CONCEPTOS
Vamos a ir por partes. He puesto la partida en abierta, para que os aparezca sin problemas, pero necesito tiempo para termianr de prepararla, y ahora voy a continuar con la generación del personaje; pero antes de nada hay que explicar unos conceptos.
Es interesante poder tener la ficha delante, para haceros una idea del concepto y su ubicación. Usaremos la que está en la portada de esta escena.
La ficha, en su primer apartado, DATOS, dispone de una serie de espacios para colocar información de control general (Nombre, altura ….) pero la generación del personaje empieza tras el siguiente, que se llama ATRIBUTOS. El sistema lo llama CARACTERÍSTICAS y ATRIBUTOS, englobándolo como cualidades (Igual tendría que pensar en cambiar el nombre en la ficha y ponerlo como me indica el manual, pero la ficha, amablemente nos la han preparado para nosotros y no vamos a menospreciar el regalo y esfuerzo que nos han dedicado).
Si os fijáis en la ficha Cada CARACTERISTICA rige sombre varios (siempre son tres) ATRIBUTOS. (Por ejemplo cuerpo rige sobre fuerza, vitalidad y resistencia) Daros cuenta que en la ficha vienen ya en mayúsculas indicadas las abreviaturas de los atributos (Para que ser de ayuda y servirnos de referencia rápida).
También hay dos conceptos más a tener en cuenta en la creación, que son los PUNTOS DE CREACIÓN y los PUNTOS DE DESARROLLO. Paso a explicarlos.
Puntos de Creación:
Pueden utilizarse para subir los atributos. Cada punto permite subir un punto de un atributo. Hay que tener en cuenta que la característica que rige el atributo en concreto es el máximo permitido en este, así que si alguien tiene en cuerpo 5, ni FUE, ni VIT ni RES pueden superar ese número.
Los puntos de desarrollo pueden cambiarse por puntos de creación a un valor de cinco (5.-) de estos por cada punto de creación obtenido. El paso contrario no está permitido.
Puntos de desarrollo:
Estos puntos pueden utilizarse para aumentar las habilidades. Cada punto subirá un punto de habilidad, pero pueden subirse hasta 18. (Ojo, tened en cuenta que en la generación del personaje puede haber números que limiten más aún este aumento, ya sea porque se considera muy joven para aprender más sobre ese tema, porque en el paso en concreto no se de adiestramientos o posibilidad de adquirir mayores conocimientos en esa habilidad. También existe la posibilidad de que durante un paso anterior la limitación sea mayor [o sea, mejor para el personaje] que en la fase que se encuentra. Si un personaje ya se ha abierto la limitación al máximo [18] o al menos, mayor que en el paso en el que se encuentra, se tendrá el cuenta el más beneficioso para el personaje, a no ser que exista algo que lo impida, que vendrá indicado).
El límite de 18 sólo puede superarse en los pasos de EXPERIENCIA de las diferentes ramas (Experiencia labora, experiencia criminal … o en las prisiones) donde este límite se aumenta a 20.
El problema es que si antes ya se tenía limitación mejor que la que se indica, solo se pueden gastar los puntos que otorga el paso, en las habilidades en concreto que esa fase indica.
Los puntos de desarrollo también pueden servir para para obtener virtudes y compensar defectos (Que se verá en la fase final) aunque se pueden adquirir defectos sin tener que compensarse. (No se pueden tener más virtudes que fases o pasos realizados. No se refiere a cantidad de virtudes, sino a puntos gastados en estas)
Existe otro tipo de puntos, que son colaterales a lo anterior:
Puntos de historial:
Representan los azares y avatares del paso del tiempo. Son cosas ajenas a los jugadores, y en general, negativas. Al igual que se pueden conseguir virtudes, también hay defectos, unos forzados por el propio jugador, para conseguir puntos de desarrollo extras, sin que el jugador intervenga, o incluso como requisito para el acceso a ciertas fases. Serán gastados o compensados en la fase final.
Para compensarlos hay que gastar 5 puntos de desarrollo por punto de historial. (Tranquilos, en la fase final)
Empezamos con la creación en si, ya que creo que he explicado todos los conceptos básico. Bueno, me faltan los dados. Esto se complica, ya que este sistema tiene una manera especial. Os cuento:
Dados
Los dados sombra no son extraños ni coloridos. Son tres dados de 10 caras. 3D10. En el manual dice que uno ha de ser de diferente color o algo que lo diferencie, pero el sistema de dados que tenemos en la web marca uno en concreto con unos corchetes.
