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Cascarones Mortales (breve resumen):
Dossier Pendiente
Dorothy McDougall
Madre madura muy creyente, de 45 años, clásica señora que realiza colectas para todos entre sus vecinos.
Walton Moore
Drogadicto rehabilitado, antiguo atracador. Encontró en Dios su esperanza para salir de sus problemas, y ahora, la religión es su adicción.
Arnold Turner
Antiguo Jinete de rodeo, sufrió un accidente que casi lo deja parapléjico, pero encontró en Dios su esperanza, y ahora cambió los caballos y las terneras, por los cánticos y las oraciones.
Constance Bufford
Connie, una adolescente de 17 años que estudia en colegio privado, por cosas de la vida se ha acercado a Dios, a falta del amor de sus padres.
Resultados:
A Evangelia se le asignará Dorothy McDougall.
A Zadkiel se le asignará Walton Moore.
A Anastacia se le asignará Constance Bufford.
A Eddgar se le asignará Arnold Turner
Tirada: 1d2
Motivo: Personaje de Pyaray
Resultado: 1
Tirada: 1d2
Motivo: Personaje de Akrabu
Resultado: 1
Dossier de la misión
Misión Nº 34B-5
Prioridad asignada: Muy Alta (Urgencia)
Tipo de Misión: Apoyo
Solicitante: Alexandra, subordinada de Lauren
Lugar: Houston, Texas, Estados Unidos
Descripción: Se ha solicitado apoyo inmediato a una operación a cargo de Alexandra, ángel amo al servicio de Lauren, Arcángel de la Espada. Las generalidades indican que se debe prestar apoyo y presentarse a sus órdenes para una labor de purga sobre demonios infiltrados al interior de la secta de los "Santos de los días del Juicio Final", extorsionando a varios humanos pertenecientes al grupo, para conseguir dinero. Se ha denotado como una intervención de carácter urgente ante la posibilidad de que los líderes sectarios motiven a un suicidio colectivo como muestra de triunfo y victoria sobre la labor de las fuerzas del bien en la tierra.
Objetivos:
Asignación de ángeles disponibles
Equipo a cargo de la misión:
En el anexo, los cuerpos de los humanos que serán ocupados durante la encarnación de los anteriormente mencionados ángeles en su estadía en la tierra.
Disposición Celestial aprobada por el Gran Consejo, el 11 de Julio de 1996, 8:47 am
Asignación de Cuerpo en la Tierra
Nombre: Dorothy McDougall
Sexo: Femenino
Edad: 46 años
Fotografía:
Breve resumen de su vida: Mujer de carácter amable y bondadoso, desde pequeña fue dadivosa, jamás se dejó caer en las tentaciones demoníacas, y fue educada rectamente. Se casó a los 19 años, y tuvo dos hijos posteriormente, después de 10 años de matrimonio, su esposo le abandonó. A través del trabajo y las colectas, logró pagar sus estudios. Actualmente ambos se encuentran en calidad de universitarios y la visitan esporádicamente. Se unió a la Secta por facilidades y ayudas que le fueron ofrecidas malintencionadamente, no obstante, se comprobó que su fe era firme y su deseo de ayudar era fuerte, no hay registros de manchas sobre su historial.
Resumen de Personalidad: Se caracteriza por ser aparentemente seria, pero muy amable y fácil de tratar, no suele negarse a ayudar a los otros. Suele conversar con ella misma o con Dios cuando está sola, lo que es la mayor parte del tiempo, ya que reside sola.
Residencia: Número 1342 de Everett Street.
Familiares conocidos:
Asignación de Cuerpo en la Tierra
Nombre: Walton Moore
Sexo: Masculino
Edad: 32 años
Fotografía:
Breve resumen de su vida: Muchacho marginado, nacido en la pobreza. Aunque su madre era religiosa, terminó desviándose inevitablemente, empezó como atracador callejero, y terminó en medio de las drogas y el crimen. Estuvo cerca de la muerte, cuando un ángel (identidad reservada) se le reveló y decidió huir de New York. Llegó a Houston, donde intentó cambiar sin mucho éxito, seguía siendo un adicto, hasta que encontró algo de esperanza y fuerza en la secta, tras unos meses logró controlar su problema y se ha entregado de alma a la causa divina.
