Partida Rol por web

Un largo viaje en barco

Midnight

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09/07/2012, 09:30
Alender

Como te comenté os recomiendo fervientemente que os hagais humanos , ya que hacerse cualquier otra cosa (excepto a lo mejor, gnomo), estareis jodidos, y en Midnight eso es mucho joder:

Humano dornita: norteños, +2 fuer -2 int. Dote adicional a primer nivel (debe ser de las dotes de guerrero o bien dote con arma o armadura). 4 puntos de habilidad adicional a primer nivel y 1 adicional por nivel. Consideran las espadas bastardas y lanzas de caballeria dornitas como marciales en vez de exóticas. +1 TS de fortaleza, se incrementa a +5 contra frío y sufren mitad de daño no letal causado por frío. +1 ataque cuando luchan en grupos de 5 dornitas o más. +1 ataque con arma a dos manos.

Humano ereño: mestizos. un +2 y un -2 a característica repartida como quieras. 2 dotes adicionales a primer nivel. 8 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 2 puntos de habilidad adicionales por nivel. Puede elegir un arma dornita o sarcosana como marcial en vez de exótica. 4 rangos adicionales a un arte u oficio a tu elección.

Humano sarcosano: del sur. +2 Carisma, +2 Inteligencia -2 Sabiduría. 1 dote adicional a nivel 1. 4 puntos de habilidad adicional a nivel 1 y 1 punto adicional por nivel. Consideran los cedeku y lanzas sarcosanas como marciales en vez de exóticas. +1 a las TS de reflejos y a las tiradas con armas ligeras de cuerpo a cuerpo. +4 a montar y trato con animales y a las de concentración cuando estén a caballo. Solo reciben la mitad de penalizaciones normales al usar armas a distancia cuando sus monturas hacen movimiento doble o corren. +1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura (con el +1 de ataque cuerpo a cuerpo en posición superior es +1 daño y +1 impactar)

Si quieres conocer alguna otra raza me comentas (es que de cada una hay 2 o 3 subrazas). Te digo de palabra las que hay y si luego te llama la atención alguna, te comento: Elfos (del bosque, de las nieves, de la jungla y marinos), Enanos (de superficie y subterráneos), Gnomos, Medianos, Orcos (sí, puedes ser orco si quieres , pero será "renegado"), Elfiano (Elfo+mediano)(dos versiones, criado por elfos o por medianos), Enomos (Enano+gnomo)(dos versiones, criado por enanos o por gnomos) y enorcos (enano+orco)
 

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09/07/2012, 09:31
Alender

Sendas heroicas, dan cosas por nivel, te haré un resumencillo de que hace cada una (que son un puñado) y la que te llame la atención te la pongo más extensa.

ACELERADO: aumenta iniciativa, desvio, velocidad de movimiento,...

ACUÁTICO: Bonificaciones a nadar, aguantar respiración, vista ciega acuática....

AFORTUNADO: Dados como los heroicos de Eberrón, resistencia, libertad de movimiento....

ALMA DE CONJURO: puntos de energía adicionales, resistencia a conjuros....

AMIGO DE LA NATURALEZA: bonificacion a saber naturaleza, calmar animales, enmarañar...

BESTIA: ataques de garra, sentidos salvajes, colmillo mágico...

CAMINANTES SOMBRÍO: visión en la oscuridad aumentada, retirada expeditiva....

CARISMÁTICO: hechizar persona, quitar miedo, hipnotismo....

CAZADOR DE CAIDOS (no muertos): sentir los muertos, daño adicional a no muertos,....

FÉRREO: aumento del dado de golpe, bonificador a TS , armadura natural...

FIEL: bendecir, protección contra el mal, favor divino,....

GUARDIÁN: inspirar valor, detectar el mal, castigar el mal...

HIJO DE LA RUPTURA: detectar ajeno, sangre de los planos, convocar monstruo....

INSENSIBLE AL DOLOR: punto de vida adicionales, RD no letal, +TS

MONTAÑERO: soportar elementos, embosaca, bonificadores en montañas....

ORADOR: comprension idiomática, persuasión....

POLIFACETICO: conjuros espontáneos, aumento de habilidades, aumento de características....

