctico avanzado |
Neo-humanos |
Palviano |
Galáctico básico |
Cualquiera |
Palviano |
Palviano - Duán |
Humanos, molén1 |
Palviano |
Palviano – Palva |
Humanos nativos de Palvia |
Palviano |
Palviano - Rebo |
Humanos |
Palviano |
Palviano - Unificado |
Humanos |
Palviano |
Palviano - Urbo |
Humanos de megalópolis |
Palviano |
1 Un tipo minoritario de semihumano adaptado a trabajos de minería profunda.
Idiomas Alienígenas |
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Idioma |
Hablante típico |
Alfabeto |
Drak'k |
Dragónidos |
Drak |
Meeo'lli |
Golán |
Meeo'lli |
Canoro |
Rapphies |
Escala musical |
Habilidades
Fuerza (un personaje puede cargar tanto peso como la puntuación de esta característica x 15)
Atletismo (cubre situaciones difíciles cuando un personaje trepa, salta o nada)
Destreza
Acrobacias (cubre intentos de permanecer en equilibrio en situaciones apuradas o de realizar piruetas acrobáticas como volteretas, rodar por el suelo o giros en el aire)
Juegos de manos (cubre intentos de destreza manual como meter manos en bolsillos ajenos u ocultar objetos en la persona propia)
Pilotaje (cubre intentos de maniobrar un vehículo, trazar rutas hasta un destino, llegar al destino en el menor tiempo posible, evitar perderse durante ese recorrido o controlar un vehículo en situaciones de combate. Afecta a todos los tipos de vehículos: aéreos, terrestres y maritimos. El DJ puede permitir usar Sabiduría en lugar de Destreza para controlar monturas o vehículos de tracción animal)
Sigilo (cubre intentos de ocultarse de otros, escabullirse entre centinelas, moverse sin ser detectado o acechar a alguien)
Inteligencia
Fotónica (mide la habilidad del personaje para recordar leyes físicas relacionadas con la luz, detalles sobre técnicas, objetos potenciados o de gran rendimiento, sobre los fotones en sí mismos, etc.)
Historia (mide la capacidad del personaje para recordar hechos históricos, sus protagonistas, guerras, formas antiguas de gobierno y de civilización, mitos y leyendas, etc.)
Investigación (cubre intentos de buscar pistas o realizar deducciones a partir de éstas, registrar en busca de objetos escondidos, determinar el tipo de arma a partir de las características de una herida, encontrar una vulnerabilidad en una estructura u ojear documentos en busca de información o conocimientos concretos)
Misticismo (mide la capacidad del personaje para recordar conocimiento referido a religiones, filosofías y corrientes divergentes o heréticas, rituales, discusiones metafísicas, jerarquías, personajes relevantes, prácticas o rituales,...)
Naturaleza (mide la habilidad del personaje para recordar saber y curiosidades relacionadas con la zoología, botánica, geología, meteorología, física, química y gran parte de sus ramas específicas de conocimiento)
Sabiduría
Concentración (cubre intentos de ignorar distracciones mientras se realizan otras tareas que precisan de gran atención, enfrentarse a intentos de intimidación o disminuir la penalización por multitarea; un personaje disminuye esta penalización en 1 por cada 4 puntos de la puntuación pasiva de Concentración que tenga)
Medicina (cubre intentos de estabilizar a un personaje moribundo, diagnosticar aflicciones o tratarlas)
Percepción (cubre intentos de avistar, escuchar o detectar de algún modo una presencia. Representa también la agudeza sensorial del personaje, su capacidad para percatarse de cosas como criaturas moviéndose en silencio en la espesura, gente agazapada en las sombras o luz a través de las rendijas de un acceso camuflado u oculto)
Perspicacia (cubre intentos de discernir las intenciones reales de una criatura o intuir la siguiente acción de alguien)
Supervivencia (cubre intentos de seguir rastros, cazar presas, guiar a un grupo, identificar huellas, predecir el clima o evitar peligros naturales al aire libre. El DJ puede permitir usar Inteligencia en lugar de Sabiduría para realizar algunas de estas tareas en entornos urbanos)
Carisma
Engaño (cubre intentos de mentir de forma convincente, embaucar, timar, apostar, disfrazarse como otra persona, marcarse un farol,...)
Interpretación (cubre intentos de entretener a una audiencia con música, baile, actuación, narración,...)
Intimidación (cubre intentos de coercionar a otros mediante amenazas, hostilidad y violencia)
Persuasión (cubre intentos de convencer a otros mediante el tacto, la sutileza y la buena educación, de negociar en buena fe, impresionar de forma agradable, realizar peticiones educadas y razonables o conocer la etiqueta adecuada para cada ocasión. Si un personaje tiene el mismo dialecto de Digital que una maquina inteligente, puede usar pruebas de Persuasión para hackearla; el DJ puede permitir usar Inteligencia en lugar de Carisma si el intento apela a la estructura lógica de la maquina inteligente en lugar de interactuar como usuario)
DOTES
Actor
El personaje es diestro en la imitación y la interpretación dramática, por lo que gana los siguientes beneficios:
Adepto en manipulación fotónica (Requisito: poder usar al menos 1 técnica)
El personaje ha perfeccionado uno de los siguientes tipos de daño: frío, fuego, necrótico, radiante, relámpago o viento.
Las técnicas usadas por el personaje ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando se tira el daño de una técnica que inflija daño de ese tipo, el personaje trata cualquier 1 en un dado de daño como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo de daño diferente.
Adepto marcial
El personaje tiene un adiestramiento marcial que le permite realizar movimientos especiales de combate, por lo que gana los siguiente beneficios:
Akimbo
El personaje ha dominado el estilo de combatir con dos armas, por lo que gana los siguientes beneficios:
Alerta
El personaje siempre está atento al peligro, por lo que gana los siguientes beneficios:
Atleta
El personaje se ha sometido a un riguroso entrenamiento físico para ganar los siguientes beneficios:
Carga impetuosa
Al usar una acción para precipitarse, el personaje puede usar una acción adicional para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o para empujar a una criatura.
Sí el personaje se mueve al menos 3 m. (10') en línea recta inmediatamente a efectuar esta acción adicional, gana una bonificación de +5 a la tirada de daño del ataque (si el ataque con arma cuerpo a cuerpo es elegido e impacta) o mover al objetivo hasta 3 m. (10') lejos del personaje (con un empujón exitoso).
Comando
El personaje está atento a trampas ocultas o pasadizos camuflados, por lo que gana los siguientes beneficios:
Desbocado
Una vez por turno, al tirar el daño para un ataque con arma cuerpo a cuerpo, los dados de daño del arma pueden tirarse otra vez y usar cualquiera de los totales.
Diletante de técnica
El personaje aprende dos técnicas básicas de la lista de una clase usuaria de técnicas a tu elección: operador o técnico.
Además, el personaje aprende una técnica de nivel 1º de esa misma lista. Al usar esta dote, el personaje puede usar la técnica una vez a su nivel más bajo, y debe finalizar un descanso prolongado antes de poder usarla de este modo de nuevo.
La característica del personaje para usar esta técnica es la normal para la clase elegida.
Duelista defensivo (Requisito: Destreza 13+)
Cuando el personaje empuña un arma con la cualidad sutileza con la que sea competente y otra criatura le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje puede usar su reacción para añadir su bonificación de competencia a su CA para ese ataque, causando potencialmente el fallo de dicho ataque.