Resumen de Personalidad: Es callado, reservado y algo intimidante, no se ha hecho muchos amigos en la secta, a excepción del pastor de su área. Siempre está dispuesto a ayudar, y es casi un fanático de su causa, esforzado y entregado por completo.
Residencia: Número 1555 de Austín Street, Habitación 301 de la pensión "El sombrero marrón"
Familiares conocidos: Ninguno registrado. Se sabe que podría tener algunas enemistades.
Asignación de Cuerpo en la Tierra
Nombre: Arnold Turner
Sexo: Masculino
Edad: 35 años
Fotografía:
Breve resumen de su vida: Nació en un pequeño rancho en Texas, de una familia de tradición. Creció rodeado de los animales y de las labores cotidianas, del cuidado del ganado y de sostener el rancho para mantener a su familia. Por estos años tuvo bastante éxito y se convirtió en jinete de rodeo, con gran habilidad, hasta que sufrió un accidente que casi lo deja parapléjico. Por una intervención extralimitada, logró recuperarse a la perfección, y decidió dejar los rodeos por miedo a morir, el rancho se sostenía solo, así que dejó a los suyos para probar algo diferente. Entró recientemente a la secta para encontrar sosiego en su corazón y una pista de que camino seguir.
Resumen de Personalidad: Antes era bastante más alegre, ahora se comporta de forma meditabunda y reflexiva, adora a su familia y siempre, si le dan la oportunidad, hablará de ellos hasta el cansancio. Suele ser reacio a hablar de rodeos, jinetes o cosas que le recuerden su accidente.
Residencia: Apartamento 302, del edificio "Uncle John's house", en el número 1877 de New Orleans Street
Familiares conocidos cercanos:
Asignación de Cuerpo en la Tierra
Nombre: Constance Bufford
Sexo: Femenino
Edad: 17 años
Fotografía:
Breve resumen de su vida: Hija en una familia acomodada, pero que la ha desatendido, una chica que podría estar desorientada de no ser por algunas intervenciones de subordinados de Cristopher, y el poder del enamoramiento. La muchacha estudia actualmente en el instituto, pero todas las tardes va hasta el salón de oraciones donde se reune la secta, para rezar y pedir porque su amor platónico de fije en ella. La ocupación de este cuerpo es motivada por el posible peligro de que este amor que sienta sea motivado por un demonio.
Resumen de Personalidad: Una muchacha estudiosa, pero algo apartada de sus amigos y compañeros, es bastante lista y educada, aunque anda con un aire nostálgico y pensativo. Ama a sus padres, pero desearía que estos le pusieran más atención algunas veces.
Residencia: Número 1290 de Ellington Street, vive con sus padres.
Familiares conocidos cercanos:
Elección de Poderes
Anastacia, subordinada de Guy.
Poderes:
Regeneración
Número: A226, D226
Tipo: Permanente
Coste: 0
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de regenerar y recuperar puntos de Fuerza perdidos por sus heridas a razón de (1+nivel) puntos por hora. Si el Personaje muere, el poder no tiene efecto.
Telequinesia
Número: A126, D125
Tipo: Físico
Coste: Variable
Resolución: PR o PE
Alcance: Variable (x5)
Defensa: Esquiva
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de proyectar un conjunto de pequeños objetos (guijarros, por ejemplo)a gran velocidad, con unas características que dependen del número de PP gastados (por ataque). Los objetos deben estar a una distancia de menos de (2+nivel) m. del utilizador. Sea cual sea la cifra obtenida al lanzar los dados, el grupo de objetos se proyecta igual. La Precisión y la Percepción sólo se utilizan para saber si se alcanzan el objetivo. (Percepción en el caso de tiro instintivo, Precisión si se tiene tiempo de "apuntar", como en un arma a distancia.)