PURASANGRE: aumento de habilidades, dotes adicionales,....

SANADOR: curar heridas leves, restablecimiento menor....

TÁCTICO: da bonos a los compañeros en combate

VÁSTAGO DEL ACERO: dotes adicionales, mejora a tiradas de ataque, ignorar RD,....

VÁSTAGO DEL DRAGÓN: reforzar conjuro, conjuros adicionales, energía de conjuro adicional...

VÁSTAGO DE LAS FATAS:vista de fata, disfraz, ventriloquía...

VÁSTAGO DE LOS GIGANTES: aumento de tamaño, lanzamiento de rocas, bonificador a intimidar...

VÁSTAGO DEL NORTE: resistencia al frío, bonos en terrenos fríos, golpes adicionales durante el combate ...

VINCULADO CON LA TIERRA: visión en la oscuridad, trabar portal, armadura natural...

WARG: empatía salvaje, compañero animal, sentido salvaje...

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09/07/2012, 09:33
Alender

Clases:

Bárbaro (igual) Canalizador (el equivalente a un hechicero o mago)

Defensor (una especie de monje guerrero)

Guerrero (cambia un poco pero a nivel 4)

Montaraz (explorador, parecido)

Picaro (igual)

Bueno pues ya tienes para leer un rato, echa un vistazo y de lo que te interese te pongo una descripción más concreta y luego ya

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09/07/2012, 09:37
Alender

te lo he movido todo aquí para que tengamos en esta escena todo lo relacionado con Midnight y así no se pierdan los post en el Off-Topic entre post de los demás.

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09/07/2012, 15:07
Alender

Me gustan los humanos, así que me haré uno de los tres que marcas. Quizá el ereño o el sarcosano me parecen más atractivos. Aunque me lo haré oriundo de la zona que nos saques. Si es del norte me haré un dornita.

En cuanto a las sendas heróicas, sólo se escoge una entiendo yo, ¿no?

Quizá el guardián, amigo de la naturaleza, acelerado, fiel, férreo, purasangre, montañero, táctico, vástago del norte o warrg son los que más me llaman. Ya sé que son muchos, pero cómo no sé de que va la aventura ni cómo va cada uno en el mundo, pues no sé. ¿Tú cuál me recomiendas?

En cuanto a clase me haré o montaraz o defensor.

Si me echas una mano, y me orientas estaría bien así lo haríamos más rápido. ¿Tú ya me conoces, cuáles crees que me gustarían más?

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09/07/2012, 22:33
Sólo para el director

Tengo una introducción en la que caben cualquiera de las tres razas de humanos, así que no hay problemas, de todos modos empezareis en la zona centro-norte.

Te voy a poner lo que hacen los 3 primeros niveles de cada senda y tu eliges:

Senda:Guardián
Nv1 Inspirar valor (+1 1/dia): Inspira a todos los aliados a 30 pies y suman ese bono a las tiradas de ataque y TS contra miedo. Acción gratuita, duración 1 turno
Nv2 Detectar el mal: a voluntad
Nv3 Furia justa (3): puede ignorar hasta 3 puntos de RD de una criatura malvada en ataques cuerpo a cuerpo

Senda: Amigo de la naturaleza
Nv1 Lazo natural: obtiene empatía salvaje y saber (naturaleza) y supervivencia como cláseas (si ya las tiene gana un bono de +2 a cada una)
Nv2 Calmar animales 1/día
Nv3 Enamarañar 1/día

Senda: Acelerado
Nv1 Bonificador de +2 a iniciativa
Nv2 Bonificador de +1 a CA por esquiva
Nv3 Movimiento rápido +5 pies

Senda: Fiel
Nv1 Bendecir 1 vez/día
Nv2 Protección contra el mal 1/día
Nv3 Favor divino 1/día

Senda: Férreo
Nv1 Aumenta el DG un rango (de D10 a D12, p.e.). Si ya tienes D12, ganas 1 punto de vida adicional por nivel
Nv2 +1 a las TS de fortaleza
Nv3 +1 armadura natural