Durabilidad
El personaje es resistente y tiene gran capacidad de recuperación, por lo que gana los siguientes beneficios:
Dureza
Los puntos de golpe máximos del personaje aumentan en una cantidad igual al doble de su nivel cuando gana esta dote. Cada vez que suba un nivel con posterioridad, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2 puntos de golpe adicionales.
Espía
El personaje es rápido a la hora de percatarse de detalles en su entorno, por lo que gana los siguientes beneficios:
Forcejeador (Requisito: Fuerza 13+)
El personaje ha desarrollado las habilidades necesarias para valerse por su cuenta en un forcejeo mano a mano, por lo que gana los siguientes beneficios:
Fortuna
El personaje tiene una suerte inexplicable que ocurre en el momento oportuno.
El personaje tiene 3 puntos de suerte. Cada vez que se realice una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, se puede gastar un punto para tirar un d20 adicional. El punto de suerte puede gastarse tras tirar el dado pero antes de que se determine el resultado. Puedes elegir cuál de los d20 se usa para la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
También se puede gastar un punto de suerte cuando se haga una tirada de ataque contra el personaje. Tira un d20, luego elige si el ataque utiliza la tirada del atacante o la tuya. Si más de una criatura gasta un punto de suerte para influir en el resultado de una tirada, los puntos se cancelan mutuamente; no se tiran dados adicionales.
El personaje recupera puntos de suerte gastados al finalizar un descanso prolongado.
Francotirador de técnica (Requisito: poder usar al menos una técnica)
El personaje ha aprendido formas de mejorar sus ataques con ciertas técnicas, por lo que gana los siguientes beneficios:
Fuertemente acorazado (Requisito: competencia con unidades blandas)
El personaje se ha entrenado para dominar el uso de unidades duras, por lo que gana los siguientes beneficios:
Golpe con barrera
El personaje no sólo usa barreras como protección si no también como arma, por lo que gana los siguientes beneficios:
Habilidoso
El personaje gana competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas a tu elección.
Hostigador
El personaje ha dominado modos de aprovechar cada hueco en la guardia de un enemigo, por lo que gana los siguientes beneficios:
Levemente acorazado
El personaje se ha entrenado para dominar el uso de unidades blandas, por lo que gana los siguientes beneficios:
Líder inspirador (Requisito: Carisma 13+)
El personaje puede invertir 10 minutos para inspirar a sus compañeros, apuntalando su resolución para luchar. Para hacerlo, se eligen hasta seis criaturas amistosas (que pueden incluir al propio personaje) hasta 9 m. (30') del personaje, a quien puedan ver o escuchar y entender. Cada criatura puede ganar puntos de golpe temporales iguales al nivel de personaje + su modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar puntos de golpe temporales por esta dote de nuevo hasta que finalice un descanso breve o prolongado.
Lingüista
El personaje ha estudiado idiomas y códigos, por lo que gana los siguientes beneficios:
Luchador callejero
El personaje está acostumbrado a pelear sucio, usando cualquier arma que tenga a mano, por lo que gana los siguientes beneficios:
Maestría con armas
El personaje ha practicado ampliamente con diverso armamento, por lo que gana los siguientes beneficios:
Maestría con armas de asta
El personaje puede mantener a raya a sus enemigos con armas de alcance, por lo que gana los siguientes beneficios:
Maestría con armas pesadas
El personaje ha aprendido a usar el peso de un arma a su favor, lo que le permite potenciar sus golpes con el impulso de ésta, por lo que gana los siguientes beneficios:
Maestría con barreras (Requisito: competencia con barreras)
El personaje ha practicado el moverse con barreras para ganar los siguientes beneficios:
Maestría con blindaje pesado (Requisito: competencia con unidades duras)
El personaje puede usar su blindaje para desviar golpes que matarían a otros, por lo que gana los siguientes beneficios:
Manejo de barreras
El personaje se ha adiestrado para dominar el uso de barreras, por lo que gana los siguientes beneficios:
Memoria eidética
El personaje tiene una mente capaz de llevar la cuenta del tiempo, recordar direcciones y detalles con precisión extraordinaria, por lo que gana los siguientes beneficios:
Merodeador (Requisito: Destreza 13+)
El personaje es experto en deslizarse entre las sombras, por lo que gana los siguientes beneficios:
Móvil
El personaje es excepcionalmente veloz y ágil, por lo que gana los siguientes beneficios:
Obstructor de técnica
El personaje ha practicado movimientos útiles en combate cuerpo a cuerpo contra usuarios de técnicas, por lo que gana los siguientes beneficios:
Pasajero combatiente
El personaje es un oponente peligroso cuando monta a lomos de una montura o a bordo de un vehículo, por lo que gana los siguientes beneficios:
Pistolero
El personaje tiene un amplio entrenamiento con armas cortas, por lo que gana los siguientes beneficios:
Poder de recuperación
El personaje gana los siguientes beneficios:
Sanador
El personaje es un médico capaz, lo que le permite curar heridas rápidamente y devolver a sus aliados a la lucha, por lo que gana los siguientes beneficios:
Técnica de instrucción (Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13+)
El personaje ha aprendido un número de técnicas que pueden ser usadas desde un módulo de memoria. Estas técnicas están almacenadas en un módulo de memoria, el cual el personaje debe tener a mano y al que debe acceder cuando usa una de ellas.
Al elegir esta dote, el personaje adquiere un módulo de memoria que contiene dos técnicas de nivel 1º a tu elección (elige una de las siguientes clases: operador o técnico). Las técnicas son elegidas de la lista de técnicas de dicha clase. Esta clase también determina la característica para lanzar esas técnicas.
Si el personaje se encuentra una técnica guardada en un módulo de memoria, podría ser capaz de añadirla a su propio módulo de memoria. La técnica debe pertenecer a la lista de técnicas de la clase elegida y el nivel de la técnica no puede ser mayor que la mitad del nivel del personaje (redondeado hacia arriba). El proceso de copiar la técnica en el módulo de memoria del personaje requiere de 2 minutos por nivel de la técnica y cuesta 50 mesta por nivel (este coste representa los materiales consumibles necesarios para formatear y reescribir el módulo de memoria, así como tarifas de asesoría para dominar la técnica).
Los CAST v1 son aun incapaces de usar técnicas incluso de esta manera.
Tirador de primera
El personaje ha dominado las armas a distancia y puede efectuar disparos que otros encuentran imposibles, por lo que gana los siguientes beneficios:
Usuario de técnicas en combate (Requisito: poder usar al menos una técnica)
El personaje ha practicado el uso de técnicas en medio del fragor de la batalla, por lo que ha aprendido métodos que le dan los siguientes beneficios:
TÉCNICAS DE DOMADOR - NIVEL 1º
Altwata. Crea o destruye hasta 10 galones de agua
Anifri. Convence a una bestia objetivo de que el personaje no es peligroso
Chapera. Confunde a un humanoide objetivo
Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones
Detrisa. Permite sentir la presencia de venenos y enfermedades
Entana. Convierte la zona afectada en terreno difícil
Faefira. Las criaturas afectadas dan ventaja a las tiradas de ataque realizadas contra ellas
Goobera. Las bayas objetivo recuperan 1 punto de golpe a quien las coma y le alimentan por un día
Jumpa. Triplica la distancia de salto del objetivo
Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo
Pursusa. Elimina venenos y enfermedades en comida y bebida normales
Speani. Permite comprender y comunicarse verbalmente con bestias
Altwata
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un sensor higrométrico de mano); Duración: Instantánea
El personaje condensa o evapora agua.
