1 ) Se elige el tipo de llama que corresponde a cada personaje y si es una llama activa o pasiva . Solo puede haber 1 pj con cada tipo de llama , salvo que sea multillamas , para serlo hay que tirar 1d8 , con un resultado de 8 puedes volver a tirar ignorando el resultado de 8 , así se obtiene la llama secundaria ( al igual que en la primaria se puede elegir si es activa o pasiva ) .
Atributos de flamas
Existen siete diferentes tipos de llamas que coinciden con los títulos de guardianes Vongola y de otras familias, estas son: Cielo, Tormenta, Lluvia, Sol, Trueno, Nube y Niebla. Cada llama se identifica por su color y posee características únicas. Las llamas de última voluntad son utilizadas para activar las Cajas de Armas e incluso envolver diferentes tipos de armas como espadas y aumentar la resistencia de las mismas.
Cielo
Color: Naranja
Características: Armonía
Propósito: "El vasto cielo; el que colorea y lo abarca todo"
Habilidad: Petrificación
Descripción: Aquellos que poseen la llama del cielo son sumamente escasos y posiblemente los más poderosos en el mundo. La característica de la armonía mantiene el balance entre otras flamas y contiene ni contradicción, ni conflicto entre estas. Los usuarios de este tipo de llama pueden abrir cajas con propiedades de llamas diferentes y utilizarlas, pero su control sobre estas no es tan diestro como el de un usuario con la llama característica de la caja.
Tormenta (Tempesta)
Color: Rojo
Característica: Destrucción
Propósito: "La tormenta que nunca descansa, siempre en el centro del combate con una interminable corriente de ataques; aquel que lo destruye todo"
Habilidad: Destrucción
Descripción: Todo lo que toca la llama de la tormenta empieza a romperse o destruirse, se corroe, incluso otras flamas sufren de ese efecto. Estas llamas son altamente ofensivas. Generalmente los usuarios de la llama de tormenta usan ataques a largo alcance.
Lluvia (Pioggia)
Color: Azul
Características: Tranquilidad
Propósito: "La tranquila lluvia; aquella que purifica el campo de batalla y lo limpia todo"
Habilidad: Calma
Descripción: Estas llamas debilitan otras o ataques como ilusiones, volviéndoles casi inefectivos. Entre mayor sea la fuerza de las llamas más débil se vuelve el ataque del enemigo. También pueden debilitar o volver más lentos los movimientos y cuerpo del enemigo.
Sol (Sereno)
Color: Amarillo
Característica: Activación
Propósito: "El resplandeciente sol; aquel que ilumina el cielo"
Descripción: Las llamas del sol inician un proceso de aceleración de las respuestas y velocidad de las células. Son difíciles de usar de forma ofensiva, la activación generalmente se usa de forma más efectiva para curación que para propósitos de estimulación (similares a inyecciones de adrenalina)
Trueno (Fulmine)
Color: Verde
Característica: Solidificación
Propósito: "El trueno; aquel que duramente golpea todo y que sirve como un pararrayos a la familia, soportando el daño”
Descripción: Estas llamas son las más solidas y tienen la habilidad de endurecer cualquier cosa rodeado con ellas, incrementando su fuerza ofensiva y defensiva. Esta flama es única ya que tiene más una cualidad eléctrica que la de una verdadera llama, ya que es usada para electrocutar a los oponentes más que el quemarles.
Nube (Nuvola)
Color: Morado
Característica: Propagación
Propósito: "La nube flotante; aquel que no puede ser capturado y va por su propio camino”
Habilidad: Multiplicación
Descripción: Las llamas de la nube y armas de este tipo de llama, absorben otras llamas y crecen en tamaño o se multiplican e inclusive pueden provocar un fenomenal crecimiento en seres humanos si sus cuerpos son alterados. Con el uso adecuado incluso pueden utilizarse como un escudo.
Niebla (Nebbia)
Color: Indigo
Característica: Construcción
Propósito: "La niebla; aquel que no puede ser encarcelado, yendo hacia las partes desconocidas del cielo”
Descripción: Las llamas de la niebla son capaces de generar ilusiones y volverlas en objetos reales y sólidos.
Multillamas : Existe la posibilidad de que un usuario posea más de una flama, sin embargo a pesar de esta cualidad especial, este usuario se especializa solo en un tipo de llama y no es tan competente con los otros, posee un menor control en llamas diferentes a su llama principal y estas no son tan poderosas como las de un usuario con un solo tipo de llama .
2 ) creación de personaje : Se procede a decidir la llama de ultima voluntad que a heredado tu personaje : se tira 1d8 ( vosotros podeis elegir , pero no pueden repetirse ) .
Multillamas : Para decidir cuales tu llama secundaria se tira de nuevo 1d8 ignorando el resultado del 8 .