Senda: Purasangre
Nv1 Gran aventurero +2 (+2 a tres habilidades elegidas por ti, no pueden ser por carisma)
Nv2 Sangre de reyes +2 (bonificadores a las tiradas de carisma)
Nv3 Dote adicional

Senda: Montañero
Nv1 Montañero +2. +2 a Equilibrio, saltar, supervivencia y trepar en terreno montañoso
Nv2 Soportar los elementos (uno mismo) 1 vez/día
Nv3 Embocada 1 minuto. Tarda solo 1 minuto en esconder a otros y además puede tomar 10 en hacerlo

Senda: Táctico
Nv1 Ayudar a otro. Permite ayudar a otro como accion de movimiento en vez de accion estandar
Nv2 Perspectiva de combate 1 vez/día: permite a un aliado: evitar un ataque de oportunidad, tratar a un oponente como si estuviera desprevenido o evitar estar desprevenido (accion de movimiento)
Nv3 Iniciativa coordinada 1 vez/día: permite que tus aliados a 30 pies usen tu bonificador de iniciativa

Senda: Vástago del norte
Nv1 Nacido en el norte: inmune al daño no letal en clima frío o congelación, se considera que tiene empatía salvaje con animales de entornos fríos. +2 a supervivencia en terrenos fríos
Nv2 RE 5 (frío)
Nv3 Grito de batalla 1 vez/día, otorga un pg por nivel de PJ que duran hasta el final del combate y son los primeros en perderse

Senda: Warg
Nv1 Empatía salvaje (si ya la tienes ganas +2 a las tiradas)
Nv2 Compañero animal. Cada vez que te toque, puedes coger un nuevo compañero animal o mejorar el existente
Nv3 Sentido salvaje (vista u olfato)

Respecto a la clase, te diría que llegues a un acuerdo con Cristian para que al menos uno seais montaraz ( o los 2, vosotros vereis, pero al menos 1 estaría muy bien)

El defensor: avanza el ataque base como un guerrero. A los primeros niveles gana impacto experto, puñetazo aturdidor, presa mejorada, bonificador +1 a CA y cosas así. DG D8. Salvaciones centadas en reflejos (a nivel 1 +0 Fort, +2 REF y 0 Vol). Im portante destreza (y un poco fuerza)

El montaraz:Avanza el ataque base tambien como guerrero. A primeros niveles gana rastreo, sentido del peligro y habilidades a elegir por tí de una lista (para luchar a distancia, de cerca, emboscar mejor o cosas así). DG D8. Salvaciones basadas en fortalez (a nivel 1 +2Fort +0 Ref y Vol). Improtantes fuerza y destreza

Otra opcion es que ninguno se haga montaraz pero os pongais supervivencia muy alta uno de los dos!!

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10/07/2012, 08:23
Alender

pues dependiendo del perosonaje final que me haga me gustaría unas sendas u otras:

férreo, acelerado, amigo de la naturaleza si me hago cualquiera de los dos.

guardián o fiel si me hago defensor

montañero o warg si me hago montaraz.

¿se puede escoger profesión en función de las tiradas?entiendo que para un guardián se necesitan tiradas compensadas, pero para un montaraz con tener dos o tres buenas, las demás da igual cómo sean.

¿Vamos a hacer las tiradas por aquí?,¿Sistema para características?

¿Tú que me recomiendas?

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10/07/2012, 13:04
Sólo para el director

Yo no te recomiendo nada, a fin de cuentas no he jugado prácticamente nada a Midnight, lo que si te digo, es que primero tirais y luego podeis elegir la categoría, claro.

Las tiradas, las podemos hacer alli en el momento o por aquí, eso ya lo dejo a tu elección, está claro que si las hacemos x aquí tardaremos menos en el tema de hacer el pj, pero por lo que he hablado con Sueko, va a ser jodido que pueda quedar con el antes del sabado, asi que lo mismo da acabar un personaje que acabar 2
No obstante las tiradas serán por el método de toda la vida de 4d6 quitando el más bajo

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10/07/2012, 16:24
Alender

15,14,13,17,18,12:

Serían:

FUE:17

CON:15

DES:18

INT:13

SAB:14

CAR:12

 

Si no sirven de nada INT o SAB, por dar más skills o no se tira conjuros con SAB, entonces quizá cambiaría una de esas por el CAR. Será más fácil coseguir cosas o negociar con un alto CARISMA.