Condensar agua: El personaje crea hasta 37 litros (10 galones) de agua pura a partir de la humedad ambiental en un contenedor abierto dentro del alcance. De forma alternativa, el agua puede caer como precipitación en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance y extinguir llamas expuestas en dicho área.
Evaporar agua: El personaje evapora hasta 37 litros (10 galones) de agua en un contenedor abierto dentro del alcance. Alternativamente, puede disipar niebla en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la cantidad de condensación o evaporación de agua en 37 litros (10 galones) adicionales, o aumenta el tamaño del cubo en 1,5 m (5') de lado, por cada nivel del uso por encima del normal.
Anifri
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un reclamo); Duración: 24 horas
Esta técnica permite convencer a una bestia de que el personaje no es peligroso. Escoge una bestia dentro de la línea de visión del personaje y del alcance. La bestia debe poder ver y escuchar al personaje. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, la técnica falla. Si un compañero del personaje daña al objetivo, la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una bestia adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Chapera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora
El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.
Detpho
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Detrisa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia y localización de toxinas, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 m (30') centrados en él. El personaje es capaz de identificar el tipo de toxina, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Entana
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La técnica solidifica fotones ambientales en una maraña de filamentos que se retuercen en el suelo en un espacio de 6 m (20') de lado a partir de un punto dentro del alcance. Mientras la técnica esté activa, estos filamentos hacen que el suelo del área afectada sea terreno difícil.
Una criatura en el área afectada en el momento de usar la técnica debe hacer una tirada de salvación de Fuerza o quedar contenida por los filamentos hasta que la técnica concluya. Una criatura contenida por los filamentos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de la técnica; con un resultado exitoso, se libera.
Cuando la técnica concluye, los filamentos se desvanecen y vuelven a ser fotones ambientales.
Faefira
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V; Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada objeto en un cubo de 6 m (20') de lado dentro del alcance es silueteado por un resplandor de un color brillante a elección del usuario. Cualquier criatura en el área cuando se usa la técnica también es silueteada por el resplandor si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras la técnica esté activa, los objetos y las criaturas afectadas irradian una luz mortecina en un radio de 3 m (10').
Cualquier tirada de ataque contra un objeto o criatura afectada tiene ventaja si el atacante puede verlo y el objeto o criatura afectada no puede beneficiarse por ser invisible.
Goobera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una pizca de fertilizante); Duración: Instantánea
Hasta diez bayas en la mano del personaje son potenciadas durante 24 horas. Una criatura puede usar su acción para comer una baya. Comer una baya cura 1 punto de golpe y proporciona suficiente sustento para una criatura por un día.
Las bayas pierden potencia si no son consumidas en las 24 horas siguientes al uso de esta técnica.
Jumpa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un pequeño resorte); Duración: 1 minuto
Una criatura tocada por el personaje ve triplicada su distancia de salto hasta que concluya la técnica.
Lonstra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora
Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Pursusa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
Toda la comida y bebida normal en un radio de 1,5 m (5') centrados en un punto elegido dentro del alcance es purificada y desprovista de venenos y enfermedades.
Speani
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 10 minutos
El personaje gana la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias mientras dure la técnica. El conocimiento y consciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia pero, como mínimo, una bestia es capaz de informar sobre lugares cercanos y criaturas anómalas, incluyendo todo lo que pueden o hayan podido percibir hasta el día anterior. Si el DJ lo permite, el personaje puede persuadir a una bestia para que le haga un pequeño favor.
TÉCNICAS DE OPERADOR - BÁSICAS
Acispla. Hasta 2 criaturas objetivo reciben 1d6 puntos de daño ácido
BartaS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño frío
Danliga. Crea hasta cuatro puntos de luz móviles
Fixa. Hace reparaciones simples
FoieS. La criatura objetivo recibe 1d10 puntos de daño por fuego
Lumina. El objeto objetivo ilumina con luz brillante en un radio de 20' (6 m.) y con luz mortecina en otros 20' (6 m.)
Messaga. Permite comunicarse mediante mensajes escritos por fotones
Minilla. Crea una imagen holográfica simple de un objeto o un efecto sonoro
Phohana. Permite manipular objetos a distancia
Poispra. La criatura objetivo recibe 1d12 puntos de daño venenoso
Presti. Permite realizar manipulaciones simples
Trustra. El personaje tiene ventaja en su siguiente tirada de ataque contra el objetivo
ZondeS. Hasta 2 criaturas objetivo reciben 1d8 puntos de daño por relámpago
TÉCNICAS DE OPERADOR - NIVEL 1º
Alarma. El personaje es alertado de intrusiones en el área objetivo
Barta. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño frío igual a 1d8 + modificador de característica
Chapera. Confunde a un humanoide objetivo
Colspra. Ciega varias criaturas en un cono de 15' (4,5 m.) de longitud
Comlana. Traduce idiomas hablados y escritos
Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones
Dissela. El personaje modifica su aspecto mediante un holograma
Expreta. El personaje puede usar la acción de precipitarse como acción adicional
Feafala. Ralentiza la velocidad de descenso de las criaturas objetivo
Flodisa. Crea un plano de fotones que puede llevar cargas
Fogclo. Crea niebla en una esfera de 20' (6 m.) de radio
Foie. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por fuego igual a 1d8 + modificador de característica
Greasa. El terreno en una zona de 10' (3 m.) de lado se considera difícil
Hidlau. La criatura objetivo cae al suelo, queda incapacitada y no puede incorporarse
Identi. Identifica las propiedades de un objeto o los efectos de manipulación sobre una criatura u objeto
Illscra. Crea textos e imagenes ilusorias en un soporte
Jumpa. Triplica la distancia de salto del objetivo
Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo
Magarma. La CA del objetivo es de 13 + modificador de Destreza mientras no vista unidad de blindaje ni use barreras
Phomisa. Crea 3 pulsos de fuerza que causan 1d4+1 puntos de daño por fuerza a su objetivo
Shielda. El personaje gana una bonificación de +5 a su CA
Silima. Crea un holograma de un objeto, criatura o fenómeno
Sleepa. Duerme a las criaturas en un área de 20' (6 m.) de radio
Unssera. Un cúmulo de fotones invisible realiza tareas menores
Zonde. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por relámpago igual a 1d8 + modificador de característica
Acispla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje arroja una burbuja de ácido contra una criatura dentro del alcance o contra dos criaturas dentro del alcance que no estén a más de 1,5 m (5') una de otra. Un objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 puntos de daño ácido.
El daño de esta técnica aumenta en 1d6 a nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Alarma
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de cable); Duración: 8 horas
El personaje manipula los fotones ambientales en una zona concreta para que le avisen de intrusiones. Elige una puerta, ventana o área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m (20') de lado. Hasta que la técnica concluya, los fotones ambientales en la zona designada alertan al personaje de cualquier criatura menuda o mayor que toque o entre en el área custodiada. Cuando se usa la técnica, el personaje puede designar criaturas que no serán consideradas intrusas. El personaje también escoge en ese momento si el aviso será mental o audible.
El aviso mental es un pitido en la cabeza del personaje, que se recibe si está a no más de 1,5 kilómetros (1 milla) del área custodiada. Este pitido despierta al personaje si estuviera dormido.
El aviso audible produce un pitido de sirena durante 10 segundos en radio de 18 m (60').
Barta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje lanza un proyectil de cristales de hielo masificados contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por frío y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar contenido 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
BartaS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: 1 asalto
El personaje crea una pequeña nube de cristales de hielo en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de técnica a distancia contra la criatura para asaltarla con un frío entumecedor. Con un impacto, la criatura recibe 1d8 puntos de daño frío y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará contenida 1 turno.
