Reglas básicas
En Hardboiled la gran mayoría de las tiradas se llevan a cabo empleando 2 dados de diez caras, que nos dará un resultado porcentual. Esto implicará lanzar 2 dados de 10 caras designando previamente uno para las decenas y otro para las unidades. Dos ceros en los dados de diez indican un resultado de 100. El resultado de la tirada se tendrá que comparar con un rasgo (sea un Atributo o una Habilidad) con el objetivo de sacar una cantidad igual o menor al valor de dicho rasgo a los que se suman o restan los modificadores pertinentes.
En Comunidad Umbría, basta con pulsar el botón del dado en la esquina superior derecha para escoger la tirada que se quiera.
Nivel de éxito
Algunas tiradas (principalmente los llamados controles opuestos) precisarán no solo saber si se ha tenido éxito, sino el grado de éxito, es decir, si se ha logrado lo que se quería hacer por poco o si se ha conseguido lo que se pretendía de la mejor forma posible. Para eso sirve el Nivel de Éxito.
El Nivel de Éxito es igual al resultado obtenido en dicha tirada, siempre que el control haya tenido éxito. Cuando mayor sea el valor del Nivel de Éxito mejor habrá sido el resultado de la tirada, y asimismo, cuanto menor sea, peor habrá resultado (aunque haya tenido éxito).
Controles de atributo
Cuando queramos saltar sobre un muro, derribar una puerta a patadas, esquivar un coche, ganar un pulso, vencer a alguien en un concurso de preguntas y respuestas o, en definitiva, realizar cualquier acción basada en nuestros Atributos, tendremos que llevar a cabo lo que llamamos un control de Atributo, que determinará el éxito o fracaso de nuestro personaje. Para ello realizaremos una tirada porcentual de D100 cuyo resultado se comparará con la puntuación del Atributo determinado. Si el resultado de la tirada es menor o igual a la puntuación del Atributo requerido, el personaje tendrá éxito en la acción que estaba intentando llevar a cabo. Si el resultado de la tirada es mayor a la puntuación del Atributo, el personaje habrá fracasado en la acción que estaba intentando llevar a cabo.
Generalmente, el Director de Juego (DJ) establecerá sobre qué Atributo se llevará a cabo el control. El DJ solo debería pedir controles en momentos de la historia dramáticamente importantes y únicamente para tareas de excepcional dificultad. De igual manera, y según la ocasión, el DJ puede imponer modificadores a la tirada de control de Atributo, sumando o restando puntos a la puntuación del Atributo requerido.
Controles de habilidad
Los controles de Habilidades Generales funcionan de manera análoga a los de Atributo. Sencillamente tomaremos como referencia el valor porcentual que se tenga en la Habilidad indicada por el DJ y lanzaremos D100 para obtener un resultado porcentual que compararemos con los puntos de la Habilidad indicada. Si el resultado de la tirada es menor o igual que la puntuación de Habilidad, habremos tenido éxito.
Un personaje puede intentar una tirada de control de Habilidad sobre una Habilidad que no posea con un porcentaje de posibilidades de éxito igual al valor de decenas del Atributo que el DJ considere aplicable convertido en unidades.
Controles opuestos
En un control opuesto, los dos jugadores tirarán sus D100 y compararán el resultado con el valor correspondiente al Atributo o Habilidad que el DJ haya indicado (al que se sumarán o restarán los modificadores pertinentes). Si solo un personaje supera la tirada, habrá ganado el control opuesto. Si los dos personajes superan la tirada, entonces será necesario comparar los Niveles de Éxito de ambas tiradas y ganará quien tenga un mayor Nivel de Éxito. Si ambos han obtenido el mismo Nivel de Éxito, se considerará un empate que el DJ deberá interpretar dependiendo de las circunstancias de la tirada.
Usar dotes investigativas
Cuando se quiera utilizar una dote investigativa para obtener más información o para aplicarla a una situación debe indicarse al director de juego. Salvo que el director de juego indique lo contrario, el éxito será automático. Todo uso de una dote investigativa debe ir ligado a una descripción precisa de la acción que se quiere realizar.
Combate
1. Realizar tirada de percepción si procede para comprobar que el personaje está sorprendido. Quien supere la prueba puede actuar durante el primer turno.
2. Determinar iniciativa por orden de Destreza.
3. Declaración de acciones.
Normas de redacción y estilo
1. Todas las acciones se narrarán en primera persona del presente de indicativo: «Reviso el cajón», «Observo por la ventana».
2. El texto narrativo se presentará siempre con letra normal y los diálogos en negrita, precedidos de un guión de apertura.
3. Lo referente a reglas irá siempre en el apartado «Notas», en la cajetilla inferior.
4. Para cualquier intercambio de impresiones está el apartado Off-topic.