Me estoy dando cuenta que me han salido unas tiradas brutales, quizá sería descompensadas si a Cristian no le salen tan buenas. Puedo repetirlas si quieres. O esperar al sábado. Aunque prefiero ir con él medio montado,jeje.

- Tiradas (6)

Notas de juego

si te perece bien voy haciendo la ficha, que así me voy entreteniendo esta semana y así el finde vamos más rápido. Aquí tiradas, dotes, habilidads y demás, y el sábado así tengo que preguntarte menos y jugamos antes. jaja. La verdad que tengo mono de aventura nueva,muahaha.

Pero vamos que si prefieres, todo el sábado pues nada. El sábado. Tú mandas.

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10/07/2012, 23:08

Para lanzar conjuros se requiere coger una serie de dotes y seas lo que seas, te permite "elegir" si quieres conjuros de druida, mago o bardo (basandose en sab, int o car respectivamente). Si no tienes intencion de pillar conjuros puedes cambiar la sabiduria a donde mejor te venga. La inteligencia si te da mas skills

Quedate con las tiradas, a fin de cuentas solo sois dos y en midnight, lo que quiere decir que no esta de más que seais un poco mejores que la media.

Puedes irte haciendo la ficha (es mas si tienes fichas y le bajas una al sueko, pues mejor que mejor xq yo no tengo fichas en blanco).

Cosas a tener en cuenta:

Tienes que cambiar saber los planos y saber religion(estos no existen en MN) por: saber la sombra, saber local, saber la sombra o saber espiritu.

Se usan las dotes del manual del jugador más las que te lsito a continuación
Dotes nuevas Lo que ponga entre parentesis son los prerrequisitos(solo te voy a poner las dotes que cumplas o puedas cumplir los mismos, suponiendo que eres humano y que no quieres magia ¿oki?)
-Afortunado: todos los modificadores por suerte numericos aumentan en 1 cuando te afectan
-Agente amistoso: (humano o gnomo bueno) cuando interactuas con agentes de izrazor (el malo) ganas +4 a averiguar intenciones para determinar su lealtad. Cuando interactuas con enemigos de Izrazor, +4 a diplomacia para convencerles de tus lealtades
-Arma improvisada: no recibes el penalizador de -4 en las tiradas de ataque por usar arma improvisada. Además solo recibes un -2 al ataque al usar un arma con la que no seas competente.
-Clavar hasta dentro: (ataque base +1) igual que ataque poderoso, pero para que lo puedan usar personajes que tengan fuerza menor que 13, ademas se diferencia del ataque poderoso en que no tiene "continuacion"
-Discreto: ganas +2 a averiguar intenciones, diplomacia, engañar y esconderse que realices contra miembros de las fuerzas del dios oscuro
-Exterminador de orcos: +1 ca y +1 daño contra orcos o enorcos, ademas tienes un -4 en las habilidades basadas en carisma que uses con orcos
-Herbalista: (profersion herbalista 4 rangos), permite hacer brebajes herbales (pociones de poco poder pero que no son mágicos y cuya creacion no requiere PX)
-Luchar contra gigantes: (esquiva, soltura con un arma) +4 CA contra criaturas de tipo gigante , el critico de tu arma se duplica
-Ponerse armadura rapidamente: te pones y quitas la armadura en la mitad de tiempo requerido sin ayuda, pero si lo haces, hasta que te la pongas bien esta contara con un punto menos de ca
-Purasangre sarcosano: (sarcosano) da empatia salvaje con todos los caballos +2 CA cuando montes a caballo y +2 a las habilidades de carisma al tratar con caballos o con otros sarcosanos
-Sanador natural: cuando tratas a un pj inconsciente, le pones a 1 pg, si tratas a otro pj, este se recupera al triple de la velocidad normal

Ya te digo que he obviado las dotes especificas de elfos, orcos, enanos, etc y además no te he puesto las dotes que se necesitan para lanzar los conjuros, si al final cambias de raza o quieres lanzar conjuros, me lo dices y te cuento

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11/07/2012, 10:10
Alender

Creo que me haré Montaraz Ereño

subo 2 a Destreza y quito 2 a Carisma, quedaría, e intercambio INT y SAB, para tener uno más de skill.