El daño de esta técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Chapera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora
El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.
Colspra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio, cono de 4,5 m (15'); Componentes: V, S, M (un atomizador pequeño); Duración: 1 asalto
El personaje proyecta desde su mano un torrente de fotones excitados que centellean en multitud de colores vistosos. Tira 6d10 para determinar cuántos puntos de golpe de criaturas se pueden afectar con el uso de esta técnica. Las criaturas en un cono de 4,5 m (15') originado en el personaje son afectadas en orden ascendente por sus puntos de golpe (se ignoran las criaturas inconscientes y aquellas que no puedan ver).
A partir de la criatura con menos puntos de golpe actuales, las criaturas afectadas por esta técnica quedan cegadas hasta que la técnica concluye. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que esa criatura sea afectada.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se tiran 2d10 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.
Comlana
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un auricular); Duración: 1 hora
Mientras esta técnica esté activa, el personaje consigue una traducción literal de cualquier idioma hablado que oiga. También puede traducir cualquier lenguaje escrito que vea, pero debe tocar la superficie en que las palabras estén escritas. Leer una página de texto lleva 1 minuto.
Esta técnica no descodifica mensajes secretos ni cifrados en un texto que no sean parte de un lenguaje escrito.
Danliga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S, M (una muestra de sustancia fosforescente); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El personaje puede crear hasta cuatro orbes visibles de fotones, del tamaño de una bengala química, que pueden parecer fuentes de luz, como antorchas, linternas o los mismos orbes que son, flotando en el aire mientras la técnica permanezca activa. Es posible combinar los cuatro orbes en uno con una apariencia vagamente humanoide de tamaño mediano. Independientemente de su forma, un orbe emite una luz mortecina en un radio de 3 m (10').
Como una acción adicional en su turno, el personaje puede mover los orbes hasta 18 m (60') a un nuevo punto dentro del alcance. Un orbe debe estar a no más de 6 m (20') de otro orbe creado por esta técnica. Un orbe se extingue automáticamente si supera el alcance de la técnica.
Detpho
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Dissela
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 hora
El personaje se envuelve en un holograma para parecer diferente (ropa, armas, unidades de blindaje y otras pertenencias en su persona incluidas) mientras la técnica siga activa o hasta que use una acción para disiparla. El personaje puede variar la altura en 30 centímetros (1') arriba o abajo y alterar la constitución para aparentar más o menos corpulencia. El holograma no adopta un tipo de cuerpo distinto, si no que tiene la misma disposición general de las extremidades que el cuerpo del personaje. Por lo demás, los detalles del holograma quedan a discreción del personaje.
Estos cambios no tienen elementos sensoriales otros que el visual, por lo que no resistirán a una inspección física. Para percatarse de la presencia del holograma, una criatura puede usar su acción para inspeccionar la apariencia del personaje y debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica.
Expreta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Esta técnica altera la resistencia aerodinámica y la fricción del personaje al moverse, lo que le permite desplazarse a mayor velocidad. Cuando se usa esta técnica, y después como acción adicional en cada uno de sus turnos, el personaje puede usar la acción de precipitarse.
Feafala
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje o una criatura a no más de 18 m (60') cae; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, M (un trozo de paracuerda); Duración: 1 minuto
El personaje puede elegir hasta cinco criaturas en caída dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura afectada se ralentiza a 18 m (60') por asalto hasta que la técnica concluye. Si la criatura aterriza antes de que la técnica concluya, no recibe daño por caída, puede aterrizar de pie y la técnica concluye para dicha criatura.
Fixa
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una miniatura de herramienta cualquiera); Duración: Instantánea
Esta técnica repara una sola rotura o desgarro en un objeto tocado por el personaje. Mientras la rotura o desgarro no sea mayor de 30 centímetros (1') en cualquier dimensión, la técnica lo arregla sin dejar rastro del daño.
Esta técnica puede reparar físicamente objetos potenciados o de gran rendimiento y criaturas robóticas, pero no puede restablecer las facultades por manipulación fotónica a los objetos.
Flodisa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una ficha circular); Duración: 1 hora
Esta técnica crea un plano horizontal de fotones solidificados, de 90 centímetros (3') de diámetro y 2,5 centímetros (1'') de grosor, que levita a unos 90 centímetros (3') del suelo en un espacio libre designado por el personaje y que pueda ver dentro del alcance. Este plano permanece tanto tiempo como la técnica esté activa y puede cargar hasta 500 libras. Si se coloca más peso, la técnica concluye y todo lo que estuviera sobre el plano cae al suelo.
El plano permanece inmóvil mientras el personaje esté a no más de 6 m (20'). Si el personaje se separa más de 6 m (20'), el plano le sigue de modo que siempre esté a no más de 6 m (20') del personaje. Puede moverse a través de terreno desigual, subir o bajar escaleras, pendientes y similares pero no puede salvar desniveles de 3 m (10') o más.
Si el personaje se aleja más de 30 m (100') del plano, normalmente porque éste no puede rodear un obstáculo para seguirle, la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la capacidad de carga del plano en 100 libras por cada nivel del uso por encima del normal.
Fogclo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 1 hora
El personaje altera las condiciones de humedad y modifica fotones ambientales en una esfera de 6 m (20') de radio centrados en un punto dentro del alcance hasta formar niebla. Esta esfera se extiende alrededor de esquinas y su área está fuertemente oscurecida. Dura tanto tiempo como la técnica esté activa o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor la disperse.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el radio de la esfera aumenta en 6 m (20') por cada nivel del uso por encima del normal.
Foie
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje lanza un pulso llameante contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar incapacitado 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
FoieS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje arroja una pequeña llama contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño por fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado 1 turno.
El daño de esta técnica aumenta en 1d10 a nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Greasa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (unas gotas de lubricante); Duración: 1 minuto
La consistencia de la superficie del terreno en un área de 3 m (10') de lado centrada en un punto dentro del alcance es transformada en aceitosa y resbaladiza. El área es considerada terreno difícil mientras la técnica esté activa.
Cuando la transformación tiene lugar, cada criatura en pie en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza o caerse y quedar tumbada. Una criatura que entra en el área o termina su movimiento allí también debe hacer la tirada de salvación de Destreza o caerse y quedar tumbada.
Hidlau
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un recorte de tira cómica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura visible elegida por el personaje dentro del alcance es asaltada por visiones e imágenes hilarantes que se superponen sobre todo lo que le rodea y sufre un ataque de risa si la técnica le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caer tumbado, quedar incapacitado e incapaz de incorporarse mientras la técnica esté activa. Una criatura con una puntuación de 4 o menos en Inteligencia no puede ser afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufra daño, el objetivo puede hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en esta tirada de salvación si la causa el sufrir daño. Si la supera, la técnica concluye.
Identi
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un escáner de mano por valor de al menos 100 mestas); Duración: Instantánea
El personaje toca un objeto durante el lanzamiento para averiguar sus propiedades. Si es un objeto potenciado o de gran rendimiento, el personaje descubre sus capacidades y cómo usarlas, si precisa de armonización y cuántas cargas tiene, de ser el caso. También descubre si alguna técnica lo está afectando y cuál es. Si el objeto fue creado por una técnica, el personaje descubre cuál se usó.
Si el personaje toca a una criatura, en lugar de un objeto, durante el lanzamiento, descubre qué técnicas le están afectando, si las hubiera.