Una vez acabado este proceso se reparten 30 puntos entre todas las características .
Caracteristicas : ( todas comienzan a 5 , pero por sistema de juego pueden variar por diferentes causas )
Fuerza : Mide el poder físico de un pj
Constitución : Mide la resistencia física de un pj
Destreza : Mide la velocidad de reacción de un pj
Inteligencia : Mide la velocidad de mente de un pj
Atención : Mide la capacidad de atención de un pj
Carisma : Mide el magnetismo y la personalidad de un pj
Resolución : Mide la determinación y energía interior de un pj
Modificadores de características :
Puntos Modificador Puntos Modificador
0-1 - 4 40-41 +16
2-3 - 3 42-43 +17
4-5 - 2 44-45 +18
6-7 - 1 46-47 +19
8-9 0 48-49 +20
10-11 +1 50-51 +21
12-13 +2 52-53 +22
14-15 +3 54-55 +23
16-17 +4 56-57 +24
18-19 +5 58-59 +25
20-21 +6 60-61 +26
22-23 +7 62-63 +27
24-25 +8 64-65 +28
26-27 +9 66-67 +29
28-29 +10 68-69 +30
30-31 +11 70-71 +31
32-33 +12 72-73 +32
34-35 +13 74-75 +33
36-37 +14 76-77 +34
38-39 +15 etc … etc …
Méritos : 8 puntos + defectos , máximo 7 puntos de defectos .
estos 8 primeros méritos solo se pueden adquirir en creación de personaje . el resto puede comprarse
Fuerte : ( 4 PUNTOS ) eres más fuerte que la media , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas en las que intervenga tu fuerza .
Resistente : ( 5 PUNTOS ) eres un tipo duro , puedes resistir más daño físico y soportalo mejor que otras personas , obtienes un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en constitución y ademas +5 a tu vida inicial .
Ágil : ( 4 PUNTOS ) tu velocidad y coordinación son mayor y mejor de lo que cabría esperar , obtienes un modificador positivo de +5 en las tiradas basadas en destreza .
Inteligente : ( 5 PUNTOS ) eres un joven prodigio con una mente abierta , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas que tengan que ver con tu inteligencia .
Atento : tus sentidos son superiores al resto de los seres humanos obteniendo así , un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en alguno de tus sentidos . 4 puntos .
Carismático : ( 4 PUNTOS ) eres una persona con carisma natural pudiendo llegar a ser un líder en el futuro , pero por ahora debes contentarte con ser alguien atractivo , de confianza , o simplemente alguien con una personalidad propia intransferible e incopiable ; recibes un modificador positivo de +5 a tus tiradas de carisma .
Espiritual : ( 5 PUNTOS ) eres una persona poco habitual , conocedora del potencial que duerme dentro de ti ,y estas comenzando a comprenderla ; cuando uses ilusiones tienes un modificador positivo de +5 ; cuando uses armas de caja , esta tendrá un aumento de +3 en sus características base .
Hiper intuición : ( 6 PUNTOS ) tu intuición va más allá de de los meros sentidos comunes , pudiendo llegar a intuir peligros cercanos que nadie podría conocer por medios naturales .obtienes un modificador positivo de +5 para tus tiradas de intuición y puedes hacer una tirada solo con modificador base el y de este mérito , si pasas la tirada puedes ver atraés de una ilusión .
Ambidextro : ( 5 puntos ) un personaje de base es diestro , tu has conseguido entrenar tu otra mano hasta el punto de usarla al mismo nivel que tu mano derecha ; puedes realizar 2 acciones en un mismo turno .
Casanova : ( 2 puntos ) +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Pericia : ( 2 Puntos ) El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador ; si falla en una tirada de su pericia puede repetirla ( solo se puede elegir una habilidad ) .
Brújula : ( 1 Puntos ) El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Contorsionista : ( 3 Puntos ) El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Empatía animal : ( 2 Puntos ) +4 a las tiradas con animales.
Iniciativa : ( 3 Puntos ) +3 En las tiradas de iniciativa.
Velo de banalidad : ( 4 puntos ) El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Sueño ligero : ( 2 Puntos ) El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme
tienen una penalización de –4 al hacerlo.
Equilibrio Felino : (MÉRITO DE 1 PUNTO) Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito tienen un +3 en las tiradas basadas en el equilibrio .
Matón : (MÉRITO DE 3 PUNTO) Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo , irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un +5 en todas las tiradas de carisma para Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Aptitud Informática : (MÉRITO DE 1 PUNTOS) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello +5 en tus tiradas relacionadas con la informática .
Aumentar caracteristica : ( 5 puntos ) puedes elegir una de tus caracteristicas y esta comenzará a 7 en vez de a 5 .