FUE:17

DES:20

CON:15

INT:14

SAB:13

CAR:10

Habilidades 6+2 int+2 ereño=10/nivel. nivel 1 40 + 4 profesión.

Avistar (SAB): 3

Buscar (INT): 2

Equilibrio (DES):2

Esconderse (DES):5

Escuchar (SAB):3

Mov. sigilo (DES):5

Saber (geografía) (INT):2

Saber (naturaleza) (INT):2

Saltar (FUE):3

Sanar (SAB):1

Supervivencia (SAB):6

Trato animales (CAR):1

Trepar (FUE):3

Uso cuerda (DES):2

Artesanía (INT): arquero/flechero: 4

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11/07/2012, 10:37
Alender

Posiblemente coja la senda de acelerado, y si me explicas un poco lo de la magia, estaría guay.

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11/07/2012, 16:00
Sólo para el director

A ver , vamos a explicar un poco la magia

Te voy a poner las dotes magicas son:

- Conocimiento de la magia: es la primera dote magica a coger, el resto tienen como prerrequisito esta, dejare la explicacion de la misma para el final ¿ok?

- Lanzamiento de conjuros: (requiere conocimiento de la magia): cuando coges esta dote eliges una de las siguientes escuelas: abjuracion, adivinacion, conjuracion (menor), encantamiento, evocación (menor), ilusion nigromancia y transmutación. Obtienes de manera gratuita un conjuro de la escuela elegida que puedas lanzar y a partir de ese momento puede aprender conjuros de esa escuela (si te das cuenta eso quiere decir que debes coger esta dote al menos 1 vez para poder aprender y lanzar conjuros nuevos )

-Lanzamiento mayor de conjuros: (requiere nivel 5 y la dote lanzamiento de conjuros (conjuracion (menor) o evocacion (menor)) cuando obtienes esta dote te permite coger la escuela conjuración o evocacion (mayor), ganas automaticamente un conjuro de la escuela elegida que puedas usar y a partir de ese momento puedes aprender mas conjuros de esa escuela. NOTA: los conjuros de estas escuelas tienen un coste de energía de conjuros como si fueran de conjuros de un nivel 2 veces superior.

-Magia ritual: (conocimiento de la magia, lanzamiento de conjuros): se pueden aprender y liderar rituales (esto a no ser que sea un grupo en el que al menos existan 2 o mas lanzadores de conjuros, es un poco inutil y es otro mundo, asi que no te lo voy a explicar aqui, ya te lo dire de palabra cuando nos veamos, pero viene a ser que entre varios se lanza un conjuro para hacerlo mas poderoso)

- Saber conjuros: (lanzamiento de conjuros) te permite aprender de inmediato dos nuevos conjuros de cualquier escuela y nivel que puedas lanzar.

Vale, vamos a ver, como puedes ver los conjuros chungos de área (bola de fuego y similares), son evocacion/conjuracion mayor, lo cual hace tremendamente complicado el conseguirlos y lanzarlos, ademas cuentan como de dos niveles mas altos a la hora de los puntos de poder a gastar. Con esto deberías hacerte la idea de lo escasa que es la magia en MN, por otro lado te comentaré que los AXTIRAX, (y todo legado tiene uno), son capaces de sentir los conjuros y cuanto, más poderoso sea, de más lejos lo pueden localizar. Dicho esto vamos a ver que daba la dote Conocimiento de la magia:

Cuando tienes esta dote debes elegir una tradición mágica. Entonces te conviertes en un lanzador de conjuros canalizados y obtienes los beneficios y aptitudes descritos en la sección de magia.