Illscra
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: S, M (una lámina de papel carbón, por un valor mínimo de 10 mestas, que la técnica consume); Duración: 10 días
El personaje crea un holograma sobre una cuartilla, pantalla u otro soporte de escritura válido que contenga texto, imágenes o ambos durante tanto tiempo como la técnica permanezca activa.
Para el personaje y las criaturas que designe en el momento de usar la técnica, el contenido del soporte tocado parece normal y transmite cualquier significado que tuviera cuando se creó el texto o imagen. Para todos los demás, el soporte parece estar escrito en un idioma desconocido o con un formato corrupto que lo hace ininteligible. De forma alternativa, el personaje puede hacer que el holograma muestra texto o imagen comprensible pero con un mensaje totalmente diferente, pero en un idioma que conozca.
Una criatura que use su acción para estudiar el soporte, debe hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica para descubrir el holograma. Una vez se descubre la presencia del holograma, éste aparece superpuesto sobre el soporte pero ya no afecta a la capacidad para ver su contenido real.
Una criatura con visión mejorada por manipulación fotónica puede ver el contenido real del soporte como si el holograma no estuviera ahí.
Jumpa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un pequeño resorte); Duración: 1 minuto
Una criatura tocada por el personaje ve triplicada su distancia de salto hasta que concluya la técnica.
Lonstra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora
Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Lumina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, M (una pequeña bombilla); Duración: 1 hora
El personaje toca un objeto no más grande que 3 m (10') en cualquier dimensión. Hasta que la técnica concluya, el objeto irradia luz brillante en un radio de 6 m (20') y mortecina en un radio de 6 m (20') adicionales. Esta luz puede tener el color que desee el personaje. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. La técnica concluye si se usa de nuevo o se da por concluida con una acción.
Si el objetivo es un objeto llevado o vestido por una criatura hostil, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar la técnica.
Magarma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una lámina metálica fina y pequeña); Duración: 8 horas
El personaje toca a una criatura voluntaria que no vista unidades de blindaje ni barreras y la envuelve en un campo de fotones a modo de barrera, hasta que la técnica concluye. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. La técnica concluye si el objetivo se pone una unidad de blindaje, un generador de barrera o el personaje la disipa con una acción.
Messaga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S, M (un útil de escritura); Duración: 1 asalto
El personaje señala un punto en el espacio, dentro del alcance, próximo a una criatura y hace aparecer un mensaje formado por fotones excitados que brillan para que la criatura objetivo los puede ver. Sólo el objetivo puede ver y leer el mensaje y puede contestar de la misma manera al personaje.
El personaje puede usar esta técnica a través de objetos sólidos si está familiarizado con el objetivo y sabe que está al otro lado de la barrera. Las interferencias en los fotones ambientales, 30 (1') centímetros de piedra, 2,5 centímetros (1'') de metal común o una fina lámina de metal pesado o 90 (3') centímetros de madera bloquean esta técnica. La técnica no necesita una línea recta y puede viajar libremente alrededor de esquinas o a través de aperturas.
Minilla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: S, M (un postizo); Duración: 1 minuto
El personaje crea una imagen holográfica simple de un objeto o un efecto de sonido dentro del alcance y que dura tanto como la técnica esté activa. El efecto también termina si el personaje lo disipa como una acción o usa esta técnica de nuevo.
Si se crea un efecto de sonido, su volumen puede abarcar desde un murmullo hasta un alarido. Puede ser la voz del personaje o la de otra persona, el sonido de una criatura o de un objeto o cualquier otro sonido que el personaje elija. El efecto sonoro continua ininterrumpidamente mientras la técnica esté activa o se pueden hacer sonidos pausados en diferentes momentos antes de que la técnica concluya.
Si se crea un holograma simple de objeto, éste no debe ser mayor que un cubo de 1,5 m (5') de lado. El holograma no produce sonido, luz, olor ni ninguna otra sensación sensorial. La interacción física con el holograma revela la ilusión, al ser atravesada por objetos.
Si una criatura usa su acción para examinar el efecto sonoro o el holograma, dicha criatura puede determinar el engaño con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra la CD de salvación de la técnica. Si una criatura adivina la naturaleza del engaño, la ilusión (ya sea sonora o visual) se atenúa para ella.
Phohana
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 minuto
Se forma un cúmulo de fotones ambientales apenas visible en un punto designado por el personaje dentro del alcance. El cúmulo dura tanto como la técnica permanezca activa o hasta que el personaje lo disipe con una acción. El cúmulo se desvanece si alguna vez se aleja más de 9 m (30') del personaje o si usa esta técnica de nuevo. El personaje puede usar su acción para controlar el cúmulo.
El personaje puede usar el cúmulo para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor que no estén cerrados, almacenar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un matraz. El personaje puede mover el cúmulo hasta 9 m (30') cada vez que lo usa.
El cúmulo no puede atacar, activar objetos o transportar más de 4,5 kilogramos (10 libras).
Phomisa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje crea tres pulsos de fotones hiperexcitados. Cada pulso impacta en una criatura a elección del personaje si ésta es visible dentro del alcance. Un pulso inflige 1d4+1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los pulsos impactan simultáneamente y pueden dirigirse todos contra una misma criatura o contra varias.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se crea un pulso adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Poispra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje crea una pequeña nube de vapores tóxicos en el espacio ocupado por una criatura que pueda ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d12 puntos de daño venenoso.
El daño de esta técnica aumenta en 1d12 a nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Presti
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V; Duración: Instantánea
Esta técnica es una manipulación básica y elemental que los usuarios de técnicas emplean para practicar y mostrar los fundamentos. El personaje puede crear uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Un personaje puede usar esta técnica varias veces y tener hasta tres efectos que no sean instantáneos activos a la vez hasta que el personaje los disipe con una acción por efecto.
Shielda
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje es impactado por un ataque o apuntado con la técnica Phomisa; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 asalto
El personaje erige a su alrededor un campo de fotones a modo de barrera para protegerse. Hasta el comienzo de su siguiente turno, el personaje tiene una bonificación de +5 a su CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibe daño de pulsos creados por la técnica Phomisa.
Silima
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un fragmento de espejo); Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El personaje crea una imagen holográfica de un objeto, criatura o fenómeno visible que encaje en un cubo de 4,5 m (15') de lado. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura tanto como la técnica esté activa. El holograma es puramente visual; no le acompaña ningún sonido, olor u otro elemento sensorial.
El personaje puede usar su acción para hacer que la imagen se mueva hasta un punto dentro del alcance. Conforme la imagen se mueve, el personaje puede alterarla para que parezca que su movimiento es natural.
La interacción física con la imagen la revela como el holograma que es, por que las cosas la atraviesan. Una criatura que use su acción para examinar la imagen determina su naturaleza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica. Cuando una criatura descubre el engaño, dicha criatura puede ver a través de la imagen.
Sleepa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S, M (un pequeño péndulo); Duración: 1 minuto
El personaje modifica el aire alrededor de un punto de 6 m (20') de radio dentro del alcance para que se convierta en un narcótico gaseoso. Las criaturas en ese área son afectadas en orden ascendente de puntos de golpe actuales (las criaturas inconscientes son ignoradas).
Tira 5d8 para determinar la cantidad total de puntos de golpe de criatura que se puede afectar. A partir de la criatura con el menor número de puntos de golpe, cada criatura afectada por esta técnica cae inconsciente hasta que ésta concluye, la criatura afectada recibe daño o alguien usa una acción para despertarla. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que sea afectada.