Ese dado "diferente" lo llamaremos DADO DE LOCALIZACIÓN, y a los demás DADOS DE DAÑO. ¿Por qué los llama así? Pues es algo que tenemos que averiguar con la partida andando, porque ya veréis que el sistema de daños del juego es un tanto especial. (Según el tipo de arma) Tan especial que lo he estudiado durante años … y sigo teniendo problemas. PER BUENO, el dado de localización y los otros. Nos entendemos: ¿Verdad?
Este sistema de dados, no solo nos servirá para determinar el éxito o no de determinada acción, sino también nos valdrá para calcular el daño y el lugar de impacto. Como tirar en todo éxito, critico y localizador, pero todo de una sola tacada. Ganamos velocidad, pero la dificultad aumenta un poco, para entender lo que ha salido y dar una resolución. Por eso no padezcáis, ya estoy yo y tengo el manual en la mano (Que me gustaría poder tenerlo también en PDF, pero en papel, por ahora me vale).
Este juego funciona por niveles de dificultad. No va como los sistema en el que el DJ indica o inventa lo difícil o fácil que es hacer algo. Aquí viene dado por el personaje. Con ello tenemos lo complicado que puede ser de hacer algo. El DJ sólo tendrá que dar los bonos o malus que pudieran haber por condiciones (Si hace viento tanto, si tienes una mira calibrada, tanto, si tienes la mano rota, tanto otro …. ) Así que es más complicado que al master se le crucen los cables, cometa un error o se vea impelido por favoritismos u otras injusticias. Es un sistema enrevesado, pero me atrae por su justicia.
Este sistema de dados lo llaman DADOS SOMBRA, ya que la editorial que publica este juego y sus hermanos más veteranos es Ediciones Sombra.
También tendremos tiradas genéricas de dados, y estas las usaremos para muchas cosas, siendo la mayoría de las veces simples tiradas de un dado de diez caras (1D10) como en la generación del personaje.
Niveles de éxito o Fracaso
Éxito alto o crítico
Si se ha conseguido la tirada (menor que la habilidad, contando los modificadores) si los tres dados son iguales. Es algo raro y ha de narrarse de manera espectacular. Las armas harán el máximo de daño posible (Independientemente de lo que digan los dados y el cálculo que toca hacer para averiguarlo) Si las tiradas son tres unitos ( 1 - 1 - 1 ) siempre será este tipo de éxito, a pesar de que con los modificadores pudiera darse el caso de ser un fracaso de cualquier tipo.
Éxito medio
Cuando no es ni alto ni bajo
Éxito bajo
Ha superado la tirada pero ha faltado poco. Se obtiene éxito, pero no ha sido ni elegante ni nada, pero al menos si es efectivo. También se considera éxito bajo si la suma de los dados de daño [los otros dos] no llega a 5.
Fracaso bajo
Como el anterior, pero en lugar de dar resultado, simplemente no se obtiene el resultado. No tiene porque causar más problemas al personaje (ó PNJ) y es posible que pueda intentarlo otra vez (Ver situaciones en cada momento)
Fracaso medio
No se ha obtenido éxito, pero si la situación es peligrosa o vital, se estará en problemas. Se da cuando no es fracaso bajo ni pifia
Fracaso Alto o pifia (En el manual pone bajo, pero está claro que es una errata de redacción)
Si habiendo comprobado (con los modificadores y todo) los tres dados son iguales. Se da poco, y se ha de interpretar como que el fallo produce unos efectos desastrosos. La MORAL puede bajar, y aquellos que hubieran observado el resultado perderán la confianza en las aptitudes o habilidades el pifiante. Las armas se encasquillarán o estropearán, y si estás manipulando explosivos que puedan detonar … Una tirada de tres ceritos ( 0 - 0 - 0 ) [o tres dieces] a pesar de lo que indiquen los modificadores y con estos poder acertar.
LISTADO DE VIRTUDES
Coste 2
Amigo (Conoces a alguien en un circulo en concreto [policía, ejército …] pero no tiene mucha influencia)
Bilingüismo (Te defiendes en tu idioma vernáculo y otro idioma más por haber vivido allí o por ser frontera...)
Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
Capacidad matemática (-2 a todos los tipos de artillería, incluidas direcciones de tiro y cálculos)
Memoria fotográfica (bonos a las tiradas de memoria)
Intuición horaria (es como tener un reloj en la cabeza, con bastante poco fallo y como despertador [ojo inconsciente])
Muy ágil (-2 tiradas relacionadas)
Muy fuerte (-2 tiradas relacionadas)
Muy inteligente (-2 tiradas relacionadas)
Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)
Educación Salvaje (-2 tiradas con su entorno de origen)
Seductor (Atractivo, pero no solo físicamente, sino como hablas …-2 tiradas relacionadas)
Coste 4
Amigo (Más influyente o en un sector con más peso)
Noble (habilidades iniciales abiertas y +2 a la capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Resistencia al dolor (Tiradas relacionadas bonificadas)
Posición desahogada (+3 capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Artes marciales (-5 a lucha desarmado. A los no orientales les cuesta 6)
Anticipado (+1 a anticiparse al resto [tope siempre será 10])
Coste 6
Amigo (amigo relacionado con la mafia, periódico … con bastante influencia dentro de su entorno)
Aguante físico (Resistente al cansancio y vitalidad mejorada)
Aguante mental (Como la anterior, pero mentalmente y estrés)
Atento (Como un sexto sentido, y bono de 2 a DESCUBRIR y ESCUCHAR [no puede hacer que pasen de 20])
Muy anticipado (como la de valor 4, pero el bono es +5)
Saludable (Aumento extra en vitalidad)
Duro (Curación al doble de velocidad)
Aprender de los errores (en pifias te sube la habilidad en un punto [hasta máximo 20])
Autodidacta (como anterior, pero en tiradas de crítico)
Coste 8
Amigo (Amistad en un entorno en concreto, pero es de los más influyentes en la nación, sobre este)
Ambidiestro (Uso de armas en ambas manos sin penalizaciones. Ojo con los retrocesos)
Suerte (Una vez al día puede repetir tirada o hacer que una tirada de un oponente se repita)
LISTADO DE DEFECTOS
COSTE 1
CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (FAVOR)
COSTUMBRE MOLESTA
ORGULLOSO
COJERA
FIDELIDAD
CONSPIRACIÓN MUNDIAL
MIEDOSO
FOBIA
LUDOPATÍA
AMIGO DESAPARECIDO
INDECISIÓN
DEUDAS LIGERAS (DINERO)
CRÉDULO
DESCONOCIMIENTO SOCIAL
CICATRIZ
SUPERSTICIOSO
DEPENDENCIA DEL TABACO
DEPENDENCIA DEL ALCOHOL
ENEMIGO (NORMAL)
SENSIBLE A ESTIMULANTES
MENTIROSO COMPULSIVO
RETRAÍDO
VÉRTIGO
AMPUTACIÓN
COBARDE
DEPENDENCIA DE UNA DROGA
RUIDOSO
COSTE 2
FEO
FALTA DE VISTA
FALTA DE OÍDO
FALTA DE OLFATO
DALTONISMO
LENTO
IDENTIDAD FALSA
PATOSO
FOBIA (GRAVE)
SUEÑO PROFUNDO
AMIGO DEPENDIENTE
CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (DINERO)
COSTUMBRE MOLESTA (MUY HABITUAL O CONSTANTE)
ORGULLOSO (MUY)
NARCISISTA
COBARDE (MUY)
DEPENDENCIA DE UNA DROGA (GRAVE)
RUIDOSO (MUY)
ENEMIGO (PODEROSO)
XENÓFOBO
MALA REPUTACIÓN
REFLEJOS LENTOS
AMNÉSICO
DIFICULTAD EN EL HABLA (TARTAMUDEO …)
ALBINO
ILÓGICO
SENSIBLE AL DOLOR
COSTE 3
MÚLTIPLE PERSONALIDAD
AÑOS PERDIDOS
CREYENTE EN LO PARANORMAL (MUCHO Y CONSTANTE)
TORPE (MUY)
HEMOFÍLICO
SENSIBLE A LA TEMPERATURA
BLANDO (MENTALMENTE)
FOBIA (PÁNICO, CONSTANTE Y A ALGO MUY COMÚN)
AMPUTACIÓN (TOTAL)
DISTRAÍDO
FEO (REPULSIVO)
FALTA DE VISTA (PERDIA OJO Y EL OTRO … TOCADO)
FALTA DE OÍDO (SORDERA TOTAL)
FALTA DE OLFATO (ANOSMIA TOTAL)
DIFICULTAD HABLA (MUY GRAVE)
ALBINO (AFECCIONES CUTÁNEAS, SENSIBILIDAD SOL Y SUBSTANCIAS)
ILÓGICO (IDIOTA)
SENSIBLE AL DOLOR (PARALIZANTE)
ASMÁTICO
TRAUMA DEL PASADO
DORMILÓN
GAFE
ANALFABETO (TOTAL)
ENFERMEDAD TERMINAL
SISTEMA DE DAÑOS
El sistema es un tanto interesante. Tanto, que a su vez es complicado, pero simplifica todo. A continuación pasaré a explicarlo (o a intentarlo).