Sección de magia

Al coger la dote, se debe elegir una tradición mágica. Esta tradición determinará que puntuación de característica se basarán las aptitudes con conjuros que obtengas, con que conjuros puedes empezar y que aptitudes especiales llegarás a tener si escoges niveles de canalizador. Las tres tradiciones te las pongo al final.
Sin importar la tradición elegida, al coger la dote conocimiento de la magia obtienes "prestidigitacion" y otros tres conjuros de nivel 0 a tu elección y un conjuro de primer nivel también de tu elección. A partir de ese momento, puedes lanzar los conjuros de nivel 0 tantas veces al día como el modificador de característica de lanzamiento de conjuros +3 (eso de manera "gratuita" se pueden lanzar más veces al día gastando puntos de poder como si fueran conjuros de nivel 1).
Además obtiene un numero de puntos de energía de conjuros igual al modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. Esta energía de conjuros se puede utilizar para lanzar el conjuro de nivel 1 conocido y los hechizos que se aprendan más adelante.
Hay que tener en cuenta que aunque escojas tu conjuro de nivel 1, no puedes escoger conjuros de las ecuelas mayores.
Hasta que obtengas la dote de lanzamientos de conjuros, solo puedes lanzar los conjuros que aprendas mediante la dote de conocimiento de la magia (la que te daba 2 conjuros)

Las tres tradiciones mágicas

Carismático:

-Caracteristica de lanzamiento de conjuros: carisma
-Lista de conjuros: la del bardo

Hermética:

-Característica de lanzamiento de conjuros: inteligencia
-Lista de conjuros: la de hechicero/mago

Espiritual:

-Caracteristica de lanzamiento de conjuros: sabiduría
-Lista de conjuros: la del druida

Como escoger conjuros para el día

No se necesita preparar conjuros con anterioridad. Pueden escoger cualquier conjuro que conozcan cuando lo necesiten lanzar, y pueden lanzar el conjuro tantas veces al dia como quieran hacerlo mientras les quede energía suficiente para saberlo

Como lanzar conjuros

Las reglas son las mismas que 3.5 (concentracion, penalizacion por armadura, etc, etc), para lanzar conjuros se dispone de los puntos de energía y se gasta un punto de energía por nivel de conjuro que quieras lanzar (uno de nivel 2, gasta dos puntos de energía) (recuerda que en el hipotético caso de que tuvieses un hechizo como bola de fuego (conjuracion mayor) gastaría 3 (por nivel de conjuro) +2 (por ser de conjuracion mayor))

Que pasa si te quedas sin energía de conjuros

Cuando no te queden puntos de conjuros, puedes obtener puntos de conjuros adicionales sacrificando (temporalmente) 1 punto de con por cada punto de energía de conjuro que quieras. Esta constitucion se recupera solo descansando 8 horas (restablecimiento menor o similares no funciona). Tambien te comentare que descansando 8 horas recuperas todos los puntos de energía y que si llegas a 0 de con.... bueno ya sabes, me pasas la ficha de personaje y te vas a llorar a casa :P

Componentes

En MN es tan chungo conseguir componentes que se supone que ningun hechizo requiere componentes materiales a menos que tengan un valor de 1 po o más (como si todos los pj tuvieran de base la dote de Abstencion de materiales)

Metamagia

Al contrario que en 3.5 los lanzadores de conjuros no necesitan realizar una accion de asalto completo para lanzar conjuros que usen dotes metamagicas. El lanzador solo tiene que pagar el coste incrementado en energía de conjuros para el conjuro y lanzarlo con normalidad.

Bueno , mas o menos ya sabes lo que hay, hay algunos hechizos que en MN han cambiado de nivel pero eso no te lo voy a poner aquí :P
Comentario: los AXTIRAX cuando impactan a un lanzador de conjuros, le drenan los puntos de energía y si estos se acaban, drenan su constitucion hasta que lo matan

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11/07/2012, 16:45

Compritas

Por si quieres ir comprandote el equipo

Montaraz 4 D 4 x10 puntos de valor (pv) . A efecto del equipo inicial cuenta conque el cambio es 1 pv=1 po. Así que puedes comprar el equipo de la lista normal de equipo del manual del jugador, aquí te pondré el equipo nuevo de MN