Pacto demoníaco : ( de 1 a 7 puntos ) tienes un beneficio otorgado por una entidad desconocida , cada punto te otorga una ventaja , estas deben ser discutidas con el master ( SOLO PARA LOS QUE TENGAN LA LLAMA DE NIEBLA )
Defectos :
Locura : ( 4 Puntos ) Para representar enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra .
Cleptómano : ( 2 Puntos ) El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).
Tímido : ( 3 Puntos ) ‐2 a Carisma en presencia de extraños.
Enfermizo : ( 5 Puntos ) Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. ‐5 a resistir las enfermedades.
Gordo : ( 4 Puntos ) Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de ‐5 a tus tiradas de seducción, de agilidad y a cualquier otra tirada relacionada.
Lascivo : ( 5 Puntos ) Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Manazas : ( 4 Puntos ) Eres un torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.
Debilucho : ( 6 puntos ) eres más enclenque y débil de lo normal ‐2 en Fuerza y constitución
Feo : ( 5Puntos ) O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. ‐5 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
Sueño Profundo : (Defecto de 3 punto) eres de profundo dormir , tienes un penalizador de 5 para despertarte si escuchas algo .
Tic : (DEFECTO DE 1 PUNTO) Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad.
Defecto Visual : (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS) Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en 3+puntos de defecto . El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Timidez : (DEFECTO DE 3 PUNTO) Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La tienes un penalizador de 5 en todas las tiradas de interacción social con extraños .
Disminuir caracteristica : ( 7 puntos ) elige una de tus caracteristicas y comenzará inicialmente a 1 , esta siempre debe ser tu caracteristica más baja independientemente de lo mucho que entrenes en ella a menos que gastes puntos de experiencia para ello , aun así no podrás aumentarla a más de la 4º caracteristica más alta .
Puntos de habilidades : Inicialmente se tienen tantos puntos para habilidades como tu característica de inteligencia más el bono de inteligencia ( si el bono es negativo , se resta esa cantidad ) .
Cada habilidad tiene sus propias subhabilidades , al adquirir 1 punto en una habilidad , se escoge una de sus subhabilidades y se le pone 1 punto . Las subhabilidades nunca podrán ser superiores a la habilidad .
Armas a distancia : ( subhabilidades : arco , ballesta , armas arrojadizas , tirachinas )
Armas contundentes : Subhabilidades : maza , martillo , tonfas , bastones , etc )
Armas de filo : ( subhabilidades : espada larga , espada corta , cinitarra , hacha , etc )
Armas de fuego : ( pistolas , escopetas , fusil , etc )
Armas perforantes : ( subhabilidades : alabarda , tridente , lanza , daga , estoque , etc )
Arte : ( subhabilidades : pintura , escultura , dibujo , tatuar , cocina , evaluar arte , etc )
Artesanía : ( subhabilidades : forja de armas , forja de armaduras , forja de objetos , carpintería , cerámica , evaluar artesanía , etc )
Callejeo : ( subhabilidades : orientarse , bajos fondos , abrir cerraduras , etc )
Ciencias : ( subhabilidades : arqueología , astronomía , antropología , biología , física , geología , historia , química , etc )
Conducir : ( subhabilidades : coche , moto , barco , avión , etc )
Conocimientos : ( subhabilidades : muchas cosas )
Encanto : ( subhabilidades : convencer , regatear , seducción , intimidar , etc )
Empatía : ( subhabilidades : descubir mentira , descubrir sentimiento , etc )
Esquivar : ( subhabilidades : juego de pies , cuerpo a tierra , cobertura , parar , desviar , etc )
Etiqueta : ( Subhabilidades : conversación )
Interpretación : ( subhabilidades : actuar , disfrazarse , evaluar actuación , etc )
Juego : ( subhabilidades : hacer trampas , descubrir trampas , etc )
Medicina : ( subhabilidades : 1º auxilios , cirugía , antidotos , herbolistería , enfermedades , etc )
Militar : ( subhabilidades : demoliciones , táctica militar , etc )
Montar : ( subhabilidades : animal específico )
Observar : ( subhabilidades : investigar , buscar , rastrear , etc )
Pelea : ( subhabilidades : estilo de combate específico )
Prestidigitación : ( subhabilidades : esconder objeto , robar bolsillos , mentir )
Supervivencia : ( subhabilidades : hacer fuego , cazar , entorno específico )
Tecnología : ( subhabilidades : reparar , informática , etc )
Vigor : ( subhabilidades : escalar , saltar , correr , nadar , lanzar , mantener la respiración )
Estadisticas secundarias :
Vida = Constitución x 5
Llamas = resolución x 3 ( es como si fuera el maná )
Subir habilidades con experiencia .
Una nueva habilidad cuesta 1 punto y te da una especialidad de gratis . Para incrementar las habilidades se paga el coste a subir rango por rango . Las especialidades van igual , pero además debes de pagar el coste actual del rango de la habilidad pertinente .