Está dividido en TIPOS, y van desde el CERO ( 0 ) al OCHO ( VIII ). Cuanta más potencia o letalidad del arma, acción, … o castañazo, más alto es el tipo. Aún podría activarse los tipo NUEVE ( IX ) y DIEZ ( X ), pero estos se reservan para armas futuras (Nucleares, misiles … ), estando las primeras predestinadas a acciones más comunes o armas convencionales, y no tan tecnológicamente avanzadas. Procedo a la explicación.
TIPO 0
Se resolverá:
Será el menor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización.
Es el daño típico que realizan las personas peleando desarmados (desquitemos artes marciales)
TIPO I
Se resolverá:
Será el mayor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización
Será el daño producido por la mayoría de armas cuerpo a cuerpo (contundentes, blancas … )
TIPO II
Se resolverá:
Será la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización
Las armas de proyectiles de calibres pequeños (hasta 13mm … normalmente)
TIPO III
Se resolverá:
Será el doble de la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización
Es el daño típico de las armas de gran calibre, ametralladoras, ya sea puestas por infantería o sobre cualquier tipo de vehículo
TIPO IV
Se resolverá:
El número de localizaciones será el número del dado de daño menor. La primera localización afectada será la indicada por el dado de localización, la segunda será la inmediatamente superior a esta, la siguiente la inmediatamente inferior, la cuarta dos por encima … y así sucesivamente. Si llegase a un extremo, se continuaría en el sentido contrario. O sea, si se llega a 9, habría que seguir según la numeración descendiente. (Afectando así localizaciones, hasta finalizar la cantidad de lugares afectados, indicado por el menor de los dados de daño). La primera localización recibirá un daño igual a la suma de los dos dados de daño, la segunda y la tercera la del dado más alto y el resto la del dado de daño menor.
Este es el daño habitual por las armas de área (granadas, por ejemplo) así como lanzallamas.
TIPO V
Se resolverá:
Se suman los dados de daño, y ese será el daño a aplicar a las tras localizaciones indicadas por cada dado (todos los dados hacen de función de localizador).
Suelen ser armas que se fragmentan en el aire, como postas o los disparos de escopetas.
TIPO VI
Se resolverá:
El daño será la multiplicación de los resultados de ambos dados de daño, y este se aplicará en la localización indicada por el dado a tal efecto.
Este daño no se aplica (normalmente) a personas, sino que es el específico a vehículos. De todas maneras in impacto en sobre un humano se tendrá que aplicar de forma diferente al daño TVI.
TIPO VII
Se resolverá:
El dado menor de daño funcionará como decenas, y el mayor como unidades.
También es un daño específico para vehículos o armas portadas por estos.
TIPO VIII
Se resolverá:
Parecido al TVII. En esta ocasión el mayor dado de daño serán las decenas, y el menor el de unidades.