Armas

Atharak (2pv)exótica : los elfianos lo usan para usar su increible agilidad para superar su falta de fuerza. Básicamente es una tira de cuero con dos piedras atadas en los extremos. Tiene alcance 10 pies, pero al contrario que las de alcance normales, se puede usar contra enemigos que esten adyacente. Puedes usar la dote sutileza con las armas para aplicar tu mod de destreza en vez de fuerza en las tiradas de ataque con un atharak. Finalmente se puede usar como arma doble, en este caso cuenta como si usaras un arma a una mano y un arma ligera. Por último el atharak se camufla con facilidad, las pruebas de buscar y avistar para identificarlo, tienen un penalizador de -4. Daño 1d6, critico x2

Cedeku (15 pv)exótica: es una espada pequeña ganchuda que suelen usar los sarcosanos cuando luchan a pie. Se pueden hacer derribos con ella y no recibe el penalizador normal de -4 por ser un arma ligera. daño 1d6, critico 19-20/x2

Cornamenta de ciervo (8 pv) exótica: es un grupo de cuernos de ciervo superpuestos, montados en un respaldo de cuero que está unido al antebrazo, con los cuernso sobresaliendo de su mano. Se puede usar como escudo o como arma ligera. Como escudo cuenta como un escudo pesado (mismos modificadores). Se puede hacer ataques de derribo y tienes un +2 a los intentos de desarme. daño 1d6, critico x2

Cuchillo de combate de elfo de las nieves (10 pv) exótico: un cuchillo chungo. daño 1d6 critico 19-20/x3

Cuerdas de granjero (gratis): largas cuerdas con pesados nudos, más un incordio que un arma de verdad. +2 a las tiradas de ataque para distraer a un oponente como accion de combate de ayudar a otro. No hacen daño contra criaturas con bonificadores de armadura de +3 o superiores y no sirve para distraerlos tampoco. Daño 1d2, critico x2

Flechas fragmentadas (12 pv por unidad): lee con cuidado que estas son muy caras pero tambien tremendamente interesantes. solo infligen la mitad de daño, pero con un critico la flecha se rompe (solo oponentes con armaduras +4 o inferior), los pedazos se clavan en la carne generando un dolor insoportable con los siguientes efectos: el afectado debe hacer una CD de fort a 10 (+1 por cada flecha clavada) si la falla, sufre un penalizador acumulativo de 5 pies a movimiento y 2 puntos de daño temporal a destreza. Segundo, el afectado debe hacer una prueba de concentracion de 10+nivel de conjuro+ 1 por flecha fragmentada. Si el objetivo llega a DES 0 no se puede mover paralizado por el dolor. Estos efectos duran hasta sacar las flechas (sanar 20) o curacion mágica. Las flechas fragmentadas no hacen NADA a oponentes con modificador de armadura de +5 o más. Daño 1d6 crit 16-20/especial

Hachuela urutuk (30 pv) exotica: hachas que se pueden usar tanto en combate cerrado como lanzables, ademas a la hora de contar la lucha con dos armas, siempre cuentan como arma ligera. daño 1d8, critico x3, alcance 30pies

Honda grande (3pv): pues eso, un honda grande que se usa a dos manos. daño 1d6, critico x2 y alcance 60 pies

Inutek (2pv) exotica: es una cuerda atada a a otras dos cuerdas más pequeñas x sus extremos formando una especie de lazo abierto, al final de esas cuerdas + pequeñas hasy pesos de metal o piedras (son parecidas a unas boleadoras). Cuando impacta en el enemigo, se enrollan en sus extremidades: primero hacen el daño del arma e inmediatamente haces un ataque gratuito de derribo a distancia (evidentemente no puedes ser derribado tu al fallar el derribo y ademas elimina la penalizacion de ser más pequeño que mediano). daño 1d3, critico x2, alcance 20

Lanza mediana (10 pv) exotica, 2 manos: las suelen usar los jinetes de worgen (lobacos enoormes!!) medianos, se puede atar de una manera especial a la silla de monta, permitiendo usarla a una mano y dejando elegir añadir la fuerza del portador o la mitad de la fuerza del worgen (con caballso esta segunda opcion no esta permitida) a las tiradas de ataque y daño. Atar y desatar la lanza es una accion de asalto completo que genera ataque de oportunidad. Causan doble daño al montar un worgen. A pie se usan como una lanza normal. daño 1d8, critico x3

Lanza de jinete dornita (8 pv) exotica, 2 manos: tiene alcance y causa doble daño al recibir una carga, doble daño sobre una montura. daño 1d10, critico x3

Lanza sarcosana (20 pv) exotica, 2 manos: doble daño en montura, alcance 10 pies, no puede golpear enemigos adyacentes, mientras estes montado la puedes usar a 1 mano. Se puede lanzar como parte de un ataque de carga especial que culmina en un ataque a distancia con la lanza, en cuyo caso se aplican las reglas normal por dañño adicional cuando se carga con una lanza. daño 1d8, critico x3, alcance 20 pies.