PP |
Poder |
Alcance |
Notas |
1 |
+3 |
20 |
Ataca 2 blancos próximos entre sí |
2 |
+4 |
30 |
Ataca 3 blancos próximos entre sí |
3 |
+5 |
40 |
Ataca 4 blancos próximos entre sí |
Campo magnético
Número: A254, D254
Tipo: Mental
Coste: 1 por segundo
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de producir un aura de protección de color azul, que le protege contra todos los ataques de origen metálico (balas, espadas, hachas). El valor de esta protección es de (1 + Nivel en este poder) veces 3 puntos.
Talento físico
Número: A341, D341
Tipo: Permanente (Unico)
Coste: 0
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de poseer un talento a un nivel de +3. La elección del poder queda a juicio del jugador, pero debe ser obligatoriamente un talento "Físico" (ver el apartado correspondiente). Un personaje puede poseer varias veces este poder, eligiendo cada vez un talento diferente.
Tirada: 1d6
Motivo: Poder del Arcángel
Resultado: 5
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Ataque
Resultados: 2, 6
Tirada: 2d6
Motivo: Poder Defensivo
Resultados: 5, 4
Tirada: 2d6
Motivo: Poder Útil
Resultados: 4, 1
Zadkiel, subordinado de Juan
Poderes:
Relámpago
Número: A121
Tipo: Físico
Coste: Variable
Resolución: PR o PE
Alcance: Variable (x5)
Defensa: Esquiva
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de lanzar relámpagos. Es sin duda el ataque más poderoso, pues el relámpago representa la cólera de Dios. En caso de atacar criaturas maléficas, se tendrá un bonus de +1 al daño y +50 al alcance. Los relámpagos surgen de la mano del atacante. el ataque solamente afecta a un único objetivo. Sea cual sea la cifra obtenida al lanzar los dados, el relámpago surge igual. La Precisión y la percepción solo se utilizan para saber si se alcanza el objetivo. (Percepción en el caso de tiro instintivo, Precisión si se tiene tiempo de "apuntar", como en un arma a distancia.)
PP |
Daño |
Alcance |
1 |
+6 |
100 |
2 |
+7 |
200 |
3 |
+8 |
400 |
Puñetazo
Número: A112
Tipo: Permanente
Coste: 0
Resolución: FU
Alcance: Contacto
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de mejorar la potencia de sus puñetazos en (2 + Nivel en este poder) puntos. El poder es permanente, pero el nivel debe ser utilizado (con la Fuerza) para determinar el resultado del golpe.
Armadura corporal
Número: A211, D211
Tipo: Físico
Coste: 0
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor el poder de hacer aparecer una armadura que recubra su cuerpo. Hacer aparecer o desaparecer esta armadura requiere un segundo y se considera una acción física. Algunos materiales pueden permitir al personaje hacerse pasar por una estatua (una tirada de Voluntad media será necesaria para seguir inmóvil sin delatarse). El valor de esta protección y su aspecto dependen del nivel del poseedor:
Nivel |
Protección |
Aspecto (Demonio) |
Aspecto (Angel) |
+0 |
2 |
Quitina |
Oro |
+1 |
3 |
Escamas |
Plata |
+2 |
4 |
Caparazón |
Cobre |
+3 |
6 |
Piedra |
Piedra |
Talento Artístico
Número: A346, D346
Tipo: Permanente (Unico)
Coste: 0
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de poseer un talento a un nivel de +3. La elección del poder queda a juicio del jugador, pero debe ser obligatoriamente un talento "Artístico" (ver el apartado correspondiente). Un personaje puede poseer varias veces este poder, eligiendo cada vez un talento diferente.
Tirada: 1d6
Motivo: Poder del Arcángel
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Poder de Ataque
Resultado: 1
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Ataque
Resultados: 1, 2
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Defensa
Resultados: 1, 1
Tirada: 2d6
Motivo: Poder útil
Resultados: 4, 2
Eddgar, subordinado de Novalis
Poderes:
Rejuvenecimiento (bendición)
Número: A153
Tipo: Mental
Coste: Variable
Resolución: VO
Alcance: Contacto
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de rejuvenecer un paciente voluntario por RU años. Requiere un día de plegarias en el que el asngel debe ver a su paciente. El rejuvenecimiento se realiza a razón de un año por día. El coste exacto es igual a la mitad de los puntos de poder gastados por el utilizador (mínimo 4)
Voluntad Supranormal
Número: A221, D221
Tipo: Mental
Coste: 1 por defensa
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de resistir más eficazmente (si gasta 1 PP) a un ataque mental del que sea víctima. Su tirada de resistencia se beneficia de (1+nivel) columnas de bonus. El PP debe ser gasta do en el momento en el que el DJ indique al personaje que está sufriendo un ataque mental.