Las criaturas robóticas y los constructos fotónicos no pueden ser afectados por esta técnica.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se tiran 2d8 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.
Trustra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: S; Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Una ráfaga de fotones procedentes del futuro inmediato llegan hasta el personaje y le traen fugaces visiones de las acciones defensivas inminentes de un objetivo dentro del alcance. En su siguiente turno, el personaje tiene ventaja en su primera tirada de ataque contra el objetivo, en el supuesto de que esta técnica no haya concluido.
Unssera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un manojo de hilos); Duración: 1 hora
La técnica dota a un cúmulo de fotones ambientales con la capacidad de realizar tareas simples, como si fuera un constructo, pero sin llegar a volverse visible ni sólido ni adoptar una forma definida. Este cúmulo se forma en un espacio libre sobre el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza 2 y no puede atacar. Si es reducido a 0 puntos de golpe, la técnica concluye.
Una vez por turno, en cada turno del personaje y como una acción adicional, el personaje puede darle una orden mental al cúmulo para que se mueva hasta 4,5 m (15') e interactúe con un objeto. El cúmulo puede desempeñar tareas simples que un humanoide podría hacer. Una vez se le ha dado una orden, el cúmulo la lleva a cabo lo mejor que puede hasta que completa la tarea y entonces espera la siguiente orden.
Si una orden del personaje al cúmulo para que lleve a cabo una tarea le haría alejarse más de 18 m (60') del personaje, la técnica concluye.
Zonde
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje lanza una descarga eléctrica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por relámpago y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar paralizado 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
ZondeS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
Las manos del personaje se cargan eléctricamente y causan una descarga de electricidad contra una criatura visible dentro del alcance o contra dos criaturas visibles dentro del alcance que no estén a más de 1,5 m (5') una de otra. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar paralizado 1 turno.
El daño de esta técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
TÉCNICAS DE SALTIMBANQUI - NIVEL 1º
Anifri. Convence a una bestia objetivo de que el personaje no es peligroso
Bane. Las criaturas objetivo restan un d4 a sus tiradas de ataque y de salvación
Chapera. Confunde a un humanoide objetivo
Comlana. Traduce idiomas hablados y escritos
Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones
Dissela. El personaje modifica su aspecto mediante un holograma
Faefira. Las criaturas afectadas dan ventaja a las tiradas de ataque realizadas contra ellas
Feafala. Ralentiza la velocidad de descenso de las criaturas objetivo
Hidlau. La criatura objetivo cae al suelo, queda incapacitada y no puede incorporarse
Identi. Identifica las propiedades de un objeto o los efectos de manipulación sobre una criatura u objeto
Illscra. Crea textos e imagenes ilusorias en un soporte
Lonstra. Aumenta en 10' (3 m.) la velocidad de desplazamiento del objetivo
Silima. Crea un holograma de un objeto, criatura o fenómeno
Sleepa. Duerme a las criaturas en un área de 20' (6 m.) de radio
Speani. Permite comprender y comunicarse verbalmente con bestias
Thunde. Las criaturas en un cubo de 15' (4,5 m.) de lado reciben 2d8 puntos de daño sónico y son empujadas
Unseera. Un cúmulo de fotones invisible realiza tareas menores
Anifri
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un reclamo); Duración: 24 horas
Esta técnica permite convencer a una bestia de que el personaje no es peligroso. Escoge una bestia dentro de la línea de visión del personaje y del alcance. La bestia debe poder ver y escuchar al personaje. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior, la técnica falla. Si un compañero del personaje daña al objetivo, la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una bestia adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Bane
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una muestra de droga psicotrópica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El personaje manipula los fotones ambientales para crear tanto un conjunto de hologramas sencillos que hacen aparecer a sus aliados y a él de manera formidable e inquietante como para alterar la química cerebral de hasta tres criaturas visibles de su elección dentro del alcance. Las criaturas afectadas deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que ha fallado esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o de salvación mientras la técnica esté activa, debe tirar un d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de ataque o de salvación. Esta técnica no funciona con criaturas robóticas ni constructos fotónicos.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar como objetivo a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Chapera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S; Duración: 1 hora
El personaje intenta confundir a un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si un compañero del personaje está luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará confundido hasta que finalice la técnica o el personaje o alguno de sus compañeros haga algo perjudicial al objetivo. La criatura confundida tiene dudas acerca de por qué tiene que ser hostil hacia el personaje o sus compañeros pero sabe que el personaje ha jugado con su mente cuando la técnica concluye.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura humanoide adicional por cada nivel del uso por encima del normal. Las criaturas afectadas deben estar a no más de 9 m (30') unas de otras cuando el personaje las designa como objetivos.
Comlana
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un auricular); Duración: 1 hora
Mientras esta técnica esté activa, el personaje consigue una traducción literal de cualquier idioma hablado que oiga. También puede traducir cualquier lenguaje escrito que vea, pero debe tocar la superficie en que las palabras estén escritas. Leer una página de texto lleva 1 minuto.
Esta técnica no descodifica mensajes secretos ni cifrados en un texto que no sean parte de un lenguaje escrito.
Detpho
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Dissela
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 1 hora
El personaje se envuelve en un holograma para parecer diferente (ropa, armas, unidades de blindaje y otras pertenencias en su persona incluidas) mientras la técnica siga activa o hasta que use una acción para disiparla. El personaje puede variar la altura en 30 centímetros (1') arriba o abajo y alterar la constitución para aparentar más o menos corpulencia. El holograma no adopta un tipo de cuerpo distinto, si no que tiene la misma disposición general de las extremidades que el cuerpo del personaje. Por lo demás, los detalles del holograma quedan a discreción del personaje.
Estos cambios no tienen elementos sensoriales otros que el visual, por lo que no resistirán a una inspección física. Para percatarse de la presencia del holograma, una criatura puede usar su acción para inspeccionar la apariencia del personaje y debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica.
Faefira
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V; Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada objeto en un cubo de 6 m (20') de lado dentro del alcance es silueteado por un resplandor de un color brillante a elección del usuario. Cualquier criatura en el área cuando se usa la técnica también es silueteada por el resplandor si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras la técnica esté activa, los objetos y las criaturas afectadas irradian una luz mortecina en un radio de 3 m (10').
Cualquier tirada de ataque contra un objeto o criatura afectada tiene ventaja si el atacante puede verlo y el objeto o criatura afectada no puede beneficiarse por ser invisible.
Feafala
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción tomada cuando el personaje o una criatura a no más de 18 m (60') cae; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, M (un trozo de paracuerda); Duración: 1 minuto
El personaje puede elegir hasta cinco criaturas en caída dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura afectada se ralentiza a 18 m (60') por asalto hasta que la técnica concluye. Si la criatura aterriza antes de que la técnica concluya, no recibe daño por caída, puede aterrizar de pie y la técnica concluye para dicha criatura.
Hidlau
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un recorte de tira cómica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura visible elegida por el personaje dentro del alcance es asaltada por visiones e imágenes hilarantes que se superponen sobre todo lo que le rodea y sufre un ataque de risa si la técnica le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caer tumbado, quedar incapacitado e incapaz de incorporarse mientras la técnica esté activa. Una criatura con una puntuación de 4 o menos en Inteligencia no puede ser afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufra daño, el objetivo puede hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en esta tirada de salvación si la causa el sufrir daño. Si la supera, la técnica concluye.