Latigo armado (12 pv): es una version mas letal de las cuerdas de granjero, ya que lleva tachuelas, clavos y otras piezas metálicas para aumentar el daño. Para encontrar un latigo armado entre objetos inofensivos, tiene un -8 a las tiradas de buscar. daño 1d4 critico x2

Vardatch (6 pv) exótica, si no se coge la dote se puede usar a 2 manos: es el arma por excelencia de los orcos: grande, pesada, brutal, y muy pesada, Vardatch se traduce en orco como "cuchillo de carnicero" es un espadón grandote. Para usarla a una mano se necesita dote con arma exotica y fuerza de al menos 13. daño 1d12, critico x2 (ponerte la descripcion, tb debería servirte para ver el daño que hace el orco estándar XD)

Vardatch mayor (10 pv) exótica, 2 manos: si hijo si, hay una versión aún más grande. Para usarla a dos manos se requiere la dote con arma exotica y al menos fuerza 16. dañor 2d8, critico x2. (Si echas cuentas, un bicho con este arma y la fuerza minima, hace 2d8+4 como minimo!!)

Equipo especial

Arma desmontable: cuesta como una de gran calidad. Montarla o desmontarla tarda 5 asaltos, es muy complicado localizarla como un arma, pero dicha arma es ma´s endeble que la normal (-2 a sus TS, solo tienen un 75% de la dureza y si no se repara una vez al mes, tiene un 25% acumulado de romperse cada semanda con un uso normal)

Equipo hueco (triplica el precio del objeto): le pones un hueco secreto a un objeto para esconder cosillas, se requiere un buscar dif 15 buscando activamente un hueco secreto en el equipo (dif 20 si es de gran calidad). Yunque hueco, mango/empuñadura hueco, joyería hueca, ropa hueca. dobles fondos....

Hebillas amuleto (50 pv): permite guardar 4 amuletos en su interior (son objetos de un solo uso que dan bonos a tiradas), dan al portador acceso a cualquier amuleto con una accion de movimiento. Para encontrar los amuletos, dif de buscar de 25

Herramientas de cosecha (50 pv): de los elfos danisil (de la jungla) +2 a cualquier prueba de habilidad de supervivencia para encontrar ingredientes de herbalismo

Piedra venenosa (100pv): es como una esponja que abosrbe veneno y luego te permite mojar filos de armas en ella

Vaina de muñeca (20 pv): permite esconder un cuchillo/daga en la manga , son dificiles de ver y requiere un avistar de cd 30 o buscar de cd 20 para detectar el arma oculta.

Amuleto mínimo (5 pv): te da un +2 a cualquier prueba de habilidad, tirada de ataque o TS realizada en el plazo de un asalto desde la activacion. un solo uso

Amuleto menor (25 pv): bonificador de suerte +1 durente un minuto a una habilidad, todas las tiradas de ataque, CA o una unica TS. Un solo uso

Amuleto mayor (100pv ), amuleto verdadero (2500 pv), demasiado caros apra ti de momento ;P

Existen acidos y venenos, pero tambien son demasiado caros para equipo inicial y los animales lo mismo (bueno los caballos de guerra sarcosanos con 600 pv el de guerra y 300 pv el de monta, reducidos a la mitad si eres sarcosano)

Ese es el equipo nuevo que sale en el libro de MN

Ah y un pequeño detalle, que hará que arrebañes los pv iniciales todo lo que puedas: COMO EL DINERO PRÁCTICAMENTE NO VALE NADA, LOS PV INICIALES QUE NO GASTES, TE LOS BORRAS (así que gasta todo lo que puedas, vaya)