Detección del futuro cercano
Número: A314, D314
Tipo: Mental
Coste: 3 por vez
Resolución: Automático
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de preveer el futuro con una antelación de (3 + Nivel) minutos. El DJ puede (y debe) entretenerse contándole un futuro lleno de descripciones de doble sentido que el jugador deberá descifrar. No hay que añadir que, con esta información de primera mano, el personaje puede cambiar el futuro para que lo visto nunca llegue a suceder (que es de lo que se trata, muchas veces).
Hechizar (ataque)
Número: A131, D131
Tipo: Mental
Coste: 4
Resolución: AP
Alcance: 5 m.
Defensa: VO
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de hechizar una víctima. Este ataque tiene un alcance máximo de 5 m., solamente afecta un objetivo y el RU indica el número de minutos en los que la víctima realizará ciegamente las órdenes del atacante (salvo que sean suicidas).
Tirada: 1d6
Motivo: Poder del Arcángel
Resultado: 1
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Ataque
Resultados: 5, 3
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Defensa
Resultados: 2, 1
Tirada: 2d6
Motivo: Poder Útil
Resultados: 1, 4
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Ataque (aux)
Resultados: 3, 1
Evangelia, subordinada de Yves
Poderes:
Defectos:
Telepatía
Número: A321, D321
Tipo: Mental
Coste: 1
Resolución: Automática
Alcance: Variable
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de enviar un mensaje mental de 20 palabras máximo a una persona conocida (a la que el ángel haya visto al menos una vez) con un alcance de (1+nivel) veces 100 km. Cada mensaje cuesta 1 PP.
Curación de enfermedades (bendición)
Número: A151
Tipo: Mental
Coste: Variable
Resolución: VO
Alcance: Vista
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de curar mágicamente cualquier tipo de enfermedad. Esto requiere un día entero de plegarias, al final del cual se efectuará una tirada de D666. El paciente se curará en (10-RU) días, (mínimo 1). El Angel debe ver a su paciente durante toda la plegaria. El coste exacto es igual a la mitad de los PP del utilizador (mínimo 4)
Agilidad (temporal)
Número: A243, D243
Tipo: Mental
Coste: 1 por vez
Resolución: VO
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor (2 + nivel en el poder) puntos de Agilidad de más. El valor máximo de la característica es 6 y todo punto de más se convierte en una columnade bonus para toda tirada usando esa característica. Ejemplo: un Angel con una Agilidad de 5 utiliza el poder al nivel+1. Ahora tiene una Agilidad de 6 y 2 columnas de bonus en todas sus tiradas de Agilidad. Los efectos del poder duran un número de minutos igual a la RU. En caso de fallo, el punto de poder se pierde sin más.
Talento científico
Número: A343, D343
Tipo: Permanente (Unico)
Coste: 0
Resolución: Automática
Alcance: Personal
Defensa: Ninguna
Descripción: Este poder concede a su poseedor la facultad de poseer un talento a un nivel de +3. La elección del poder queda a juicio del jugador, pero debe ser obligatoriamente un talento "Científico" (ver el apartado correspondiente). Un personaje puede poseer varias veces este poder, eligiendo cada vez un talento diferente.