Identi
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un escáner de mano por valor de al menos 100 mestas); Duración: Instantánea
El personaje toca un objeto durante el lanzamiento para averiguar sus propiedades. Si es un objeto potenciado o de gran rendimiento, el personaje descubre sus capacidades y cómo usarlas, si precisa de armonización y cuántas cargas tiene, de ser el caso. También descubre si alguna técnica lo está afectando y cuál es. Si el objeto fue creado por una técnica, el personaje descubre cuál se usó.
Si el personaje toca a una criatura, en lugar de un objeto, durante el lanzamiento, descubre qué técnicas le están afectando, si las hubiera.
Illscra
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: S, M (una lámina de papel carbón, por un valor mínimo de 10 mestas, que la técnica consume); Duración: 10 días
El personaje crea un holograma sobre una cuartilla, pantalla u otro soporte de escritura válido que contenga texto, imágenes o ambos durante tanto tiempo como la técnica permanezca activa.
Para el personaje y las criaturas que designe en el momento de usar la técnica, el contenido del soporte tocado parece normal y transmite cualquier significado que tuviera cuando se creó el texto o imagen. Para todos los demás, el soporte parece estar escrito en un idioma desconocido o con un formato corrupto que lo hace ininteligible. De forma alternativa, el personaje puede hacer que el holograma muestra texto o imagen comprensible pero con un mensaje totalmente diferente, pero en un idioma que conozca.
Una criatura que use su acción para estudiar el soporte, debe hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica para descubrir el holograma. Una vez se descubre la presencia del holograma, éste aparece superpuesto sobre el soporte pero ya no afecta a la capacidad para ver su contenido real.
Una criatura con visión mejorada por manipulación fotónica puede ver el contenido real del soporte como si el holograma no estuviera ahí.
Lonstra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un podómetro de mano); Duración: 1 hora
Una criatura tocada por el personaje ve incrementada su velocidad de desplazamiento en 3 m (10') hasta que concluya la técnica.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, permite afectar a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Silima
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un fragmento de espejo); Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El personaje crea una imagen holográfica de un objeto, criatura o fenómeno visible que encaje en un cubo de 4,5 m (15') de lado. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura tanto como la técnica esté activa. El holograma es puramente visual; no le acompaña ningún sonido, olor u otro elemento sensorial.
El personaje puede usar su acción para hacer que la imagen se mueva hasta un punto dentro del alcance. Conforme la imagen se mueve, el personaje puede alterarla para que parezca que su movimiento es natural.
La interacción física con la imagen la revela como el holograma que es, por que las cosas la atraviesan. Una criatura que use su acción para examinar la imagen determina su naturaleza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de la técnica. Cuando una criatura descubre el engaño, dicha criatura puede ver a través de la imagen.
Sleepa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 27 m (90'); Componentes: V, S, M (un pequeño péndulo); Duración: 1 minuto
El personaje modifica el aire alrededor de un punto de 6 m (20') de radio dentro del alcance para que se convierta en un narcótico gaseoso. Las criaturas en ese área son afectadas en orden ascendente de puntos de golpe actuales (las criaturas inconscientes son ignoradas).
Tira 5d8 para determinar la cantidad total de puntos de golpe de criatura que se puede afectar. A partir de la criatura con el menor número de puntos de golpe, cada criatura afectada por esta técnica cae inconsciente hasta que ésta concluye, la criatura afectada recibe daño o alguien usa una acción para despertarla. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que sea afectada.
Las criaturas robóticas y los constructos fotónicos no pueden ser afectados por esta técnica.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, si tiran 2d8 adicionales por cada nivel del uso por encima del normal.
Speani
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: 10 minutos
El personaje gana la capacidad de comprender y comunicarse verbalmente con bestias mientras dure la técnica. El conocimiento y consciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia pero, como mínimo, una bestia es capaz de informar sobre lugares cercanos y criaturas anómalas, incluyendo todo lo que pueden o hayan podido percibir hasta el día anterior. Si el DJ lo permite, el personaje puede persuadir a una bestia para que le haga un pequeño favor.
Thunde
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio, cubo de 4,5 m (15') de lado; Componentes: V, S; Duración: Instantánea
Una oleada de fotones ambientales ejerce una fuerza repulsora y crea un ruido ensordecedor alrededor del personaje. Cada criatura en un cubo de 4,5 m (15') de lado originado en el personaje debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, una criatura recibe 2d8 puntos de daño sónico y es alejada 3 m (10') del personaje. Si la supera, la criatura sólo recibe la mitad de daño y no es empujada.
Además, los objetos sueltos en el área son empujados automáticamente 3 m (10') lejos del personaje por el efecto de la técnica. La técnica genera un estallido atronador que es audible hasta los 90 m (300').
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
Unssera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un manojo de hilos); Duración: 1 hora
La técnica dota a un cúmulo de fotones ambientales con la capacidad de realizar tareas simples, como si fuera un constructo, pero sin llegar a volverse visible ni sólido ni adoptar una forma definida. Este cúmulo se forma en un espacio libre sobre el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza 2 y no puede atacar. Si es reducido a 0 puntos de golpe, la técnica concluye.
Una vez por turno, en cada turno del personaje y como una acción adicional, el personaje puede darle una orden mental al cúmulo para que se mueva hasta 4,5 m (15') e interactúe con un objeto. El cúmulo puede desempeñar tareas simples que un humanoide podría hacer. Una vez se le ha dado una orden, el cúmulo la lleva a cabo lo mejor que puede hasta que completa la tarea y entonces espera la siguiente orden.
Si una orden del personaje al cúmulo para que lleve a cabo una tarea le haría alejarse más de 18 m (60') del personaje, la técnica concluye.
TÉCNICAS DE TÉCNICO - BÁSICAS
Fixa. Hace reparaciones simples
GrantsS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante
Guidana. La criatura objetivo suma un d4 a una prueba de característica de su elección
Lumina. El objeto objetivo ilumina con luz brillante en un radio de 20' (6 m.) y con luz mortecina en otros 20' (6 m.)
MegidS. La criatura objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico
Resista. La criatura objetivo suma un d4 a una tirada de salvación de su elección
Thauma. Permite realizar manipulaciones simples
ZanS. La criatura objetivo recibe 1d10 puntos de daño por viento
TÉCNICAS DE TÉCNICO - NIVEL 1º
Altwata. Crea o destruye hasta 10 galones de agua
Bane. Las criaturas objetivo restan un d4 a sus tiradas de ataque y de salvación
Blessa. Las criaturas objetivo suman un d4 a sus tiradas de ataque y salvación
Detpho. Permite sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones
Detrisa. Permite sentir la presencia de venenos y enfermedades
Grants. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño radiante igual a 1d8 + modificador de característica
Megid. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño necrótico igual a 1d8 + modificador de característica
Pursusa. Elimina venenos y enfermedades en comida y bebida normales
Resta. La criatura objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + modificador de característica
Sanctu. La criatura objetivo no puede ser objetivo de ataques ni técnicas dañinas
Shipho. La criatura objetivo gana una bonificación de +2 a su CA
Zan. La criatura objetivo recibe una cantidad de puntos de daño por viento igual a 1d8 + modificador de característica
Altwata
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un sensor higrométrico de mano); Duración: Instantánea
El personaje condensa o evapora agua.
Condensar agua: El personaje crea hasta 37 litros (10 galones) de agua pura a partir de la humedad ambiental en un contenedor abierto dentro del alcance. De forma alternativa, el agua puede caer como precipitación en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance y extinguir llamas expuestas en dicho área.