DAÑO LEVE | DAÑO GRAVE | ||
0 | CABEZA | 2 ASALTO ATURIDO (-50%) TODAS LAS ACCIONES +3 |
INCONSCIENTE TANTAS HORAS COMO PUNTOS DE DAÑO SUFRIDOS |
1-2-3 | PECHO | +3 ACCIONES FÍSICAS | DOLOR INTENSO +5 ACCIONES FÍSICAS |
4-5 | BRAZOS | +3 ACCIONES IMPLIQUE USO DE BRAZO | BRAZO INUTILIZADO Y LO QUE SE TENGA EN ESE SE DEJA CAER |
6-7 | ABDOMEN | +3 A TODAS LAS ACCIONES Y MOVIMIENTO A LA MITAD | INCONSCIENTE |
8-9 | PIERNAS | DESEQUILIBRADO (TODAS LAS ACCIONES EN CURSO +1 GRADO DE DIFICULTAD) MOVIMIENTO A LA MITAD |
PIERNA INUTILIZADA CAE NO SE PODRÁ PONER EN PIE SIN AYUDA |
TODAS | +1 PUNTO DE DAÑO POR CADA MINUTO SIN ASISTENCIA MÉDICA O PRIMEROS AUXILIOS |
+1 PUNTO DE DAÑO POR CADA 5 ASALTOS -1 MORAL AL RECIBIR ESTE DAÑO DERIVADO |
El daño puede venir con un modificador indicado. El modificador indica que con cada nivel de alcance, se reduce la segunda cantidad, en el segundo dígito, empezando desde el primer número.
Alcances serían:
Muy fácil
fácil
Normal
Difícil
Muy difícil
No todos los daños pueden ser modificados, como por ejemplo el TIV, que no se reduce con el alcance. (El de los lanzallamas)
Como todos tienen o tendrán un fusil en la mano, os lo explicaré sobre la marcha: la mayoría de los fusiles son TII+6/3. Así que en el alcance más corto tendría un bono de 6 al daño. Pero en el siguiente rango sólo serían 3. En el alcance Normal, serían de CERO, y en difícil, -3, para finalizar con un -6 en el más lejano de todos.
MORAL
La moral deriva del sistema de daños. La moral mide la capacidad para enfrentarse con lógica o racionalmente a las circunstancias que le rodean. Afectará a todas las acciones que realice el personaje.
La MORAL INICIAL es un valor fijo, que será igual a tres veces el atributo de voluntad del personaje, y no varia durante la vida de este, a pesar de las variaciones de este atributo. Si por EXPERIENCIA, el valor de ese atributo aumentase, su aplicación (X3) será también de aplicación a la MORAL.
Tendrá un valor entre 3 y 30.
La MORAL ACTUAL tendrá un valor entre -30 y +30, y será aplicada a cualquier acción que realice el personaje. Cuando un personaje PIERDA moral, deberá SUMAR a la moral actual tantos puntos como puntos se pierdan. Inversamente, cuando gane moral, deberá restar a este valor.
La moral actúa directamente como modificador del dado (O sea, que cuanto más tengas, más alta la tirada, y por tanto más posibilidades de fallar. Los valores positivos, penalizan, los valores negativos, benefician.
RESUMEN: Al perder se suma. Al ganar, se resta.
PERDIENDO Y GANANDO MORAL.
Habrán acciones, situaciones y momentos en que se modificará la moral del personaje. Al ocurrir estos, suceder o actuar de ciertas maneras, se aplicará lo siguiente:
HACE PERDER MORAL
T0 CUALQUIER HERIDA LEVE
T0 CUALQUIER HERIDA GRAVE A UN COMPAÑERO
T0 TRAS UNA PIFIA
T0 SI SE PIERDE (Orientación, perder la ruta [Tierra, mar o aire] o extraviarse)
T0 CUANDO SE PIENSA QUE SE ESTÁ ESCONDIDO Y ES DECUBIERTO
T0 DESCONFIAR DEL MANDO (Roleando, por lo que sea, se ponen desconfianzas [Ya sea por la propia suspicacia del mando o porque este realiza acciones estúpidas o de manifiesta incompetencia])
TI CUALQUIER HERIDA GRAVE
TI FALLECE EL MANDO (No cuenta si es el personaje quién lo ha asesinado o ha formado parte del grupo que comete el acto)
TI AL DESCUBRIR ENEMIGOS APOSTADOS (Aunque solo sea uno, como un francotirador)
TI AL TERMINARSE LA ÚLTIMA RACIÓN DE COMIDA (Alimentos secos, enlatados, raciones …)
TI DURANTE UN BOMBARDEO AEREO
TI AL SER CAPUTRADO
TII CUANDO MUERE UN PERSONAJE CLAVE (PJ o PNJ) PARA LA RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN
TII AL DESCUBRIR QUE LA MISIÓN HA FRACASADO
TII AL SER TORTURADO
HACE GANAR MORAL
T0 CUANDO ENCUENTRAL A ALGUIEN QUE SE HABÍA EXTRAVIADO
T0 CUANDO UN ENEMIGO CRUZA POR TU LADO, ESTANDO ESCONDIDO, Y NO TE DESCUBRE
T0 ENCONTRAR A UN MANDO CAPAZ
T0 CURAR UNA HERIDA
T0 AL FINALIZAR UN BOMBARDEO ESPECIALMENTE INTENSO (De cualquier tipo)
TI AL COMPELTAR UNA MISIÓN (No una parte de ella)
TI TRAS ENCONTRAR COMIDA HABIENDO PASADO UN PERIODO DE CARESTÍA
TII AL SER LIVERADO (Se contempla también la acción de escapar, pero no durante la huida)
Me reservo el derecho de aplicar situaciones que hagan ganar o perder moral, como por ejemplo ver a un compañero ser torturado o se les otorga un permiso especial por cualquier razón, o incluso ser justamente recompensado. Podrían aplicarse otras, que si fuera menester, lógico y la situación lo requiere, serán informados y se aplicarán las modificaciones pertinentes.
Hay que fijarse que se pone un código ante cada situación. La lista es pequeña, y tendría que ampliarse, pero esto es una orientación básica. Cada código es el tipo de daño a aplicar en cada momento. Véase la descripción de daños, para tenerse en cuenta la forma de proceder y las cantidades que varía la moral en cada momento.
Me da que os he asustado al describir que es una bonificación o penalización. Hay que fijarse entre el valor de moral actual e inicial. Cuando la moral (actual) sea menor que la inicial, será una bonificación en tantos puntos como esté por debajo de ese valor inicial. Cuando esté por encima del inicial, será la penalización de la tirada.
Un ejemplo esclarecedor. Un personaje, quién sea, tiene un valor de moral de 20. Por una herida ha perdido 3 puntos (de moral), así que su valor ACTUAL es 23. O sea, tres puntos por encima del INICIAL. Tendrá, de ahora en adelante, 3 puntos que sumar a sus tiradas, con la consiguiente dificultad que eso supone. (A parte de las dificultades que pudiera ocasionarle la herida).
Si se fijan, inicialmente, cuando se empieza a jugar, los modificadores, serán de CERO.
Si se fijan, una moral alta, supone, que como existe un máximo, que no se puede superar, esta persona, tendrá unas capacidades de resistirse a los efectos negativos de la mora, mejor que alguien que disponga una moral inicial inferior. (Vamos, que si inicialmente tengo 27, lo máximo que tendré de penalización, por mal que le fueran las cosas, será de 3).
A mayores, según la nacionalidad, los paises, en cada momento "la guerra les va" de una manera u otra. Unos van perdiendo o ganando, y eso, más adelante, puede variar según el curso de la contienda.
Por otro lado, los personajes que estén bajo en mando de una autoridad (militar o civil) dependerán de esta, o estarán bajo sus órdenes. Ese líder tendrá de una capacidad de MANDO. La moral también se verá modificada por esa capacidad de mando, que regirá si es un mando competente y se ha ganado la confianza de sus subordinados, o si por lo contrario es un estúpido incompetente, que los propios subordinados tiene más ganas de meterle un tiro en la cabeza que los enemigos.
MANDO | MODIFICADOR A LA MORAL | |
DESDE | HASTA | |
3 | 6 | +3 |
7 | 10 | +2 |
11 | 14 | +1 |
15 | 18 | 0 |
19 | 22 | -1 |
23 | 26 | -2 |
27 | 30 | -3 |
Si es un PJ el líder del grupo, tanto para otro personajes jugadores, como para los no jugadores se aplicará el valor del MANDO de ese que es el Superior Jerárquico del momento, lugar o que se le hubiera encomendado tal función.
Se recomienda, si no se tiene, especialmente claro los bonificadores, se haga la tirada sin ellos, y luego haremos los cálculos para el resultado final de la habilidad.