Tirada: 1d6
Motivo: Poder del Arcángel
Resultado: 5
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Ataque
Resultados: 5, 1
Tirada: 2d6
Motivo: Poder de Defensa
Resultados: 4, 3
Tirada: 2d6
Motivo: Poder Útil
Resultados: 4, 3
Tirada: 2d6
Motivo: Defecto
Resultados: 6, 4
Tirada: 2d6
Motivo: Defecto
Resultados: 4, 3
Sistema de persecuciones
Asumiendo que un turno sea alrededor de 1.5 segundos (más o menos), que la Fuerza Máxima que puede tener un humano es de 3, y que la velocidad promedio corriendo sea de 3.33 m/s (es decir 2.22 m/s por turno, es decir, aproximamos a 2 m/s). El sistema nos pedirá una tirada de:
FUE contra Carrera para lograr moverse. Un éxito indica que avanza así
FUERZA |
METROS BASE |
1 | 1 |
2 | 1,5 |
3 | 2 |
4 | 3 |
5 | 4,5 |
6 | 9 |
Más medio metro por cada punto en el valor de las unidades del lanzamiento del D666. Si falla, avanza la puntuación base MENOS la mitad del valor de las unidades del lanzamiento del D666. Si el resultado es negativo, se considera una falla catastrófica (un tropiezo, se cansa, etc, etc). Si el resultado de las unidades del D666 en un fallo es 6, se considera también fallo catastrófico.
El sistema de persecuciones va por turno, decidiendo un número de metros de ventaja, cada personaje involucrado hace una tirada, y se resta, cuando se llegue a 0, se considera que se ha alcanzado al objetivo.
Muertos de la Sala de Espera
Muerto 1 (Elegante)
FU: 4
VO: 2
AG: 2
PE: 2
PR: 2
AP: 1
Puntos de Poder: 5/5
Puntos de Fuerza: 4/4
Pierden 1 punto de Fuerza por daño. No tienen penalización a las heridas
Talentos
Cuerpo a Cuerpo+1
Pelea +0
Poderes
Miedo(Contacto)+0 (VO contra VO), paraliza
Muerto 2 (Calvo agresivo)
FU: 4(+2)
VO: 1
AG: 1
PE: 1
PR: 4
AP: 1
Puntos de Poder: 1/2
Puntos de Fuerza: 4(+2)/4(+2)
Pierden 1 punto de Fuerza por daño. No tienen penalización a las heridas
Posee un bate de madera.
Talentos
Armas de Mano+1
Pelea +1
Poderes
Fuerza (temporal)+0 (Se lanza VO+0. Con éxito, se aumenta la fuerza en +2) (Activado)
Muerto 3 (Atacante Rápido)
FU: 4
VO: 4
AG: 1
PE: 1
PR: 1
AP: 1
Puntos de Poder: 5/5
Puntos de Fuerza: 4/4
Pierden 1 punto de Fuerza por daño. No tienen penalización a las heridas
Talentos
Esquivar+1
Pelea +1
Poderes
Ataques Múltiple+0: (1 por Minuto). Permite atacar 2 veces por segundo, con movimientos diferentes.
Muerto 4 (Lanzador de Ácido)
FU: 2
VO: 4
AG: 1
PE: 2
PR: 2
AP: 1
Puntos de Poder: 5/5
Puntos de Fuerza: 2/2
Pierden 1 punto de Fuerza por daño. No tienen penalización a las heridas
Talentos
Esquivar+1
Cuerpo a Cuerpo +1
Poderes
Ácido+0: (1 a 3, se lanza Pr o Pe contra Esquiva). con 1 PP la potencia es +5, con 2 es +6 y con 3 es +7.
Muertos con Armas
FU: 2
VO: 1
AG: 2
PE: 2
PR: 2
AP: 1
Puntos de Poder: 2/2
Puntos de Fuerza: 2/2
Talentos
Armas Largas+0
Pelea+0
Esquivar +0
Habilidades: Indetección
Jefe de Seguridad (familiar)
FU: 3
VO: 2
AG: 3
PE: 1
PR: 3
AP: 2
Puntos de Poder: 6/6
Puntos de Fuerza: 2/2
Talentos
Armas Largas+1
Pelea+0
Esquivar +0
Poderes:
Parálisis+1 (VO contra FU) Cuesta 2 puntos de Poder por uso.
Dolor(contacto)+0 (malus de 2 columnas al realizar daño), es automático.