Evaporar agua: El personaje evapora hasta 37 litros (10 galones) de agua en un contenedor abierto dentro del alcance. Alternativamente, puede disipar niebla en un cubo de 9 m (30') de lado dentro del alcance.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la cantidad de condensación o evaporación de agua en 37 litros (10 galones) adicionales, o aumenta el tamaño del cubo en 1,5 m (5') de lado, por cada nivel del uso por encima del normal.
Bane
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (una muestra de droga psicotrópica); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El personaje manipula los fotones ambientales para crear tanto un conjunto de hologramas sencillos que hacen aparecer a sus aliados y a él de manera formidable e inquietante como para alterar la química cerebral de hasta tres criaturas visibles de su elección dentro del alcance. Las criaturas afectadas deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que ha fallado esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o de salvación mientras la técnica esté activa, debe tirar un d4 y restar el resultado obtenido a la tirada de ataque o de salvación. Esta técnica no funciona con criaturas robóticas ni constructos fotónicos.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar como objetivo a una criatura adicional por cada nivel del uso por encima del normal.
Blessa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un talismán con un buen deseo escrito); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El personaje permite que hasta tres criaturas a su elección dentro del alcance puedan percibir fotones procedentes del futuro y tengan así visiones fugaces de lo que está por suceder. Cada vez que un objetivo realice una tirada de ataque o de salvación antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir en número obtenido a la tirada de ataque o de salvación. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la tirada de ataque o de salvación, pero antes de que el DJ resuelva la acción.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, se puede designar a una criatura adicional como objetivo por cada nivel del uso por encima del normal.
Detpho
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S, M (un diodo LED); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia de efectos de manipulación de fotones en un radio de 9 m (30') centrados en él. Al sentir la manipulación de esta manera, el personaje puede usar su acción para percibir los fotones alterados alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en el área afectados por un efecto de manipulación y determinar la naturaleza del efecto (si éste es similar al provocado por una técnica que está en su lista de técnicas y es de un nivel suficiente para que el personaje la use).
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Detrisa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Propio; Componentes: V, S; Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras la técnica esté activa, el personaje puede sentir la presencia y localización de toxinas, criaturas venenos y enfermedades en un radio de 9 m (30') centrados en él. El personaje es capaz de identificar te tipo de toxina, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El efecto de la técnica puede atravesar la mayoría de barreras, pero puede ser bloqueada por 30 centímetros (1') de piedra u hormigón, 2,5 centímetros (1'') de metal corriente, una fina lámina de plomo u otros metales pesados o 90 centímetros (3') de madera u otros materiales ligeros similares.
Fixa
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (una miniatura de herramienta cualquiera); Duración: Instantánea
Esta técnica repara una sola rotura o desgarro en un objeto tocado por el personaje. Mientras la rotura o desgarro no sea mayor de 30 centímetros (1') en cualquier dimensión, la técnica lo arregla sin dejar rastro del daño.
Esta técnica puede reparar físicamente objetos potenciados o de gran rendimiento y criaturas robóticas, pero no puede restablecer las facultades por manipulación fotónica a los objetos.
Grants
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje lanza un rayo de pura luz estelar contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño radiante y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar confundido 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
GrantsS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje proyecta un haz de fotones intensificados contra una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no recibe beneficios por cobertura en esta tirada de salvación. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar confundida 1 turno.
El daño de la técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Guidana
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: 1 asalto
El personaje elige a una criatura voluntaria que pueda ver dentro del alcance. El objetivo gana la facultad de ver fugazmente fotones procedentes del futuro que le dan una breve visión de lo que está por venir. Antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el número resultante a una prueba de característica a su elección. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la prueba de característica, pero antes de que el DJ resuelva la acción. Después, la técnica concluye.
Lumina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, M (una pequeña bombilla); Duración: 1 hora
El personaje toca un objeto no más grande que 3 m (10') en cualquier dimensión. Hasta que la técnica concluya, el objeto irradia luz brillante en un radio de 6 m (20') y mortecina en un radio de 6 m (20') adicionales. Esta luz puede tener el color que desee el personaje. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. La técnica concluye si se usa de nuevo o se da por concluida con una acción.
Si el objetivo es un objeto llevado o vestido por una criatura hostil, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar la técnica.
Megid
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje envuelve su mano con un campo de fotones ambientales cuyo contacto descompone carne, metal o piedra. Haz un ataque de técnica cuerpo a cuerpo contra una criatura al alcance del personaje. Con un impacto, la criatura recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnica puntos de daño necrótico. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenada 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
MegidS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje transmuta el aire alrededor de una criatura criatura visible dentro del alcance en una miasma enfermiza. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 puntos de daño necrótico. El objetivo no recibe beneficios por cobertura en esta tirada de salvación. Una criatura dañada por esta técnica debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenada 1 turno.
El daño de la técnica aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Pursusa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 3 m (10'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
Toda la comida y bebida normal en un radio de 1,5 m (5') centrados en un punto elegido dentro del alcance es purificada y desprovista de venenos y enfermedades.
Resista
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S, M (un recambio de filtro de cualquier tipo); Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El personaje toca a una criatura voluntaria. El objetivo gana la facultad de ver fugazmente fotones procedentes del futuro que le dan una breve visión de lo que está por venir. Antes de que la técnica concluya, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el número resultante a una tirada de salvación a su elección. El d4 puede tirarse antes o después de efectuar la tirada de salvación, pero antes de que el DJ resuelva el efecto. Después, la técnica concluye.
Resta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: Contacto; Componentes: V, S; Duración: Instantánea
Una criatura tocada por el personaje recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + modificador de la característica usuaria de técnicas. Esta técnica no tiene efecto sobre criaturas robóticas.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta la curación en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
Sanctu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V, S, M (un fragmento de tela con patrón de camuflaje); Duración: 1 minuto
El personaje protege a una criatura dentro del alcance contra ataques. Mientras la técnica esté activa, el objetivo aparenta ser inofensivo, por lo que cualquier criatura que le apunte con un ataque o técnica dañina debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o desperdiciar el ataque o técnica. Esta técnica no protege al objetivo contra efectos de área.
Si el objetivo realiza un ataque o usa una técnica que afecte a una criatura enemiga, esta técnica concluye.
Shipho
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional; Alcance: 18 m (60'); Componentes: V, S, M (un núcleo averiado de generador de barrera); Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El personaje envuelve en un campo de fotones ambientales radiantes, que desvían parcialmente los ataques que los atraviesan, a una criatura a su elección dentro del alcance. El objetivo gana una bonificación de +2 a su CA mientras la técnica está activa.
Thauma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 9 m (30'); Componentes: V; Duración: Hasta 1 minuto
El personaje manifiesta un efecto de manipulación menor dentro del alcance. Puede crear uno de los siguientes efectos a su elección:
Si se usa esta técnica múltiples veces, se pueden tener hasta 3 efectos de 1 minuto de duración activos a la vez y se puede disipar uno de tales efectos como una acción.
Zan
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje acelera mediante manipulación una corriente de aire concentrado contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 + modificador de característica usuaria de técnicas puntos de daño por viento y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado 1 turno.
A niveles superiores: Cuando se usa esta técnica con un uso de nivel superior, aumenta el daño en 1d8 por cada nivel del uso por encima del normal.
ZanS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción; Alcance: 36 m (120'); Componentes: V, S; Duración: Instantánea
El personaje proyecta una ráfaga de viento especialmente acelerada por los fotones ambientales contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de técnica a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño por viento y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado 1 turno.
El daño de esta técnica aumenta en 1d10 a nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).